Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Implementasi Model Problem-Based Learning Berbantuan GitHub dan ChatGPT terhadap Hasil Belajar dan Kreativitas Pemrograman Fariz Hidayatullah, Faishal; Dwi Herlambang, Admaja; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi telah mendorong inovasi dalam pendidikan, termasuk dalam pemanfaatan media pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar. Namun, penerapan teknologi berbasis GitHub dan ChatGPT untuk membantu proses pembelajaran di jenjang SMK masih terbatas. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengkaji pengaruh implementasi model Problem-Based Learning berbantuan GitHub dan ChatGPT terhadap hasil belajar dan kreativitas pemrograman peserta didik. Dengan fokus mencakup pengukuran hasil belajar aspek kognitif, psikomotorik, dan kreativitas pemrograman pada mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak di SMKN 5 Malang. Desain eksperimen static group pretest-posttest digunakan selama penelitian, dengan dua kelas sebagai sampel, yaitu kelas eksperimen dan kontrol. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda untuk aspek kognitif, tugas pemrograman untuk aspek psikomotorik, dan rubrik kreativitas untuk menilai kemampuan kreativitas pemrograman. Analisis dilakukan menggunakan uji statistik parametrik dan nonparametrik, serta perhitungan effect size untuk menilai tingkat pengaruh intervensi. Hasil penelitian menunjukkan GitHub dan ChatGPT berdampak signifikan terhadap hasil belajar dalam aspek kognitif dan kreativitas pemrograman, dengan nilai effect size masing-masing sebesar 0,94 dan 1,80. Namun, pada aspek psikomotorik tidak ditemukan perbedaan signifikan antara kedua kelas, yang mengindikasikan penerapan intervensi tidak berpengaruh. Dengan demikian, penerapan model PBL berbantuan GitHub dan ChatGPT mampu meningkatkan hasil belajar aspek kognitif dan kreativitas pemrograman peserta didik.
Pengaruh Implementasi Problem-Based Learning Berbantuan GitHub dan ChatGPT Terhadap Hasil Belajar dan Kemampuan Kolaborasi Cahyani Pradita, Resty; Dwi Herlambang, Admaja; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam upaya mengoptimalkan efektivitas pembelajaran diperlukan penerapan model dan tujuan pembelajaran yang sesuai. Model yang umum diterapkan adalah Problem-Based Learning (PBL). Meskipun demikian, penerapan PBL masih menghadapi tantangan yaitu mengintegrasikan teknologi untuk mendukung kolaborasi dan pembelajaran secara lebih efisien. Penelitian ini memiliki tujuan mengetahui pengaruh penggunaan model PBL yang dibantu teknologi, seperti ChatGPT dan GitHub terhadap hasil belajar siswa. Tiga aspek yang ditinjau adalah aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif yang diwakilkan kemampuan kolaborasi siswa. Penelitian ini menggunakan desain weak experiment dengan metode static group pre-test - post-test. Data sampel penelitian terdiri dari dua kelas di SMKN 5 Malang pada mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak untuk kelas XI – PPLG. Hasil uji normalitas dan homogenitas menunjukkan bahwa aspek kognitif memenuhi asumsi uji parametrik, sehingga uji parametrik dapat diterapkan. Namun, pada aspek psikomotorik dan kemampuan kolaborasi, uji asumsi tidak memenuhi kriteria, sehingga uji non-parametrik digunakan. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan ChatGPT dan GitHub memberikan perbedaan yang signifikan pada aspek kognitif dengan nilai 0,94 yang artinya sangat besar. Namun, untuk aspek psikomotorik dan kemampuan kolaborasi tidak ditemukan perbedaan yang signifikan.
Pengembangan Front-End Aplikasi MySRE: Aplikasi Tinjauan Literatur Untuk Peneliti Pemula Jayadi, Delisya; Hariyanti, Uun; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Hubungan Antara Kecerdasan Logis Matematis dan Hasil Belajar Siswa SMK Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Nurita Hasanah, Dian; Dwi Herlambang, Admaja; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Terdapat indikator dari dalam diri siswa dan lingkungan yang mempengaruhi luaran belajar, seperti kecerdasan logis matematis. Beberapa penelitian menunjukkan adanya keterkaitan antara kecerdasan logika matematis dan luaran belajar pada mata pelajaran konseptual seperti matematika, fisika, dan kimia. Kajian ini bertujuan membuka wawasan terkait adanya korelasi pada kecerdasan logis matematis dan hasil belajar siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di bidang Pemrograman Dasar. Penelitian ini dirancang menggunakan desain penelitian kuantitatif dan analisis statistika deskriptif. Populasi dalam penelitian ini mencakup seluruh siswa kelas X dari SMK 3 Kota Malang, SMK 4 Kota Malang, dan SMK 5 Kota Malang, dengan total sebanyak 268 siswa. Sampel diperoleh melalui teknik sampel kriteria dan perhitungan menggunakan rumus Slovin untuk memperoleh jumlah minimal sampel. Pada Penelitian ini diperoleh sampel sebesar 81 siswa dari total populasi yang ada. Data yang digunakan dikumpulkan dari dokumentasi guru dan pengujian tes. Hipotesis dikaji menggunakan uji korelasi Pearson Product Moment. Berdasarkan hasil pengujian diperoleh nilai koefisien korelasi (r) = 0,351 > rtabel = 0,1818 dan nilai signifikan sebesar 0,001. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa H1 pada penelitian ini diterima. Hasil menunjukkan adanya korelasi yang signifikan pada kecerdasan logis matematis dan hasil belajar siswa kelas X SMK pada bidang studi Pemrograman Dasar. Kata kunci: Sekolah Menengah Kejuruan, Kecerdasan Logis Matematis, Hasil Belajar, Pemrograman Dasar, Analisis Hubungan
Pengembangan Sistem Informasi Alumni Sekolah Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel di SMK Negeri 7 Malang Carera, Nando Krisna; Afirianto, Tri; Rokhmawati, Retno Indah
Edu Komputika Journal Vol 9 No 1 (2022): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v9i1.48923

Abstract

Sistem pengelolaan data alumni di SMK Negeri 7 Malang masih menggunakan cara konvensional yaitu dengan mengisi biodata yang mengakibatkan data alumni sulit untuk dikelola dengan baik. Pihak sekolah mengalami kesulitan dalam mencari data alumni yang dibutuhkan untuk keperluan laporan. Hal itu dikarenakan data alumni yang terus bertambah setiap tahunnya. Penurunan kualitas kertas dan komputer yang rusak menjadi penyebab hilangnya data alumni. Berdasarkan permasalahan yang sudah disampaikan, maka dilakukan penelitian pengembangan sistem informasi alumni di SMK Negeri 7 Malang untuk membantu pengelolaan data alumni pada SMK Negeri 7 Malang. Penelitian dilakukan secara berurutan mulai dari pengumpulan data dan analisis kebutuhan sistem, desain perancangan sistem, implementasi rancangan sistem, pengujian sistem dan analisis hasil pengujian serta terakhir penulisan laporan hasil penelitian. Pengujian unit menggunakan whitebox testing menghasilkan nilai 100% valid pada semua fungsional sistem. Pengujian validitas menggunakan blackbox testing menghasilkan nilai 100% valid pada fungsional yang diuji. Pengujian kompatibilitas sistem informasi menghasilkan tidak ada kesalahan pada peramban saat dijalankan. Sesuai hasil pengujian yang sudah dilakukan mengartikan bahwa sistem informasi berkualitas baik.
Pengembangan Gim Edukasi Pemrograman Dasar Menggunakan Metode Iterative Rapid Prototyping pada Siswa Teknik Komputer dan Jaringan Kelas X di SMK Negeri 3 Malang Widiyanto, Bagus Tri; Afirianto, Tri; Wardhono, Wibisono Sukmo
Edu Komputika Journal Vol 10 No 2 (2023): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v10i2.74809

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu bentuk pendidikan formal menengah atas kejuruan yang memiliki beberapa program keahlian. Salah satu mata pelajaran yang mendukung program keahlian Teknik Komputer dan Informatika adalah Pemrograman Dasar. Berdasarkan hasil penelitian di SMK Negeri 3 Malang, media pembelajaran yang digunakan belum interaktif. Siswa hanya mengikuti materi yang disampaikan oleh guru tanpa didukung bantuan visual dalam pembuatan kode program. Dari permasalah tersebut maka perlu dilakukan pengembangan gim edukasi yang interaktif dan dapat digunakan dengan baik. Gim edukasi harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Dasar serta memenuhi aspek-aspek gameplay yang terkait dengan kemudahan dalam mengoperasikan gim dan kesesuaian tata letak tombol pada gim. Selain itu, keseluruhan fungsi yang dibuat pada gim harus dipastikan telah valid dan sesuai dengan yang kebutuhan-kebutuhan fungsional yang telah dirancang. Pengembangan yang digunakan menggunakan metode Iterative Rapid Prototyping dengan tahapan berupa perancangan dan implementasi. Tahap perancangan melakukan desain, prototyping, playtest prototype, dan evaluasi prototype, sedangkan tahap implementasi melakukan dengan mengimplementasikan rancangan kedalam gim, melakukan quality assurance, playtesting dan evaluasi. Hasil quality assurance yang dilakukan dengan pengujian blackbox adalah seluruh kasus uji bernilai valid, sehingga fungsionalitas gim yang dibuat telah sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu, hasil evaluasi oleh ahli media menunjukkan bahwa keseluruhan aspek telah valid sehingga gim sudah layak untuk digunakan.
Identifikasi Permasalahan Pembelajaran Terkait Aksesibilitas Learning Management System BRONE (Brawijaya Online Learning) Berdasarkan WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) pada Mahasiswa Disabilitas Netra Satria, Andhika; Muslimah Az-Zahra, Hanifah; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aksesibilitas pada platform pembelajaran daring menjadi tantangan bagi mahasiswa penyandang disabilitas netra, termasuk LMS BRONE di Universitas Brawijaya. Penelitian ini menganalisis aksesibilitas LMS BRONE berdasarkan WCAG 2.0, 2.1, dan 2.2 dengan metode studi kasus kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi, uji kegunaan, dan analisis dokumen, menggunakan alat bantu seperti NVDA, WAVE, dan AXE DevTools. Hasil penelitian menunjukkan LMS BRONE memenuhi beberapa elemen WCAG, seperti kompatibilitas dengan pembaca layar dan struktur heading, namun masih memiliki kelemahan, termasuk kurangnya teks alternatif, rasio kontras warna rendah, sertanavigasi yang tidak ramah pengguna keyboard. Mahasiswa disabilitas netra juga mengalami kesulitan mengunggah tugas, menavigasi halaman, dan mengakses materi. Perbaikan struktur navigasi, peningkatan teks alternatif, dan rasio kontras warna disarankan agar LMS BRONE lebih inklusif dan sesuai standar WCAG 2.1 dan 2.2.
Comparison between SAW and Knowledge based SAW in Recipe Recommendation System Dewi, Ratih Kartika; Brata , Komang Candra; Afirianto, Tri; Candra , Ersya Nadia
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 6 No. 3: December 2021
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1081.349 KB) | DOI: 10.25126/jitecs.202163363

Abstract

Recipes are used as a reference in processing cooking ingredients to meet personal nutritional needs, considering the ingredients used to make food sold freely that is not necessarily guaranteed in nutritional quality and safe to consume, especially during the pandemic as it is today. So cooking itself becomes a better alternative for the community. With a large number of food recipe options available for various media, the role of a Decision Support System is needed by people who will get food recipe recommendations. Research related to recipe recommendations that have been done are using SAW only and some add experts as a source of knowledge to provide value on the variable time and complexity of cooking recipes. Therefore, in this study, a comparison between the research of recipe recommendations with SAW only and research that added a subsystem of knowledge management derived from experts to support the decision support system of food recipe recommendations was conducted by using correlation testing. The results is there is a strong correlation between knowledge based SAW and user preference to the value of 0.9774. The result is better than SAW only and user preference with the value of 0.7262.
Analisis Perbedaan Perfoma Penggunaan Lazygrid Dan Recyclerview Dalam Menampilkan Koleksi Data Muhammad Salman, Raditya; Aminul Akbar, Muhammad; Afirianto, Tri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 12 No 1: Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2025128498

Abstract

Jetpack Compose adalah alat modern untuk membuat sebuah antarmuka pengguna aplikasi Android. Jetpack Compose dapat menyederhanakan dan mempercepat pengembangan antarmuka pengguna pada aplikasi Android. Namun, pada dokumentasi resmi developer.android.com belum dijelaskan apakah Jetpack Compose memiliki performa lebih baik dari XML. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui begaimana performa aplikasi yang menggunakan Jetpack Compose dan XML. Penelitian dilakukan pada kemampuan Jetpack Compose dan XML dalam menampilkan koleksi data, yaitu LazyGrid dan RecyclerView. Parameter yang digunakan untuk mengukur performa aplikasi tersebut adalah CPU utilization, memory usage, dan rendering time. Parameter CPU utilization dan memory usage digunakan karena perbedaan kode untuk membangun antarmuka pengguna. Perbedaan kode tersebut dapat mempengaruhi kinerja suatu aplikasi. Sedangkan parameter rendering time digunakan untuk mengetahui kecepatan aplikasi dalam menampilkan sebuah frame. Metode dari penelitian dimulai dengan merancang skenario pengujian, implementasi RecyclerView dan LazyGrid, pengambilan data, pengolahan data dan analisis hasil, kemudian menarik kesimpulan dari hasil penelitian. Dari penelitian ini didapatkan bahwa terdapat perbedaan signifikan pada performa aplikasi yang menggunakan RecyclerView dan LazyGrid kecuali pada memory usage dengan jumlah koleksi data 50. Aplikasi yang menggunakan RecyclerView unggul pada CPU utilization dan rendering time dengan jumlah koleksi data 20, 50, dan 100. Aplikasi yang menggunakan RecyclerView juga unggul pada memory usage dengan jumlah koleksi data 20 namun aplikasi yang menggunakan LazyGrid unggul dalam menampilkan jumlah koleksi data 50 dan 100.   Abstract Jetpack Compose is a modern tool dedicated for building Android apps user interface. Jetpack Compose simplifies and accelerate user interface development in Android apps. But in official documentation developer.android.com have not been told how Jetpack Compse and XML perfomances are. The research was done to the ability of Jetpack Compose and XML in showing data collection which are LazyGrid and RecyclerView. The parameters that had been used to measure the apps performances are CPU utilization, memory usage, and rendering time. CPU utilization and memory usage are used as parameters because of the code that are used for developing user interface are different. The code difference can affect how the Application works. Rendering time is used as a parameter to know how much time does it takes to complete a single frame. The methods of doing this research started by designing test scenarios, RecyclerView and LazyGrid implementation, collecting data, processing data and result analysis, and comclusion. From this research was achieved that a significant differences of performance on apps with RecyclerView and LazyGrid have found except in memory usage with 50 total of data collection. Apps wity RcyclerView was superior in CPU utilization and rendering time with 20, 50, and 100 total of data collection. Apps performance that using RecyclerView was also superior in memory usage with 20 total of data collection but apps that using LazyGrid was superior with 50 and 100 total of data collection.
Penerapan Teknologi Virtual Reality Dalam Pengembangan Laboratorium Virtual Kimia Terapan Arwani, Issa; Afirianto, Tri; Aminul Akbar, Muhammad; Putra, Sativandi
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.194

Abstract

Selama masa pandemi COVID-19 pada tahun 2020 sampai dengan 2022, pembelajaran praktikum di Laboratorium Kimia Terapan Politeknik Negeri Malang (Polinema) tidak dapat terselenggara secara optimal karena kontak fisik antara dosen, asisten, mahasiswa dan peralatan praktikum di laboratorium sangat dibatasi atau bahkan digantikan dengan metode daring seluruhnya. Hilangnya kegiatan praktikum di laboratorium sebagaimana mestinya berdampak signifikan terhadap menurunnya pengalaman mahasiswa dalam mengenal lingkungan laboratorium, dalam melakukan tahapan eksperimen, serta keterampilan dalam menggunakan berbagai peralatan di laboratorium. Hal ini membutuhkan solusi alternatif berupa pemanfaatan teknologi daring sebagai media pembelajaran dalam bentuk laboratorium virtual. Fokus pengembangan laboratorium virtual pada penelitian ini meliputi pengenalan lingkungan dan standar operasional pelaksanaan praktikum di Laboratorium Kimia Terapan Politeknik Negeri Malang. Pengembangan laboratorium virtual untuk media pembelajaran praktikum virtual kimia menggunakan metode Design Thinking. Metode Design Thinking memiliki rangkaian proses meliputi Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Metode Design Thinking menggunakan setiap proses untuk menemukan kebutuhan dan masalah pengguna. Hal ini kemudian akan menjadi solusi yang diterjemahkan ke dalam bentuk desain antarmuka dan interaksi. Teknologi virtual reality yang digunakan dalam pengembangan laboratorium virtual ini adalah aplikasi 3DVista yang diintegrasikan dengan aplikasi Moodle dan modul-modul yang disediakan oleh phet. Laboratorium virtual yang telah dihasilkan kemudian dinilai melalui uji coba usability dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan uji kompatibilitas dengan menggunakan aplikasi SortSite. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, sistem beroperasi dengan baik secara fungsional di semua browser tanpa menimbulkan masalah kritis dan sistem termasuk dalam kategori baik, dengan skor grade B untuk aspek usability.
Co-Authors Admaja Dwi Herlambang, Admaja Dwi Agung Ari Wibowo Ahmad Fathoni Aida Alfiyanti, Nur Akbar, Muhamad Aminul Akbar, Muhammad Aminul andhika satria Andi Baso Kaswar Andi Baso Kaswar Andi Reza Perdanakusuma, Andi Reza Anugrah, Addin Septyan Ridho Aries Prayoga, Apriandhita Aryo Pinandito Aswin Suharsono, Aswin Bagus Saputra, Reza Bhuwaneswari, Try CAHYA, IVAN Cahyani Pradita, Resty Candra , Ersya Nadia Carera, Nando Krisna Diva Kurnianingtyas Dwi Anggraeni Dwi Herlambang, Admaja Dwi Lestari, Yuana Faizatul Amalia, Faizatul Fajar Pradana Faradisa, Ghaytsa Zahara Fariz Hidayatullah, Faishal Fatmawati Fatmawati Fauzi Ahmad Muda Ferry Setiawan Fransisca, Olivia Dyah Hanifah Muslimah Az-Zahra, Hanifah Muslimah Hanifah, Azifatul Istna Haq, Muhammad Yasir Anshari Herlambang , Admaja Dwi Herman Tolle Hudaya, Aidan Zahran Issa Arwani Javas Marchad, Radithya Jayadi, Delisya Jonemaro, Eriq Muhammad Adams Jonemaru, Eriq Muhammad Adams Khalid Rahman, Khalid Komang Candra Brata Kurnia Prima Putra Kurnia S., Primananda Lutfi Fanani M. Ali Fauzi Manik, Jhon Michael Mas'udi, Nashrul Azhar Mochammad Chandra Saputra Muhammad Salman, Raditya Muslimah Az-Zahra, Hanifah Muzaki Asysyahid, Sindoro Chaidar Nisrina, Salma Huwaida Nugraha, Vindu Cahya Nurcahyo, Kevin Meidito Nurita Hasanah, Dian Nurtantyana, Rio Pelealu, Billawal Nadipa Pratiwi, Yunita Eka Prima Zulvarina, Prima Purnawirawan, Okta Putra, Dedin Anike Putra, Rama Adhitya Widodo Ramadhyono, Abdiel Wahyu Ratih Kartika Dewi Retno Indah Rokhmawati, Retno Indah Rizki Syahputra, Mohammad Anton Ro'i Fahreza Nur Firmansyah Ro'if, M. Salman, Raditya Muhammad Sanapiah, Muhammad Dimas Setiawan Sativandi Putra Satrio Agung Wicaksono Satrio Hadi Wijoyo Satrio Hadi Wijoyo Sukmo Wardhono, Wibisono Sulistyo, Rizky Tri Surbakti, Eric Den Joy Susanto, Stefanus Rangga Ananta Syaliandra, Muhammad Naufalaudi Uun Hariyanti, Uun Wibisono Sukmo Wardhono, Wibisono Sukmo Widiyanto, Bagus Tri Wong, Vinncent Wulandari, Nurma Cici Zulfikar, Muh. Ihsan Zulkahfi, Muhammad Razzaaq