Claim Missing Document
Check
Articles

Multimedia Iinteraktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-Dasar Animasi Firdausy Armansyah; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.392 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p224

Abstract

Dasar-dasar animasi adalah mata pelajaran kejuruan yang wajib ditempuh dan dikuasai oleh siswa SMK jurusan animasi. Multimedia interaktif menjadi solusi untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran dan mampu memberikan visualisasi materi secara nyata. Penggunaan e-book yang monoton tidak dapat memberikan visualisasi nyata sehingga berdampak pada kurangnya kepahaman terhadap materi yang dipelajari, terutama materi animasi yang membutuhkan visualisasi. Kurangnya kepahaman terhadap materi dapat berdampak pada hasil belajar peserta didik. Penelitian ini berfokus menghasilkan multimedia interaktif yang valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Model pengembangan menggunakan model Lee dan Owens yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil validasi dari ahli materi mendapatkan tingkat kevalidan sebesar 70%, dari ahli media sebesar 85%, dan dari audiens sebesar 81,7%, sehingga multimedia interaktif yang dikembangkan dikatakan valid dan layak. Dari hasil implementasi berdasarkan pre-test dan post-test terdapat peningkatan hasil belajar. Hasil pre-test siswa mendapatkan nilai rata 46,8 dari 27 siswa dan mendapatkan nilai rata-rata 72,7 pada saat post-test.AbstractThe basics of animation are vocational subjects that must be taken and mastered by vocational students majoring in animation. Interactive multimedia is a solution to improve learning activities and be able to provide a real visualization of the material. The use of monotonous e-books can not provide real visualization so that the impact on the lack of understanding of the material being studied, especially animation material that requires visualization. Lack of understanding of the material can have an impact on student learning outcomes. This research focuses on producing interactive multimedia that is valid and suitable for use in learning. The development model uses the Lee and Owens model which consists of analysis, design, development, implementation and evaluation. The results of the validation from the material experts get a validity level of 70%, from media experts by 85%, and from an audience of 81.7%, so that the interactive multimedia developed is said to be valid and feasible. From the results of the implementation based on pre-test and post-test there is an increase in learning outcomes. The results of the pre-test students get an average value of 46.8 of 27 students and get an average value of 72.7 at the time of the post-test.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PKN SISWA Agustin Husnul Khotimah; Dedi Kuswandi; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (647.168 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p158

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning terhadap hasil belajar PKn. Model pembelajaran ini diterapkan pada siswa SMP kelas 8 pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan materi Komitmen Kebangsaan di SMP Islam Karangploso. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain eksperimen sederhana (Posttest Only Control Group Design) Penelitian kuantitatif adalah suatu penelitian yang pada dasarnya menggunakan pendekatan deduktif-induktif. Dengan pengumpulan data dilakukan dengan membagi kelas 2 kelompok yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Dari masing masing kelas diberikan test berupa posttest yakni tes yang diberikan setelah mendapatkan perlakuan. Dua kelas tersebut diberikan perlakuan yang berbeda untuk model pembelajarannya. Kelas ekperimen diberi perlakuan menggunakan model Problem Based Learning, sedangkan kelas kontrol tidak. Berdasarkan hasil pengolahan data, dapat disimpulkan menggunakan model Problem based Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan post test, masing masing kelas eksperimen 80,00 sedangkan kelas kontrol 69,39.
PENGARUH MULTIMEDIA TUTORIAL TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA Rizka Ditta Anggraeni; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (603.047 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p096

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh multimedia tutorial terhadap hasil belajar siswa. Peneliti membandingkan hasil belajar dari dua kelompok yang berbeda. Populasi penelitian ini adalah siswa SMKN 4 Malang kelas X. Sedangkan kelompok yang dibandingkan adalah kelompok eksperimen  (kelas X Mekatronika) dan kelompok kontrol (kelas X TKJ). Penelitian ini bersifat kuantitatif eksperimental. Data tersebut lalu dianalisis menggunakan SPSS 20.0. Hasil analisis uji independent sample test nilai menunjukkan Persis sig. (2-tailed) 0,000 <0,05. Hal ini membuktikan rata-rata peringkat kelompok eksperimen secara signifikan melebihi peringkat rata-rata kelompok kontrol  mata pelajaran Bahasa Indonesia. Sehingga dapat dikatakan, hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang menggunakan multimedia tutorial lebih baik daripada hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang tidak menggunakan multimedia tutorial. Simpulan hasil penelitian yaitu: 1) Nilai rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata kelompok kontrol, 2) Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan multimedia tutorial dengan siswa yang tidak menggunakan multimedia tutorial. 
Pengembangan Multimedia Tutorial Untuk Mendukung Generative Learning By Self Explaining Sintia Larasati; Sulthoni Sulthoni; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p289

Abstract

Students needed a media that can visualize an abstract material and draw their attention in order for them to be active in taking Biology class. The purpose of this development is to produce a tutorial multimedia product in the form of learning media application with a Learning by Self-Explaining generative learning theory that can be used at SMAN 1 Kedungadem Bojonegoro Regency learning process. The product generated is a valid tutorial multimedia application (.exe.) that contains material such as texts, figures, audio, animations and videos. This research and development model is adapted from multimedia development research model by Lee and Owens. The result of this research showed that from the media experts, the material experts, and the students involved in the research, stated that this  multimedia tutorial type brings positive impacts on the students. Therefore, it can be concluded that this tutorial media product on human respiratory system is eligible to be used in the teaching and learning process.AbstrakPebelajar membutuhkan media yang dapat memvisualkan materi yang bersifat abstrak dan menarik perhatian mereka sehingga dapat aktif dalam mengikuti pelajaran Biologi. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk multimedia yang berjenis tutorial berupa aplikasi media pembelajaran dengan teori belajar generative Learning by Self-Explaining yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran di SMAN 1 Kedungadem Kabupaten Bojonegoro. Produk yang dihasilkan yaitu berupa multimedia yang berjenis tutorial berupa aplikasi (.exe.) yang valid didalamnya terdapat materi berupa teks, gambar, audio, animasi dan video. Model penelitian dan pengembangan ini diadaptasi dari model penelitian pengembangan multimedia menurut Lee dan Owens. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada ahli pada media, ahli pada materi dan murid  diperoleh hasil bahwa multimedia yang berjenis tutorial ditanggapi secara positif. Jadi dapat disimpulkan bahwa produk multimedia yang berjenis tutorial sistem pernapasan manusia ini termasuk dalam kriteria layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEARIFAN LOKAL BANYUWANGI UNTUK SISWA KELAS V Dinar Khoirun Najib; Saida Ulfa; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.75 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p075

Abstract

Pesatnya ilmu teknologi sangatlah berpengaruh dalam menunjang pembelajaran di dunia pendidikan saat ini. Salah satunya media pembelajaran interaktif, media  pembelajaran yang mampu membantu memudahkan guru menciptakan interaksi dalam menyampaikan materi dan membantu siswa memahami isi materi lebih mudah. Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan produk Media Pembelajaran Interaktif Kearifan Lokal Banyuwangi untuk Kelas V di SDN 3 Kepundungan Kabupaten Banyuwangi yang valid dan layak. Pengembangan ini telah melalui beberapa tahap yaitu tahap penilaian kebutuhan dan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi sesuai dengan model pengembangan Lee dan Owens (2004). Validasi produk dilakukan terhadap ahli media dan ahli materi. Sasaran uji coba adalah seluruh siswa kelas V di SDN 3 Kepundungan Kabupaten Banyuwangi. Berdasarkan uji validasi Ahli Materi dan Media menilai Media Pembelajaran Interaktif Kearifan Lokal Banyuwangi layak digunakan untuk pembelajaran, dengan rata-rata presentase dari ahli materi dan media adalah 98,75%, dan 96,25%. Sedangkan uji validasi kelompok besar terhadap 38 siswa mendapatkan rata-rata presentasi 87,36%.  Selain itu Dalam uji coba Media Pembelajaran Interaktif Kearifan Lokal Banyuwangi menghasilkan hasil yang cukup baik setelah dilakukan uji tes hasil belajar, sebelum penggunaan media siswa yang mencapai kkm sebanyak 26 dari 38 siswa, sedangkan setelah menggunakan media siswa yang mencapai KKM sebanyak 35 dari 38. Sehingga diperoleh hasil bahwa media pembelajaran interaktif layak untuk digunakan.
Pengembangan Desain Program Pelatihan Infografis Bagi Pegawai PT Pelindo III (Persero) Surabaya Deyan Elsa Vachrenisa; Sulthoni Sulthoni; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (842.879 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p178

Abstract

Abstrak: Pengembangan desain program pelatihan Infografis bertujuan untuk meningkatkan keterampilan pegawai sebagai Infografer. Keterampilan ini merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan perusahaan dalam rangka meningkatkan sdm perusahaan. Karena dengan menguasai keterampilan infografis pegawai dapat memiliki kinerja yang lebih efektif dan efisien yang diharapkan mampu meningkatkan kinerja perusahaan. Dalam ruang lingkup pekerjaan, keterampilan infografis dapat diimplentasikan dalam berbagai bentuk seperti laporan, bahan presentasi, pamflet atau brosur perusahaan, weekly info, website, dll. Dalam penelitian ini mengambil subjek penelitian di PT Pelindo III (Persero) Surabaya dengan jenjang pegawai manajerial level 9-14. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Hasil dari validasi draft desain program pelatihan kepada ahli desain pelatihan diperoleh 93.2% , kepada ahli materi diperoleh 90.4% dan hasil uji coba calon peserta diperoleh 91,9% . Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa draft desain program pelatihan Infografis dikatakan valid dan layak untuk digunakan.Abstract: The development of the infographic training program design aims to improve the skills of employees as infographers. This skill is one of the ways companies can do in order to improve the company's human resources. Because by mastering infographic skills employees can have more effective and efficient performance that is expected to improve company performance. Within the scope of work, infographic skills can be implemented in various forms such as reports, presentation materials, company pamphlets or brochures, weekly info, websites, etc. In this study the subject of research at PT Pelindo III (Persero) Surabaya with managerial level 9-14 levels. This research was conducted using the ADDIE development model. The results of the validation of the draft training program design to the training design experts were obtained 93.2%, 90.4% to the material experts and 91.9% of the prospective participants' trial results. With these results it can be concluded that the draft design of the infographic training program is said to be valid and feasible to use.
PERSEPSI ANAK USIA SEKOLAH DASAR TERHADAP SERIAL ANIMASI DALAM MEMPENGARUHI PERKEMBANGAN KARAKTER Dwi Puspa Suryani; Sulthoni Sulthoni; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (308.594 KB)

Abstract

Anak usia sekolah dasar dewasa ini kian gemar menonton serial aniamsi. Menonton serial aniamsi telah menjadi rutinitas yang dilakukan setiap hari. Tayangan yang dilihat oleh anak-anak juga dapat mempengaruhi perkembangan karakter anak, termasuk serial animasi. Oleh karena itu, demi terbentuknya karakter yang baik bagi diri sang anak perlu diperhatikan faktor yang mempengaruhi terbentuknya karakater itu sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi anak usia sekolah dasar di SDN Ngembe I terhadap pesan-pesan yang terkandung dalam serial animasi dan pengaruh serial animasi dalam perkembangan karakter anak usia sekolah dasar di SDN Ngembe I.
HUBUNGAN ANTARA SELF KONTROL DAN INTERNET ADDICTION DISORDER PADA MAHASISWA JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN ANGKATAN 2016 UNIVERSITAS NEGERI MALANG Mufidatun Lila Anggraeni; Henry Praherdhiono; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (920.181 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p131

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian untuk mengertahui hubungan antara Self kontrol dan Internet Addiction Disorder pada mahasiswa jurusan Teknologi Pendidikan angkatan 2016 Universitas Negeri Malang. Rancangan pada penelitian yaitu  kuantitatif korelasional, dengan teknik pengambilan sampel  proposive sampling atau sampel yang ditentukan oleh peneliti. Populasi dalam penelitian ini sejumlah 86 mahasiswa dengan sampel 40 mahasiswa laki-laki 46 mahasiswa perempuan. Data yang didapatkan melalui instrumen self kontrol dari Hurlock dan Internet Addiction Disorder dari Young. Dari data yang peneliti analisis menggunakan koefisien korelasi product moment mendapatkan hasil Sig.= 0,00 < 0,05 sehingga Ha diterima. Sedangakan pada uji determinasi rxy= o,612 dengan kata lain terdapat hubungan positif antara self kontrol dan internet addiction disorder. Self kontrol memberikan sumbangan efektif sebesar 61, 2% terhadap kecenderungan IAD, dan masih ada 38,8% dari faktor lain yang tidak terdapat dalam penelitian ini.
Pengembangan Media Mobile Learning Sebagai Pendukung Sumber Belajar Biologi Siswa SMA Ahmad Rifai; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.834 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p010

Abstract

Abstrak: Perkembangan teknologi di zaman yang modern ini, membawa perubahan dalam berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk pendidikan. Dalam dunia pendidikan media audio-visual seringkali digunakan sebagai media sumber belajar siswa. Salah satunya dengan dikembangkannya Mobile learning. Dengan pengembangan ini diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang nantinya dapat diterapkan pada siswa kelas XI SMA Panjura Malang. Pengembangan ini menggunakan metode dari Sugiyono dengan tahapan dari potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk, ujicoba produk, revisi produk, dan produk akhir. Dalam pengujian validasi dengan nilai rata-rata Ahli Media 96,25% dan Ahli Materi 97,5%, maka dinyatakan media valid. Hasil ujicoba lapangan dari siswa yang berjumlah 20 siswa menunjukkan bahwa siswa yang telah menggunakan media sebanyak 16 siswa yang mencapai KKM sehingga media Mobile learning efektif saat digunakan dalam pembelajaran.Abstrac: The development of technology in this modern era, brought changes in various fields of human life, including education. In the world of audio-visual media education is used as a medium for student learning resources. One of them is the development of Mobile learning. With this development, it is expected to produce learning media that can be applied to class XI students of SMA Panjura Malang. This development uses the method of Sugiyono with stages of potential and problems, cross data, product design, product validation, product revisions, product trials, product revisions, and final products. In validation testing with an average value of 96.25% Media Expert and 97.5% Material Expert, the media is declared valid. The results of field trials from students who denied 20 students showed that students who had used media as many as 16 students reached KKN so that the Mobile learning media was effective when used in learning.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAME EDUKASI IPA LAPISAN BUMI UNTUK MTS Wahyu Candra Setyawan; Sulthoni Sulthoni; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (794.968 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p030

Abstract

Game edukasi merupakan salah satu jenis dari multimedia. Media ini memiliki kelebihan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dalam penyampaian materi, game edukasi membuat pembelajaran tersebut menjadi sebuah permainan dimana peserta didik belajar ketika mereka berhadapan atau menemukan misi, tantangan, dan hambatan didalam game edukasi. Tujuan penelitian ini menghasilkan produk game edukasi yang  menarik bagi pebelajar dan memberikan motivasi dalam sebuah pembelajaran, sehingga tujuan dalam pembelajaran  tercapai tanpa membuat penggunanya bosan. Multimedia game edukasi ini ditujukan pada siswa kelas 7 MTs pada materi lapisan bumi. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee dan Owen (2004), yang langkah-langkahnya meliputi (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Berdasarkan hasil validasi, game edukasi dapat dikatakan valid dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Pada  uji coba yang dilakukan media ini dikatakan cocok atau tepat untuk digunakan dalam pembelajaran. Game edukasi memiliki beberapa kelebihan sebagai media pembelajaran untuk kurikulum 2013 selain itu game juga mampu mendorong seseorang atau mengikat pemain untuk bermain lebih lama, sehingga dapat mempertahankan fokus untuk belajar. Dengan demikan game edukasi dapat digunakan untuk membuat sebuah lingkungan belajar yang mudah dan menarik dalam pembelajaran Kurikulum 2013.
Co-Authors ., Sudarsini Abdussalam Agus Syakroni Agus Wedi Agustin Husnul Khotimah Agustiya Handayani Ahmad Charis Chumaidi Ahmad Ilman Ahmad Rifai Alfian Dianmarta Aliffian Fajar Rahman Ananda Dwi Ramadani Anang Santoso Andi Irawan Andri Setiawan Anggi Whima Epriliasari Anselmus J. E. Toenlioe Antania, Tia Apriyadi, Arip Arafah Husna Arip Apriyadi Athoillah, Mohammad Bariksah Bima Aktoriawan Carela Firda Wahyuniar Dedi Kuswandi Devina Rahmadiani Kamaruddin Nur Devina Rahmadiani Kamaruddin Nur, Devina Rahmadiani Deyan Elsa Vachrenisa Diana, Luluk Mauli Dina Astika Fitriana Dinar Khoirun Najib Dini Hapsari Dinni Badiaturrochmah Dino Irawan Dwi Puspa Suryani Efendi, Yudha Aldila Eka Pramono Adi Elisa Citra Anisa Endro Wahyuno Evi Nur Afiyah Faathir, Faathir Farid, Mujahidin Fikri Aulia Firdausy Armansyah Fitriana, Dina Astika Henry Praherdhiono I Made Suardana I Nyoman Sudana Degeng Ighfir Rijal Taufiqy Inawan, Dawam Sururi Kristiawan, Indria Lailatus Shoimah M Kholid Ni’amul Ludfi Mario Citro Wahyuputra Moh. Dwi Handoko Mohammad Efendi Mohammad Effendi Mufidatun Lila Anggraeni Muhammad Idaman Tata Guna Munawaroh, Isnaini Munzil Nelva Rolina Ni’amul Ludfi, M Kholid Nopian Hidayat Novita Anggraeni Nurul Murtadho Pradana, Ian Bimasta Punadji Setyosari Punaji Setyosari Ramadhani, Sayyidatul Luthfiyah Fadhil Ratna Kurniasari Regina Christine Takumansang Rinasih, Rinasih Rizal, Saiful Rizka Ditta Anggraeni Rizka Rojiyatul Azizah Rizka Rojiyatul Azizah, Rizka Rojiyatul Riztika Widyasari Rochma Kholisotum Mufiddah Saida Ulfa Sardiah Srikandi Sielmy Dwi Kurnia Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden, Sihkabuden Sintia Larasati Sulton Sulton Sulton Sulton, Sulton Sumaji Surahman, Ence Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih, Susilaningsih Syakroni, Agus T Addi Saputra Tia Antania Toenlioe, Anselmus J.E. Toenlioe, Anselmus Je Triyono Triyono Usep Kustiawan Uswatun Hasanah Wahyu Candra Setyawan Warda Isnaini Wikan Budi Utami Yatmini Yatmini Yenni, Safrina Yerry Soepriyanto Yuni Pratiwi Yurika Nurani Dwiningtyas Zainul Abidin