Claim Missing Document
Check
Articles

Hubungan Antara Efikasi Diri dan Kecemasan Belajar Pemrograman Pada Siswa SMK Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Aida Alfiyanti, Nur; Dwi Herlambang, Admaja; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SMK merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berperan untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkompeten pada bidang tertentu. Mata pelajaran Pemrograman Dasar ialah salah satu mata pelajaran yang dipelajari di tingkat SMK. Mata pelajaran ini cenderung dianggap dianggap sulit karena kompleksitas konsep, sintaks, dan logika yang harus dikuasai, sehingga sering menimbulkan rasa kecemasan ketika proses belajar. Salah satu faktor yang dapat memengaruhi kecemasan adalah efikasi diri. Efikasi diri memiliki keterkaitan yang signifikan dengan kecemasan belajar, terutama pada tingkat remaja. Tujuan dari adanya penelitian ini yaitu untuk meneliti hubungan antara efikasi diri dengan kecemasan belajar pada siswa SMK yang mengikuti mata pelajaran Pemrograman Dasar. Penelitian ini mengimplementasikan metode kuantitatif korelasional yang dilakukan di SMKN 3, SMKN 4, dan SMKN 5 Malang dengan teknik purposive sampling dengan jumlah responden 87 hasil dari perhitungan persamaan Slovin. Data penelitian diperoleh melalui penyebaran kuesioner dan wawancara. Data yang didapatkan diolah menggunakan korelasi 
Analisis Performa Load Time Halaman Statis antara Pendekatan Inertia dan REST API pada Laravel Zulkahfi, Muhammad Razzaaq; Afirianto, Tri; Aminul Akbar, Muhammad
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi menuntut aplikasi web memiliki performa optimal, khususnya dalam load time. Salah satu faktor yang memengaruhi performa load time adalah penggunaan metode integrasi antara sisi client dan server. Penelitian ini membandingkan dua metode integrasi, yaitu REST API dan Inertia terhadap performa load time di halaman statis pada arsitektur web client‑server. Analisis difokuskan pada lima metrik utama: Largest Contentful Paint (LCP), First Contentful Paint (FCP), Total Blocking Time (TBT), Cumulative Layout Shift (CLS), dan Speed Index (SI). Metodologi ini mencakup pembuatan dua aplikasi yang masing-masing memiliki sebuah halaman statis dengan konten (100 card lagu) dan skenario yang serupa, serta pengujian dilakukan menggunakan Lighthouse sebanyak 30 kali. Data diuji menggunakan Shapiro-Wilk dan Mann-Whitney karena data tidak berdistribusi normal. Hasil menunjukkan terdapat perbedaan signifikan pada FCP, LCP, TBT, dan SI karena p-value masing-masing metrik bernilai <0,001. Performa Inertia lebih unggul pada keempat metrik tersebut karena hanya menggunakan server-side routing dan efisiensi parsing data serta struktur kode yang lebih sederhana. Pada metrik CLS tidak terdapat perbedaan karena p-value bernilai 1. Dengan demikian, Inertia direkomendasikan sebagai metode integrasi yang optimal dalam pengembangan aplikasi menggunakan Laravel dan Vue.js.
Analisis Perbandingan Performa Antara Prisma dan KnexJS pada Aplikasi Api Berbasis Typescript Fathoni, Ahmad; Afirianto, Tri; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era modern ini, efisiensi pengolahan data dalam basis data menjadi tantangan utama karena dapat berdampak pada kecepatan aplikasi yang dirasakan pengguna. Object-Relational Mapping (ORM) dan Query Builder adalah dua metode yang umum digunakan untuk pengolahan data. Tingkat abstraksi dan cara kerja yang berbeda dari kedua metode dapat menimbulkan beban kerja tambahan yang berdampak ke performa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis signifikansi perbedaan performa antara Prisma dan Knex.js pada aplikasi API berbasis TypeScript, yang mewakili kedua metode pada ekosistem Node.js. Pengujian dilakukan dengan pendekatan load testing dan mengukur parameter response time, memory usage, dan CPU utilization. Data dikumpulkan menggunakan Apache JMeter dan dianalisis secara statistik melalui uji asumsi klasik dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan Knex.js secara signifikan lebih unggul dalam hal response time dan CPU utilization di seluruh skenario beban pengguna. Namun, pada aspek memory usage Prisma secara signifikan lebih unggul pada skenario beban tinggi, tetapi tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada beban rendah.
Hubungan Level Penyelesaian CodeCombat dengan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa pada Materi Pemrograman di SMA Aries Prayoga, Apriandhita; Afirianto, Tri; Sukmo Wardhono, Wibisono
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses pembelajaran di Indonesia masih dihadapkan pada sejumlah tantangan, seperti minimnya keterlibatan siswa dan dominasi metode pembelajaran yang kurang variatif. Permasalahan ini berdampak pada rendahnya pemahaman siswa, khususnya dalam materi pemrograman yang menuntut kemampuan berpikir logis dan penyelesaian masalah, bukan sekadar menghafal. Sebagai solusi, diperlukan pendekatan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, salah satunya melalui penggunaan gim edukatif seperti CodeCombat. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji adanya keterkaitan antara tingkat penyelesaian level dalam CodeCombat dengan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah di materi pemrograman pada jenjang SMA. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif korelasional, melibatkan 24 siswa kelas XI dari salah satu SMA negeri di Kota Malang. Data diperoleh melalui dokumentasi hasil capaian level dalam gim dan tes tertulis yang dirancang berdasarkan langkah-langkah pemecahan masalah menurut Polya. Analisis data menggunakan uji korelasi Pearson Product Moment menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara kedua variabel, dengan koefisien korelasi sebesar 0,538 dan nilai signifikansi sebesar 0,007 (p < 0,05). Hasil ini menunjukkan bahwa semakin banyak level yang diselesaikan siswa, maka semakin baik pula kemampuan mereka dalam memecahkan persoalan pemrograman. Oleh karena itu, CodeCombat dapat dipertimbangkan sebagai media pembelajaran alternatif yang efektif dalam meningkatkan kemampuan problem solving siswa.
Efektivitas Penggunaan Gim Edukasi Flexbox Froggy Terhadap Pemahaman Konsep dan Minat Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 3 Malang Bagus Saputra, Reza; Afirianto, Tri; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan media pembelajaran konvensional yang masih marak diterapkan di sekolah menjadi tantangan utama dalam membantu siswa memahami konsep flexbox dan meningkatkan minat belajar. Dalam mengatasi tantangan tersebut, Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan gim edukasi Flexbox Froggy terhadap pemahaman konsep dan minat belajar siswa. Gim edukasi Flexbox Froggy dipilih karena gim ini menawarkan elemen interaktif yang diharapkan mampu meningkatkan minat belajar dan pemahaman konsep flexbox. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan mengadaptasi desain penelitian Static Group Pretest-Posttest Design. Hasil uji menunjukkan bahwa penggunaan Flexbox Froggy mampu memberikan perbedaan signifikan terhadap pemahaman konsep siswa antara kelas eksperimen dan kontrol (Sig. = 0,028), dengan peningkatan N-Gain Score kelas eksperimen berada dalam kategori kurang efektif dan lebih baik dibandingkan kelas kontrol. Namun, pada aspek minat belajar, penggunaan gim edukasi tidak memberikan perbedaan signifikan terhadap minat belajar siswa (Sig. = 0,327), dengan peningkatan NGain Score pada kedua kelas berada dalam kategori tidak efektif (< 40%). Dengan demikian, hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan gim edukasi perlu mempertimbangkan elemen kompetitif dan kontribusi aktif guru untuk mengoptimalkan efektivitas dalam meningkatkan pemahaman konsep dan minat belajar siswa.
Analisis Markerless AR terhadap Pengalaman Pengguna dan Persepsi Realisme dalam Penataan Furnitur melalui Aplikasi Houzz dan Bob’s Furniture Setiawan, Ferry; Afirianto, Tri; Pradana, Fajar
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented Reality (AR) memiliki potensi besar dalam meningkatkan pengalaman pengguna e-commerce furnitur, khususnya dalam membantu membayangkan penempatan furnitur di ruang nyata. Penelitian ini bertujuan menganalisis dan membandingkan pengalaman pengguna serta persepsi realisme terhadap fitur markerless AR pada dua aplikasi e-commerce, yaitu Houzz dan Bob’s Furniture. Metode yang digunakan mencakup pendekatan kuantitatif melalui kuesioner UEQ dan Perceived Realism, serta pendekatan kualitatif melalui wawancara dengan analisis tematik. Hasil uji Wilcoxon Signed-Rank Test menunjukkan perbedaan signifikan pada empat aspek UEQ (attractiveness, efficiency, dependability, stimulation) dan tiga aspek Perceived Realism (realisme visual, integrasi furnitur, pengalaman menata), dengan seluruh nilai Z negatif yang mengindikasikan Houzz unggul secara konsisten. Perbedaan terbesar pada aspek dependability (0,86) dan integrasi furnitur dengan lingkungan nyata (0,51) menunjukkan keunggulan Houzz dalam memberikan pengalaman AR yang stabil dan immersive. Analisis tematik juga mengungkap bahwa kualitas objek, interaksi AR, dan kemudahan penggunaan menjadi fitur paling berpengaruh dalam membangun pengalaman pengguna. Penelitian ini menegaskan pentingnya desain AR yang immersive, responsif, dan mudah digunakan dalam meningkatkan pengalaman dan persepsi realisme pengguna e-commerce furnitur.
Pengaruh Penggunaan Gim Edukasi Coding Fantasy terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 3 Malang Syaliandra, Muhammad Naufalaudi; Afirianto, Tri; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar dan kesulitan siswa SMK dalam memahami materi pemrograman web seperti CSS yang abstrak. Selain itu, pembelajaran konvensional yang kurang menarik juga menjadi salah satu faktor. Gim edukasi Coding Fantasy diajukan sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Tujuan penelitian adalah menganalisis perbedaan minat belajar, hasil belajar kognitif, dan psikomotorik antara kelompok pengguna gim edukasi dan kelompok pembelajaran konvensional. Penelitian kuantitatif ini menggunakan desain The Static-Group Pretest-Posttest pada siswa kelas XI TKJ di SMK Negeri 3 Malang. Hasil penelitian menunjukkan tidak ada perbedaan minat belajar yang signifikan (p = 0,156) antara kedua kelompok. Pada hasil belajar kognitif, terdapat perbedaan signifikan (p = 0,028), dengan capaian kelas kontrol lebih tinggi (effect size = -0,68, sedang). Sebaliknya, pada hasil belajar psikomotorik, terdapat perbedaan signifikan (p = 0,003), dengan capaian kelas eksperimen lebih tinggi (effect size = 0,97, besar). Dapat disimpulkan bahwa Coding Fantasy sangat efektif meningkatkan keterampilan psikomotorik, namun tidak lebih unggul dari metode konvensional dalam meningkatkan minat belajar atau pemahaman kognitif yang dipengaruhi oleh kendala bahasa dan kurangnya penguatan teori.
Pengembangan Front-End Aplikasi Mysre: Aplikasi Tinjauan Literatur Untuk Peneliti Pemula Hariyanti, Uun; Jayadi, Delisya; Afirianto, Tri; Nurtantyana, Rio; Zulvarina, Prima
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 12 No 4: Agustus 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.124

Abstract

Keterampilan menuliskan suatu tinjauan literatur yang komprehensif seringkali menjadi tantangan bagi peneliti pemula, terutama mahasiswa jenjang sarjana. Artificial intelligence (AI) seringkali digunakan sebagai salah satu solusi untuk menjawab tantangan tersebut. Namun, penggunaan AI yang tanpa kontrol dapat berdampak negatif pada pengembangan kemampuan peneliti. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk membangun frond-end aplikasi berbasis web yang disebut MySRE, yang dapat digunakan oleh peneliti pemula berlatih membuat suatu tinjuan literatur dengan berbantuan AI. Penelitian ini merupakan jenis penelitian rancang bangun yang menerapkan metode System Development Life Cycle (SDLC) untuk Prototyping, yang selanjutnya disebut sebagai SDLC Prototyping. Metode SDLC Prototyping terdiri atas lima tahapan, yaitu communication, quick plan, modeling quick design, construction of prototype, dan deployment, delivery, and feedback. Hasil dari analisis kebutuhan menggunakan Eisenhower matrix mengindikasikan bahwa terdapat lima fitur utama yang perlu dimiliki oleh aplikasi MySRE. Kelima fitur tersebut adalah text editor, diskusi dengan AI, referensi, co-pilot, dan peta konsep. Pengujian fungsional dan nonfungsional dilakukan pada hasil frond-end MySRE yang telah diimplementasikan. Pengujian fungsionalitas dilakukan dengan blackbox testing, sedangkan pengujian nonfungsional dilakukan dengan compatibility testing dengan SortSite dan usability testing dengan SUS kuesioner. Hasil dari pengujian fungsionalitas dengan blackbox menunjukkan bahwa 22 dari 23 pengujian dinyatakan valid. Hasil compatibility testing menunjukkan aplikasi website dapat diakses pada mayoritas peramban yang umum digunakan. Hasil usability testing menunjukkan skor rata-rata 76,75 yang melampaui kriteria minimum (70) untuk dikategorikan memiliki usability yang baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa desain frond-end dari aplikasi MySRE telah berhasil dikembangkan dan memenuhi aspek fungsional dan nonfungsional (kompatibilitas, dan usability), sehingga layak digunakan sebagai antar muka dari aplikasi berbasis web yang dapat membantu peneliti pemula dalam berlatih menyusun tinjauan literatur.   Abstract The ability to write comprehensive literature reviews is often a challenge for novice researchers, particularly undergraduate students. Artificial intelligence (AI) is frequently used as a solution to address this challenge, but its uncontrolled use can negatively impact researchers’ skill development. Accordingly, this study aims to develop the front-end of a web-based application called MySRE, designed to help novice researchers practice writing literature reviews with AI assistance. This research employs a design and development approach using the System Development Life Cycle (SDLC) method for prototyping, referred to as SDLC Prototyping. The SDLC Prototyping method consists of five stages: communication, quick plan, modeling quick design, construction of the prototype, and deployment, delivery, and feedback. The results of the needs analysis, conducted using the Eisenhower matrix, indicate that the MySRE requires five key features: a text editor, AI discussion, references, a co-pilot, and a concept map. Functional and non-functional testing was conducted on the implemented front-end of MySRE. Functional testing was performed using blackbox testing, while non-functional testing included compatibility testing with SortSite and usability testing with the SUS questionnaire. The blackbox testing results showed that 22 out of 23 tests were valid. Compatibility testing indicated that the website application is accessible on most common browsers. Usability testing resulted in an average score of 76.75, exceeding the minimum criteria (70) for categorizing the application as having good usability. Therefore, it can be concluded that the front-end design of the MySRE application has been successfully developed and meets both functional and non-functional aspects (compatibility and usability), making it suitable for use as a web-based application interface that can assist novice researchers in practicing literature review writing.  
SEED (Stoke Disease Early Detection Application) - Rancang Bangun Aplikasi Mobile Berbasis Android untuk Mendiagnosis Gejala Dini Penyakit Stroke Menggunakan K-Nearest Neighbor (K-NN) Putra, Dedin Anike; Sanapiah, Muhammad Dimas Setiawan; Hanifah, Azifatul Istna; Afirianto, Tri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 3: Juni 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2646.311 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201963915

Abstract

Stroke merupakan penyakit yang tinggi di Indonesia. Stroke menjadi peringkat kedua sebagai penyakit yang paling banyak menyebabkan kematian didunia. Pada zaman modern, stroke tidak hanya menyerang orang yang sudah lanjut usia namun juga bisa menyerang orang usia muda. Data dari Rumah Sakit Saiful Anwar (RSSA) Kota Malang, sepanjang tahun 2016 penderita penyakit stroke 30% nya masih diusia muda, yaitu antara usia 18 – 40 tahun. Salah satu solusi untuk mencegah penyakit stroke adalah dengan mendeteksi gejala-gejala dini yang bisa mengakibatkan penyakit tersebut terjadi. Salah satu metode yang bisa dilakukan adalah dengan menggunakan metode kecerdasan buatan. Metode ini akan lebih mudah diimplementasikan dalam bentuk program atau aplikasi. Aplikasi membuat pengguna dapat lebih mudah membaca dan menerima pelaporan melalui fitur-fitur yang disediakan. SEED (Stroke Disease Early Detection Application) adalah sebuah aplikasi berbasis android untuk mendiagnosis gejala dini penyakit stroke menggunakan  algoritma klasifikasi k-NN. Algoritma k-NN dipilih lantaran pada penelitian sebelumnya menghasilkan tingkat akurasi yang relatif tinggi. SEED dibangun menggunakan metode prototyping. Metode prototyping merupakan salah satu jenis software development lifecycle (SDLC) dalam pengembangan perangkat lunak. Terdapat empat fitur utama pada SEED, yaitu 1) klasifikasi dan rekomendasi, 2) riwayat, 3) informasi kesehatan, serta 4) masuk dan daftar. Proses klasifikasi dibagi kedalam tiga tingkatan, yaitu risiko rendah, sedang, dan tinggi. Fitur-fitur yang digunakan untuk proses klasifikasi diantaranya adalah : 1) tinggi badan, berat badan, indeks masa tubuh, tekanan darah, riwayat fibrilasi atrium, riwayat keluarga, kebiasaan merokok, aktivitas fisik, tingkat kolesterol, serta diabetes. Berdasarkan hasil pengujian, didapatkan tingkat validasi kebutuhan sebesar 100%, tingkat akurasi pengklasifikasian sebesar 88%. dan tingkat penerimaan pengguna sebesar 78%.AbstractStroke is one of the highest disease in Indonesia. Stroke become the second most common cause of deadly disease in the world In modern era, young people can get this disease. Data from Syaiful Anwar Hospital (RSSA) Malang City shows that 30% of stroke patient's age is among 18-30 years old. Preventif action needs to be done for reducing the risk level of stroke. One of them is using artificial intelegence technique. These method can be implemented by creating a programme or an application. Application also make a user more convenient to access through its features. SEED (Stroke Disease Early Detection Application) is an android based application that can measure the risk level of stroke disease. This algorith choosen because of its previous accuracy. prototyping model used to develop this application. There are four main features of seed : 1) classification and recommendation, 2) history, 3) health information, and 4) login and register. Risk level of prediction is consists of low, middle, and high risk. Features used in SEED are height, weight, blood pressure, history of atrial fibrillation, history of family, smoking habbit, phisical exercise habbit, cholesterol, and blood sugarit makes. Based on testing phase, The application gain validation test is up to 100%, Its accuracy of classification is up to 88%, and its acceptance test is up to 78%.
Media Pembelajaran Calistung Hewan Berteknologi Augmented Reality untuk Menarik Minat Belajar Anak Afirianto, Tri; Wardhono, Wibisono Sukmo; Pelealu, Billawal Nadipa; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824510

Abstract

Salah satu perkembangan anak yang perlu diperhatikan adalah perkembangan kognitif. Contoh perkembangan kognitif pada anak usia dini seperti menyebutkan jumlah benda mulai dari satu hingga sepuluh dan merepresentasikan benda dalam bentuk gambar atau tulisan. Kemampuan tersebut dapat diperoleh melalui kegiatan membaca, menulis, dan berhitung (calistung). Calistung bukanlah suatu kemampuan wajib yang dimiliki oleh anak usia dini, namun kemampuan tersebut tetap perlu disampaikan sesuai dengan metode pembelajaran di PAUD/TK, yaitu dengan cara bermain dan belajar. Untuk mempermudah pemahaman anak tentang calistung diperlukan objek yang sering dijumpai oleh anak, sebagai contoh hewan yang sering dijumpai di kebun binatang. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran calistung dengan objek hewan. Untuk mengetahui tingkat ketertarikan anak dalam mempelajari calistung, media pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Metode pengembangan yang digunakan adalah iterative rapid prototyping. Berdasarkan pengujian media dengan menggunakan fun testing menghasilkan nilai total rata-rata sebesar 85,6% yang berarti media pembelajaran ini mampu meningkatkan ketertarikan anak dalam mempelajari calistung. Abstract One of the child's development that needs attention is cognitive development. Examples of cognitive development in early childhood such as mentioning the number of objects ranging from one to ten and representing objects in the form of images or writing. This ability can be obtained through reading, writing and arithmetic (calistung: Indonesian abbreviation) activities. Calistung is not a mandatory ability possessed by early childhood, but the ability still needs to be delivered in accordance with the learning methods in pre-primary school, that is playing and learning. To facilitate children's understanding of calistung, objects that are often encountered by children are needed, for example animals that are often found in zoos. Therefore, this research developed calistung learning media with animal objects. To find out the level of interest of children in learning calistung, learning media was developed using Augmented Reality (AR) technology. The development method used is iterative rapid prototyping. Based on media testing using fun testing produces an average total value of 85.6%, which means this learning media is able to increase children's interest in learning calistung.
Co-Authors Admaja Dwi Herlambang, Admaja Dwi Agung Ari Wibowo Ahmad Fathoni Aida Alfiyanti, Nur Akbar, Muhamad Aminul Akbar, Muhammad Aminul Aminul Akbar, Muhammad andhika satria Andi Baso Kaswar Andi Baso Kaswar Andi Reza Perdanakusuma, Andi Reza Anugrah, Addin Septyan Ridho Aries Prayoga, Apriandhita Aryo Pinandito Aswin Suharsono, Aswin Bagus Saputra, Reza Bhuwaneswari, Try CAHYA, IVAN Cahyani Pradita, Resty Candra , Ersya Nadia Carera, Nando Krisna Dwi Anggraeni Dwi Herlambang, Admaja Dwi Lestari, Yuana Faizatul Amalia, Faizatul Fajar Pradana Faradisa, Ghaytsa Zahara Fariz Hidayatullah, Faishal Fauzi Ahmad Muda Ferry Setiawan Fransisca, Olivia Dyah Hanifah Muslimah Az-Zahra, Hanifah Muslimah Hanifah, Azifatul Istna Haq, Muhammad Yasir Anshari Herlambang , Admaja Dwi Herman Tolle Hudaya, Aidan Zahran Issa Arwani Jayadi, Delisya Jonemaro, Eriq Muhammad Adams Jonemaru, Eriq Muhammad Adams Khalid Rahman, Khalid Komang Candra Brata Kurnia Prima Putra Kurnia S., Primananda Lutfi Fanani Manik, Jhon Michael Mas'udi, Nashrul Azhar Muhammad Salman, Raditya Muslimah Az-Zahra, Hanifah Nisrina, Salma Huwaida Nugraha, Vindu Cahya Nurcahyo, Kevin Meidito Nurita Hasanah, Dian Nurtantyana, Rio Pelealu, Billawal Nadipa Prima Zulvarina, Prima Purnawirawan, Okta Putra, Dedin Anike Ramadhyono, Abdiel Wahyu Ratih Kartika Dewi Retno Indah Rokhmawati, Retno Indah Rizki Syahputra, Mohammad Anton Ro'if, M. Salman, Raditya Muhammad Sanapiah, Muhammad Dimas Setiawan Sativandi Putra Satrio Hadi Wijoyo Sukmo Wardhono, Wibisono Sulistyo, Rizky Tri Surbakti, Eric Den Joy Susanto, Stefanus Rangga Ananta Syaliandra, Muhammad Naufalaudi Uun Hariyanti, Uun Wibisono Sukmo Wardhono, Wibisono Sukmo Widiyanto, Bagus Tri Wong, Vinncent Wulandari, Nurma Cici Zulfikar, Muh. Ihsan Zulkahfi, Muhammad Razzaaq