Articles
            
            
            
            
            
                            
                    
                        Implementasi 3D Object Tracking Pada Kamus Benda Dalam Bahasa Inggris Berbasis Augmented Reality 
                    
                    mursalim mursalim; 
Risaldi Risaldi; 
Butsiarah Butsiarah; 
tamra tamra                    
                     Celebes Computer Science Journal Vol 3 No 2 (2021): Celebes Computer Science Journal 
                    
                    Publisher : LLDikti Wilayah IX Sulawesi dan Gorontalo 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                    
                    
                        
                            
                            
                                
This study aims to design and implement a 3D Object Tracking application on an Augmented Reality-based object dictionary using the Markerless method and the Vuforia database. The results of this study indicate that an English learning support system can be implemented for elementary school students to provide convenience in learning English both in pronunciation and writing of object names in English by utilizing Augmented Realty for shape recognition of object names with a percentage result 81 ,72% of Usibility testing.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Sistem Pakar Diagnosa Tingkat Kecanduan Belanja Online Menggunakan Metode Certainty Factor 
                    
                    Butsiarah Butsiarah; 
Markani Markani                    
                     Inspiration: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 9, No 1 (2019): Jurnal Inspiration Volume 9 Issue 1 
                    
                    Publisher : STMIK AKBA 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.35585/inspir.v9i1.2479                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Sistem pakar merupakan suatu program dari kecerdasan buatan (artificial intelligence) memiliki pengetahuan yang disimpan untuk memecahkan suatu permasalahan dalam suatu bidang spesifik dengan cara hampir sama dengan seorang tenaga ahli sesuai dengan bidangnya. Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam bidang kesehatan misalnya gangguan kejiwaan (psikologis) seperti kecanduan atau ketagihan. Sebagai contoh melakukan diagnosa terhadap suatu gejala kecanduan. Diagnosa adalah proses melakukan pemeriksaan terhadap sesuatu dengan menggunakan cara dan teknik tertentu.Diagnosa dilakukan untuk menjelaskan apakah seseorang mengalami atau menderita hal tertentu misalnya penyakit psikis seperti kecanduan belanja online. Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik sedikit rumit sekalipun tanpa bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman. Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk menganalisa data diagnosa dan memprediksi tingkat kecanduan belanja online dengan mudah menggunakan metode Certainty Factor.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Game Edukasi Database, Algorithm and Network Dalam Tiga Bahasa Berbasis Android 
                    
                    Ratnawati; 
Rizal; 
Markani Kania; 
Butsiarah; 
Aminah                    
                     Journal Software, Hardware and Information Technology Vol 1 No 2 (2021) 
                    
                    Publisher : Jurusan Sistem Informasi Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.24252/shift.v1i2.12                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
This research aims to design a dalnet educational game with the adventure genre that can assist students in understanding database, algorithm and network subject matter. As a learning medium to increase interest in learning in informatics engineering students and information systems. In this game, the score is used as the output of the game. The results showed that the application of database, algorithm and network educational games in three languages that got the results of the feasibility test of the system and game testing designed by 88.3%. In addition no specific smartphone specifications are used.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Penerapan Pembuatan Aplikasi Kartu Pelajar SMAN 9 MAROS 
                    
                    Agus Halid; 
Suryadi Syamsu; 
Butsiarah Butsiarah; 
Rahmatia Rahmatia; 
Nurfaizah Nurfaizah; 
Nur Alisa                    
                     Jurnal Abdidas Vol. 3 No. 1 (2022): February, Pages 1-227 
                    
                    Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.31004/abdidas.v3i1.553                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Penerapan teknologi informasi saat ini sangat dibutuhkan diberbagai bidang untuk membantu kinerja sumber daya manusia. Di bidang pendidikan, sekolah merupakan tempat pelaksanaan belajar bagi peserta didik yaitu pelajar siswa dan siswi serta mengajar bagi pendidik yaitu guru. Dalam pelaksanaannya, sekolah memiliki struktur manajemen organisasi seperti bidang kesiswaan yang salah satu tugasnya membuat kartu pelajar. Implementasi aplikasi kartu pelajar pada SMA Negeri 9 Maros yang digunakan masih bersifat manual dan belum terintegrasi dengan database siswa sehingga perlu pembaruan aplikasi yang digunakan agar lebih efektif dan efisien. Hasil yang diperoleh dari pengabdian ini adalah penerapan pembuatan aplikasi kartu pelajar berjalan dengan baik dan dapat diimplementasikan oleh para guru dan staff di SMA Negeri 9 Maros.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Sistem Cerdas Monitoring Kehadiran Guru Dan Siswa Dengan Aplikasi Telegram Berbasis Web Responsive Pada Smp Negeri 16 Bulukumba 
                    
                    Butsiarah; 
Markani                    
                     JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 7 No 1 (2021): Edisi April 
                    
                    Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.35329/jiik.v7i1.178                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Informasi kehadiran guru dan siswa sangat diperlukan untuk pengolahan data dan pelaporan kehadiran kepada pihak yang membutuhkan. Namun. Misalnya ketika orang tua siswa membutuhkan informasi kehadiran anaknya disekolah dalam mengikuti mata pelajaran. Begitupun dengan kepala sekolah untuk mendapatkan informasi kehadiran guru mata pelajaran. Berdasarkan masalah tersebut dirancang sistem cerdas monitoring kehadiran guru dan siswa secara real time melalui aplikasi telegram kepada pihak-pihak yang membutuhkan informasi tersebut. Sistem cerdas ini bekerja secara real time dalam memberikan informasi kehadiran guru dan siswa. Orang tua siswa mendapatakn informasi kehadiran anaknya secara real time pada setiap mata pelajaran melalui aplikasi telegram tanpa harus dating ke sekolah demi mendapatkan informasi tersebut. Begitupun dengan kepala sekolah dapat memonitoring kehadiran guru mata pelajaran secara real time melalui aplikasi telegram, selain itu kepala sekolah juga dapat memilhat laporan kehadiran guru pada sistem cerdas tersebut tanpa meminta informasi lagi ke staft tata usaha. selain itu guru bimbingan konseling (BK) dan wali kelas juga dapat memonitoring kehadiran siswa. System cerdasar ini dibuat dengan menggunakan model pengembangan sistem yaitu Rapid Aplication Depelopment (RAD) dengan menggunakan tools perancangan system Unified Modelling Language (UML) yang terdiri atas Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram dam Sequence Diagram. Dalam pembuatan sistem ini menggunakan bahasa pemrograman html dan php dengan database mysql. Berdasarkan hasil pengujian sistem yang telah dilakukan kepada responden, maka sistem cerdas monitoring kehadiran guru dan siswa dengan aplikasi telegram berbasis web responsive pada SMP Negeri 16 Bulukumba dinyatakan layak dengan persentase kelayakan sebesar 93%.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pelatihan Aplikasi Perkantoran untuk Meningkatkan Keterampilan Kader Posyandu Anyelir 8 Perumnas Antang Kota Makassar 
                    
                    Nuraida Latif; 
Muhajirin Muhajirin; 
Mashud Mashud; 
Ramlah P; 
Markani Markani; 
Neneng Awaliah; 
Butsiarah Butsiarah                    
                     Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2021): November 2021 
                    
                    Publisher : Pendidikan Matematika, FKIP Universitas Mataram 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (453.749 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.29303/rengganis.v1i2.87                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Posyandu is the center of community activities in the effort to provide health services and family planning. These trained Posyandu cadres are not only seen from the way they handle maternal and child health but also have to be supported by their ability to use computers in administrative management and data processing. The method used in this community service activity is a combination of tutorials, practice, and discussion or question and answer, as well as evaluation to determine the level of absorption of the training material. The office application materials provided are Microsoft word, Microsoft excel, and Microsoft powerpoint. Office application program training activities for cadres of Posyandu Anyelir 8 Block 8 Perumnas Antang were carried out well and improved the skills of Posyandu Anyelir 8 Block 8 Perumnas cadres in the use of information technology.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI STMIK AKBA 
                    
                    Muhammad Rizal; 
Butsiarah Butsiarah; 
Muhammad Ashar Pahany                    
                     Journal of Information System Management (JOISM) Vol. 3 No. 1 (2021): Juni 
                    
                    Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (647.089 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.24076/joism.2021v3i2.514                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media promosi STMIK AKBA dalam bentuk video animasi motion graphic agar lebih dikenal oleh masyarakat luas khususnya di Sulawesi Selatan. Metode pada penelitian ini menggunakan metode research and development yang dilakukan pada STMIK AKBA Penelitian ini mengkaji media yang digunakan oleh STMIK AKBA dalam mempromosikan kampus. Pada penelitian ini, peneliti menyatakan bahwa penggunaan Video Motion Graphic pada media promosi kampus dengan memperoleh hasil pengujian oleh ahli materi sebesar 98% dan ahli media sebesar 92% dinyatakan sangat layak dijadikan sebagai media penyampaian informasi perusahaan.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Vespa Motorcycle Marketing by Using Augmented Reality Markerless Method Based on Android 
                    
                    Butsiarah; 
Muh. Ilham Ramadhan; 
Kamaruddin; 
Supriadi Sahibu                    
                     Ceddi Journal of Information System and Technology (JST) Vol. 1 No. 2 (2022): December 
                    
                    Publisher : Yayasan Cendekiawan Digital Indonesia (CEDDI) 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (350.619 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.56134/jst.v1i2.21                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
The problem that occurred was CV. Scootres Group had not had a marketing application so it was difficult to serve the buyers who wanted to buy a Vespa when they were far from the location. Sometimes the seller has to answer the questions one by one from the buyers. This study aims at creating an Android-Based Vespa Motorcycle Marketing application to facilitate marketing on the CV. Scoots Group. The data was obtained through Field Research, Library Research, and interview. Then the system design stage, application creation, and testing stage. The SDK used is EasyAR and the C programming language and the method used in this research is the Markerless method. The results of the study indicate that the system used is BlackBox testing and User Acceptance Test (UAT) based on BlackBox testing, the system is running well, and based on UAT testing 10 respondents with a percentage of 85% and 2 Expert Examiners with a percentage of 89%, both are included in the category strongly agree to apply.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pemanfaatan Content Management System sebagai Media Informasi bagi Sivitas Akademika di Perguruan Tinggi 
                    
                    Sumardin Sumardin; 
Agus Halid; 
Fitriana M Sabir; 
Pasnur Pasnur; 
Andi M Yusuf; 
Tatik Maslihatin; 
Muhammad Arafah; 
Ilham Ilham; 
Muhajirin Muhajirin; 
Khaidir Rahma Nasir; 
Randy Angriawan; 
Butsiarah Butsiarah; 
Andi Maulidinnawati Abdul Kadir Parewe                    
                     Jurnal Abdidas Vol. 4 No. 2 (2023): April, Pages 121 - 220 
                    
                    Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.31004/abdidas.v4i2.766                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Pemanfaatan teknologi telah berperan penting dalam membantu menyelesaikan aktivitas keseharian, sehingga sangat memudahkan dalam bekerja contohnya seperti dalam mengolah data, proses perhitungan yang cepat, dan membuat materi mengajar serta membuat suatu aplikasi (sistem informasi) dengan beberapa aplikasi sesuai fungsi sebagai alat bantu guna efisiensi waktu kerja. Metode yang digunakan yaitu dengan metode tutorial sebaya pada sistem informasi dibuat dengan aplikasi Word Press sebagai alat bantu untuk memudahkan dalam membuat aplikasi yaitu web site profil kampus salah satunya yang berfungsi untuk memperkenalkan kampus dengan beberapa informasi yang sehubungan dengan profil kampus. Memudahkan admin kampus/pengguna dalam memberikan informasi secara online. Aplikasi WordPress memiliki ke unggulan utama yaitu terdapat tema atau template web site yang dapat pilih sesuai selera dan WordPress mudah disesuaikan tanpa coding sehingga dapat diterapkan dengan mudah dan dipelajari oleh orang awam atau pengguna bukan di bidang teknologi secara autodidak. Hasil yang diharapkan dengan penerapan aplikasi WordPress mampu membantu admin kampus/pengguna dalam membuat web site informasi online. Dengan adanya kegiatan ini diharapkan pengguna yaitu admin kampus aktif dalam memberikan informasi seputar profil kampus dan beberapa informasi lain mencakup isi kampus seperti informasi kegiatan, libur kampus, pengisian KRS sesuai waktu yang telah ditetapkan secara online dan tepat waktu.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Aksara Lontara Menggunakan Metode Game Development Life Cycle 
                    
                    Muhammad Rizal H; 
Ade Bukhari; 
Mursalim; 
Butsiarah; 
Tamsir                    
                     Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 1 (2023): Artikel Penelitian Juni 2023 
                    
                    Publisher : Politeknik Ganesha Medan 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.33395/jmp.v12i1.12413                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Aksara Lontara bugis berupa tulisan aksara yang dimana merupakan warisan budaya yang harus dijaga dan dilestarikan guna menunjang hal tersebut sebaiknya diperkenalkan sejak dini pengetahuan tentang Aksara Lontara bugis akan tetapi media pembelajaran yang diterapkan di sekolah masih kovensional dan kurang efektif, maka penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan, dengan menjadikan game sebagai medianya. Yang diharapkan dapat meningkatkan minat belajar anak-anak terhadap Aksara Lontara bugis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Aksara Lontara Bugis Berbasis Android ini diperoleh hasil kuesioner pengujian kelayakan dengan presentase sebesar 74% dari 2 responden yang ahli dibidangnya dan hasil pengujian kuesioner usibility dengan 3 aspek penilaian dengan hasil perolehan yaitu Usefulness (kegunaan) 86%, Ease of use (Kemudahan) 85%, dan Satisfaction (Kepuasan) 84% dengan jumlah presentse keseluruhan sebesar 85% yang diperoleh dari 68 responden yang melibatkan guru dan siswa, berdasarkan pengujian tersebut maka aplikasi ini dinyataka sangat layak dan secara fungsional dapat berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan dan dapat menjadi media pembelajaran yang dapat membantu anak-anak dalam mempelajari Aksara Lontara bugis.