Claim Missing Document
Check
Articles

Kegiatan Membaca Pagi untuk Mengembangkan Kemampuan Oral Siswa Tunarungu Aliffian Fajar Rahman; Sulthoni Sulthoni
Jurnal ORTOPEDAGOGIA Vol 3, No 2 (2017): November
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (281.069 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p076

Abstract

Dalam berkomunikasi dengan orang lain, anak tunarungu menggunakan bahasa isyarat danbahasa oral. Namun, menggunakan bahasa oral tidaklah mudah. Untuk mengatasi hal tersebut, perludilaksanakan metode yang dapat meningkatkan kemampuan oral siswa tunarungu. Fokus penelitian iniadalah: (1) pelaksanaan kegiatan membaca. (2) Hambatan kegiatan membaca. (3) Dampak kegiatanmembaca bagi siswa tunarungu. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitianstudi kasus. Hasil temuan peneliti ini meliputi: (1) proses pelaksanaan kegiatan membaca. (2) hambatandalam pelaksanaan kegiatan membaca setiap pagi. (3) dampak kegiatan membaca bagi siswa tunarungudapat dilihat dari penggunaan bahasa oral dalam berkomunikasi dengan orang lain.In communicating with others, hearing impairment student use sign language and orallanguage. However, using oral language is not easy. To overcome this, it is necessary to implementmethods that can improve the oral ability of students with hearing impairment. The focus of this researchare: (1) the implementation of reading. (2) Barriers to reading. (3) Impact of reading activity for hearingimpairment students. This research uses qualitative method with case study research. The findings of thisresearch include: (1) the process of reading activity. (2) obstacles in the execution of reading activityevery morning. (3) the impact of reading activity for hearing impairment students can be seen from theuse of oral language in communicating with others.
Permainan Monopoli dalam Operasi Hitung Campuran Siswa Tunarungu Ratna Kurniasari; Mohammad Efendi; Sulthoni Sulthoni
Jurnal ORTOPEDAGOGIA Vol 2, No 2 (2016): November
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.408 KB) | DOI: 10.17977/um031v2i22016p54-57

Abstract

Anak-anak tunarungu mengalami masalah dalam hal pendengaran sehingga mengalamikesulitan dalam proses penyampaian materi, menyelesaikan soal mengenai operasi hitung campuranmerupakan permasalahan yang kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruhpenggunaan permainan monopoli terhadap kemampuan operasi hitung campuran. Penelitian inimenggunakan bentuk desain yaitu one group pretest-posttest design. Hasil uji hipotesis diperoleh bahwaexact sig.=0.026, karena nilai exact sig.<taraf nyata (α = 0,05) maka dapat menolak H0, artinya H1diterima. Kesimpulan dari hasil penelitian yaitu terdapat pengaruh terhadap kemampuan operasi hitungcampuran siswa tunarungu kelas X di SMALB-B X Malang dengan penggunaan permainan monopoli.Students with hearing impairment possess great problem of hearing that they experience ahard time in receiving materials in the process of knowledge transferring, Finishing mixed arithmeticoperation is a big deal for them since they are required to face a complex combination of arithmeticoperation. The objectives of the research was analyzing the effect of monopoly game towards the abilityof mixed arithmetic operation. Research using of design one group pretest-posttest design. Hypothesis testresults can be obtained that exact sig.=0.026, because the exact value of sig.<Significance level (α=0.05),it was declined H0, H1 was accepted. The conclusion of the research was that there was significant effecttowards the ability of mixed arithmetic operation for students with hearing impairment of SMALB-BYPTB grade X using monopoly game 
Pengembangan Game Labu Siswa Kelas VII Dini Hapsari; Agus Wedi; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p242

Abstract

Earth layer game (Game LABU) is modifying science learning media into a fun game to increase student motivation. The teaching and learning media developed is the LABU game for Natural Science (IPA) subjects. The aim of developing the LABU game is to produce a LABU multimedia game product for grade VII students that is feasible to be applied in learning. This study uses the Lee & Owens method. Evaluation of LABU multimedia game products by several media experts and material experts. The LABU game product trial involved 6 grade VII students of SMPN 2 Gurah. In conclusion, product review data received positive responses in the positive category.AbstrakGame lapisan bumi (Game LABU) yaitu memodifikasi media belajar IPA menjadi sebuah permainan menyenangkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Media belajar mengajar yang dikembangkan yaitu game LABU mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Tujuan pengembangan game LABU yaitu untuk menghasilkan produk multimedia game LABU siswa kelas VII yang layak diterapkan didalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Lee & Owens. Penilaian terhadap produk multimedia game LABU yaitu oleh beberapa ahli media dan ahli materi. Uji coba produk game LABU melibatkan 6 siswa kelas VII SMPN 2 Gurah. Simpulan data hasil review produk memperoleh tanggapan positif dalam kategori positif. 
ANALISIS BUKU SISWA KELAS 1 SD/MI TEMA PERISTIWA ALAM BERDASARKAN NILAI-NILAI KARAKTER Muhammad Idaman Tata Guna; Sulthoni Sulthoni; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.513 KB)

Abstract

ABSTRAKTujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan nilai-nilai karakter apa saja yang terkandung dalam bagian informasi pendukung, bagian petunjuk kerja/kegiatan,  bagian tagihan kerja/ latihan buku siswa kelas 1 SD/MI tema peristiwa alam terbitan Kemendikbud edisi revisi 2017. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Dalam penelitian deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bagian informasi pendukung telah memuat sebanyak 124 muatan nilai karakter yang tersebar dalam 18 nilai karakter, bagian petunjuk kerja/kegiatan telah memuat sebanyak 95 muatan nilai karakter yang tersebar dalam 13 nilai karakter, dan bagian tagihan kerja/latihan telah memuat sebanyak 14 muatan nilai karakter yang tersebar dalam 3 nilai karakter.
FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP IMPLEMENTASI BLENDED LEARNING DI JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG Ananda Dwi Ramadani; Sulthoni Sulthoni; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (72.267 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p062

Abstract

Blended Learning adalah suatu revolusi dalam pendidikan berbasis teknologi internet yang mampu dimanfaatkan untuk pendidikan demi menunjang pembelajaran. Blended learning gabungan dari pembelajaran face to face dengan mengombinasikan e-learning. Dalam pelaksanaan blended learning pebelajar masih terlihat mengalami kesulitan dalam mengerti bagaimana blended learning yang dituntut untuk mandiri. Pebelajar masih menganggap tanpa kehadiran pembelajar dikatakan masih belum terjadinya proses pembelajaran.Perlu adanya komposisi yang tepat dalam mengelola strategi, online, offline dan tatap muka. Sehingga perlu mengetahui faktor apa saja yang berpengaruh dalam implementasinya dan bisa mengomptimalkan blended learning agar berjalan dengan efektif dan efesien. Penerapan blended learning sudah diatur pada Pedoman Pendidikan UM, kesiapan dosen dan mahasiswa dalam penerapannya menjadi hal yang berpengaruh. Sarana dan prasana yang memadai juga menjadi faktor penentu keberhasilan penerapan blended learning.
Hubungan Antara Self Efficacy dengan Hasil Plagiasi Karya Tulis Mahasiswa Dinni Badiaturrochmah; Henry Praherdhiono; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p013

Abstract

Plagiarisme merupakan tindakan mengambil atau menyalin karya milik orang lain sebagai miliknya, hal ini semakin marak dilakukan di bidang akademik. Terlebih tingkat perguruan tinggi, mahasiswa seharusnya memiliki kemampuan kognitif yang baik dan self efficacy yang tinggi agar membantu dalam banyak hal, menghasilkan berbagai karya tulis atau menyelesaikan tugas serta ujian. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hubungan antara self efficacy dengan plagiasi yang dilakukan oleh mahasiswa. Dalam penelitian ini, peneliti mengambil teknik purposive sampling, sebanyak 52 subjek mahasiswa di jurusan Teknologi Pendidikan angkatan 2017 Universitas Negeri Malang yang terbagi dalam 3 kelas offering A, B, dan, C. Jenis data yang digunakan dalam penelititian ini adalah kuantitatif melalui metode pendekatan korelasional. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa data menunjukkan adanya korelasi signifikan negatif antara self efficacy dan plagiasi. Hal itu diartikan ketika seseorang memiliki self efficacy yang rendah maka plagiasi akan menjadi tinggi dan sebaliknya ketika seseorang memiliki self efficacy tinggi akan mengurangi melakukan plagiarisme.  
Multimedia Iinteraktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-Dasar Animasi Firdausy Armansyah; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.392 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p224

Abstract

Dasar-dasar animasi adalah mata pelajaran kejuruan yang wajib ditempuh dan dikuasai oleh siswa SMK jurusan animasi. Multimedia interaktif menjadi solusi untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran dan mampu memberikan visualisasi materi secara nyata. Penggunaan e-book yang monoton tidak dapat memberikan visualisasi nyata sehingga berdampak pada kurangnya kepahaman terhadap materi yang dipelajari, terutama materi animasi yang membutuhkan visualisasi. Kurangnya kepahaman terhadap materi dapat berdampak pada hasil belajar peserta didik. Penelitian ini berfokus menghasilkan multimedia interaktif yang valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Model pengembangan menggunakan model Lee dan Owens yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil validasi dari ahli materi mendapatkan tingkat kevalidan sebesar 70%, dari ahli media sebesar 85%, dan dari audiens sebesar 81,7%, sehingga multimedia interaktif yang dikembangkan dikatakan valid dan layak. Dari hasil implementasi berdasarkan pre-test dan post-test terdapat peningkatan hasil belajar. Hasil pre-test siswa mendapatkan nilai rata 46,8 dari 27 siswa dan mendapatkan nilai rata-rata 72,7 pada saat post-test.AbstractThe basics of animation are vocational subjects that must be taken and mastered by vocational students majoring in animation. Interactive multimedia is a solution to improve learning activities and be able to provide a real visualization of the material. The use of monotonous e-books can not provide real visualization so that the impact on the lack of understanding of the material being studied, especially animation material that requires visualization. Lack of understanding of the material can have an impact on student learning outcomes. This research focuses on producing interactive multimedia that is valid and suitable for use in learning. The development model uses the Lee and Owens model which consists of analysis, design, development, implementation and evaluation. The results of the validation from the material experts get a validity level of 70%, from media experts by 85%, and from an audience of 81.7%, so that the interactive multimedia developed is said to be valid and feasible. From the results of the implementation based on pre-test and post-test there is an increase in learning outcomes. The results of the pre-test students get an average value of 46.8 of 27 students and get an average value of 72.7 at the time of the post-test.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PKN SISWA Agustin Husnul Khotimah; Dedi Kuswandi; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (647.168 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p158

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning terhadap hasil belajar PKn. Model pembelajaran ini diterapkan pada siswa SMP kelas 8 pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan materi Komitmen Kebangsaan di SMP Islam Karangploso. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain eksperimen sederhana (Posttest Only Control Group Design) Penelitian kuantitatif adalah suatu penelitian yang pada dasarnya menggunakan pendekatan deduktif-induktif. Dengan pengumpulan data dilakukan dengan membagi kelas 2 kelompok yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Dari masing masing kelas diberikan test berupa posttest yakni tes yang diberikan setelah mendapatkan perlakuan. Dua kelas tersebut diberikan perlakuan yang berbeda untuk model pembelajarannya. Kelas ekperimen diberi perlakuan menggunakan model Problem Based Learning, sedangkan kelas kontrol tidak. Berdasarkan hasil pengolahan data, dapat disimpulkan menggunakan model Problem based Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan post test, masing masing kelas eksperimen 80,00 sedangkan kelas kontrol 69,39.
PENGARUH MULTIMEDIA TUTORIAL TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA Rizka Ditta Anggraeni; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (603.047 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p096

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh multimedia tutorial terhadap hasil belajar siswa. Peneliti membandingkan hasil belajar dari dua kelompok yang berbeda. Populasi penelitian ini adalah siswa SMKN 4 Malang kelas X. Sedangkan kelompok yang dibandingkan adalah kelompok eksperimen  (kelas X Mekatronika) dan kelompok kontrol (kelas X TKJ). Penelitian ini bersifat kuantitatif eksperimental. Data tersebut lalu dianalisis menggunakan SPSS 20.0. Hasil analisis uji independent sample test nilai menunjukkan Persis sig. (2-tailed) 0,000 <0,05. Hal ini membuktikan rata-rata peringkat kelompok eksperimen secara signifikan melebihi peringkat rata-rata kelompok kontrol  mata pelajaran Bahasa Indonesia. Sehingga dapat dikatakan, hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang menggunakan multimedia tutorial lebih baik daripada hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang tidak menggunakan multimedia tutorial. Simpulan hasil penelitian yaitu: 1) Nilai rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata kelompok kontrol, 2) Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan multimedia tutorial dengan siswa yang tidak menggunakan multimedia tutorial. 
Pengembangan Multimedia Tutorial Untuk Mendukung Generative Learning By Self Explaining Sintia Larasati; Sulthoni Sulthoni; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p289

Abstract

Students needed a media that can visualize an abstract material and draw their attention in order for them to be active in taking Biology class. The purpose of this development is to produce a tutorial multimedia product in the form of learning media application with a Learning by Self-Explaining generative learning theory that can be used at SMAN 1 Kedungadem Bojonegoro Regency learning process. The product generated is a valid tutorial multimedia application (.exe.) that contains material such as texts, figures, audio, animations and videos. This research and development model is adapted from multimedia development research model by Lee and Owens. The result of this research showed that from the media experts, the material experts, and the students involved in the research, stated that this  multimedia tutorial type brings positive impacts on the students. Therefore, it can be concluded that this tutorial media product on human respiratory system is eligible to be used in the teaching and learning process.AbstrakPebelajar membutuhkan media yang dapat memvisualkan materi yang bersifat abstrak dan menarik perhatian mereka sehingga dapat aktif dalam mengikuti pelajaran Biologi. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk multimedia yang berjenis tutorial berupa aplikasi media pembelajaran dengan teori belajar generative Learning by Self-Explaining yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran di SMAN 1 Kedungadem Kabupaten Bojonegoro. Produk yang dihasilkan yaitu berupa multimedia yang berjenis tutorial berupa aplikasi (.exe.) yang valid didalamnya terdapat materi berupa teks, gambar, audio, animasi dan video. Model penelitian dan pengembangan ini diadaptasi dari model penelitian pengembangan multimedia menurut Lee dan Owens. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada ahli pada media, ahli pada materi dan murid  diperoleh hasil bahwa multimedia yang berjenis tutorial ditanggapi secara positif. Jadi dapat disimpulkan bahwa produk multimedia yang berjenis tutorial sistem pernapasan manusia ini termasuk dalam kriteria layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Co-Authors ., Sudarsini Abdussalam Agus Syakroni Agus Wedi Agustin Husnul Khotimah Agustiya Handayani Agustiya Handayani Ahmad Charis Chumaidi Ahmad Ilman Ahmad Rifai Alfian Dianmarta Aliffian Fajar Rahman Ananda Dwi Ramadani Anang Santoso Andi Irawan Andri Setiawan Anggi Whima Epriliasari Anselmus J. E. Toenlioe Antania, Tia Antoni Bagas Setiawan Apriyadi, Arip Arafah Husna Arip Apriyadi Athoillah, Mohammad Bariksah Bima Aktoriawan Carela Firda Wahyuniar Dedi Kuswandi Devina Rahmadiani Kamaruddin Nur Devina Rahmadiani Kamaruddin Nur, Devina Rahmadiani Deyan Elsa Vachrenisa Diana, Luluk Mauli Dina Astika Fitriana Dinar Khoirun Najib Dini Hapsari Dinni Badiaturrochmah Dino Irawan Dwi Puspa Suryani Efendi, Yudha Aldila Eka Pramono Adi Elisa Citra Anisa Endro Wahyuno Evi Nur Afiyah Faathir Faathir Faathir, Faathir Farid, Mujahidin Fikri Aulia Firdausy Armansyah Fitriana, Dina Astika Henry Praherdhiono Hilman Ramdiana I Made Suardana I Nyoman Sudana Degeng Ighfir Rijal Taufiqy Inawan, Dawam Sururi Kristiawan, Indria Lailatus Shoimah M Kholid Ni’amul Ludfi Made Duananda Kartika Degeng Mario Citro Wahyuputra Moh. Dwi Handoko Mohammad Efendi Mohammad Effendi Mufidatun Lila Anggraeni Muhammad Idaman Tata Guna Muhammad Syifa’ul Qolbi Munawaroh, Isnaini Munzil Nelva Rolina Ni’amul Ludfi, M Kholid Nopian Hidayat Novita Anggraeni Nurul Murtadho Pradana, Ian Bimasta Punadji Setyosari Punaji Setyosari Ramadhani, Sayyidatul Luthfiyah Fadhil Ratna Kurniasari Regina Christine Takumansang Rinasih, Rinasih Rizal, Saiful Rizka Ditta Anggraeni Rizka Rojiyatul Azizah Rizka Rojiyatul Azizah, Rizka Rojiyatul Riztika Widyasari Rochma Kholisotum Mufiddah Saida Ulfa Sardiah Srikandi Sielmy Dwi Kurnia Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden, Sihkabuden Sintia Larasati Sulton Sulton Sulton Sulton, Sulton Sumaji Sumarno Sumarno Surahman, Ence Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih, Susilaningsih Syakroni, Agus T Addi Saputra Tia Antania Toenlioe, Anselmus J.E. Toenlioe, Anselmus Je Triyono Triyono Usep Kustiawan Uswatun Hasanah Wahyu Candra Setyawan Warda Isnaini Wikan Budi Utami Yatmini Yatmini Yenni, Safrina Yerry Soepriyanto Yuni Pratiwi Yurika Nurani Dwiningtyas Zahid Zufar At Thaariq Zainul Abidin