Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

The Role of Indonesian Language Education in Facing the Society 5.0 Era: Curriculum Readiness to Face Technology and Innovation Safar, Muh.; Dewi, Grace Citra; Judijanto, Loso; Rahman, Khalid
Journal of Pedagogi Vol. 2 No. 1 (2025): Journal of Pedagogi - February
Publisher : PT. Anagata Sembagi Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62872/d2rmzk13

Abstract

The Society 5.0 era requires education to adapt to technological developments in order to improve the quality of learning, including in Indonesian language education. Digital literacy is a crucial aspect in the curriculum so that students are able to think critically, filter information, and communicate effectively in the digital space. This study aims to analyze the readiness of the Indonesian language education curriculum in facing the challenges of Society 5.0 through a literature review study. Data sources were obtained from scientific journals, books, and education policy reports in the period 2014–2024. The results of the analysis show that the integration of technology in language learning has great potential in increasing student engagement and learning effectiveness through e-learning, artificial intelligence (AI), and interactive digital media. However, its implementation still faces challenges in the form of digital infrastructure gaps, lack of readiness of educators, and a curriculum that is not fully adaptive to technological developments. Therefore, a comprehensive strategy is needed, including improving digital infrastructure, training for educators, and collaboration between the government, educational institutions, and the technology industry sector. With these steps, Indonesian language education can become a main pillar in building a literate, critical, and innovative generation in the Society 5.0 era.
Pengaruh Game Based Learning Berbantu Aplikasi Gimkti Terhadap Motivasi Serta Hasil Belajar Ranah Kognitif Ramadhanti, Andani Zahira; Purnawirawan, Okta; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Motivasi belajar dan capaian belajar merupakan dua komponen utama yang menentukan efektivitas proses pembelajaran, terutama pada mata pelajaran Informatika yang menuntut penguasaan konsep serta kemampuan penalaran logis. Berdasarkan kondisi pembelajaran di Sekolah Menengah Atas Negeri 7 Malang (SMAN 7 Malang), masih ditemukan rendahnya motivasi dan capaian belajar siswa akibat lebih banyak penggunaan metode pembelajaran ceramah. Penelitian dilakukan agar menganalisis pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantu aplikasi Gimkit terhadap motivasi dan hasil belajar siswa, serta membandingkannya dengan penerapan GBL berbantu aplikasi Wayground. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif melalui desain quasi eksperiment dengan model Non-Equivalent Control Group. Partisipan dalam penelitian ini merupakan siswa kelas X SMAN 7 Malang yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner motivasi belajar serta tes hasil belajar kognitif yang dilaksanakan melalui skema pretest dan posttest. Proses pengolahan data dilakukan dengan menerapkan uji statistik nonparametrik, effect size, dan N-Gain. Penerapan GBL dengan dukungan Gimkit terbukti berkaitan dengan meningkatnya motivasi dan hasil belajar siswa. Peningkatan pada kelompok eksperimen melampaui capaian kelompok kontrol. Hal tersebut mengindikasikan bahwa penggunaan Gimkit berpotensi diterapkan sebagai pilihan strategi dalam pembelajaran Informatika yang mendorong terciptanya proses pembelajaran yang lebih partisipatif dan bernilai bagi siswa.
PREDIKSI PERFORMA AKADEMIK MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS BRAWIJAYA MENGGUNAKAN ALGORITMA RANDOM FOREST FEBIANA, DHEA RACHMA; Wijoyo, Satrio Hadi; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penurunan performa akademik mahasiswa sering kali terlambat dideteksi sehingga menghambat upaya intervensi dini oleh institusi pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi model prediksi performa akademik mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Brawijaya menggunakan algoritma Random Forest. Penelitian ini menggunakan metode CRISP-DM yang mencakup tahap business understanding, data understanding, data preparation, modelling, evaluation dan deployment. Data yang digunakan meliputi informasi demografis, nilai IPS per semester, riwayat prestasi, riwayat beasiswa, serta informasi akademik lainnya dari mahasiswa semester 1 hingga 5, dengan label performa akademik akhir berdasarkan IPK semester 6 dikategorikan menjadi “lebih rendah” (< 3,5) dan “lebih tinggi” (≥ 3,5). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Random Forest yang dioptimasi melalui hyperparameter tuning mampu mencapai akurasi tinggi yaitu 96% dan skor F1-Macro sebesar 0,95. Analisis feature importance menunjukkan bahwa rata-rata nilai mata kuliah wajib dan IPS semester empat memiliki pengaruh paling  dominan terhadap prediksi performa akademik. Implementasi model dalam dashboard interaktif berbasis Streamlit memungkinkan pihak program studi melakukan prediksi performa mahasiswa secara real-time dan menampilkan analisis bidang keahlian serta kategori mata kuliah unggulan untuk setiap mahasiswa.