p-Index From 2021 - 2026
19.183
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Media Infotama Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Information Management For Educators And Professionals (IMBI) JURNAL PETIK JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Jurnal Manajemen Informatika Jurnal Pendidikan dan Konseling Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (SIMIKA) Jurnal Teknologi Informasi : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Joined Journal (Journal of Informatics Education Scientific Journal of Informatics Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Media Jurnal Informatika Journal Peqguruang: Conference Series Education Achievement: Journal of Science and Research Juwara : Jurnal Wawasan dan Aksara Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia J-Intech (Journal of Information and Technology) COMSERVA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam Journal Of Human And Education (JAHE) Jurnal Sains Informatika Terapan (JSIT) Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Jurnal Dedikasia : Jurnal Pengabdian Masyarakat MASALIQ: Jurnal Pendidikan dan Sains Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika ANTHOR: Education and Learning Journal KOLONI Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi Indonesian Research Journal on Education Innovative: Journal Of Social Science Research Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Indo Green Journal Journal of Information System and Education Development JURNAL ILMIAH PENELITIAN MAHASISWA Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Journal of Visionary Sharia Economy (JOVISHE) Jurnal Cendekia Ilmiah Jurnal Informatika Medis (J-INFORMED) Indo Green Journal ANTHOR: Education and Learning Journal Journal of Information Technology Tanmiyah Impact: Islamic Economics & Business Service Journal
Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Construct 2 Yuditihwa, Adesia; Okra, Riri; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 1 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i1.279

Abstract

The aim of this research is to create a useful and efficient educational game-based learning media in informatics learning using Construct 2 software. This research is based on the discovery of the informatics learning process in class VII at SMP N 2 Ampek Angkek that the media used by teachers is limited to printed books. Teachers still predominantly use the lecture method and have not utilized other learning media so that students often feel bored and sleepy during the learning process. As a result, many students did not understand the learning material during the semester. This research uses the Research and Development (R&D) method with a development model using the Hannafin and Peck approach, there are 4 stages of needs analysis, design, development and implementation. The results of this research found that educational game-based learning media in informatics subjects using construct 2 in Android format can be easily used by students as learning media to help the process of understanding teaching material. The product test carried out by the researchers produced an average score based on the validity test. The practicality test obtained an average score of 0.91 in the very high category, the effectiveness test obtained an average score of 0.87 in the high effectiveness category, and the validity test obtained an average score of 0.95. The findings from the research are that the media designed is very valid, practical and effective so that it can help students understand informatics learning material and make it easier for students to study anywhere without having to carry books, just use a smartphone. Abstrak Tujuan penelitian ini untuk menciptakan sebuah media pembelajaran berbasis game edukasi bermanfaat dan efisien dalam pembelajaran informatika menggunakan software Construct 2. Penelitian ini didasari temukan pada proses pembelajaran informatika di kelas VII di SMP N 2 Ampek Angkek bahwa media yang digunakan guru hanya sebatas buku cetak saja. Guru masih dominan menggunakan metode ceramah dan belum memanfaatkan media pembelajaran lain sehingga siswa sering merasa bosan dan ngantuk ketika proses pembelajaran berlangsung. Akibatnya banyak diantar siswa tersebut tidak memahami materi pembelajaran selama semester berlangsung. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan menggunakan pendekatan Hannafin dan Peck, terdapat 4 tahapan analisis kebutuhan, desain, pengembangan, dan implementasi. Hasil penelitian ini ditemukan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika menggunakan construct 2 dalam format android dapat digunakan dengan mudah siswa sebagai media pembelajaran dalam membantu proses pemahaman materi ajar. Uji produk yang dilakukan peneliti menghasilkan skor rata-rata berdasarkan uji validitas. Uji praktikalitas memperoleh skor rata-rata 0,91 dengan kategori sangat tinggi, uji efektivitas memperoleh skor rata-rata 0,87 dengan kategori efektivitas tinggi, dan uji validitas memperoleh skor rata-rata 0,95.  Temuan dari penelitian bahwa media yang dirancang sangat valid, praktis dan efektif sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran informatika dan memudahkan siswa dalam belajar dimana saja tanpa harus membawa buku cukup memanfaatkan smartphone.
Perancangan Media Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam berbasis Android Menggunakan Software Smart App Creator (SAC) Ansara, Ahmad Dori Pelita; Okra, Riri; Efriyanti, Liza; Musril, Hari Antoni
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 1 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i1.289

Abstract

This research aims to produce a learning media for the history of Islamic culture that can increase students' interest in learning. The problem at MAN 1 Bukittinggi was found to be a lack of teacher variation in presenting teaching materials/materials, this was due to the limited media used so that in presenting teaching materials teachers tended to use illustrations depicted in a story using the caramah method. This has an impact on aspects of student understanding, because not all students have the same level of understanding. Teachers should be able to develop a learning atmosphere by presenting material wrapped in attractive media packaging by utilizing contemporary technology such as Android-based media. The research method used is Research and Development (R&D), with a system development model using the Media Development Life Cycle (MDLC) by applying the Luther-Sutopo media development model which consists of six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. This research produces a learning media that can be helpful and useful and suitable for use by students and teachers in the eyes of Islamic Cultural History. It was found from the results of validity tests from experts that this product was valid with a value of 0.90, the results of practicality tests carried out by subject teachers showed that this product was declared practical with a value of 0.95, and the results of effectiveness tests from several students showed that this product was very effective with a value of 0.94 . It was concluded that media designed for Android-based Islamic history and culture subjects with Smart App Creator Software can be used validly, practically and effectively in the learning process. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran sejarah kebudayaan islam yang dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran. Persoalan di MAN 1 Bukittinggi ditemukan bahwa kurangnya vasiasi guru dalam menyajikan bahan/materi ajar, ini disebabkan dengan media yang digunakan masih terbatas sehingga dalam penyempaiann materi ajar guru lebih cendrung menggunakan ilustrasi-ilistrasi yang digambarkan dalam sebuah cerita menggunakan metode caramah. Hal ini berdampak pada aspek pemahaman siswa, karena tidak semua siswa memiliki tingkat pemahamana yang sama. Seyogyanya, guru dapat mengembangkan suasanya belajara dengan menyajikan materi yang dibungkus dengan kemasan media yang menarik dengan memanfaatkan tekonologi kekinian seperti media berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah Reserch and Develompent (R&D), dengan model pengembangan sistem menggunakan Media Development Life Cycle (MDLC) dengan menerapkan model pengembangan media Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu dan bermanfaat serta layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata Sejarah Kebudayaan Islam. Ditemukan dari hasil uji validitas dari expert menunjukan produk ini valid dengan nilai, 0.90, hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru mata pelajaran menunjukan bahwa produk ini dinyatakan praktis dengan nilai 0.95, dan hasil uji efektivitas dari beberapa siswa menunjukan prduk ini sangat efektif dengan nilai 0.94. Disimpulkan bahwa media yang dirancang untuk mata pelajaran sejarah dan kebudayaan islam berbasis android dengan Software Smart App Creator dapat digunakan dengan valid, praktis dan efekti dalam proses pembelajaran.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Lumi di Kelas VII Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek Putri, Nadiatul; Musri, Hari Antoni; Derta, Sarwo; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 1 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i1.352

Abstract

This article is based on the still dominant use of textbooks as the main media in learning in schools. In addition, the use of PowerPoint and short learning videos that are only done occasionally makes the teaching and learning process less than optimal. Therefore, innovation is needed in more effective and interesting learning media to improve the quality of learning. This study uses the Research and Development (R&D) method by adopting the Hannafin and Peck development model. This model involves three main stages: needs analysis, design, and development and implementation. Product testing in this study includes a validity test with Aiken's V statistics, a practicality test with kappa moments, and an effectiveness test using statistics (G-Score) from Richard R. Hake. The tests carried out on this product are validity tests, practicality tests and effectiveness tests. So that a valid product validation test is obtained with a value of 0.948, a high practicality test with a value of 0.98 and a high effectiveness test with a value of 0.93. The results of this study indicate that the product of learning media for class VII using lumi at the Sumatra Thawalib Parabek Islamic Boarding School has been proven to be valid, practical and effective. This research contributes to the development of Lumi-based learning media that is proven to be effective, valid, and practical for informatics learning in class VII of Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek. This media provides a more interactive alternative compared to textbooks and PowerPoint, and can be adapted for use in other educational institutions. Abstrak Artikel ini didasari oleh masih dominannya penggunaan buku teks sebagai media utama dalam pembelajaran di sekolah. Selain itu, penggunaan PowerPoint dan video pembelajaran singkat yang hanya dilakukan sesekali membuat proses belajar mengajar kurang optimal. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi dalam media pembelajaran yang lebih efektif dan menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model pengembangan Hannafin dan Peck. Model ini melibatkan tiga tahap utama: analisis kebutuhan, perancangan, serta pengembangan dan implementasi. Pengujian produk dalam penelitian ini meliputi uji validitas dengan statistik Aiken’s V, uji kepraktisan dengan moment kappa, serta uji efektivitas menggunakan statistik (G-Score) dari Richard R. Hake. Uji yang dilakukan pada produk ini adalah uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas. Sehingga didapatkan uji validasi produk valid dengan nilai 0,948, uji praktikalitas tinggi dengan nilai 0,98 dan uji efektivitas tinggi dengan nilai 0,93. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa produk media pembelajaran kelas VII menggunakan lumi di Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek sudah terbukti valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini berkontribusi dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Lumi yang terbukti efektif, valid, dan praktis untuk pembelajaran informatika di kelas VII Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek. Media ini memberikan alternatif lebih interaktif dibandingkan buku teks dan PowerPoint, serta dapat diadaptasi untuk digunakan di institusi pendidikan lain.
Perancangan Game Edukasi Menggunakan Contruct 2 untuk Pembelajaran Informatika di SMAN 01 Ranah Batahan Rosani, Junita; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 1 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i1.354

Abstract

One of the impacts of the implementation of the independent curriculum at SMAN 01 Ranah Batahan which requires all students to learn informatics at school, especially in class X students who have never studied informatics before. This makes students feel confused and unable to understand the learning taught by the teacher optimally. The use of monotonous learning media such as power point and printed books makes the learning atmosphere less interesting, this causes students to feel bored in following the learning process. The purpose of this research is to produce educational game learning media using the construct 2 application in informatics learning so that students are more interested in learning while playing. The research method used is the Research and Development (R&D) method with the Game Development Life Cycle (GDLC) development model. This development model consists of 6 stages, namely Initiation, PreProduction, Production, Testing, Beta and Release. The results of this study found that based on the results of product tests carried out, the validity test was obtained from three computer experts, including media, language, and material experts obtained an average validation value of 0.867, the practicality test conducted by three computer teachers obtained an average value of 0.82 and the effectiveness test was conducted on 26 students and one teacher obtained an average value of 0.91 with a high category. The impact of this research is that educational game learning media using the construc 2 application can be used by teachers and students who are able to increase the enthusiasm for learning and the level of students towards the material. Abstrak Salah satu dampak dari penerapan kurikulum merdeka di SMAN 01 Ranah Batahan yang mewajibkan seluruh siswa untuk belajar informatika di sekolah, terutama pada siswa kelas X yang sebelumnya siswa belum pernah mempelajari informatika. Hal ini membuat siswa merasa kebingunggan dan tidak mampu memahami pembelajaran yang diajarkan oleh guru secara maksimal. Penggunaan media pembelajaran yang masih monoton seperti power point dan buku cetak membuat suasana pembelajaran kurang menarik, hal ini menyebabkan siswa merasa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 pada pembelajaran informatika agar siswa lebih teratrik untuk belajar sambil bermain. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC). Model pengembangan ini terdiri dari 6 tahapan yaitu Inisiasi, PreProduction, Production, Testing, Beta dan Release. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa berdasarkan hasil uji produk dilakukan diperoleh uji validitas dari tiga orang ahli komputer, antara lain ahli media, bahasa, dan materi diperoleh nilai rata-rata validasi sebesar 0,867, uji praktikalitas yang dilakukan oleh tiga orang guru computer diperoleh nilai rata-rata sebesar 0,82 dan uji efektivitas dilakukan terhadap 26 orang siswa dan satu orang guru diperoleh nilai rata-rata sebesar 0,91 dengan kategori tinggi. Dampak dari penelitian ini bahwa media pembelajaran game edukasi menggunakan aplikasi construc 2 dapat digunakan oleh guru dan siswa yang mampu meningkatkan semangat berlajar dan tingkat siswa terhadap materi.
Perancangan Media Edukasi Digital Android Modul (Anmod) Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VI Di MTI Canduang Wibowo, Alfaruq Ersat; Okra, Riri; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 6 No 2 (2023): Volume 6 Nomor 2 (2023)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v6i2.2978

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi dari kenyataan disaat peneliti melakukan obeservasi dan wawancara kepada siswa dan guru kelas VI di MTI Canduang khususnya pada mata pelajaran Bahasa Inggris, dimana guru pada saat menerangkan materi pelajaran masih menggunakan metode ceramah dan penyampaian materi dilakukan dengan menulis di papan tulis. Dengan adanya media edukasi dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa. Perancangan Media Edukasi Digital Android Modul (Anmod) ini bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengembangkan media edukasi menggunakan aplikasi Adobe Animate dan Adobe AIR serta dapat meningkatkan keinginan belajar peserta didik terhadap mata pelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini mengacu pada permasalahan yang ditemukan bahwasannya terbatasnya media yang digunakan sebelumnya pada kelas VI di MTI Canduang pada bidang studi Bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan R&D. Penelitian ini menggunkaan model pengembangan 4D yaitu, Define, Design, Develop, Disseminate. Pengujian hasil penelitian validitas menggunakan rumus Statistik Aikens V, praktikalitas dengan rumus Moment Kappa dan efektifitas dengan rumus R.Hake (G-Score). Hasil penelitian yaitu pengujian validitas didapat angka 0,8 (valid), praktikalitas produk didapat angka 0,91 (sangat tinggi) dan efektifitas didapati angka 0,98 maka perancangan media edukasi digital android modul (anmod) pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VI di MTI Canduang sangat efektif.
Perancangan Aplikasi Administrasi Kegiatan Pembelajaran Guru Berbasis Android di MTsN 6 Agam Haddad, Najib Al; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni; Okra, Riri
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 6 No 2 (2023): Volume 6 Nomor 2 (2023)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v6i2.2980

Abstract

Absensi siswa, penilaian siswa, dan jurnal guru merupakan sebagian dari bentuk administrasi yang harus dilakukan oleh guru. Guru di MTsN 6 Agam melakukan administrasi ini masih menggunakan cara lama yaitu buku absen, buku nilai, dan buku jurnal.. Hal ini menjadi berpengaruh pada pengelolaan berkas administrasi. Kerentanan buku terhadap kerusakan fisik, dan kemungkinan kehilangan data merupakan masalah yang dihadapi oleh guru-guru di MTsN 6 Agam. Diperkuat dengan fakta bahwa membutuhkan 2 kali kerja dalam melakukan rekap data karena data siswa harus dimasukkan pada e-rapor, membuat peneliti ingin merancang sebuah aplikasi administrasi kegiatan pembelajaran guru dengan harapan dapat menyelesaikan masalah yang ditemui guru. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode R&D (Reaserch & Development) dan memanfaatkan model pengembangan prototype milik Roger S. Pressman sebagai acuan untuk melaksanakan penelitian. Sistem yang telah selesai dibuat dilanjutkan dengan proses uji produk. Uji produk sendiri terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil dari uji produk masing-masing validitas dengan hasil rata-rata 0,88 yang berarti valid, praktikalitas dengan hasil rata-rata 0,87 yang berarti memiliki kepraktisan yang tinggi, dan efektivitas dengan hasil 0,91 yang berarti memiliki tingkat efektivitas yang tinggi. Berdasarkan hasil ini maka penelitian ini dapat dikatakan berhasil dan produk dapat digunakan secara luas.
Perancangan Aplikasi Kuis sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran pada Mata Pelajaran TIK di SMP Al- Azhar 39 Bukittinggi Akbar, M. Ali; Khairuddin, Khairuddin; Supriadi, Supriadi; Okra, Riri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v7i3.11020

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pelaksanaan evaluasi pembelajaran berupa kuis di kelas VIII SMP Al-Azhar 39 Bukittinggi pada mata pelajaran TIK masih menggunakan kertas atau dikenal juga dengan istilah paper and pencil test, dimana cara ini dipandang kurang menarik bagi peserta didik, ini berdasarkan obsevasi dan wawancara peneliti dengan beberapa peserta didik, mereka cenderung bosan dengan pelaksanaan kuis seperti ini serta menganggap kuis sebagai sesuatu yang menakutkan untuk dikerjakan. Peneliti bertujuan untuk merancang aplikasi kuis menggunakan appery.io sebagai alat evaluasi pembelajaran pada mata pelajaran TIK kelas VIII SMP Al-Azhar 39 Bukittinggi yang dapat membuat pelaksanaan kuis lebih menarik bagi siswa, serta alat yang pakai valid, praktis dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan metode 4D yang terdiri dari empat tahapan yaitu: Define (Pendefinisan), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), Disseminate (Penyebaran). Data diolah berbentuk deskriptif kuantitatif. Hasil dari penelitian ini mengindikasikan bahwa: Dalam melakukan 3 tahap uji produk yang peneliti lakukan. Hasil uji validitas dari 3 orang ahli dengan diperoleh nilai 0,77 yang termasuk kategori valid, uji praktikalitas dari 6 responden praktikalator diperoleh nilai 0,78 yang termasuk kategori tinggi, dan uji efektivitas dari 16 responden diperoleh nilai 0,54 yang termasuk kategori efektif, jadi alat evaluasi pembelajaran sudah valid, praktis dan efektif
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DENGAN APLIKASI POWTOON DI MA MUHAMMADIYAH TALU Tuti Yuniza; Sarwo Derta; Supratman Zakir; Riri Okra
Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 3 No. 1 (2023): Maret : Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/juisik.v3i1.410

Abstract

Every innovation is created to provide positive benefits for human life. Providing many conveniences, as well as a new way of carrying out human activities, especially in the field of information technology, has enjoyed many benefits brought about by the innovations that have been produced in the last decade. As time goes by, education is also growing. The development of science and technology encourages renewal efforts in the use of technological results in the teaching and learning process. Learning media can be regarded as learning aids, namely anything that can be used to stimulate thoughts, feelings, attention and abilities or skills of students so that they can encourage the learning process. This limitation is still quite broad and deep, including the understanding of sources, environment, people and methods used for learning purposes. Information and communication technology learning media is made using powtoons and an added application, namely linktree. The type of research used is a type of research and development (Research and Development). The R&D model used is the 4-D (four D) version, namely Define, Design, Develop, and Disseminate, using the Luther-Sutopo multimedia development model, which consists of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Based on the results of the research that has been done, it can be concluded that the resulting application can be utilized and is suitable for use by students and teachers in the subject concerned. The results of the validity test by experts on Android-based learning media obtained an average value of 0.94, namely valid, the practicality test obtained an average value of 4.39 in the very high category, and the effectiveness test obtained an average value of 0.72 in the very category. effective.
Manajemen Bandwidth Jaringan Menggunakan Router Mikrotik RB941 Berbasis Queue Tree di Laboratorium Komputer SMKN 3 Payakumbuh Ningsih, Sri; Musril, Hari Antoni; Khairuddin, Khairuddin; Okra, Riri
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 1 (2024): Vol 9 No 1 - 2024
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v9i1.302

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengatasi tantangan manajemen bandwidth yang dihadapi di laboratorium komputer di SMKN 3 Payakumbuh. Untuk mencapai tujuan tersebut, metodologi penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang mengikuti model pengembangan PPDIOO (Prepare Plan Design Implement Operate Optimize). Pengukuran bandwidth dilakukan dalam dua tahap yaitu sebelum implementasi queue tree dan setelah implementasi. Pengukuran awal menunjukkan kecepatan download sebesar 44,28 Mbps dan kecepatan upload 34,26 Mbps. Namun setelah penerapan queue tree terjadi penurunan kecepatan yang cukup signifikan, dengan kecepatan download turun menjadi 7 Mbps dan kecepatan upload turun menjadi 1 Mbps. Pengukuran bandwidth dilakukan dengan menggunakan network speedtest. Untuk menilai validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk, dilakukan serangkaian pengujian. Uji validitas yang melibatkan tiga orang ahli komputer menghasilkan skor sebesar 0,89 yang termasuk dalam kategori valid. Uji praktikalitas melibatkan lima orang praktisi, menghasilkan skor 0,89 dan dikategorikan praktis. Terakhir, uji efektivitas yang melibatkan 30 orang penilai menghasilkan skor 0,96 yang menunjukkan bahwa produk sangat efektif.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE PROGRAMMING BERBASIS ANDROID DI PRODI PTIK IAIN BUKITTINGGI Dwiki Candra; Riri Okra
Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia Vol. 2 No. Spesial Issues 1 (2022): Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia
Publisher : Program Studi Akuntansi IKOPIN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32670/ht.v2iSpesial Issues 1.1135

Abstract

Teknologi dalam pembelajaran telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran teradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara dosen dan mahasiswa baik di kelas maupun di luar kelas sehingga teknologi dalam pembelajaran diartikan sebagai media untuk mendistribusikan pesan/materi. Pembelajaran mobile programming di prodi PTIK IAIN Bukittinggi masih belum efektif dikarnakan dosen pada matakuliah mobile programming masih banyak kekurangan pada media pembelajaran yang telah digunakannya. Media pembelajaran yang sudah pernah digunakan seperti google classroom dan video tutorial yang di upload ke youtube. Namun video yang disajikan hanya sebuah video screen capture saja, animasi yang diterapkan di dalam video masih sederhana serta belum ada contoh evaluasi di akhir pembelajarannya, sehingga mahasiswa sulit dalam memehami contoh-contoh materi pembelajaran mobile programming yang terdapat di dalam media pembelajaran dari dosen.Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran mobile programming berbasis android di prodi PTIK IAIN Bukittinggi yang valit, praktis dan efektif dan mudah untuk di pahami oleh mahasiswa. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). R&D didefenisikan sebagai metode penelitian bertujuan untuk mencari, temukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji lima versi. Namun dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan model 4D. langkah langkah penelitian R&D adalah Define, Design, Development, dan Disseminate atau yang sering disingkat dengan 4D. Hasil dari penelitian ini berupa Perancangan Media Pembelajaran mobile programming berbasis android di prodi IAIN Bukittnggi untuk mahasiswa semester 5. Hasil penelitian ini juga diperkuat dengan adanya angket penilaian yang peneliti buat dan disebarkan untuk memperoleh hasil uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas.
Co-Authors AA Sudharmawan, AA Ade Marta Indra, Ian Adri Maulana Zahari Adryan Afnila, Yolni Gusnanda Afrelia, Yutika Ahmad, Engla Sedugo Putri Aisyah Amini Aisyah Amini Akbar, M. Ali Alamsyah, Yudi Aman Saputra Amanda, Ryan Anang Wijaya Andika Permana, Surya Annas, Firdaus Ansara, Ahmad Dori Pelita Ardiyah, Ismi Ardya Septi Cahyani Arianda, M. Teguh Ashary, Mirfa Reza Asmida Namora Asra, Feby Mutiara Aulia Rahim, Dini Cahyani, Ardya Septi Cindiana Putri, Windy Dachi, Djulfikri Darsal Darmawati, Gusnita Dedi Efendi Defrian, Fauzi Risna Della Febriyanti Desi Syafitri Dinda Putri Dewi Harefa Diyan Rianti Dwiki Candra Edwar Adrian Putra Adam Efrianti, Liza Efriyanti , Liza Efriyanti, Liza Elga Lia Putri Elmi Wanti Elza Putri Adinda Fajriah, Fenni Fakhira, Indah Naurah Fakhri, Muhammad Aulia Fameska, Elga Febri Yanti Sihotang Fikhri, Miftahul Fikri Muhammad Firdaus Annas Gusnita Darmawati Habibi, Muhammad Taufiq Haddad, Najib Al Harahap, Afrina Marito Hardiana Putri, Tiara Hargiani, Fransisca Xaveria Hari Antoni Mursil Hari Antoni Musril Hari Antoni Musril Harni Haryati, Lina Heru Firdan Al-Ghovari1 Humala, Indra Husna, Rabbiatul Fadhilah Ilham Rosia Indah Indria Sari Insani, Chindy Rahmatul intan permata sari Irma, Widia Irsan, M Isman, Azihi Iswantir M Jannah, Nur Syabillahtul Jasmienti, Jasmienti Jumaida, Jumaida Khairuddin Khairuddin - Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Khairuddin Kharuddin Khairuddin Krismayana, Krismayana Kubro, Khodijatul Liza Efrianti Liza Efriyanti Liza Efriyanti Liza Efriyanti Liza Efriyanti, liza M. Dede Nanda Pratama Mai Randa, Viska Marselino Syahputra Marzura, Wiwi Mathulhusna, Lina Mega Mulyanti Miftahul Fikhri Mohamad Fauzi Muhammad Arif Ferdian Muhammad Ilham Muhammad Rezeki Muhammad Robi, Muhammad Musril , Hari Antoni Nawani Harahap, Siska Niska, Reza Nurhanifah Nurhanifah Nurleni Oktaviana ‎, Shania Pasaribu, Rizky Handayani Prasuci Nanda Minova Pratama, Ridho Purnama Sari Putra, Muhammad Ade Putri, Elsi Kumala Putri, Muthmainnah Putri, Nadiatul Rafi Thahir Rahayu, Eka Sri Rahma Sari, Artika Rahmadani, Rahmi Rahmadhani, Sutrisza Rahmah, Zakia Rahmi, kurnia Raini, Putri Rasiman Padang Ratna Anggraini Razi Alfarisy, Muhammad Redha Okta Safitri Rezti Deawinda Parinduri Rhadiatur Rahmah Ridwan Saidhi Rizaldi, Septian Cahya Rizky Handayani Pasaribu Rosani, Junita Ryan amanda Saidhi, Ridwan Salfina, Rani Sanjaya, Intan Saputri, Nefri Sari Choirunnisa Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwo Derta Sarwoderta Sarwoderta Sasti, Tiara ‎ Sauki Alfajri Shafitri, Fadila Sidratul Husni Sihotang, Febri Yanti Silitonga, Sahnia Uli Siregar, Annisa Fitri Siregar, Riski Ana Putri Sisca Wendi Harisa Sitompul, Sonia Widya Ulfa Sitompul Sri Ningsih Sri Wahyuni Siagian Suha Maisaroh Suhaila, Mia Amanda Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Supriadi Tanjung, Rahmatin Nihmah Tiara Hardiana Putri Tiwi, Tiwi Tri Agusti Farma Tuti Yuniza Utami, Zulfida Vernanda, Lousia Vikri, Muhammad Viska Mai Randa Wati , Irma Wawan Fadhilah Wedra Aprison Wibowo, Alfaruq Ersat Wilya Mardhatillah Wiwit Putriana Sari Yuditihwa, Adesia Yuli Yulia Mutiara Insani Yulia Novera Yulifda Elin Yuspita Yulifda Elin Yuspita Yusti Mudiansyah Zahari, Adri Maulana Zakir, Supratman Zulfani Sesmiarni Zulhamdi, Zulhamdi Zulhidayati Zulhidayati