Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Metode Pembelajaran Gallery Walk Berbasis Studi Kasus pada Materi Menjaga Keutuhan NKRI Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas XI SMA Laili Nadiyah Nafis Violinita; Siti Awaliyah; Teguh Santosa
SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 7 (2026): SWARNA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Juli, 2026
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi 45 Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/swarna.v5i7.3292

Abstract

Identifikasi karakteristik gaya belajar murid sangat penting bagi guru dalam merumuskan metode pembelajaran yang tepat untuk digunakan di dalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi metode pembelajaran Gallery Walk pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila guna memfasilitasi kebutuhan ragam gaya belajar murid. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa profiling gaya belajar murid kelas XI-5 di SMA Negeri 8 Malang didominasi oleh gaya belajar visual dan kinestetik, sehingga diperlukan adanya implementasi metode pembelajaran yang menggabungkan mobilisasi fisik dan pengamatan visual. Implementasi metode pembelajaran Gallery Walk terlaksana dengan baik dalam dua pertemuan. Pertemuan pertama berfokus pada eksplorasi materi, diskusi studi kasus kelompok, serta pembuatan produk, pertemuan kedua sepenuhnya berfokus pada pelaksanaan Gallery Walk. Implementasi metode pembelajaran Gallery Walk mendapatkan respon positif dari murid. Murid menilai bahwa metode ini mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif serta dapat membuat mereka berpartisipasi aktif dalam setiap tahapan pembelajaran. Metode pembelajaran Gallery Walk memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan. Kelebihannya yaitu dapat menciptakan iklim kelas yang menyenangkan dan tidak monoton, serta dapat mendorong kolaborasi aktif, kreativitas, dan kemampuan murid dalam menghargai serta memberikan umpan balik terhadap hasil kerja teman. Namun, metode ini juga memiliki kelemahan berupa potensi munculnya suasana kelas yang kurang kondusif dan ketidakmerataan partisipasi murid dalam kelompok. Implementasi metode pembelajaran Gallery Walk dapat berjalan dengan baik dan mendapat respon positif dari murid selama dibarengi dengan perencanaan pembelajaran yang matang.
Implementasi Model Cooperative Learning dengan Teknik Think Pair Squere pada Keaktifan Murid Kelas X SMA Muhammad Rafli Kurniawan; Siti Awaliyah; Teguh Santosa
SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 7 (2026): SWARNA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Juli, 2026
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi 45 Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/swarna.v5i7.3447

Abstract

Keaktifan murid merupakan salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan proses pembelajaran. Namun, pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah masih sering didominasi oleh metode ceramah sehingga keterlibatan murid dalam kegiatan belajar belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi model Cooperative Learning dengan teknik Think Pair Square, mendeskripsikan keaktifan murid setelah penerapan model tersebut, serta mengidentifikasi faktor pendukung dan penghambat dalam pelaksanaannya pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas X SMAN 8 Malang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan subjek penelitian murid kelas X serta guru mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan, sedangkan keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber, teknik, dan waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Cooperative Learning dengan teknik Think Pair Square mampu meningkatkan keaktifan murid yang ditandai dengan meningkatnya partisipasi dalam diskusi, keberanian mengemukakan pendapat, kemampuan bekerja sama, keterlibatan dalam pemecahan masalah, serta antusiasme selama proses pembelajaran. Keberhasilan implementasi model didukung oleh perencanaan pembelajaran yang baik, peran guru sebagai fasilitator, dan kerja sama antarmurid. Adapun faktor penghambat meliputi perbedaan kemampuan murid, keterbatasan waktu pembelajaran, dan masih rendahnya kepercayaan diri sebagian murid. Dengan demikian, model Cooperative Learning dengan teknik Think Pair Square dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif untuk menciptakan pembelajaran Pendidikan Pancasila yang aktif, kolaboratif, dan berpusat pada murid.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI DIGITAL MATERI KOMITMEN MENJAGA KEUTUHAN WILAYAH NKRI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI SISWA KELAS IX SMPN 1 KARANGPLOSO Lailatul Fitriah Nuraidah; A. Rosyid Al Atok; Sri Untari; Siti Awaliyah
ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/academia.v6i3.12822

Abstract

The low level of students’ collaboration skills in Pancasila Education learning remains a significant challenge, particularly in group activities that tend to be dominated by high-achieving students. Moreover, the use of conventional learning media often limits student engagement and participation. This study aimed to develop a Digital Monopoly learning media on the topic of Komitmen Menjaga Keutuhan Wilayah NKRI and to evaluate its validity, practicality, and effectiveness in improving students’ collaboration skills. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of the phases of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The participants included expert validators and 23 ninth grade students of SMPN 1 Karangploso. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires and analyzed using descriptive quantitative and qualitative techniques. The findings indicate that the developed media achieved a media validity score of 96,42%, a material validity score of 92,80%, and a practicality instrument validity score of 94,23%, all categorized as highly valid. The small-group trial yielded a student response score of 92,91%, indicating a very high level of practicality. Furthermore, students’ collaboration skills improved from 59,8% in the preliminary study to 89,2% after the implementation of the Digital Monopoly learning media. The N-gain score of 0.73 demonstrates a high level of effectiveness. The results suggest that the Digital Monopoly learning media is highly valid, practical, and effective in enhancing collaboration skills in Pancasila Education learning. Therefore, it can serve as an innovative instructional medium to promote active and collaborative learning among junior secondary school students. ABSTRAK Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya keterampilan kolaborasi siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila, khususnya pada aktivitas kerja kelompok yang masih didominasi oleh siswa dengan kemampuan akademik tinggi. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang masih konvensional menyebabkan siswa kurang aktif dan kurang tertarik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran monopoli digital materi komitmen menjaga keutuhan wilayah NKRI yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa kelas IX SMPN 1 Karangploso. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas validator ahli dan 23 siswa kelas IX. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media monopoli digital memperoleh hasil validasi media sebesar 96,42%, validasi materi sebesar 92,80%, dan validasi praktisi sebesar 94,23% dengan kategori sangat valid. Hasil angket respon siswa pada uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 92,91% dengan kategori sangat praktis. Selain itu, hasil rata-rata angket nilai kolaborasi siswa pada saat studi pendahuluan 59,8% meningkat menjadi 89,2% setelah memperoleh tindakan menggunkan media pembelajaran monopoli digital dengan nilai N-Gain sebesar 0,73 dalam kategori Tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, media monopoli digital materi komitmen menjaga keutuhan wilayah NKRI dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa.    
Pengembangan Media Snake and Ladder Game Mission untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas VII pada Materi Keberagaman Bangsa Indonesia Nerpianti Nete; Siti Awaliyah; Nur Wahyu Rochmadi
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (2)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i2.3958

Abstract

Rendahnya keterampilan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila akibat minimnya variasi media pembelajaran interaktif menjadi masalah utama. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Snake and Ladder Game Mission untuk menguji kelayakan, kemenarikan, serta efektivitasnya meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa kelas VII pada materi Keberagaman Bangsa Indonesia. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) model Borg and Gall yang disederhanakan. Subjek penelitian terdiri atas 27 siswa kelas VII SMP Negeri 6 Tana Tidung melalui teknik purposive sampling. Instrumen meliputi lembar validasi ahli, angket respon siswa dan guru, serta pretest–posttest untuk mengukur keterampilan berpikir kritis. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan uji N-Gain untuk melihat peningkatan keterampilan. Hasil penelitian menunjukkan media sangat layak oleh ahli media (95%), ahli materi (100%), dan ahli pembelajaran (100%). Uji kemenarikan kelompok kecil memperoleh skor 96,61% dan kelompok besar 91,93% kategori sangat menarik. Uji kepraktisan oleh guru memperoleh skor 92,26% kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan skor pretest 65,27 menjadi posttest 81,48 dengan nilai N-Gain 0,45 kategori sedang. Media ini mampu meningkatkan aktivitas diskusi serta memfasilitasi peningkatan kemampuan analisis, interpretasi, dan pengambilan keputusan peserta didik. Dengan demikian, media Snake and Ladder Game Mission layak, menarik, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa kelas VII SMP. Penelitian selanjutnya disarankan mengembangkan versi digital guna efisiensi waktu, memperluas subjek penelitian untuk generalisasi, serta mengeksplorasi variabel fasilitasi guru guna mengoptimalkan skor N-Gain.