Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN MELALUI LITERASI DAN DIGITALISASI SUMBER BELAJAR DESA TENGGER WETAN KECAMATAN KEREK KABUPATEN TUBAN PROFINSI JAWA TIMUR Rahman, Khalid; Tawakkal, George Towar Ikbal; Hasibuan, Albar Adetary; Rohman, Ahmad Zaki Fadlur; Setya, Dita Tri; Sijabat, Aurora Sere Ivany; Larasati, Mutiara Ayu; Putri, Nur Laila Kartika
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): Volume 5 No 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i1.25382

Abstract

Pendidikan merupakan sektor penting untuk meningkatkan kapasitas sumber daya manusia dalam pembangunan berkelanjutan. Pendidikan di desa Tengger Wetan Kecamatan Kerek Kabupaten Tuban perlu didorong untuk peningkatan kemampuan literasinya guna mendorong kemajuan pembangunan di berbagai sektor. Beragam data menunjukkan bahwa kemampuan literasi masyarakat Indonesia masih lemah, apalagi di daerah pedesaan yang minim teknologi dan sarana prasarana. Salah satu upaya peningkatan literasi secara digital di lakukan di Sekolah Dasar Negeri Tenggerwetan 1 No. 453 Kecamatan Kerek Kabupaten Tuban. Sebagai upaya peningkatan kualitas literasi digital yang dibutuhkan yaitu Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Selain pada pendidikan formal, pengabdian ini juga memberikan pengabdian pada pendidikan informal kepada masyarakat, yaitu memberikan pelatihan pembuatan pupuk kompos dan pelatihan manajemen perkandangan. Pembuatan pupuk kompos merupakan bagian dari pupuk organik, hal ini dilakukan sebagai upaya pengurangan pencemaran oleh pupuk kimia dan pestisida kimia akibat pemakaian bahan-bahan tersebut secara berlebihan yang berdampak terhadap penurunan kualitas lingkungan dan kesehatan manusia akibat pencemaran tersebut. Sehingga diperlukan pengolahan limbah organik menjadi pupuk organik. Begitu juga menajemen perkandangan, karena pertumbuhan populasi masyarakat dan perubahan pola konsumsi menyebabkan peningkatan permintaan akan produk hewani seperti daging, susu, dan telur. Hal ini mendorong peternakan untuk mengoptimalkan perkandangan agar dapat memenuhi kebutuhan pangan yang baik. Kesadaran akan kesejahteraan hewan semakin meningkat dengan dilakukan manajemen perkandangan yang akan mempengaruhi produktivitas hewan ternak. Selain memberikan pelatihan yang harapannya ada out put skills pada masyarakat desa Tenggerwetan kecamatan Kerek kabupaten Tuban dalam pengelolaan pupuk dan manajemen perkandangan, pengabdian ini juga menghasilkan modul untuk pembuatan pupuk kompos dan manajemen perkandangan guna memperkuat literasi bagi masyarakat di desa Tenggerwetan kecamatan Kerek kabupaten Tuban
Increasing Student Learning Achievement Through Madrasah Head Strategy Management Idrus, Ali; Mohzana, Mohzana; Jarmita, Nida; Rahman, Khalid; Shobri, Muwafiqus
Tafkir: Interdisciplinary Journal of Islamic Education Vol. 4 No. 2 (2023): Islamic Education
Publisher : Pascasarjana Universitas KH. Abdul Chalim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31538/tijie.v4i2.472

Abstract

This study aims at the Principal's Strategy for Improving Student Achievement at MAN 1 Mojokerto. 2. What are the supporting and inhibiting factors in implementing the Principal's management strategy in improving student achievement at MAN 1 Mojokerto? The method used in this research is qualitative with a case study type in conducting research. In making observations, the researcher acts as participatory and non-participatory observers, namely by participating in teaching and learning activities as well as other activities such as seminars and study groups, then as later as non-participatory observers the researcher observes activities that do not allow researchers to participate in such as activities evaluation and others. The results of the study show that in order to support the principal's strategy through the quality of human resources, infrastructure, learning materials, and rewards.
THE INFLUENCE OF CAMPUS RELIGIOUS CULTURE AND LEGAL POLICIES ON STUDENT RESILIENCE: THE ROLE OF CULTURAL EMPATHY AND EMOTIONAL INTELLIGENCE MEDIATION Alam, Aztri Fithrayani; Bakhtiar, Muhammad Ilham; Elvera, Resi Sepsilia; Rahman, Khalid; Rustamovich, Ehsonov Jasurbek
Al-Qalam Vol. 31 No. 2 (2025): Jurnal Al Qalam
Publisher : Balai Penelitian dan Pengembangan Agama Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31969/alq.v31i2.1666

Abstract

The research aims to analyze the influence of Campus Legal Policy and Campus Religious Culture on Student Resilience, with mediation by using a quantitative approach with Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) via the SmartPLS 4 application. The researchers collected data from 542 students enrolled in various academic programs and utilized validated instruments to measure campus legal policy, campus religious culture, cultural empathy, emotional intelligence, and student resilience. The key findings are as follows: (1) Campus Religious Culture significantly influences Cultural Empathy, Emotional Intelligence, and Student Resilience; (2) Cultural Empathy significantly influences Emotional Intelligence and Student Resilience; (3) Emotional Intelligence positively influences Student Resilience; and (4) Campus Legal Policy significantly impacts Student Resilience, indirectly affecting it through the mediation of Emotional Intelligence and Cultural Empathy. This research highlights the importance of strengthening campus religious culture and promoting students' affective development through empathy and emotional intelligence, thereby enhancing their academic resilience. These findings have practical implications for campus policies that aim to foster character development and psychological well-being.
Analisis Sentimen Kampus Mengajar Menggunakan Algoritma Naïve Bayes dari Komentar pada X Fitri, Salsabillah Alfiatul; Hadi Wijoyo, Satrio; Rahman, Khalid
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 6 No 2 (2025): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/cbej4b14

Abstract

Kampus Mengajar adalah program MBKM telah dilaksanakan sejak 2021. Dalam pelaksanaannya, terdapat berbagai opini publik. Salah satu media sosial yang digunakan sebagai sumber data opini publik ialah media X. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui opini publik di X mengenai Kampus Mengajar serta menguji tingkat accuracy, precision, recall, dan F1 Score dari algoritma Naïve Bayes yang digunakan. Pada penelitian ini terdapat 6 tahapan, yaitu identifikasi masalah, pengumpulan data, preprocessing, pelabelan, TF-IDF, dan pengujian. Berdasarkan data yang diperoleh, terdapat 51 data positif, 144 data netral, dan 163 data negatif. Data mayoritas berlabel negatif berisi kekecewaan peserta yang tidak lolos seleksi serta kebingungan atas keterlambatan informasi Kampus Mengajar. Pada tahap pengujian variasi rasio data, data dibagi sebanyak 5 kali dengan data latih 50% dan data uji 50%, data latih 60% dan data uji 40%, dan seterusnya. Dari pengujian tersebut memiliki hasil terbaik pada pembagian data latih 70% dan data uji 30% dengan nilai accuracy 0.65, nilai precision 0.44, nilai recall 0.51, dan nilai F1 Score 0.47. Namun, karena hasil yang kecil, maka dilakukan pengujian menggunakan SMOTE dengan hasil terbaik pada pembagian data latih 80% dan data uji 20% dengan nilai accuracy 0.82, nilai precision 0.79, nilai recall 0.79, dan nilai F1 Score 0.79.   Abstract Kampus Mengajar is MBKM program has been implemented since 2021. During the implementation, there are various public opinions. One of the social media used as a source of public opinion data is X. This study aims to determine public opinion on X regarding the Kampus Mengajar and test the accuracy, precision, recall, and F1 Score levels of the Naïve Bayes algorithm used. In this research, there are 5 stages, namely problem identification, data collection, preprocessing, TF-IDF, and testing. Based on the data obtained, there are 51 positive data, 144 neutral data, and 163 negative data. The majority of negatively labeled data contains the disappointment of participants who did not pass the selection and confusion over the delay in Kampus Mengajar information. In the testing phase using data ratio, data was divided 5 times with 50% training data and 50% test data, 60% training data and 40% test data, and so on. From these tests, the best results were obtained by dividing 70% training data and 30% test data with an accuracy value of 0.65, precision value of 0.44, recall value of 0.51, and F1 Score value of 0.47. However, due to small results, then testing using SMOTE with the best results on the division of 80% training data and 20% test data with an accuracy value of 0.82, precision value of 0.79, recall value of 0.79, and F1 Score value of 0.79.
Penerapan Support Vector Machine Dalam MemprediksiKelulusan Mahasiswa Sarjana Pada Departemen Teknik InformatikaUniversitas Brawijaya hafilah, salma; Wijoyo, Satrio Hadi; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di JITECS.
Pengaruh Penggunaan ChatGPT dalam Materi Pembelajaran Sistem Komputer terhadap Kemampuan Merangkum dan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Malang Safie, Laquisha Dinara; Hariyanti, Uun; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

naskah ini akan diterbitkan pada jurnal JTIIK
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Make a match Berbantuan Platform Gamifikasi Wordwall terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Isnain Riandaru, Iqbal; Sukmo Wardhono, Wibisono; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Model pembelajaran memiliki peranan penting dalam mengoptimalkan motivasi dan hasil belajar siswa, salah satu model pembelajaran yang bisa mendorong siswa untuk berlaku aktif adalah model pembelajaran kooperatif Make a match berbantuan gamifikasi Wordwall. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran make a match yang diintegrasikan dengan gamifikasi Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Sanden. Desain penelitian yang digunakan adalah desain quasi experiment. Subjek penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen berjumlah 36 siswa yang menerapkan model Make a match berbantuan Wordwall dan kelas kontrol berjumlah 34 siswa yang menggunakan pembelajaran direct instruction. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu tes kognitif, lembar observasi afektif, dan afektif kolaboratif. Analisis data dilakukan menggunakan uji Wilcoxon, uji Mann-Whitney, serta perhitungan effect size. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar kognitif, afektif, dan afektif kolaboratif. Nilai effect size menunjukkan kategori sedang hingga besar, yang menegaskan bahwa model pembelajaran Make a match berbantuan Wordwall berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar Informatika siswa.
Perbandingan Dampak Pemanfaatan MIT App Inventor Terhadap Kemampuan Computational Thinking Siswa Pada Materi Pengembangan Aplikasi Mobile Jayanti, Ayudia; Herlambang, Admaja Dwi; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan computational thinking (CT) merupakan kompetensi yang perlu dikuasai dalam pada abad ke-21. Pengembangannya di sekolah saat ini masih menghadapi berbagai tantangan, khususnya dalam pemilihan media dan strategi pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk melihat perbedaan dampak penggunaan MIT App Inventor versi online dan offline terhadap kemampuan computational thinking serta tingkat interaktivitas siswa dalam pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan weak-experimental. Subjek penelitian terdiri atas dua kelas XI di SMA Negeri 8 Malang yang dipilih secara purposive-sampling dengan mempertimbangkan kesetaraan karakteristik akademik. Kemampuan CT diukur melalui tes pretest dan posttest yang mencakup empat aspek utama, yaitu decomposition, pattern recognition, abstraction, dan algorithmic thinking, sedangkan interaktivitas diukur menggunakan kuesioner. Penelitian menunjukkan terdapat perbedaan signifikan kemampuan computational thinking antara kedua kelas setelah perlakuan. Kelas yang menggunakan MIT App Inventor versi online menunjukkan peningkatan yang lebih konsisten, terutama pada aspek pattern recognition, abstraction, dan algorithmic thinking. MIT App Inventor versi online juga memberikan efek sedang hingga kuat terhadap peningkatan kemampuan CT, sedangkan versi offline cenderung memberikan efek lemah hingga sedang. Pada aspek interaktivitas menunjukkan tidak terdapat hubungan yang signifikan dengan peningkatan kemampuan CT.
The Role of Indonesian Language Education in Facing the Society 5.0 Era: Curriculum Readiness to Face Technology and Innovation Safar, Muh.; Dewi, Grace Citra; Judijanto, Loso; Rahman, Khalid
Journal of Pedagogi Vol. 2 No. 1 (2025): Journal of Pedagogi - February
Publisher : PT. Anagata Sembagi Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62872/d2rmzk13

Abstract

The Society 5.0 era requires education to adapt to technological developments in order to improve the quality of learning, including in Indonesian language education. Digital literacy is a crucial aspect in the curriculum so that students are able to think critically, filter information, and communicate effectively in the digital space. This study aims to analyze the readiness of the Indonesian language education curriculum in facing the challenges of Society 5.0 through a literature review study. Data sources were obtained from scientific journals, books, and education policy reports in the period 2014–2024. The results of the analysis show that the integration of technology in language learning has great potential in increasing student engagement and learning effectiveness through e-learning, artificial intelligence (AI), and interactive digital media. However, its implementation still faces challenges in the form of digital infrastructure gaps, lack of readiness of educators, and a curriculum that is not fully adaptive to technological developments. Therefore, a comprehensive strategy is needed, including improving digital infrastructure, training for educators, and collaboration between the government, educational institutions, and the technology industry sector. With these steps, Indonesian language education can become a main pillar in building a literate, critical, and innovative generation in the Society 5.0 era.
Pengaruh Game Based Learning Berbantu Aplikasi Gimkti Terhadap Motivasi Serta Hasil Belajar Ranah Kognitif Ramadhanti, Andani Zahira; Purnawirawan, Okta; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 4 (2026): April 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Motivasi belajar dan capaian belajar merupakan dua komponen utama yang menentukan efektivitas proses pembelajaran, terutama pada mata pelajaran Informatika yang menuntut penguasaan konsep serta kemampuan penalaran logis. Berdasarkan kondisi pembelajaran di Sekolah Menengah Atas Negeri 7 Malang (SMAN 7 Malang), masih ditemukan rendahnya motivasi dan capaian belajar siswa akibat lebih banyak penggunaan metode pembelajaran ceramah. Penelitian dilakukan agar menganalisis pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantu aplikasi Gimkit terhadap motivasi dan hasil belajar siswa, serta membandingkannya dengan penerapan GBL berbantu aplikasi Wayground. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif melalui desain quasi eksperiment dengan model Non-Equivalent Control Group. Partisipan dalam penelitian ini merupakan siswa kelas X SMAN 7 Malang yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner motivasi belajar serta tes hasil belajar kognitif yang dilaksanakan melalui skema pretest dan posttest. Proses pengolahan data dilakukan dengan menerapkan uji statistik nonparametrik, effect size, dan N-Gain. Penerapan GBL dengan dukungan Gimkit terbukti berkaitan dengan meningkatnya motivasi dan hasil belajar siswa. Peningkatan pada kelompok eksperimen melampaui capaian kelompok kontrol. Hal tersebut mengindikasikan bahwa penggunaan Gimkit berpotensi diterapkan sebagai pilihan strategi dalam pembelajaran Informatika yang mendorong terciptanya proses pembelajaran yang lebih partisipatif dan bernilai bagi siswa.