p-Index From 2021 - 2026
5.557
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Jurnal Infinity JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia) Zero : Jurnal Sains, Matematika, dan Terapan SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) MAJAMATH: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika MES: Journal of Mathematics Education and Science TRIDARMA: Pengabdian Kepada Masyarakat (PkM) Abdimas: Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Merdeka Malang Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat JPM: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT International Journal of Educational Research and Social Sciences (IJERSC) Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik Jurnal Info Sains : Informatika dan Sains Jurnal Interaktif: Warta Pengabdian Pendidikan (JIWPP) Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika AFORE: Jurnal Pendidikan Matematika Panthera : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains dan Terapan Innovative: Journal Of Social Science Research JDIME: Journal of Development and Innovation in Mathematics Education Jurnal Media Akademik (JMA) Katalis Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika Bilangan: Jurnal Ilmiah Matematika, Kebumian dan Angkasa Jurnal Infinity Ulil Albab Jejak digital: Jurnal Ilmiah Multidisiplin SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) Jurnal Riksa Cendikia Nusantara
Claim Missing Document
Check
Articles

Web-Based Simulation System in Formulating Sustainable Replanting Mendoza, Muhammad Dominique; Suwanto, Fevi Rahmawati; Matondang, Ishaq; Hutajulu, Olnes Yosefa; Rahmadani, Reni; Sari, Ressy Dwitias
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 6 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i6.17556

Abstract

Abstrak Simulasi berbasis web harus mencakup kemampuan untuk mendistribusikan dan menggabungkan model dan hasil simulasi dengan mudah, mirip dengan aksesibilitas dan kemampuan penyusunan publikasi web kontemporer. Kehadiran konten web yang dapat dieksekusi, kapasitas untuk portabel secara universal, pemanfaatan teknologi komponen, dan ketersediaan paket standar tingkat tinggi untuk akses database dan pembuatan antarmuka pengguna grafis merupakan faktor penting yang memfasilitasi implementasi simulasi berbasis web. Pemanfaatan perangkat lunak berbasis komponen memungkinkan penciptaan lingkungan simulasi yang sangat modular, memfasilitasi penggunaan ulang komponen perangkat lunak secara ekstensif. Pengaturan simulasi menghadapi tekanan yang semakin meningkat karena sifat simulasi berbasis web yang luas. Penggabungan teknologi komponen dalam lingkungan simulasi berbasis web memungkinkan perlakuan model simulasi sebagai komponen individual, yang dapat dirakit secara fleksibel untuk membangun model. Selain itu, simulasi berbasis web ini memfasilitasi hubungan dinamis antara input dan output simulasi dengan sistem basis data, sehingga menyediakan sarana yang nyaman dan mudah beradaptasi untuk menyimpan hasil simulasi. Kata Kunci: Java, Penanaman Kembali, Berkelanjutan, Simulasi Berbasis Web
Development of Malay Deli Songket Motifs Based on Symmetry Groups Mingka, Rizka Annisa; Kartika, Dinda; Suwanto, Fevi Rahmawati
JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) Vol 7, No 1 (2023): January
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jtam.v7i1.10279

Abstract

One of the tribes in North Sumatra Province that has a wide variety of art is the Deli Malays, especially the Songket motifs. Songket is a type of traditional Indonesian weaving that should be preserved to maintain Indonesia’s wealth. The motifs in the Malay Deli Songket can be analyzed because of its symmetrical pattern. In this study, the author developed the Malay Deli Songket motif based on the concept of the symmetry group. The motif development was carried out with the Matlab program based on the frieze group pattern and the crystallography group pattern. The Frieze pattern, often called the Frieze Group, is a symmetry group created from one-way translation, forming a linear pattern that repeats one way. The crystallography group has 17 crystallographic patterns formed by a specific transformation from each type of unit lattice. Through the development of motifs, 6 new Songket motifs were obtained based on the Frieze pattern in 11 observed Malay Deli Songket motifs, namely the Moon Orchid motif, the Orchid motif, the Balong Ayam motif, the Coffee Flowers motif, the Tobacco Leaves 1 and 2 motifs, the Corn motif, the Paddy motif, the Tampuk Manggis motif, the Tobacco motif, and the Ulam Raja motif. In 4 previously observed Malay Deli Songket motifs, 11 new Songket motifs were obtained for crystallography patterns: the Deli Tobacco Leaves motif, the Coffee motif, the Tampuk Gelugor motif, and the Undang Kupu-Kupu motif. 
PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY (AR) BANGUN RUANG 3 DIMENSI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMP KATOLIK DELI MURNI Dwi Anggraini; Revalina Ayu Natalia Hutabarat; Rifka Elianti Br. Kaban; Santa De Luisa Sitorus; Fevi Rahmawati Suwanto
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 6 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juni
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i6.2096

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang interaktif untuk materi bangun ruang tiga dimensi serta menganalisis validitas, efektivitas, dan kepraktisannya dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa kelas VII SMP Katolik Deli Murni. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang mencakup lima tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap analisis, dilakukan pengumpulan data melalui angket kebutuhan siswa yang menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mengalami kesulitan memahami materi bangun ruang karena sifatnya yang abstrak dan minimnya media visual yang interaktif. Selanjutnya, media AR dikembangkan dan divalidasi oleh dua orang guru matematika sebagai ahli materi dan media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media telah memenuhi kriteria kelayakan pada aspek materi, tampilan, dan bahasa, setelah dilakukan revisi sesuai dengan saran yang diberikan. Pada tahap implementasi, dilakukan pretest dan posttest terhadap 18 siswa kelas VII. Rata-rata nilai pretest sebesar 69,74 meningkat menjadi 74,21 pada posttest. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,017 (p < 0,05), yang berarti terdapat peningkatan yang signifikan secara statistik dalam pemahaman konsep matematika siswa setelah menggunakan media AR. Selain itu, uji kepraktisan melalui angket menunjukkan skor rata-rata 3,87 dari siswa dan 3,93 dari guru, yang termasuk dalam kategori “praktis”. Media ini dinilai mudah digunakan, menarik, serta mendorong keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis AR yang dikembangkan terbukti valid, efektif, dan praktis serta layak digunakan dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi bangun ruang tiga dimensi di jenjang SMP.
Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Geometri Berbasis Realistic Mathematics Education untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa UPT SMP Negeri 29 Medan Subhan, Fiqri; Susanto, Nazwa Rizka; Agung, Nurul Indah Klismei; Sabila, Siti Zahra; Nafisah, Trisni Rofiqotun; Suwanto, Fevi Rahmawati
MAJAMATH: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 2 (2025): Vol. 8 No. 2 September 2025
Publisher : Prodi Pendidikan matematika Universitas Islam Majapahit (UNIM), Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/majamath.v8i2.4373

Abstract

Matematika memiliki hubungan erat dengan kehidupan sehari-hari. Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) dapat menjadi penghubung antara pendidikan dengan realitas tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Monopoli Geometri berbasis RME yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi bangun ruang sisi datar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII UPT SMP Negeri 29 Medan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah berhasil melalui tahap analyze, design, dan development. Produk akhir berupa papan permainan monopoli, kartu Geomath, Mathzone, Playcard, dadu, pion, dan uang mainan yang seluruhnya terintegrasi dengan pendekatan RME dan materi geometri. Media ini dinilai memiliki potensi besar untuk menciptakan pembelajaran yang interaktif dan kontekstual. Uji validitas oleh ahli serta uji kepraktisan melalui respon pengguna (guru dan siswa) menunjukkan hasil yang positif. Simpulan sementara menunjukkan bahwa Media Monopoli Geometri berbasis RME layak dan berpotensi meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian lanjutan pada tahap implementation dan evaluation diperlukan untuk menguji keefektifannya secara empiris.
The Enhancement of Students Mathematical Communication Ability Through RME-Textbook Rahmawati Suwanto, Fevi; Wijaya, Ariyadi
SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Singaperbangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/sjme.v5i1.4412

Abstract

This study was a research and development used ADDIE model aimed to produce mathematics textbook for 8th-grade students by applying five principles of the Realistic Mathematics Education (RME) approach, included: phenomenological exploration, bridging by vertical instruments, self-reliance with students own constructions and productions, interactivity, and intertwining. The subject in this study involved 30 students' junior high school in Yogyakarta. The qualities of the developed textbook refer to three criteria, namely validity, practicality, and effectiveness. Supporting instruments used to examine three criteria for the quality of the textbook were validation sheets, assessment sheets for teachers and students, and students' mathematical communication ability test. The textbook meets the criteria of validity, practicality, and effectiveness if at least "good" from the results of validator assessments, the results analysis from teachers and student assessments, and at least 75% of the students' mathematical communication ability test results. Based on the results of this study, the developed textbook has met the criteria of validity (very good), practicality (very good by the teacher and good by students), and effectiveness (good for 86.67%). Therefore, developing textbooks is suitable to use as an alternative to enhance the students' mathematical communication ability.
Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Program Linier Berbasis Konteks PISA (Berdasarkan Prosedur Newman Di SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan) Lenni Mariana Harahap; Heby Anggriyani Damanik; Ivan Prabawa; Fevi Rahmawati Suwanto
Jurnal Riksa Cendikia Nusantara Vol. 1 No. 2 (2025): Riksa Cendikia Nusantara-Oktober 2025
Publisher : Jurnal Riksa Cendikia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal program linear berbasis konteks PISA (Programme for International Student Assessment) dengan menggunakan prosedur Newman. Jenis penelitian ini adalah kualitatif deskriptif, yang dilaksanakan di SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan dengan subjek penelitian sebanyak 20 siswa kelas XII MIPA 3 tahun ajaran 2025/2026.  Data dikumpulkan melalui tes uraian sebanyak lima soal yang disusun berdasarkan level kognitif PISA (reproduksi, koneksi, dan refleksi) serta dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa melakukan kesalahan pada seluruh tahapan Newman, yaitu kesalahan membaca (20%), kesalahan memahami soal (28%), kesalahan transformasi (46%), kesalahan keahlian proses (39%), dan kesalahan penulisan jawaban akhir (31%). Kesalahan tertinggi terjadi pada tahap transformasi soal, sedangkan kesalahan terendah terdapat pada tahap membaca soal. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar siswa sudah mampu memahami informasi awal, tetapi masih mengalami kesulitan dalam mengubahnya ke bentuk model matematika yang tepat. Temuan ini menegaskan pentingnya penguatan literasi matematika dan kemampuan representasi matematis dalam pembelajaran program linear agar siswa mampu memahami dan menyelesaikan soal kontekstual secara benar serta sistematis.
Pengembangan Media Pembelajaran Drag and Drop Titik Koordinat pada Bidang Kartesius Berbasis AI untuk Siswa Kelas VII MTs Yayasan Madrasah Islamiyah Sinaksak Nadhira Eka Putri Prayudi; Nabila Mutiara Syifa; Putri Syahbilah; Fevi Rahmawati Suwanto
Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika Vol. 2 No. 4 (2025): Desember : Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika
Publisher : Lembag

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62383/katalis.v2i4.2669

Abstract

This study aims to develop interactive learning media in the form of a drag-and-drop game of coordinate points on a Canva-based Cartesian plane to improve the understanding of Analytical Geometry concepts in grade VII students of MTs Yayasan Madrasah Islamiyah Sinaksak. This study applies the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation, and involves grade VII students in the odd semester of the 2024/2025 Academic Year as research subjects. Data collection instruments include expert validation sheets that assess aspects of material, language, and media design; student response questionnaires covering aspects of preferences, enthusiasm, willingness to learn, understanding, and motivation; and learning outcome tests in the form of pre-tests and post-tests. Feasibility analysis was carried out using a Likert scale, while media effectiveness was measured by comparing actual scores and ideal scores and improvements in learning outcomes were analyzed using the N-Gain formula. The results of the study indicate that the developed drag-and-drop media is categorized as feasible based on the validator's assessment, received a positive response from students, and is able to improve learning outcomes in the moderate to high category based on the N-Gain value. Thus, this media is declared effective and can be used as an innovative alternative in learning Cartesian coordinates at the MTs level.
Pengembangan Game Labirin Berbasis Artificial Intelligence Sebagai Media Pembelajaran Transformasi Geometri Ferdiansyah Rigani; Nuraidah Zahra; Pebi Fauziyana Br Tarigan; Fevi Rahmawati Suwanto
Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika Vol. 2 No. 4 (2025): Desember : Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika
Publisher : Lembag

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62383/katalis.v2i4.2671

Abstract

This study aims to develop learning media in the form of an Artificial Intelligence-based maze game on geometric transformation material. The development of this learning media is motivated by the fact that mathematics learning tends to be boring, especially on geometric transformation material. This occurs because the application of monotonous learning methods, such as lecture methods, causes students to tend to be more passive and can lead to a decrease in student learning motivation. So the researcher developed a more interesting learning media in the form of an AI-based maze game to build student learning motivation. The game developed contains geometric transformation questions and presents them adaptively through AI logic. This research method uses an R&D (Research and Development) approach with the ADDIE model. The ADDIE stages are Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The subjects of this study were ninth-grade students of SMP Yayasan Pendidikan Ghafa Medan. The results showed that this Artificial Intelligence-based maze game obtained a validity percentage of 82% with a very valid category, practicality obtained a percentage of 85.6% with a very practical category, and effectiveness obtained a percentage of 83.1% with a very effective category. The final evaluation showed that this learning tool was suitable for use, although improvements were still needed, such as adding penalties for wrong answers and enlarging the movement buttons. Overall, this AI-based maze game was deemed valid, effective, and practical as an interactive learning tool for geometric transformations.
Pengembangan Media Geoquest Berbasis Artificial Intelligence untuk Pembelajaran Trigonometri Siswa Kelas XI SMAN 1 Percut Sei Tuan Yulita Rotua Putri S. Sihite; Novitasari Br Hutauruk; Lutfiah Syahwarani Siregar; Esther Veronica Putri Siregar; Fevi Rahmawati Suwanto
Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika Vol. 2 No. 4 (2025): Desember : Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika
Publisher : Lembag

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62383/katalis.v2i4.2687

Abstract

This research aims to develop GeoQuest, an interactive learning media integrated with Artificial Intelligence (AI), to enhance the understanding of trigonometry concepts among Grade XI students at SMAN 1 Percut Sei Tuan. The development follows the Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The product integrates AI-based features such as adaptive practice questions, automated feedback, and dynamic visualizations of trigonometric graphs. Data were collected through expert validation, student response questionnaires, and learning outcome tests. The results show that the media meets the criteria of validity, practicality, and effectiveness. Material experts and media experts rated GeoQuest as "very valid," while students responded positively to its ease of use and engaging interface. Learning outcome tests indicate a significant improvement in students’ understanding of trigonometry after using the AI-based GeoQuest media. Thus, GeoQuest is proven to be a reliable and effective digital learning tool to support trigonometry learning.
Pengembangan Aplikasi Perkuliahan Interaktif dengan Fitur Pemilihan Posisi Duduk Mahasiswa untuk Meningkatkan Interaksi Insan Taufik; Kana Saputra S; Fevi Rahmawati Suwanto
Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) Vol. 7 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Universitas Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/json.v7i2.9308

Abstract

Penelitian ini mengembangkan sistem manajemen pembelajaran digital dengan fitur pemilihan posisi duduk mahasiswa secara manual berbasis antarmuka visual untuk meningkatkan efektivitas interaksi dosen-mahasiswa dalam lingkungan hybrid. Sistem yang dikembangkan mengintegrasikan tiga peran utama (admin, dosen, dan mahasiswa) dengan fitur unggulan pemantauan posisi duduk mahasiswa melalui grid interaktif. Metode pengembangan menggunakan pendekatan Agile melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil dibangun dengan arsitektur multi-role yang mencakup modul manajemen kursus, sesi interaktif, presensi real-time, dan dashboard pemantauan. Pengujian fungsional dengan 44 responden mahasiswa menunjukkan semua modul berjalan dengan baik, sementara kuesioner kepuasan pengguna menghasilkan skor rata-rata 4,6 (dari skala 5). Sistem ini memberikan solusi inovatif untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih personal dan interaktif, khususnya dalam konteks kelas besar perguruan tinggi.
Co-Authors Abqoriy Hisan Lahilote Agung, Nurul Indah Klismei Ainil Mardhiyah Aisyah Nadilla Nasution Amanda Nurhayati Siagian Ambarita, Samuel Yordan Amelia Putri Anita Talia Aprisal Aprisal, Aprisal Ariyadi Wijaya Asri Fauzi Berutu, Jhosua Chintia Utami Cindy Regina Ajeng Kartio Sinaga Cut Najwa Aulia Debi Yandra Niska Destri Natalia Devina Zuhra Utami Dinda Kartika Dwi Anggraini E. Elvis Napitupulu, E. Elvis Eka Finanti Simamora Esther Veronica Putri Siregar Fairuz, Tariza Fauzi, Asri Ferdiansyah Rigani Fikri Syahputra Fiqri Subhan Floricytha Sihombing Glory Indira Diana Purba, Glory Indira Diana Hafiza, Mutia Hasratuddin Heby Anggriyani Damanik Hutajulu, Olnes Yosefa Insan Taufik Irene Yoseva Sinaga Ishaq Matondang Ivan Prabawa Kana Saputra S Katrina Samosir Kms. Muhammad Amin Fauzi Lahilote, Abqoriy Hisan Lenni Mariana Harahap Lukman Hakim Laia Lutfiah Syahwarani Siregar Maigani Maigani Manurung, Hendra Cahyadi Matondang, Ishaq Mendoza, Muhammad Dominique Mendoza, Muhammad Dominique Mentari Sukma, Mentari Mingka, Rizka Annisa Mirna Sianipar Nabila Mutiara Syifa Nabila Nasution Nabilah, Wildani Nisrina Nadhira Eka Putri Prayudi Nafisah, Trisni Rofiqotun Nazwa Rizka Susanto Niami, Tamama Alvin Nisa Rahmadani Niska, Debi Yandra Nita Syahputri Novitasari Br Hutauruk Nuraidah Zahra Nurcahaya Br Zandroto Nurhasanah Siregar Nurul Indah Klismei Agung Nurul Maulida Surbakti Olnes Y. Hutajulu Pebi Fauziyana Br Tarigan Purba, Fernando Putri Rizki Putri Syahbilah Putri Tarigan Putri, Aisya Nabila Putri, Puput Diana Rahmi Ramadhani Reni Rahmadani Ressy Dwitias Sari Revalina Ayu Natalia Hutabarat Rifka Elianti Br. Kaban Rindi Yani Hasibuan Rizky Ananda Sabila, Siti Zahra Santa De Luisa Sitorus Sari, Ressy Dwitias Shahibul Ahyan Sherlyta Sherlyta Sihombing, Thresia Veronika Silalahi, Westnob Richat William Simanjuntak, Rosi Ade Putri Sinurat, Putra Paulus Sinurat, Putra Paulus Glenn Niel Sisti Nadia Amalia Siti Sarah, Siti Siti Zahra Sabila Sitohang, Pebrina Enjel Sthephani, Aulia Subhan, Fiqri Susanto, Nazwa Rizka Sya'dian, Triadi Syahputri, Nita Syalwa Nur Alisya Syeila Fatiha Tamama Alvin Niami Tarigan, Nafa Cleo Wulandari Triadi Sya&#039;dian Trisni Rofiqotun Nafisah Turnip, Leonardo Vico Putra Sidauruk Wahyuni, Reni Widia Ningsih, Widia Widyaastuti, Eri Yulita Rotua Putri S. Sihite