p-Index From 2021 - 2026
17.593
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Media Infotama Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Information Management For Educators And Professionals (IMBI) Jurnal Educative: Journal of Educational Studies JURNAL PETIK JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Jurnal Manajemen Informatika Jurnal Pendidikan dan Konseling Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi) Jurnal Sistem informasi dan informatika (SIMIKA) Jurnal Teknologi Informasi : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Joined Journal (Journal of Informatics Education Scientific Journal of Informatics Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Media Jurnal Informatika Journal Peqguruang: Conference Series Education Achievement: Journal of Science and Research Juwara : Jurnal Wawasan dan Aksara Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia J-Intech (Journal of Information and Technology) COMSERVA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam Journal Of Human And Education (JAHE) Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Jurnal Dedikasia : Jurnal Pengabdian Masyarakat Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika ANTHOR: Education and Learning Journal KOLONI Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi Indonesian Research Journal on Education Innovative: Journal Of Social Science Research Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Indo Green Journal Journal of Information System and Education Development JURNAL ILMIAH PENELITIAN MAHASISWA Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Journal of Visionary Sharia Economy (JOVISHE) J-CEKI Jurnal Informatika Medis (J-INFORMED) Indo Green Journal ANTHOR: Education and Learning Journal Journal of Information Technology
Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Thunkable Defrian, Fauzi Risna; Okra, Riri; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni; Yuspita, Yulifda Elin
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 2 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i1.264

Abstract

This article aims to produce an informatics learning media at SMPN 2 Ampek Angkek, this problem stems from the fact that in the learning process teachers in explaining teaching material still use manual/non-computerized media such as using books and blackboards, this has an impact on the learning atmosphere of students feeling bored and not focused on studying. Therefore, computerized learning media is needed that can be used during the learning process. This research model is research and development (Research and Development) with the development model framework used being 4 D. This research produces learning media applications that can be used by teachers and students in application-based growth and development experiences via Android. The validation test carried out by 4 experts got a final score of 0.8 with valid results, the results of the practicality test from 1 expert got a final score of 0.9 with a very high class and the results of the item effectiveness test from 15 students got a score of 0.8 with high feasibility classification. From the results of this research, the learning media that has been designed has been tested for its validity, practicality and effectiveness, and this learning media application can be used by teachers and students in the informatics learning process. Abstrak Artikel ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran informatika di SMPN 2 Ampek Angkek, persoalan ini berangkat bahwa dalam proses pembelajaran guru dalam menjelaskan materi ajar masih menggunakan media manual/non-komputerisasi seperti menggunakan buku dan papan tulis, ini berdampak pada suasana pembelajaran siswa merasa jenuh dan tidak fokus belajar. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran berbasis komputerisasi yang dapat digunakan selama proses pembelajaran. Model penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan kerangka kerja model pengembangan yang digunakan adalah 4D. Penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam pengalaman tumbuh kembang berbasis aplikasi melalui android. Uji Validasi yang dilakukan oleh 4 ahli mendapatkan skor terakhir 0,8 dengan hasil valid, hasil dari uji praktikalitas dari 1 ahli mendapatkan skor terakhir 0,9 dengan kelas sangat tinggi dan hasil dari uji efektivitas item dari 15 peserta didik mendapatkan skor 0,8 dengan klasifikasi kelayakan tinggi.Dari hasil penelitian tersebut media  pembelajaran yang telah dirancang tersebut teruji kevalidan, kepraktisan dan keefektivitannya, dan aplikasi media pembelajarna ini dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran informatika.
Perancangan Media Promosi Sekolah Berbasis Virtual Reality Habibi, Muhammad Taufiq; Annas, Firdaus; Okra, Riri; Musril, Hari Antoni
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 1 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i1.278

Abstract

This research is based on the need for a PKL information system at Darul Ulum Muara Kiawai Vocational School, where the school does not yet have an information system capable of loading data and information related to PKL activities. So far, the school conveys information related to street vendors, which is still done orally and only relies on announcement paper, making it difficult for students who live far from school to receive information, as a result, the information received by students becomes less widespread and less efficient. Placement of students who do not match competence and delays in collecting street vendor reports are also one of the consequences of the absence of an information system that is able to accommodate data and information related to street vendor activities. The research method used is R&D (Research & Development), which is a research method that is useful for producing a product. The system development model in this study is the SDLC (System Develop Life Cycle) with the application of the Waterfall model with several stages such as communication, planning, modeling, construction and testing. Based on the research that has been done, the researchers succeeded in designing a SisfoPKL at Darul Ulum Muara Kiawai Vocational School. The results of the validity test carried out by computer experts stated that the product was valid with a value of 0.85. The results of practicality testing carried out by school staff and street vendors supervising teachers stated that the product was practical with a value of 0.85. The results of the effectiveness test conducted by 2 PKL supervising teachers, 1 school staff and 16 students stated that the product was effective with a value of 0.83. Abstrak Artikel ini dilatarbelakangi persoalan pendataan untuk kegiatan PKL di SMK Darul Ulum Muara Kiawai masih dilakukan secara manual, pihak sekolah dalam menyampaikan informasi terkait PKL masih dilakukan secara lisan dan hanya mengandalkan kertas pengumuman sehingga menyulitkan peserta didik yang berdomisili jauh dari sekolah dalam menerima informasi. Akibatnya informasi yang diterima peserta didik menjadi kurang meluas dan kurang efisien. Penempatan siswa PKL yang tidak sesuai kompetensi serta keterlambatan dalam pengumpulan laporan PKL juga merupakan salah satu akibat dari penggunaan sistem yang masih manual. Tujuan penelitian ini untuk merancang sebauh sistem informasi praktik kerja lapangan (PKL) di SMK Darul Ulum Muara Kiawai Pasaman Barat yang valid, praktis dan efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D (Research & Development) dengan model pengembangan SDLC (System Develop Life Cycle). Berdasarkan pada penelitian yang telah dilakukan, peneliti berhasil merancang SisfoPKL di SMK Darul Ulum Muara Kiawai. Hasil pengujian validitas yang dilaksanakan oleh ahli komputer dinyatakan bahwa produk valid dengan nilai 0,85. Hasil pengujian praktikalitas yang dilaksanakan oleh Staf sekolah dan guru pembimbing PKL dinyatakan bahwa produk praktis dengan nilai 0,85. Hasil pengujian efektifitas yang dilakukan oleh 2 guru pembimbing PKL, 1 staf sekolah dan 16 orang siswa dinyatakan bahwa produk efektif dengan nilai 0,83.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Construct 2 Yuditihwa, Adesia; Okra, Riri; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 1 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i1.279

Abstract

The aim of this research is to create a useful and efficient educational game-based learning media in informatics learning using Construct 2 software. This research is based on the discovery of the informatics learning process in class VII at SMP N 2 Ampek Angkek that the media used by teachers is limited to printed books. Teachers still predominantly use the lecture method and have not utilized other learning media so that students often feel bored and sleepy during the learning process. As a result, many students did not understand the learning material during the semester. This research uses the Research and Development (R&D) method with a development model using the Hannafin and Peck approach, there are 4 stages of needs analysis, design, development and implementation. The results of this research found that educational game-based learning media in informatics subjects using construct 2 in Android format can be easily used by students as learning media to help the process of understanding teaching material. The product test carried out by the researchers produced an average score based on the validity test. The practicality test obtained an average score of 0.91 in the very high category, the effectiveness test obtained an average score of 0.87 in the high effectiveness category, and the validity test obtained an average score of 0.95. The findings from the research are that the media designed is very valid, practical and effective so that it can help students understand informatics learning material and make it easier for students to study anywhere without having to carry books, just use a smartphone. Abstrak Tujuan penelitian ini untuk menciptakan sebuah media pembelajaran berbasis game edukasi bermanfaat dan efisien dalam pembelajaran informatika menggunakan software Construct 2. Penelitian ini didasari temukan pada proses pembelajaran informatika di kelas VII di SMP N 2 Ampek Angkek bahwa media yang digunakan guru hanya sebatas buku cetak saja. Guru masih dominan menggunakan metode ceramah dan belum memanfaatkan media pembelajaran lain sehingga siswa sering merasa bosan dan ngantuk ketika proses pembelajaran berlangsung. Akibatnya banyak diantar siswa tersebut tidak memahami materi pembelajaran selama semester berlangsung. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan menggunakan pendekatan Hannafin dan Peck, terdapat 4 tahapan analisis kebutuhan, desain, pengembangan, dan implementasi. Hasil penelitian ini ditemukan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika menggunakan construct 2 dalam format android dapat digunakan dengan mudah siswa sebagai media pembelajaran dalam membantu proses pemahaman materi ajar. Uji produk yang dilakukan peneliti menghasilkan skor rata-rata berdasarkan uji validitas. Uji praktikalitas memperoleh skor rata-rata 0,91 dengan kategori sangat tinggi, uji efektivitas memperoleh skor rata-rata 0,87 dengan kategori efektivitas tinggi, dan uji validitas memperoleh skor rata-rata 0,95.  Temuan dari penelitian bahwa media yang dirancang sangat valid, praktis dan efektif sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran informatika dan memudahkan siswa dalam belajar dimana saja tanpa harus membawa buku cukup memanfaatkan smartphone.
Perancangan Media Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam berbasis Android Menggunakan Software Smart App Creator (SAC) Ansara, Ahmad Dori Pelita; Okra, Riri; Efriyanti, Liza; Musril, Hari Antoni
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 1 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i1.289

Abstract

This research aims to produce a learning media for the history of Islamic culture that can increase students' interest in learning. The problem at MAN 1 Bukittinggi was found to be a lack of teacher variation in presenting teaching materials/materials, this was due to the limited media used so that in presenting teaching materials teachers tended to use illustrations depicted in a story using the caramah method. This has an impact on aspects of student understanding, because not all students have the same level of understanding. Teachers should be able to develop a learning atmosphere by presenting material wrapped in attractive media packaging by utilizing contemporary technology such as Android-based media. The research method used is Research and Development (R&D), with a system development model using the Media Development Life Cycle (MDLC) by applying the Luther-Sutopo media development model which consists of six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. This research produces a learning media that can be helpful and useful and suitable for use by students and teachers in the eyes of Islamic Cultural History. It was found from the results of validity tests from experts that this product was valid with a value of 0.90, the results of practicality tests carried out by subject teachers showed that this product was declared practical with a value of 0.95, and the results of effectiveness tests from several students showed that this product was very effective with a value of 0.94 . It was concluded that media designed for Android-based Islamic history and culture subjects with Smart App Creator Software can be used validly, practically and effectively in the learning process. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran sejarah kebudayaan islam yang dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran. Persoalan di MAN 1 Bukittinggi ditemukan bahwa kurangnya vasiasi guru dalam menyajikan bahan/materi ajar, ini disebabkan dengan media yang digunakan masih terbatas sehingga dalam penyempaiann materi ajar guru lebih cendrung menggunakan ilustrasi-ilistrasi yang digambarkan dalam sebuah cerita menggunakan metode caramah. Hal ini berdampak pada aspek pemahaman siswa, karena tidak semua siswa memiliki tingkat pemahamana yang sama. Seyogyanya, guru dapat mengembangkan suasanya belajara dengan menyajikan materi yang dibungkus dengan kemasan media yang menarik dengan memanfaatkan tekonologi kekinian seperti media berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah Reserch and Develompent (R&D), dengan model pengembangan sistem menggunakan Media Development Life Cycle (MDLC) dengan menerapkan model pengembangan media Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu dan bermanfaat serta layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata Sejarah Kebudayaan Islam. Ditemukan dari hasil uji validitas dari expert menunjukan produk ini valid dengan nilai, 0.90, hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru mata pelajaran menunjukan bahwa produk ini dinyatakan praktis dengan nilai 0.95, dan hasil uji efektivitas dari beberapa siswa menunjukan prduk ini sangat efektif dengan nilai 0.94. Disimpulkan bahwa media yang dirancang untuk mata pelajaran sejarah dan kebudayaan islam berbasis android dengan Software Smart App Creator dapat digunakan dengan valid, praktis dan efekti dalam proses pembelajaran.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Lumi di Kelas VII Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek Putri, Nadiatul; Musri, Hari Antoni; Derta, Sarwo; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 1 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i1.352

Abstract

This article is based on the still dominant use of textbooks as the main media in learning in schools. In addition, the use of PowerPoint and short learning videos that are only done occasionally makes the teaching and learning process less than optimal. Therefore, innovation is needed in more effective and interesting learning media to improve the quality of learning. This study uses the Research and Development (R&D) method by adopting the Hannafin and Peck development model. This model involves three main stages: needs analysis, design, and development and implementation. Product testing in this study includes a validity test with Aiken's V statistics, a practicality test with kappa moments, and an effectiveness test using statistics (G-Score) from Richard R. Hake. The tests carried out on this product are validity tests, practicality tests and effectiveness tests. So that a valid product validation test is obtained with a value of 0.948, a high practicality test with a value of 0.98 and a high effectiveness test with a value of 0.93. The results of this study indicate that the product of learning media for class VII using lumi at the Sumatra Thawalib Parabek Islamic Boarding School has been proven to be valid, practical and effective. This research contributes to the development of Lumi-based learning media that is proven to be effective, valid, and practical for informatics learning in class VII of Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek. This media provides a more interactive alternative compared to textbooks and PowerPoint, and can be adapted for use in other educational institutions. Abstrak Artikel ini didasari oleh masih dominannya penggunaan buku teks sebagai media utama dalam pembelajaran di sekolah. Selain itu, penggunaan PowerPoint dan video pembelajaran singkat yang hanya dilakukan sesekali membuat proses belajar mengajar kurang optimal. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi dalam media pembelajaran yang lebih efektif dan menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model pengembangan Hannafin dan Peck. Model ini melibatkan tiga tahap utama: analisis kebutuhan, perancangan, serta pengembangan dan implementasi. Pengujian produk dalam penelitian ini meliputi uji validitas dengan statistik Aiken’s V, uji kepraktisan dengan moment kappa, serta uji efektivitas menggunakan statistik (G-Score) dari Richard R. Hake. Uji yang dilakukan pada produk ini adalah uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas. Sehingga didapatkan uji validasi produk valid dengan nilai 0,948, uji praktikalitas tinggi dengan nilai 0,98 dan uji efektivitas tinggi dengan nilai 0,93. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa produk media pembelajaran kelas VII menggunakan lumi di Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek sudah terbukti valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini berkontribusi dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Lumi yang terbukti efektif, valid, dan praktis untuk pembelajaran informatika di kelas VII Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek. Media ini memberikan alternatif lebih interaktif dibandingkan buku teks dan PowerPoint, serta dapat diadaptasi untuk digunakan di institusi pendidikan lain.
Perancangan Game Edukasi Menggunakan Contruct 2 untuk Pembelajaran Informatika di SMAN 01 Ranah Batahan Rosani, Junita; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 1 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i1.354

Abstract

One of the impacts of the implementation of the independent curriculum at SMAN 01 Ranah Batahan which requires all students to learn informatics at school, especially in class X students who have never studied informatics before. This makes students feel confused and unable to understand the learning taught by the teacher optimally. The use of monotonous learning media such as power point and printed books makes the learning atmosphere less interesting, this causes students to feel bored in following the learning process. The purpose of this research is to produce educational game learning media using the construct 2 application in informatics learning so that students are more interested in learning while playing. The research method used is the Research and Development (R&D) method with the Game Development Life Cycle (GDLC) development model. This development model consists of 6 stages, namely Initiation, PreProduction, Production, Testing, Beta and Release. The results of this study found that based on the results of product tests carried out, the validity test was obtained from three computer experts, including media, language, and material experts obtained an average validation value of 0.867, the practicality test conducted by three computer teachers obtained an average value of 0.82 and the effectiveness test was conducted on 26 students and one teacher obtained an average value of 0.91 with a high category. The impact of this research is that educational game learning media using the construc 2 application can be used by teachers and students who are able to increase the enthusiasm for learning and the level of students towards the material. Abstrak Salah satu dampak dari penerapan kurikulum merdeka di SMAN 01 Ranah Batahan yang mewajibkan seluruh siswa untuk belajar informatika di sekolah, terutama pada siswa kelas X yang sebelumnya siswa belum pernah mempelajari informatika. Hal ini membuat siswa merasa kebingunggan dan tidak mampu memahami pembelajaran yang diajarkan oleh guru secara maksimal. Penggunaan media pembelajaran yang masih monoton seperti power point dan buku cetak membuat suasana pembelajaran kurang menarik, hal ini menyebabkan siswa merasa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 pada pembelajaran informatika agar siswa lebih teratrik untuk belajar sambil bermain. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC). Model pengembangan ini terdiri dari 6 tahapan yaitu Inisiasi, PreProduction, Production, Testing, Beta dan Release. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa berdasarkan hasil uji produk dilakukan diperoleh uji validitas dari tiga orang ahli komputer, antara lain ahli media, bahasa, dan materi diperoleh nilai rata-rata validasi sebesar 0,867, uji praktikalitas yang dilakukan oleh tiga orang guru computer diperoleh nilai rata-rata sebesar 0,82 dan uji efektivitas dilakukan terhadap 26 orang siswa dan satu orang guru diperoleh nilai rata-rata sebesar 0,91 dengan kategori tinggi. Dampak dari penelitian ini bahwa media pembelajaran game edukasi menggunakan aplikasi construc 2 dapat digunakan oleh guru dan siswa yang mampu meningkatkan semangat berlajar dan tingkat siswa terhadap materi.
Implementasi Model Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komputer Di SMK N 1 Ampek Angkek Indah Indria Sari; Supriadi Supriadi; Khairuddin Khairuddin; Riri Okra
Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika Vol. 2 No. 2 (2023): Juni : JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jtmei.v2i2.1611

Abstract

This research is motivated by the importance of implementing an effective and fun creative active learning model in class X SMK N 1 Ampek Angkek. Various questions are raised with learning that is still far from the criteria of being active, creative, effective, and fun. This can also be seen from the learning which is still centered on the teacher and students are still busy listening to the lesson. Then the teacher also does not optimize the potential that exists in students. The type of research used is Quasi Experimental Design. The population in this study were class X students of SMK N 1 Ampek Angkek for the 2020/2021 Academic Year. Sampling was carried out using the Nonprobability Sampling technique, namely by taking non-random samples. The first sample consisted of 25 students in the experimental class using the PAKEM model and the second sample consisted of 23 students in the control class using the conventional learning model. The research data was obtained by giving student responses as many as 22 items that have been tested. Based on the results obtained from the mean of the experimental class is 71.76 and the control class is 71.52. The results of the hypothesis using the t-test at a significance level of 0.05 obtained a Sig (2-tailed) of 0.041. So that H0 is rejected and H1 is accepted because 0.041 <0.05. This shows that there is a significant difference between the application of effective and fun creative active learning models in information technology and computer subjects with conventional learning models.
Perancangan Game Edukasi Matematika Menggunakan Construct 2 Untuk Kelas VII di SMP N 1 Lareh Sago Halaban Sisca Wendi Harisa; Riri Okra; Hari Antoni Musril; Sarwo Derta
Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika Vol. 2 No. 2 (2023): Juni : JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jtmei.v2i2.1637

Abstract

This research is based on the problems found based on the results of interviews with mathematics teachers and students at SMPN 1 Lareh Sago Halaban that the media used in the learning process only uses the blackboard with lecture and discussion methods, there is no technology-based learning media, especially educational games that are used by teachers to students related to mathematics lessons caused a lack of interest and activeness of students in mathematics subjects. Based on this, the solution given is to design a learning media. The purpose of this research is to produce learning media products in the form of educational games with the help of software Building 2 mathematics subjects at SMPN 1 Lareh Sago Halaban. The design of mathematics education games uses the construct 2 design application at SMPN 1 Lareh Sago Halaban with the Research and Development (R&D) research method using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) development model from Luther Sutopo the development model is explained in 6 stages, namely Concept, Design, Materials Collection, Assembly, Testing and Distribution. The product test used in the research is the validity test, practicality test, and effectiveness test. The product test results show that the educational games designed are valid, practical and effective. For the results of the validity test of three validators, the score was 0.88, the practical test by 3 practi- tators was 0.97, and the effectiveness test of twenty people was 0.92.
Perancangan Media Edukasi Digital Android Modul (Anmod) Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VI Di MTI Canduang Wibowo, Alfaruq Ersat; Okra, Riri; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 6 No 2 (2023): Volume 6 Nomor 2 (2023)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v6i2.2978

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi dari kenyataan disaat peneliti melakukan obeservasi dan wawancara kepada siswa dan guru kelas VI di MTI Canduang khususnya pada mata pelajaran Bahasa Inggris, dimana guru pada saat menerangkan materi pelajaran masih menggunakan metode ceramah dan penyampaian materi dilakukan dengan menulis di papan tulis. Dengan adanya media edukasi dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa. Perancangan Media Edukasi Digital Android Modul (Anmod) ini bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengembangkan media edukasi menggunakan aplikasi Adobe Animate dan Adobe AIR serta dapat meningkatkan keinginan belajar peserta didik terhadap mata pelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini mengacu pada permasalahan yang ditemukan bahwasannya terbatasnya media yang digunakan sebelumnya pada kelas VI di MTI Canduang pada bidang studi Bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan R&D. Penelitian ini menggunkaan model pengembangan 4D yaitu, Define, Design, Develop, Disseminate. Pengujian hasil penelitian validitas menggunakan rumus Statistik Aikens V, praktikalitas dengan rumus Moment Kappa dan efektifitas dengan rumus R.Hake (G-Score). Hasil penelitian yaitu pengujian validitas didapat angka 0,8 (valid), praktikalitas produk didapat angka 0,91 (sangat tinggi) dan efektifitas didapati angka 0,98 maka perancangan media edukasi digital android modul (anmod) pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VI di MTI Canduang sangat efektif.
Perancangan Aplikasi Administrasi Kegiatan Pembelajaran Guru Berbasis Android di MTsN 6 Agam Haddad, Najib Al; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 6 No 2 (2023): Volume 6 Nomor 2 (2023)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v6i2.2980

Abstract

Absensi siswa, penilaian siswa, dan jurnal guru merupakan sebagian dari bentuk administrasi yang harus dilakukan oleh guru. Guru di MTsN 6 Agam melakukan administrasi ini masih menggunakan cara lama yaitu buku absen, buku nilai, dan buku jurnal.. Hal ini menjadi berpengaruh pada pengelolaan berkas administrasi. Kerentanan buku terhadap kerusakan fisik, dan kemungkinan kehilangan data merupakan masalah yang dihadapi oleh guru-guru di MTsN 6 Agam. Diperkuat dengan fakta bahwa membutuhkan 2 kali kerja dalam melakukan rekap data karena data siswa harus dimasukkan pada e-rapor, membuat peneliti ingin merancang sebuah aplikasi administrasi kegiatan pembelajaran guru dengan harapan dapat menyelesaikan masalah yang ditemui guru. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode R&D (Reaserch & Development) dan memanfaatkan model pengembangan prototype milik Roger S. Pressman sebagai acuan untuk melaksanakan penelitian. Sistem yang telah selesai dibuat dilanjutkan dengan proses uji produk. Uji produk sendiri terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil dari uji produk masing-masing validitas dengan hasil rata-rata 0,88 yang berarti valid, praktikalitas dengan hasil rata-rata 0,87 yang berarti memiliki kepraktisan yang tinggi, dan efektivitas dengan hasil 0,91 yang berarti memiliki tingkat efektivitas yang tinggi. Berdasarkan hasil ini maka penelitian ini dapat dikatakan berhasil dan produk dapat digunakan secara luas.
Co-Authors AA Sudharmawan, AA Adam, Edwar Adrian Putra Ade Marta Indra, Ian Afnila, Yolni Gusnanda Afrelia, Yutika Ahmad, Engla Sedugo Putri Aisyah Amini Aisyah Amini Akbar, M. Ali Al-Ghovari1, Heru Firdan Alamsyah, Yudi Aman Saputra Amanda, Ryan Anang Wijaya Andika Permana, Surya Annas, Firdaus Ansara, Ahmad Dori Pelita Ardiyah, Ismi Ardya Septi Cahyani Arianda, M. Teguh Ashary, Mirfa Reza Asra, Feby Mutiara Aulia Rahim, Dini Cindiana Putri, Windy Dachi, Djulfikri Darsal Darmawati, Gusnita Dedi Efendi Defrian, Fauzi Risna Della Febriyanti Desi Syafitri Diyan Rianti Dwiki Candra Efrianti, Liza Efriyanti , Liza Efriyanti, Liza Elga Lia Putri Elmi Wanti Fajriah, Fenni Fakhira, Indah Naurah Fakhri, Muhammad Aulia Fameska, Elga Febri Yanti Sihotang Ferdian, Muhammad Arif Fikhri, Miftahul Fikri Muhammad Habibi, Muhammad Taufiq Haddad, Najib Al Harahap, Afrina Marito Hardiana Putri, Tiara Hargiani, Fransisca Xaveria Hari Antoni Mursil Hari Antoni Musril Harni Haryati, Lina Heru Firdan Al-Ghovari1 Humala, Indra Husna, Rabbiatul Fadhilah Ilham Rosia Indah Indria Sari Insani, Chindy Rahmatul intan permata sari Irma, Widia Irsan, M Isman, Azihi Iswantir M Jannah, Nur Syabillahtul Jasmienti, Jasmienti Jumaida, Jumaida Khairuddin Khairuddin - Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Kharuddin Khairuddin Krismayana, Krismayana Kubro, Khodijatul Liza Efrianti Liza Efriyanti Liza Efriyanti Liza Efriyanti, liza M. Dede Nanda Pratama Mai Randa, Viska Maisaroh, Suha Marselino Syahputra Marzura, Wiwi Mathulhusna, Lina Mega Mulyanti Miftahul Fikhri Mohamad Fauzi Muhammad Ilham Muhammad Robi, Muhammad Musril , Hari Antoni Nawani Harahap, Siska Niska, Reza Nurhanifah Nurhanifah Nurleni Oktaviana ‎, Shania Parinduri, Rezti Deawinda Pasaribu, Rizky Handayani Prasuci Nanda Minova Pratama, Ridho Purnama Sari Putra, Muhammad Ade Putri Adinda, Elza Putri, Elsi Kumala Putri, Muthmainnah Putri, Nadiatul Rafi Thahir Rahayu, Eka Sri Rahma Sari, Artika Rahmadani, Rahmi Rahmadhani, Sutrisza Rahmah, Rhadiatur Rahmah, Zakia Rahmi, kurnia Raini, Putri Rasiman Padang Ratna Anggraini Razi Alfarisy, Muhammad Redha Okta Safitri Rezeki, Muhammad Rhadiatur Rahmah Ridwan Saidhi Rizaldi, Septian Cahya Rizky Handayani Pasaribu Rosani, Junita Rosia, Ilham Ryan amanda Safitri, Redha Okta Saidhi, Ridwan Salfina, Rani Salsabila, Hanifa Sanjaya, Intan Saputri, Nefri Sari Choirunnisa Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwoderta Sarwoderta Sasti, Tiara ‎ Sauki Alfajri Shafitri, Fadila Siagian, Sri Wahyuni Sihotang, Febri Yanti Silitonga, Sahnia Uli Siregar, Annisa Fitri Siregar, Riski Ana Putri Sisca Wendi Harisa Sitompul, Sonia Widya Ulfa Sitompul Sri Ningsih Suha Maisaroh Suhaila, Mia Amanda Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Tanjung, Rahmatin Nihmah Tiwi, Tiwi Tri Agusti Farma Tuti Yuniza Utami, Zulfida Vernanda, Lousia Vikri, Muhammad Wanti, Elmi Wati , Irma Wedra Aprison Wibowo, Alfaruq Ersat Wiwit Putriana Sari Yuditihwa, Adesia Yuli Yulia Mutiara Insani Yulia Novera Yulifda Elin Yuspita Yusti Mudiansyah Zakir, Supratman Zulfani Sesmiarni Zulhamdi, Zulhamdi Zulhidayati Zulhidayati