Claim Missing Document
Check
Articles

ANALISIS PEMANFAATAN PLATFORM SHOPEE SEBAGAI MEDIA PEMASARAN PRODUK JAKET CUSTOM NOLEP.PROJECT Gilang Prasetya Adi Pradana; Muhammad Majid Fadhillah; Pramono
Jurnal Ekonomi Manajemen Dan Bisnis (JEMB) Vol. 2 No. 3 (2025): Januari
Publisher : Publikasi Inspirasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/jemb.v2i3.3808

Abstract

E-commerce telah menjadi sektor yang berkembang pesat di Indonesia, khususnya melalui platform Shopee, yang menyediakan berbagai fitur inovatif seperti Shopee Ads dan Shopee Live. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana fitur-fitur tersebut dapat dimanfaatkan secara optimal untuk meningkatkan daya tarik dan visibilitas produk jaket custom, serta mengevaluasi dampaknya terhadap kinerja penjualan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi langsung di lokasi usaha, wawancara dengan pengelola Nolep.Project, dan analisis dokumentasi berupa data penjualan serta interaksi konsumen di Shopee. Teknik analisis data dilakukan secara induktif untuk mendapatkan gambaran faktual dari hasil penelitian. Landasan teori yang digunakan meliputi konsep pemasaran digital dan strategi branding melalui platform e-commerce. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Shopee Ads mampu meningkatkan traffic toko hingga 30%, sementara Shopee Live meningkatkan konversi penjualan sebesar 20% per sesi. Kendala yang dihadapi meliputi persaingan ketat, biaya promosi yang tinggi, dan keterbatasan produksi. Rekomendasi strategi meliputi diversifikasi produk, pemanfaatan Shopee Mall, promosi di media sosial, dan program loyalitas pelanggan untuk mendukung keberlanjutan usaha.
Website-Based Liquid Selection Recommendation System Using Content-Based Filtering Method at Morevapor Gading Store Mulyawan, Rizky Rama; Wijiyanto; Pramono
International Journal Software Engineering and Computer Science (IJSECS) Vol. 4 No. 3 (2024): DECEMBER 2024
Publisher : Lembaga Komunitas Informasi Teknologi Aceh (KITA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/ijsecs.v4i3.3082

Abstract

Liquid is a favorite product among various vape lovers. This product provides a variety of unique and refreshing flavors, attracting the attention of vaping lovers to always try new variants. The high cost of purchasing vape liquid makes many people prefer to buy products recommended according to their preferences, making MoreVapor Gading the main choice. This study aims to develop a recommendation system for selecting vape liquid using a content-based filtering mechanism with the TF-IDF approach. The TF-IDF approach was chosen because of its ability to provide more precise weighting to relevant but not too common words, resulting in more accurate recommendations compared to other methods. In practice, the results of this study provide significant benefits for MoreVapor Gading, namely increasing the accuracy of product recommendations that can minimize ordering errors and increase customer satisfaction and loyalty. This research method uses a waterfall model consisting of the analysis, design, implementation, and testing stages. The results of the study show that from 21 datasets, the system can provide five recommendations with the highest similarity values, namely Cair Grape 0.1445, American Winter Grape Candy Magic 0.1243, Paradewa Grape Athena 0.1151, American Winter Magic Fanta Float 0.0923, and Foom Breeze Series Guava 0.0918 based on user preferences. The recommendation system developed aims to provide accurate recommendations and in accordance with user preferences in choosing vape liquid.
Peningkatan Kompetensi Guru dalam Penyusunan Modul Ajar Fase D Melalui Penerapan FGD (Focus Grup Discussion) Pramono
Indonesian Journal Of Education Vol. 1 No. 3 (2025): Edisi Februari
Publisher : Yayasan Pendidikan Genlita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71417/ije.v1i3.222

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam menyusun Modul Ajar Fase D  dengan penerapan FGD (Focus Grup Discussion) di Madrasah Tsanawiyah Negeri 2 Sukoharjo Semester 2 Tahun Pelajaran 2025/2026.. Metode penelitian ini adalah  Penelitian Tindakan sekolah (PTS). Teknik pengumpulan data melalui observasi dan analisis data selama penerapan FGD.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa : 1)  Observasi pada siklus 1  dan 2  menunjukkan bahwa melalui penerapan FGD (Focus Grup Discussion) dapat meningkatkan kompetensi guru pada aspek  identifikasi dan penjelasan  konsep dasar ilmu pengetahuan,  analisis hubungan sebab akibat dalam konteks topik yang dibahas dalam modul,  penggunaan  alat dan metode yang sederhana untuk menyelidiki dan  pengamatan  fenomena alam serta   perumusan  pernyataan, pertanyaan,  hipotesis yang sesuai dengan konteks ilmu pengetahuan yang sedang dipelajari pada fase D : 2 ) Data analisis dokumen menunjukkan bahwa penerapan FGD (Focus Grup Discussion) dapat meningkatkan kompetensi guru bahwa aspek kesesuaian modul ajar dengan kurikulum dan tujuan pembelajaran fase D , keterpaduan dengan materi pembelajaran sebelumnya dan memastikan kelogisan serta kontinuitas pembelajaran , Pengintegrasian  aspek multi disiplin yang mendukung pemahaman holistik peserta terhadap topik yang diajarkan dan Ketersediaan lembar evaluasi dengan menggunakan sumber daya pembelajaran tambahan seperti referensi media pembelajaran teknologi untuk memperkaya isi modul. Kesimpulan dalam penelitian adalah  melalui penerapan FGD dapat meningkatkan kompetensi guru dalam menyusun Modul Ajar Fase D Semester 2 Tahun Pelajaran 2025/2026.
Improving 21st Century Competencies: Implementation of Problem- and Project-Based Digital Maze Games in Early Childhood Sutama, I Wayan; Astuti, Wuri; Pramono
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 12 No. 1 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v12i1.69997

Abstract

21st century competencies are very important to develop. Developments continue to occur over time, especially in the fields of technology and economics. However, the reality on the ground shows that 90% of IT use in education is only to access information and videos shown to children. This makes communication only go in one direction and does not stimulate children's critical thinking skills. This research aims to produce a design and analyze the validity of digital maze game media to stimulate 21st century skills in children aged 5-6 years. This research is included in the type of development research using the ADDIE model. The subjects in this study were 30 children with 2 material expert validators and 2 media expert validators. The data collection technique uses a questionnaire. The data that has been collected is then analyzed using descriptive quantitative analysis. The results of the material expert validity test obtained a score of 90% (very feasible), the media expert validation test 97% (very feasible), the results of individual trials obtained a total average of 77.5% (feasible). It can be concluded that the novelty of the digital maze game media is suitable for use in learning to stimulate the 21st century skills of children aged 5-6 years. The implication of this research is that it can attract children's enthusiasm for learning. In this way, children can have collaboration skills, digital literacy, and improve critical thinking skills through problem solving to discover new vocabulary.
Foot Hula Hoop Game: An Innovative Approach to Stimulating Agility in Early Childhood Education Anwar, Irana; Pramono; Tirtaningsih, Munaisra Tri
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 12 No. 2 (2024): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v12i2.76524

Abstract

The issue identified in this study is the low level of agility in children aged 5-6 years, which affects their motor skills. One way to address this issue is through games that can stimulate the agility of children. The aim of this study is to develop a foot hula hoop game that is suitable for stimulating agility in children aged 5-6 years. This research employs the Research and Development (R&D) method, adapted from the Borg and Gall model as modified by Sugiyono. The study follows nine steps: identifying potential and problems, data collection, product design, product design validation, product design revision, small group trial, revision based on small group trial results, large group trial, and final product refinement. Quantitative data were collected through questionnaires validated by early childhood game experts, content experts, and user validation (teachers) during the small and large group trials. Qualitative data were obtained from expert feedback, teacher input, initial interviews, and observational notes. The research subjects were 5-6-year-old children, with 6 children involved in the small group trial and 41 children in the large group trial. The conclusion of this study is that the foot hula hoop game is highly suitable for stimulating agility in children aged 5-6 years.
Permainan Kartu Kreatif sebagai Media Belajar pada Anak Usia Dini Pramono; Putra, Yudhitia Dian; Sutama, I Wayan; Tirtaningsih, Munaisra Tri; Galuh, Ajeng; Badzlin, Safira
Jurnal Mutiara Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025): Special Issue
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jmp.v5i1.8690

Abstract

Dunia anak dunia bermain, belajarnya anak sebagian belajar melalui bermain permainan yang mereka lakukan. Belajar melalui bermain inilah pola hubungan yang paling ideal antara belajar dan bermain. Bermain sambil bermain adalah lebih mengutamakan belajar daripada permainan. Bermain hanya sebatas sarana, bukan sebagai tujuan. Permainannya bisa dalam bentuk apa saja, salah satunya permainan kartu kreatif untuk meningkatkan rasa percaya diri anak. Kartu kreatif memberikan manfaat memberikan atau menciptakan inovasi pembelajaran yang efektif dan menyenangkan dan. Dalam aktivitas gerak memberikan banyak kegiatan untuk mengembangkan kreatifitas pada anak usia dini, menggunakan bergabai aktivitas dengan motorik kasar maupun motork halus. Adapun permainan yang dipilih disesuikan dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan pada anak. Ketercapaian semua kegiatan aktivitas pada anak tidak lepas dari perhatian jangka Panjang yang diperagakan oleh anak, mulai dari Gerakan-gerakan tangan dan Gerakan-gerakan lainya serta perpaduan atau pengorganisasian antara gerakan motorik kasar dan motorik halus.Pelaksanaan pembuatan kartu kreatif bagi orang tua dan guru PAUD Matahari Tegalgondo yang bertujuan untuk memenuhi permintaan pendidik paud matahari dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan aktivitas gerak dalam pemebalajaran pengembangan fisik motorik anak usia dini. Permainan kartu kreatif sebagai media belajar pada anak usia dini sangat membantu pada proses pembelajaran aktivitas gerak pada anak usia dini di PAUD Matahari
Sistem Manajemen Pembiayaan Pendidikan, Partisipasi Masyarakat, Kepemimpinan, dan Mutu Sekolah Dasar Triwiyanto, Teguh; Nurabadi, Ahmad; Sumarsono, Raden Bambang; Kusumaningrum, Desi Eri; Arafik, Muh.; Pramono
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2023): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v7i1.54509

Abstract

Penelitian dapat membantu mengidentifikasi masalah sistem manajemen pembiayaan pendidikan, partisipasi masyarakat, kepemimpinan, dan mutu sekolah dasar dan memberikan solusi yang lebih baik. Penelitian juga dapat membantu memahami faktor-faktor yang memengaruhi masalah sistem manajemen pembiayaan pendidikan, partisipasi masyarakat, kepemimpinan, dan mutu sekolah dasar. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh sistem manajemen pembiayaan pendidikan, partisipasi masyarakat, kepemimpinan, terhadap mutu sekolah dasar. Jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan ex-post facto. Subjek penelitian yaitu kepala sekolah. Sampel penelitian diambil secara nonprobabilitas jenis sampel tepat, pada sekolah dasar dengan kriteria jumlah siswa di atas 400. Berdasarkan kriteria jumlah siswa tersebut, diambil 23 sekolah yang berasal dari 11 kecamatan. Pengambilan data dengan teknik observasi, diukur, dan mengekspresikan angka. Analisis data deskriptif, kemudian dilakukan uji statistik T dan F. Hasil penelitian menunjukkan, secara simultan terdapat pengaruh sistem manajemen pembiayaan pendidikan, partisipasi masyarakat, dan kepemimpinan kepala sekolah terhadap mutu sekolah dasar. Implikasinya, perlu kolaborasi sekolah dan masyarakat, sebagai bagian sistem manajemen pembiayaan pendidikan yang berasal dari orang tua siswa. Untuk meningkatkan mutu sekolah, kepemimpinan kepala sekolah perlu berupaya mendorong layanan sekolah sesuai atau melebihi standar yang berlaku.
Efektivitas Penerapan E-Commerce Dalam Pengembangan UMKM Makaroni Crispy Mac. Muhamad Ichsan Hidayatullah; Dhefilyn Wahyu Widia Arini; Edo Eka Putra; Pramono
Journal Information & Computer Vol. 3 No. 1 (2025): Journal Information & Computer
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/jicomisc.v3i1.46955

Abstract

Abstrak: E-commerce di era industri ini menjadi alternatif utama untuk mempromosikan dan memasarkan produk bagi pelaku usaha. Pemanfaatan e-commerce memudahkan pelaku usaha dalam menjual produk secara lebih mudah dan menjangkau pasar yang lebih luas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan e-commerce dalam pengembangan UMKM Makaroni Crispy Mac, khususnya dalam meningkatkan visibilitas dan penjualan produk. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan platform e-commerce seperti Whatsapp Business dan Shopee menunjukkan kontribusi yang signifikan terhadap penjualan. Selama periode dua bulan (November-Desember 2024), total penjualan melalui Whatsapp Business mencapai Rp 1.075.000,- (97,46%) dari total penjualan, sementara penjualan melalui Shopee hanya sebesar Rp 28.000,- (2,54%). Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan e-commerce, khususnya melalui Whatsapp Business, efektif dalam mendukung pengembangan UMKM Makaroni Crispy Mac. dan meningkatkan daya saing produk di pasar.
Efektivitas Platform E-Commerce Dalam Mendukung Bisnis Kaos Anime Muhammad, Alfian; Prasetya T.W, Chandra; Fauzi, Reza; Pramono
Journal Information & Computer Vol. 3 No. 1 (2025): Journal Information & Computer
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/jicomisc.v3i1.46981

Abstract

Transformasi digital telah membuka peluang besar bagi industri kreatif, termasuk bisnis kaos custom bertema anime. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas platform e-commerce dalam mendukung pertumbuhan bisnis kaos custom Tokus Vibes. Melalui pendekatan deskriptif kualitatif, data dikumpulkan menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform e-commerce memungkinkan perluasan pasar, personalisasi produk, dan efisiensi operasional. Namun, tantangan seperti persaingan harga dan pengalaman pengguna yang belum optimal memerlukan strategi peningkatan. Rekomendasi meliputi optimalisasi strategi pemasaran digital, peningkatan fitur antarmuka pengguna, dan efisiensi rantai pasok untuk keberlanjutan bisnis.
Peran Guru Melalui Pembiasaan Perilaku dalam Media Buku ‘Halo Balita’ untuk Penanaman Karakter Religius Firdausi, Firdausi; Pramono; Sutarno
Aulad: Journal on Early Childhood Vol. 6 No. 2 (2023): May-August 2023
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/aulad.v6i2.520

Abstract

Peran guru memiliki pengaruh dalam penanaman karakter religius. Karakter religius merupakan perilaku seseorang terkait dengan keagamaan. Penanaman karakter religius di TK PKK Kartini diberikan dengan pembiasaan perilaku dalam media buku halo balita. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan teknik analisis berupa, data collection, data condensation, data display, dan conclusion: drawing/verifying. Sedangkan pengumpulan data pada penelitian ini adalah wawancara, observasi, dan, dokumentasi. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar mendapatkan hasil yang valid dan tepercaya. Hasil penelitian yakni, guru melakukan peranannya dalam memberikan penanaman karakter religius. Penanaman karakter religius dimulai dengan guru membacakan cerita buku halo balita, menceritakan kembali, mempraktikkan perilaku dalam buku, dan menerapkan perilaku secara berulang. Setelah diberikan pembiasaan maka perilaku siswa mengalami perubahan sangat baik, di antaranya siswa dapat mengenal perbedaan ciptaan Allah dan manusia, mempercayai adanya Allah dan Rasulullah, melakukan gerakan wudhu’, dan, melaksanakan solat berjamaah.
Co-Authors Abdul Harits, Muhammad Abdul Rozzaq Ahmad Muzaqi, Safrizal Ahmad Samawi Akbar P, Hamzah Al Aufa, Ibaddurohman Alam, Gentar Alifia Lailatur Rahmi Alwi, Salma Amalia, Andi Nurul Andrian Prasetyo, Yoga Anggun Berlian Agustina Anjarwati, Pipin Annestasya, Khatulistiwa Jihan Anwar, Irana Ardiyanto, Kevin Ardya Putra, Fendi Arif Budi Suryono Aryo Putra Prayoga, Ferdianto Asyhari, Rahayu Atmojo, Fattah Satrio Ayu Rachmawati, Diva Pramesti Aziz Herlambang, Muhammad Badzlin, Safira Banjarsanti, SSN Banjarsanti, SSN. Basana Brilliant Firdaus, Azkha Cahyo Nugroho, Nur Calvin Aditama Novrandika, Orlando Candra Permana, Aditya Choirul Ananda, Naufal Danu Warta, Muchalim Dayyana, Nimas Rokhmatik De Andrade Gusmao, Nelson Desi Eri Kusumaningrum Dhefilyn Wahyu Widia Arini Dhevira Ayu Ashandi Dia U, Ahmad Dita Mahameru Hidayati Mubayinna Dwi Hartanti Edo Eka Putra Evania Yafie Fahrunnisa Faradina, Adita Ayu Farid Faqih, Muhammad Farrel Putra Ediansyah Ferdinand Hafith, Daniel Firdausi Firdausi, Firdausi Galuh, Ajeng Gilang Pramudito, Vincensius Gilang Prasetya Adi Pradana Hafid Krisna Wahyu Wijaya, Muhammad Hari Putranto I Wayan Sutama Ibayasid Ibnu Ramadhan, Kemal Ihza Yuzar Vianda, Rizqi Imanuel Munaiseche, Christian Indasah Indra K, Yohanes Indriyani, Tiara Izzy Gian Anargia, David Jepriani, Sujiati Julizar, Muhammad Rizky Karminto Kartikasari, Amilia Khairuddin, Khairul Farhah Binti Khusnul Ain Kukuh Prihatin Lestari, Sopia Ayu Maulana Akbar, Reza Maulana S, Ridlo Maulana Sabilla, Chafidz Meilani CA, Farida Afifah Mohammad Hidayat Muh. Arafik Muhamad Ichsan Hidayatullah Muhammad Majid Fadhillah muhammad rizky, muhammad Muhammad Syaifullah, Muhammad Muhammad Syarif, Muhammad Muhammad Yusuf Muhammad, Alfian Muhammad, Ma'ruf Nur Mulyawan, Rizky Rama Munaisra Tri Tirtaningsih Nasha Nabila Maulidya Nur Anisa Nur Hidayah Nur Rohman, Sofyan Nur Rohmani, Mayda Nurabadi, Ahmad Nurchim Nurchim Octavia Rahmawati, Anin Oktaviana Az Zahra, Erika Prasetya T.W, Chandra Prayogo, Muhammad Fairuz Suryo Prihatin, Kukuh Putra Ediansyah, Farrel Putra, Yudhitia Dian Putri, Sintya Tiara Raden Bambang Sumarsono Rado Andre Yusa Saka Tory, Alfa Radya Prameswari Putri Reihan Ferdian Utomo, Diva Reza Fauzi Rhafi Arsyan, Hafid Rhemadanu, Andreas Riyadsyah, Deprinico Rizqy Alfiansyah, Rafif Rosyi Damayani Twinsari Maningtyas Rosyidatun Nafi’ah Rudi Susanto Satria Yudha, Rafiq Satrio Atmojo, Fattah Setiawan, Gilar Setiawan, Hiskia Kus Seto Adi, Alfian Setyoko Sidik Prasetyo, Sidik SRI RAHAYU SUPRAYITNO Sutarno Taufik Ridho Teguh Triwiyanto Tumingan Ully Irma Maulina Hanafiah Umi Nurjanah, Umi Utari, Sindy Mey Dwi Utomo, Duwi Budi Vicka Devira Septhia WIJI LESTARI Wijiyanto Wuri Astuti Yoga Saputra, Muhammad Yuanita FD Sidabutar Yunardi, Riky Tri Zakharia, Ade Zidan, Rahmat