Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN MELALUI LITERASI DAN DIGITALISASI SUMBER BELAJAR DESA TENGGER WETAN KECAMATAN KEREK KABUPATEN TUBAN PROFINSI JAWA TIMUR Rahman, Khalid; Tawakkal, George Towar Ikbal; Hasibuan, Albar Adetary; Rohman, Ahmad Zaki Fadlur; Setya, Dita Tri; Sijabat, Aurora Sere Ivany; Larasati, Mutiara Ayu; Putri, Nur Laila Kartika
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): Volume 5 No 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i1.25382

Abstract

Pendidikan merupakan sektor penting untuk meningkatkan kapasitas sumber daya manusia dalam pembangunan berkelanjutan. Pendidikan di desa Tengger Wetan Kecamatan Kerek Kabupaten Tuban perlu didorong untuk peningkatan kemampuan literasinya guna mendorong kemajuan pembangunan di berbagai sektor. Beragam data menunjukkan bahwa kemampuan literasi masyarakat Indonesia masih lemah, apalagi di daerah pedesaan yang minim teknologi dan sarana prasarana. Salah satu upaya peningkatan literasi secara digital di lakukan di Sekolah Dasar Negeri Tenggerwetan 1 No. 453 Kecamatan Kerek Kabupaten Tuban. Sebagai upaya peningkatan kualitas literasi digital yang dibutuhkan yaitu Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Selain pada pendidikan formal, pengabdian ini juga memberikan pengabdian pada pendidikan informal kepada masyarakat, yaitu memberikan pelatihan pembuatan pupuk kompos dan pelatihan manajemen perkandangan. Pembuatan pupuk kompos merupakan bagian dari pupuk organik, hal ini dilakukan sebagai upaya pengurangan pencemaran oleh pupuk kimia dan pestisida kimia akibat pemakaian bahan-bahan tersebut secara berlebihan yang berdampak terhadap penurunan kualitas lingkungan dan kesehatan manusia akibat pencemaran tersebut. Sehingga diperlukan pengolahan limbah organik menjadi pupuk organik. Begitu juga menajemen perkandangan, karena pertumbuhan populasi masyarakat dan perubahan pola konsumsi menyebabkan peningkatan permintaan akan produk hewani seperti daging, susu, dan telur. Hal ini mendorong peternakan untuk mengoptimalkan perkandangan agar dapat memenuhi kebutuhan pangan yang baik. Kesadaran akan kesejahteraan hewan semakin meningkat dengan dilakukan manajemen perkandangan yang akan mempengaruhi produktivitas hewan ternak. Selain memberikan pelatihan yang harapannya ada out put skills pada masyarakat desa Tenggerwetan kecamatan Kerek kabupaten Tuban dalam pengelolaan pupuk dan manajemen perkandangan, pengabdian ini juga menghasilkan modul untuk pembuatan pupuk kompos dan manajemen perkandangan guna memperkuat literasi bagi masyarakat di desa Tenggerwetan kecamatan Kerek kabupaten Tuban
Increasing Student Learning Achievement Through Madrasah Head Strategy Management Idrus, Ali; Mohzana, Mohzana; Jarmita, Nida; Rahman, Khalid; Shobri, Muwafiqus
Tafkir: Interdisciplinary Journal of Islamic Education Vol. 4 No. 2 (2023): Islamic Education
Publisher : Pascasarjana Universitas KH. Abdul Chalim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31538/tijie.v4i2.472

Abstract

This study aims at the Principal's Strategy for Improving Student Achievement at MAN 1 Mojokerto. 2. What are the supporting and inhibiting factors in implementing the Principal's management strategy in improving student achievement at MAN 1 Mojokerto? The method used in this research is qualitative with a case study type in conducting research. In making observations, the researcher acts as participatory and non-participatory observers, namely by participating in teaching and learning activities as well as other activities such as seminars and study groups, then as later as non-participatory observers the researcher observes activities that do not allow researchers to participate in such as activities evaluation and others. The results of the study show that in order to support the principal's strategy through the quality of human resources, infrastructure, learning materials, and rewards.
Analisis Sentimen Kampus Mengajar Menggunakan Algoritma Naïve Bayes dari Komentar pada X Fitri, Salsabillah Alfiatul; Hadi Wijoyo, Satrio; Rahman, Khalid
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 6 No 2 (2025): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/cbej4b14

Abstract

Kampus Mengajar adalah program MBKM telah dilaksanakan sejak 2021. Dalam pelaksanaannya, terdapat berbagai opini publik. Salah satu media sosial yang digunakan sebagai sumber data opini publik ialah media X. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui opini publik di X mengenai Kampus Mengajar serta menguji tingkat accuracy, precision, recall, dan F1 Score dari algoritma Naïve Bayes yang digunakan. Pada penelitian ini terdapat 6 tahapan, yaitu identifikasi masalah, pengumpulan data, preprocessing, pelabelan, TF-IDF, dan pengujian. Berdasarkan data yang diperoleh, terdapat 51 data positif, 144 data netral, dan 163 data negatif. Data mayoritas berlabel negatif berisi kekecewaan peserta yang tidak lolos seleksi serta kebingungan atas keterlambatan informasi Kampus Mengajar. Pada tahap pengujian variasi rasio data, data dibagi sebanyak 5 kali dengan data latih 50% dan data uji 50%, data latih 60% dan data uji 40%, dan seterusnya. Dari pengujian tersebut memiliki hasil terbaik pada pembagian data latih 70% dan data uji 30% dengan nilai accuracy 0.65, nilai precision 0.44, nilai recall 0.51, dan nilai F1 Score 0.47. Namun, karena hasil yang kecil, maka dilakukan pengujian menggunakan SMOTE dengan hasil terbaik pada pembagian data latih 80% dan data uji 20% dengan nilai accuracy 0.82, nilai precision 0.79, nilai recall 0.79, dan nilai F1 Score 0.79.   Abstract Kampus Mengajar is MBKM program has been implemented since 2021. During the implementation, there are various public opinions. One of the social media used as a source of public opinion data is X. This study aims to determine public opinion on X regarding the Kampus Mengajar and test the accuracy, precision, recall, and F1 Score levels of the Naïve Bayes algorithm used. In this research, there are 5 stages, namely problem identification, data collection, preprocessing, TF-IDF, and testing. Based on the data obtained, there are 51 positive data, 144 neutral data, and 163 negative data. The majority of negatively labeled data contains the disappointment of participants who did not pass the selection and confusion over the delay in Kampus Mengajar information. In the testing phase using data ratio, data was divided 5 times with 50% training data and 50% test data, 60% training data and 40% test data, and so on. From these tests, the best results were obtained by dividing 70% training data and 30% test data with an accuracy value of 0.65, precision value of 0.44, recall value of 0.51, and F1 Score value of 0.47. However, due to small results, then testing using SMOTE with the best results on the division of 80% training data and 20% test data with an accuracy value of 0.82, precision value of 0.79, recall value of 0.79, and F1 Score value of 0.79.
Penerapan Support Vector Machine Dalam MemprediksiKelulusan Mahasiswa Sarjana Pada Departemen Teknik InformatikaUniversitas Brawijaya hafilah, salma; Wijoyo, Satrio Hadi; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di JITECS.
Pengaruh Penggunaan ChatGPT dalam Materi Pembelajaran Sistem Komputer terhadap Kemampuan Merangkum dan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Malang Safie, Laquisha Dinara; Hariyanti, Uun; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

naskah ini akan diterbitkan pada jurnal JTIIK
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Make a match Berbantuan Platform Gamifikasi Wordwall terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Isnain Riandaru, Iqbal; Sukmo Wardhono, Wibisono; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Model pembelajaran memiliki peranan penting dalam mengoptimalkan motivasi dan hasil belajar siswa, salah satu model pembelajaran yang bisa mendorong siswa untuk berlaku aktif adalah model pembelajaran kooperatif Make a match berbantuan gamifikasi Wordwall. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran make a match yang diintegrasikan dengan gamifikasi Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Sanden. Desain penelitian yang digunakan adalah desain quasi experiment. Subjek penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen berjumlah 36 siswa yang menerapkan model Make a match berbantuan Wordwall dan kelas kontrol berjumlah 34 siswa yang menggunakan pembelajaran direct instruction. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu tes kognitif, lembar observasi afektif, dan afektif kolaboratif. Analisis data dilakukan menggunakan uji Wilcoxon, uji Mann-Whitney, serta perhitungan effect size. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar kognitif, afektif, dan afektif kolaboratif. Nilai effect size menunjukkan kategori sedang hingga besar, yang menegaskan bahwa model pembelajaran Make a match berbantuan Wordwall berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar Informatika siswa.
Perbandingan Dampak Pemanfaatan MIT App Inventor Terhadap Kemampuan Computational Thinking Siswa Pada Materi Pengembangan Aplikasi Mobile Jayanti, Ayudia; Herlambang, Admaja Dwi; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan computational thinking (CT) merupakan kompetensi yang perlu dikuasai dalam pada abad ke-21. Pengembangannya di sekolah saat ini masih menghadapi berbagai tantangan, khususnya dalam pemilihan media dan strategi pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk melihat perbedaan dampak penggunaan MIT App Inventor versi online dan offline terhadap kemampuan computational thinking serta tingkat interaktivitas siswa dalam pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan weak-experimental. Subjek penelitian terdiri atas dua kelas XI di SMA Negeri 8 Malang yang dipilih secara purposive-sampling dengan mempertimbangkan kesetaraan karakteristik akademik. Kemampuan CT diukur melalui tes pretest dan posttest yang mencakup empat aspek utama, yaitu decomposition, pattern recognition, abstraction, dan algorithmic thinking, sedangkan interaktivitas diukur menggunakan kuesioner. Penelitian menunjukkan terdapat perbedaan signifikan kemampuan computational thinking antara kedua kelas setelah perlakuan. Kelas yang menggunakan MIT App Inventor versi online menunjukkan peningkatan yang lebih konsisten, terutama pada aspek pattern recognition, abstraction, dan algorithmic thinking. MIT App Inventor versi online juga memberikan efek sedang hingga kuat terhadap peningkatan kemampuan CT, sedangkan versi offline cenderung memberikan efek lemah hingga sedang. Pada aspek interaktivitas menunjukkan tidak terdapat hubungan yang signifikan dengan peningkatan kemampuan CT.
Pengaruh Game Based Learning Berbantu Aplikasi Gimkti Terhadap Motivasi Serta Hasil Belajar Ranah Kognitif Ramadhanti, Andani Zahira; Purnawirawan, Okta; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Motivasi belajar dan capaian belajar merupakan dua komponen utama yang menentukan efektivitas proses pembelajaran, terutama pada mata pelajaran Informatika yang menuntut penguasaan konsep serta kemampuan penalaran logis. Berdasarkan kondisi pembelajaran di Sekolah Menengah Atas Negeri 7 Malang (SMAN 7 Malang), masih ditemukan rendahnya motivasi dan capaian belajar siswa akibat lebih banyak penggunaan metode pembelajaran ceramah. Penelitian dilakukan agar menganalisis pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantu aplikasi Gimkit terhadap motivasi dan hasil belajar siswa, serta membandingkannya dengan penerapan GBL berbantu aplikasi Wayground. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif melalui desain quasi eksperiment dengan model Non-Equivalent Control Group. Partisipan dalam penelitian ini merupakan siswa kelas X SMAN 7 Malang yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner motivasi belajar serta tes hasil belajar kognitif yang dilaksanakan melalui skema pretest dan posttest. Proses pengolahan data dilakukan dengan menerapkan uji statistik nonparametrik, effect size, dan N-Gain. Penerapan GBL dengan dukungan Gimkit terbukti berkaitan dengan meningkatnya motivasi dan hasil belajar siswa. Peningkatan pada kelompok eksperimen melampaui capaian kelompok kontrol. Hal tersebut mengindikasikan bahwa penggunaan Gimkit berpotensi diterapkan sebagai pilihan strategi dalam pembelajaran Informatika yang mendorong terciptanya proses pembelajaran yang lebih partisipatif dan bernilai bagi siswa.
PREDIKSI PERFORMA AKADEMIK MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS BRAWIJAYA MENGGUNAKAN ALGORITMA RANDOM FOREST FEBIANA, DHEA RACHMA; Wijoyo, Satrio Hadi; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penurunan performa akademik mahasiswa sering kali terlambat dideteksi sehingga menghambat upaya intervensi dini oleh institusi pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi model prediksi performa akademik mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Brawijaya menggunakan algoritma Random Forest. Penelitian ini menggunakan metode CRISP-DM yang mencakup tahap business understanding, data understanding, data preparation, modelling, evaluation dan deployment. Data yang digunakan meliputi informasi demografis, nilai IPS per semester, riwayat prestasi, riwayat beasiswa, serta informasi akademik lainnya dari mahasiswa semester 1 hingga 5, dengan label performa akademik akhir berdasarkan IPK semester 6 dikategorikan menjadi “lebih rendah” (< 3,5) dan “lebih tinggi” (≥ 3,5). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Random Forest yang dioptimasi melalui hyperparameter tuning mampu mencapai akurasi tinggi yaitu 96% dan skor F1-Macro sebesar 0,95. Analisis feature importance menunjukkan bahwa rata-rata nilai mata kuliah wajib dan IPS semester empat memiliki pengaruh paling  dominan terhadap prediksi performa akademik. Implementasi model dalam dashboard interaktif berbasis Streamlit memungkinkan pihak program studi melakukan prediksi performa mahasiswa secara real-time dan menampilkan analisis bidang keahlian serta kategori mata kuliah unggulan untuk setiap mahasiswa.
Pengaruh Implementasi Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu Aplikasi Wayground Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Nurvitasari, Yuvina; Purnawirawan, Okta; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 5 (2026): Mei 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan aplikasi Wayground terhadap motivasi serta capaian belajar peserta didik, sekaligus membandingkannya dengan penggunaan aplikasi Wordwall pada model pembelajaran yang sama. Penelitian menggunakan pendekatan kuasi eksperimen dengan rancangan Non-equivalent Pre-test Post-test Control Group Design. Subjek penelitian melibatkan kelas X.4 sebagai kelompok eksperimen yang menggunakan Wayground dan kelas X.3 sebagai kelompok kontrol yang menggunakan Wordwall. Pengumpulan data dilakukan melalui angket motivasi belajar, tes kemampuan kognitif, serta lembar observasi aspek afektif siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model TGT berbantuan Wayground mampu meningkatkan hasil belajar kognitif siswa secara signifikan pada taraf signifikansi 0,05. Meskipun demikian, peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar secara umum tidak menunjukkan perbedaan yang jauh dibandingkan dengan penggunaan Wordwall pada mata pelajaran Informatika.