Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Transformasi Persepsi Guru PJOK terhadap E-Sport dalam Konteks Pendidikan Jasmani Ristanto, Kolektus Oky; Fithroni, Hijrin; Asteria, Prima Vidya
PENJAGA : Pendidikan Jasmani dan Olahraga Vol. 6 No. 1 (2025): PENJAGA : Pendidikan Jasmani dan Olahraga
Publisher : STKIP PGRI Trenggalek

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55933/pjga.v6i1.1107

Abstract

E-sport telah menjadi perhatian utama karena aktivitasnya meningkat pesat di kalangan remaja. Namun, kehadirannya dalam sistem pendidikan, terutama dalam PJOK, masih diperdebatkan. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana guru PJOK memaknai e-sport dalam konteks pembelajaran. Secara khusus, penelitian ini mengeksplorasi pengetahuan guru tentang e-sport, persepsi mereka terkait e-sport sebagai olahraga, nilai edukatif yang mungkin terkandung di dalamnya, potensi risiko, serta strategi implementasi yang relevan di lingkungan sekolah. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode wawancara mendalam terhadap sampel guru PJOK SMA Negeri di Mojokerto. Instrumen penelitian berupa pedoman wawancara semi-terstruktur, sementara analisis data dilakukan menggunakan metode analisis tematik Braun dan Clarke. Analisis data hasil wawancara dalam penelitian ini di analisis menggunakan program atlas.ti. Hasil penelitian mengidentifikasi lima tema utama: tingkat literasi guru tentang e-sport, perdebatan tentang legitimasi e-sport sebagai olahraga, peluang pengembangan karakter melalui e-sport, kekhawatiran terhadap kecanduan dan minimnya aktivitas fisik, serta alternatif strategi integrasi e-sport dalam pembelajaran maupun ekstrakurikuler. Kesimpulan menunjukkan bahwa guru pada umumnya melihat e-sport memiliki potensi edukatif, tetapi tidak layak dijadikan bagian inti kurikulum PJOK. Sebaliknya, e-sport lebih tepat difasilitasi sebagai kegiatan ekstrakurikuler dengan pengawasan yang kuat. Temuan ini memberikan implikasi bagi pengembangan kebijakan kurikulum dan pelatihan guru dalam menghadapi transformasi digital di sekolah
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS PLURIKULTURAL BERBANTUAN AI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA PEMELAJAR BIPA Rahma, Aulia; Asteria, Prima Vidya
Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia Vol 13, No 2 (2025): Juli - Desember 2025
Publisher : PBSI, FKIP UNISSULA, Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/jpbi.13.2.14-23

Abstract

Media BIPA yang menggabungkan budaya dan pembelajaran bahasa masih sangat kurang, sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran e-comic berbasis plurikultural berbantuan AI untuk meningkatkan kemampuan berbicara pemelajar BIPA level dasar yang valid. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan (R&D) model Borg & Gall yang diadaptasi menjadi 7 langkah. Subjek penelitian ini adalah pemelajar BIPA level 1 Universitas Negeri Surabaya berjumlah empat dari tiga negara berbeda. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah, wawancara, studi dokumen, dan angket validitas. Adapun instrumen penelitian yang digunakan yakni, pedoman wawancara, dan angket validitas. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik kualitatif dan teknik kuantitatif. Hasilnya penelitian ini berhasil mengembangkan produk e-comic berbasis plurikultural berbantuan AI deangan menyelesaikan 7 langkah proses pengembangan yakni, (1) Potensi dan Masalah; (2) Pengumpulan Data; (3) Desain Produk; (4) Validasi Desain; (5) Revisi Desain; (6) Uji Coba Produk; (7) Revisi. Adapun kevalidan media dinyatakan sangat layak atau valid sesuai kategori penilaian karena memperoleh nilai kevalidan sebesar 98,8%. Dengan demikian penelitian ini berhasil mengembangkan media e-comic berbasis plurikultural berbantuan AI untuk meningkatkan kemampuan berbicara pemelajar BIPA level dasar yang sangat valid.
Pengembangan Media Treasure Map Berbasis Plurilingual untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Pemelajar Bipa Level Dasar Dzakiroh, Azmilatudz; Asteria, Prima Vidya
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 1 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (1)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i1.2994

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kebutuhan media pemelajaran inovatif yang dapat membantu pemelajar Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (BIPA) level dasar dalam meningkatkan keterampilan menulis. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Treasure map berbasis plurilingual yang memadukan unsur visual, budaya, dan permainan untuk memfasilitasi proses pemelajaran menulis secara kontekstual dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang dimodifikasi menjadi tujuh langkah, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi akhir. Penelitian dilaksanakan di Universitas Negeri Surabaya dengan subjek 9 pemelajar BIPA level dasar (A1) dari berbagai negara. Data dikumpulkan melalui wawancara, angket validasi, observasi, dan tes tulis dengan instrumen berupa lembar validasi, angket respons, dan tes menulis. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Treasure map berbasis plurilingual memperoleh nilai kevalidan 84% dari ahli bahasa dan 90% dari ahli media (kategori sangat valid), keefektifan sebesar 84,5% (kategori efektif), dan kepraktisan 91% (kategori sangat praktis). Dengan demikian, media ini layak digunakan sebagai alternatif pemelajaran menulis bagi pemelajar BIPA level dasar karena mampu meningkatkan motivasi, partisipasi, serta kemampuan menulis kalimat dan paragraf sederhana. Penelitian ini menyarankan pengembangan lanjutan berbasis digital agar media lebih interaktif dan mudah diakses.
Analisis Integrasi Teknologi Digital pada Buku Kemendikbud untuk Meningkatkan Kompetensi Berbahasa Indonesia pada Pemelajar BIPA Dzakiroh, Azmilatudz; Asteria, Prima Vidya; Savitri, Agusniar Dian; Ahmadi, Anas
Paedagogie Vol 21 No 1 (2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/paedagogie.v21i1.16440

Abstract

This study aims to analyze the level of digital technology integration in Indonesian for Foreign Speakers (BIPA) textbooks published by the Ministry of Education and Culture (Kemendikbud) using the SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) framework. A qualitative descriptive method was applied to seven levels of BIPA textbooks (Teaching materials 1 to teaching materials 7). Data were collected through document analysis of all units in each textbook, and analyzed by identifying and classifying technology-related activities into the four SAMR levels. Results indicate that the majority of BIPA textbooks remain at the Substitution level, with audio replacing conventional dialogue texts as the dominant pattern. Some books reach the Augmentation level through internet-based supplementary references, and the Modification level through access to electronic media and online applications. Only teaching materials 6 and teaching materials 7 achieved the Redefinition level, through the use of the MYOB accounting application and video recording tasks for digital platforms. This study concludes that technology integration in Kemendikbud's BIPA textbooks remains predominantly substitutive and needs to be elevated to a transformative level to support more authentic language competencies relevant to the digital era.
From Prompt to Pedagogy: Designing AI-Generated Science Comics Through ChatGPT to Employ Critical Thinking Skills Purnomo, Aris Rudi; Asteria, Prima Vidya; Abidin, Muhamad Rois; Carreza, Arqoma Nurveda; Sohnui, Suhailee
International Journal of Educational Management and Innovation Vol. 7 No. 2 (2026): in press
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/ijemi.v7i2.14685

Abstract

Background/purpose. In science learning, critical thinking skills are essential indicators for delivering deep learning. In doing so, teaching alone is not enough to make students acquire the skills. Therefore, teachers need media such as e-comics for use in their classrooms. In this study, we examine the use of ChatGPT 4.0 as a tool for automatically generating visual representations from prompts to bring out the essence of critical thinking skills. Materials/methods. This study used Design and Development Research (DDR), including needs analysis, design, and development, and expert validation. The instruments were a questionnaire and a validation rubric. The data were analyzed descriptively, considering the number of questionnaire items selected. A validation rubric is used to gain expert judgment over the quality of the e-comic developed using ChatGPT. Results. The findings indicate that “Cells” (67%) and “Pollution” (65%) were perceived as the most difficult topics. The developed e-comic was rated highly valid in terms of content, while minor improvements were suggested for media aspects such as engagement and visual consistency. The study also resulted in an AI-Prompted Comic Design Framework consisting of five stages, namely, need analysis, narrative design, prompt engineering, AI-based visual generation, and expert validation. Conclusion. The study demonstrates that ChatGPT can be effectively used to develop structured, visually consistent e-comics for science learning. The proposed framework provides practical guidance for integrating AI into instructional media design to support students’ critical thinking. However, the effectiveness of the e-comic in improving learning outcomes requires further investigation in future studies.