Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Perbedaan Perfoma Penggunaan LazyGrid dan RecyclerView dalam Menampilkan Koleksi Data Salman, Raditya Muhammad; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dipublikasikan ke Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)
Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta didik Pada Mata Kuliah Pemrograman Dasar Anggraeni, Dwi; Herlambang , Admaja Dwi; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui apakah implementasi Game Based Learning (GBL) berpotensi mempengaruhi motivasi dan hasil belajar peserta didik sehingga kedepannya pendidik dapat mempertimbangkan penggunaan model pembelajaran GBL pada mata kuliah Pemrograman Dasar. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen design Static-Group Pretest Posttest dengan kelas kontrol diberi treatment PBL sedangkan kelas eksperimen diberi treatment GBL. Responden yang berpartisipasi dipilih dari mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, jumlah sampel yang diambil hanyalah berjumlah 46 siswa dikarenakan di setiap pertemuan ada siswa yang izin atau tidak masuk. Hasil pengumpulan data berupa nilai kuesioner motivasi, nilai kognitif dan nilai psikomotorik lalu dilakukan uji normalitas jenis Shapiro-Wilk, uji homogenitas jenis Levene serta uji hipotesis jenis Wilcoxon-Signed Rank dan Mann-Whitney U. Hasil uji beda pada motivasi belajar, hasil belajar kognitif dan psikomotorik menunjukkan tidak ada beda antara posttest kelas kontrol dan posttest kelas eksperimen. Dengan demikian, percobaan dengan design poor experimental static-group pretest-posttest menunjukkan bahwa GBL tidak berpotensi berpengaruh terhadap motivasi maupun hasil belajar peserta didik.
Pengembangan Gim Edukasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di Kelas XI TKJ SMK Negeri 11 Malang Anugrah, Addin Septyan Ridho; Afirianto, Tri; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sarana dan prasarana dalam lingkungan pembelajaran dapat mempengaruhi kinerja belajar peserta didik. Observasi di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 11 Malang menunjukkan bahwa sarana dan prasarana masih kurang dalam menunjang proses pembelajaran. Keterbatasan komputer sebagai media pembelajaran membuat peserta didik harus bergantian saat pembelajaran praktikum berlangsung. Media pembelajaran berupa gim edukasi dapat menjadi alternatif pengaplikasian pemahaman selama pembelajaran praktikum. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif berupa gim edukasi yang dapat diakses melalui ponsel bersistem operasi Android yang mampu memfasilitasi kegiatan belajar siswa secara mandiri. Gim edukasi ini dirancang dengan menggunakan tipe penelitian Research & Development dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation yang diimplementasikan dengan menggunakan software Construct 2. Pengujian kelayakan gim edukasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Hasil pengujian dari aspek materi dan media menghasilkan rata-rata nilai sebesar 2,8 dari skala 3. Berdasarkan hasil kedua pengujian tersebut, pengembangan gim edukasi ini dapat dinyatakan valid dan layak sebagai media pembelajaran mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan materi DNS Server.
Perbedaan Minat Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Permainan Edukasi Role Playing Game Terhadap Siswa Kelas X-TKJ SMK PGRI 3 Malang CAHYA, IVAN; Afirianto, Tri; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan di terbitkan di Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN)
Pengembangan Web Portal Bangunan Bersejarah dengan Modul 360 View dan Modul 3D Rizki Syahputra, Mohammad Anton; Tolle, Herman; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 9 (2024): September 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bangunan bersejarah adalah bangunan yang memiliki asal-usul yang penting dan dapat dipelajari kembali. Bangunan bersejarah mempunyai banyak manfaat dan fungsi sosial dan budaya. Namun, permasalahan terbengkalainya bangunan bersejarah menjadi permasalahan yang berkembang di Indonesia. Berdasarkan masalah tersebut, modul 360 View dan modul 3D dikembangkan untuk memungkinkan pengguna melihat interior dan eksterior bangunan. Penggunaan modul 360 View dan modul 3D bertujuan untuk meningkatkan minat masyarakat dengan memberikan pengalaman yang interaktif dan informatif. Pengembangan modul menggunakan metode Waterfall, model yang meliputi proses analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Metode pengujian yang dilakukan adalah pengujian validasi menggunakan blackbox testing dan compatibility testing. Modul 360 View dan 3D dirancang berdasarkan kebutuhan fungsional yang didapat yaitu menampilkan bangunan bersejarah dalam mode 360 View dan 3D. Selanjutnya, perancangan dilakukan dengan membuat perancangan arsitektur, data dan antarmuka. Rancangan diimplementasikan dengan menggunakan HTML, CSS, Javascript, PHP, 360 View Panellum.js dan 3D Three.js. Hasil dari implementasi adalah modul 360 View dan modul 3D berupa dua plugin wordpress untuk web portal candi.nusantara360.id. Modul diuji dengan pengujian validasi menggunakan blackbox dan compatibility testing. Hasil pengujian blackbox dan compatibility testing terhadap seluruh kebutuhan fungsional adalah 100% valid untuk setiap kasus uji yang artinya modul telah dapat menjalankan fungsinya dengan baik.
Perancangan Gim Edukasi Anak Usia Dini untuk Meningkatkan Pemahaman Pengenalan Angka Ramadhyono, Abdiel Wahyu; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Afirianto, Tri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 4: Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.1147377

Abstract

Pendidikan sudah diberikan kepada anak-anak sejak usia balita. Oleh karena itu, lembaga pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) didirikan. Metode pembelajaran yang sering digunakan adalah “Belajar Sambil Bermain” sehingga terdapat istilah untuk alat permainan yang dirancang untuk tumbuh kembang anak yaitu Alat Permainan Edukatif (APE). Namun tidak semua guru TK dapat mengaplikasikan APE ke dalam sistem pengajaran untuk mencapai kompetensi yang diharapkan berdasarkan kurikulum pendidikan, terutama TK yang masih memiliki fasilitas pembelajaran yang tingkatnya menengah ke bawah. Para guru dari salah satu TK tersebut mengalami kendala dalam mengenalkan konsep angka kepada siswa tingkat A. Penelitian ini ditujukan untuk merancang sebuah APE berupa gim edukasi untuk mengenalkan konsep angka kepada siswa TK tersebut. Gim tersebut dirancang menggunakan MDA (mechanics, dynamics, aesthetics) Framework yaitu sebuah tool yang digunakan untuk merancang atau menganalisis sebuah gim dengan membaginya menjadi tiga komponen: mechanic (rules), dynamic (gameplay), dan aesthetic (fun). Metode pengembangan yang digunakan adalah Iterative. Setelah rancangan selesai, dilakukan One Group Pretest-Posttest yang menghasilkan nilai rata-rata pretest sebesar 41,67% dan nilai rata-rata posttest meningkat menjadi 75%, serta fun test menggunakan Smileyometer menunjukkan nilai 4,48 dari 5, menunjukkan bahwa anak-anak menikmati bermain gim tersebut.   Abstract   Education has been given to children since they were toddlers. Hence, the Kindergarten program is established. One of the most used teaching methods is “Learning While Playing” and the toys designed to help children’s development are called Educational Game Tools. Unfortunately, some kindergarten teacher cannot apply it to their teaching system, particularly kindergarten with low-level teaching facility. The teachers are having trouble teaching the concept of numbers to their kindergarteners in group A. This research is intended to design an educational game to introduce the concept of numbers for their students. The educational game is designed using MDA (mechanics, dynamics, aesthetics) Framework, a tool used to design or analyze a game by dividing it into three components: mechanic (rules), dynamic (gameplay), and aesthetic (fun). The development method used is Iterative. After the design was completed, a One Group Pretest-Posttest was conducted, resulting in an average pretest score of 41.67% and an increased average posttest score of 75%, and a fun test using a Smileyometer showed a score of 4.48 out of 5, indicating that the children enjoyed playing the game.
Penerapan Teknologi Virtual Reality Dalam Pengembangan Laboratorium Virtual Kimia Terapan Arwani, Issa; Afirianto, Tri; Aminul Akbar, Muhammad; Putra, Sativandi
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.194

Abstract

Selama masa pandemi COVID-19 pada tahun 2020 sampai dengan 2022, pembelajaran praktikum di Laboratorium Kimia Terapan Politeknik Negeri Malang (Polinema) tidak dapat terselenggara secara optimal karena kontak fisik antara dosen, asisten, mahasiswa dan peralatan praktikum di laboratorium sangat dibatasi atau bahkan digantikan dengan metode daring seluruhnya. Hilangnya kegiatan praktikum di laboratorium sebagaimana mestinya berdampak signifikan terhadap menurunnya pengalaman mahasiswa dalam mengenal lingkungan laboratorium, dalam melakukan tahapan eksperimen, serta keterampilan dalam menggunakan berbagai peralatan di laboratorium. Hal ini membutuhkan solusi alternatif berupa pemanfaatan teknologi daring sebagai media pembelajaran dalam bentuk laboratorium virtual. Fokus pengembangan laboratorium virtual pada penelitian ini meliputi pengenalan lingkungan dan standar operasional pelaksanaan praktikum di Laboratorium Kimia Terapan Politeknik Negeri Malang. Pengembangan laboratorium virtual untuk media pembelajaran praktikum virtual kimia menggunakan metode Design Thinking. Metode Design Thinking memiliki rangkaian proses meliputi Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Metode Design Thinking menggunakan setiap proses untuk menemukan kebutuhan dan masalah pengguna. Hal ini kemudian akan menjadi solusi yang diterjemahkan ke dalam bentuk desain antarmuka dan interaksi. Teknologi virtual reality yang digunakan dalam pengembangan laboratorium virtual ini adalah aplikasi 3DVista yang diintegrasikan dengan aplikasi Moodle dan modul-modul yang disediakan oleh phet. Laboratorium virtual yang telah dihasilkan kemudian dinilai melalui uji coba usability dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan uji kompatibilitas dengan menggunakan aplikasi SortSite. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, sistem beroperasi dengan baik secara fungsional di semua browser tanpa menimbulkan masalah kritis dan sistem termasuk dalam kategori baik, dengan skor grade B untuk aspek usability.
The Flipped-Classroom Instructional Procedure Development and Its Implementation Effectiveness in Improving Procedural Knowledge Learning Outcomes at Vocational High Schools Herlambang, Admaja Dwi; Fransisca, Olivia Dyah; Afirianto, Tri
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol. 8 No. 2 (2023): November 2023
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/elinvo.v8i2.57845

Abstract

The students' number limitation in a classroom and the compression of face-to-face time challenge teachers to present practical learning scenarios to achieve learning objectives. This study aims to develop student learning procedures with the flipped classroom (FC) instructional model and determine its use in improving student learning outcomes. The research was conducted at a public information technology vocational high school in Malang, East Java Province, Indonesia. The FC instructional procedure development approach is based on the ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation) phase. The FC instructional procedure was developed in conjunction with a constructivist instructional strategy, consisting of five primary stages: (1) perception, (2) exploration, (3) restructuring, (4) implementation, and (5) review and evaluation. FC instructional procedure effectiveness was tested using the Randomized Pre-test and Post-test Control Group Design research design. The control and experimental groups consist of 30 students with randomization. The research found that the learning outcomes of the experimental group (EGLO = 70.00) were greater than those of the control group (CGLO = 64.30). The normalized gain index of the experimental groups (g = 0.50) was more significant than the control groups (g = 0.41). The conclusion is that the FC procedures with a constructivist approach have proven more effective in improving student learning outcomes.
Performance Analysis of Virtual Tour Navigation Guides for Landmark Recognition: Analisis Performa Panduan Navigasi Pada Pengenalan Ruang Berbasis Virtual Tour Akbar, Muhamad Aminul; Afirianto, Tri; Arwani, Issa; Pinandito, Aryo; Wibowo, Agung Ari
JOINCS (Journal of Informatics, Network, and Computer Science) Vol. 7 No. 1 (2024): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/joincs.v7i1.1627

Abstract

Abstract. Virtual Tour Navigation should make it easy for beginners to find all the places in the virtual environment and allow them to remember or gain landmark knowledge about the virtual environment being explored. Navigation guides help novices to find and reach locations quickly, but the use of guides can reduce the acquisition of spatial knowledge because users are less active in encoding the environment into spatial working memory. Generally, users can move between locations using navigation arrows on the virtual tour. All navigation arrows are displayed to be able to move throughout the room according to the user's wishes, which we call non-linear or free navigation. This causes beginners to get lost and fail to find all locations. This research proposes a user guide in Virtual Tour by limiting user exploration. User exploration can only be done linearly where certain navigation arrows appear gradually every time a room is found. To prevent users from getting lost, navigation arrows are coloured differently when heading to locations they have already visited. This research was applied to virtual tours based on 360 panoramic photos. The test results showed that virtual tours that used linear navigation guides obtained faster completion times than virtual tours with non-linear navigation. In testing landmark knowledge, there was no significant difference between linear and non-linear virtual tours. This shows that the guidelines proposed by the researchers do not cause a decrease in spatial learning outcomes and still provide advantage in navigation time.
Analisis Performa Web Service Dengan Pendekatan Synchronous Programming dan Reactive Programming Wong, Vinncent; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di JUST-SI
Co-Authors Admaja Dwi Herlambang, Admaja Dwi Agung Ari Wibowo Ahmad Fathoni Aida Alfiyanti, Nur Akbar, Muhamad Aminul Akbar, Muhammad Aminul andhika satria Andi Baso Kaswar Andi Baso Kaswar Andi Reza Perdanakusuma, Andi Reza Anugrah, Addin Septyan Ridho Aries Prayoga, Apriandhita Aryo Pinandito Aswin Suharsono, Aswin Bagus Saputra, Reza Bhuwaneswari, Try CAHYA, IVAN Cahyani Pradita, Resty Candra , Ersya Nadia Carera, Nando Krisna Diva Kurnianingtyas Dwi Anggraeni Dwi Herlambang, Admaja Dwi Lestari, Yuana Faizatul Amalia, Faizatul Fajar Pradana Faradisa, Ghaytsa Zahara Fariz Hidayatullah, Faishal Fatmawati Fatmawati Fauzi Ahmad Muda Ferry Setiawan Fransisca, Olivia Dyah Hanifah Muslimah Az-Zahra, Hanifah Muslimah Hanifah, Azifatul Istna Haq, Muhammad Yasir Anshari Herlambang , Admaja Dwi Herman Tolle Hudaya, Aidan Zahran Issa Arwani Javas Marchad, Radithya Jayadi, Delisya Jonemaro, Eriq Muhammad Adams Jonemaru, Eriq Muhammad Adams Khalid Rahman, Khalid Komang Candra Brata Kurnia Prima Putra Kurnia S., Primananda Lutfi Fanani M. Ali Fauzi Manik, Jhon Michael Mas'udi, Nashrul Azhar Mochammad Chandra Saputra Muhammad Salman, Raditya Muslimah Az-Zahra, Hanifah Muzaki Asysyahid, Sindoro Chaidar Nisrina, Salma Huwaida Nugraha, Vindu Cahya Nurcahyo, Kevin Meidito Nurita Hasanah, Dian Nurtantyana, Rio Pelealu, Billawal Nadipa Pratiwi, Yunita Eka Prima Zulvarina, Prima Purnawirawan, Okta Putra, Dedin Anike Putra, Rama Adhitya Widodo Ramadhyono, Abdiel Wahyu Ratih Kartika Dewi Retno Indah Rokhmawati, Retno Indah Rizki Syahputra, Mohammad Anton Ro'i Fahreza Nur Firmansyah Ro'if, M. Salman, Raditya Muhammad Sanapiah, Muhammad Dimas Setiawan Sativandi Putra Satrio Agung Wicaksono Satrio Hadi Wijoyo Satrio Hadi Wijoyo Sukmo Wardhono, Wibisono Sulistyo, Rizky Tri Surbakti, Eric Den Joy Susanto, Stefanus Rangga Ananta Syaliandra, Muhammad Naufalaudi Uun Hariyanti, Uun Wibisono Sukmo Wardhono, Wibisono Sukmo Widiyanto, Bagus Tri Wong, Vinncent Wulandari, Nurma Cici Zulfikar, Muh. Ihsan Zulkahfi, Muhammad Razzaaq