Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search
Journal : Jurnal Infomedia

Pengujian Sistem Informasi Akuntansi Biaya Operasional Sekolah Dengan Black Box Testing Mursyidah Mursyidah; Hari Toha Hidayat
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (363.297 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.512

Abstract

Abstrak— Sistem informasi saat ini telah menjadi kebutuhan pada masyarakat untuk membantu dalam menyelesaikan berbagai pekerjaan. Masyarakat telah menyadari akan pentingnya keberadaan sistem informasi dalam membantu memonitoring pekerjaan yang sudah dilakukan maupun sebagai bentuk untuk pengolahan data yang lebih mudah dibandingkan dengan cara manual. Salah satu bentuk implementasi sistem informasi akuntansi adalah pengelolaan dana biaya operasional sekolah. Dimana pada biaya operasional sekolah lebih mengarah pada akuntansi dikarenakan pengolahan didalamnya sesuai dengan keilmuan dibidang akuntansi. Oleh karena itu, supaya penggunaan dana BOS bisa dipertanggungjawabkan maka diperlukan sebuah sistem dalam pengelolaan dan monitoringnya. Pembuatan sistem informasi akuntansi biaya operasional sekolah diperlukan supaya bisa membantu para pengelola dana BOS dalam memonitoring dan mengevaluasi setiap penggunaan dana BOS. Perancangan dalam pembuatan sistem informasi akuntansi biaya operasional sekolah ini lebih tepatnya menggunakan metode rapid application development (RAD). Model RAD (rapid application development) merupakan model proses pengembangan perangkat lunak secara linier sequential yang menekankan pada siklus pengembangan yang sangat singkat. Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Berdasarkan hasil pengujian sistem dengan menggunakan metode black box, aplikasi SIA BOS yang telah dibuat tidak ditemukan permasalahan dari sistem. Kata kunci— sistem informasi, akuntansi, dana BOS, RAD, black box.Abstract— The current information system has become a necessity for the community to assist in completing various jobs. The public has been aware of the importance of the existence of information systems in helping to monitor the work that has been done and as a form for data processing easier than the manual way. One form of accounting information system implementation is the fund management of school operational costs. Where on the operational costs of schools more leads to accounting because the processing therein in accordance with the scholarship in the field of accounting. Therefore, in order for the use of BOS funds can be accounted for, it is necessary a system in the management and monitoring. Creation of school operational cost accounting information system is needed to assist BOS fund managers in monitoring and evaluating every use of BOS funds. The design in making the information system of school operational cost accounting is more precisely use method of rapid application development (RAD). RAD model (rapid application development) is a model of sequential linear software development process that emphasizes on a very short development cycle. Black Box Testing focuses on the functional specifications of the software. The tester can define the set of input conditions and perform testing on the functional specifications of the program. Based on the results of testing the system using black box method, SIA BOS application that has been made not found problems from the system. Keywords— information systems, accounting, BOS funds, RAD, black box.
Pengenalan Karakter Suara Laki-Laki Aceh Menggunakan Metode FFT (Fast Fourier Transform) Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (818.729 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.463

Abstract

Abstrak-Suara manusia memiliki karakter yang berbeda-beda. Namun, dari sekian banyak perbedaan terdapat beberapa kemiripan antara seseorang dengan orang lain. Termasuk karakter suara laki-laki Aceh antara anak-anak, remaja, dan dewasa. Kemiripan tersebut dapat diketahui dengan cara mendengar dengan seksama. Tentunya cara tersebut masih terdapat kelemahan dalam keakuratannya. Penelitian bertujuan membahas pengenalan karakter suara laki-laki Aceh yang diucapkan oleh anak-anak, remaja, dan dewasa melalui proses normalisasi suara proses pengubah sinyal dan proses pencocokan nilai training dan nilai testing. Akan tetapi, berkat perkembangan teknologi dapat ditawarkan satu alternatif dengan memanfaatkan metode Fast Fourier Transform untuk pengenalan karakter suara laki-laki Aceh. Hasil pengujian pengenalan karakter suara laki-laki Aceh menunjukan tingkat akurasi sebesar 81,2% dengan menggunakan metode Fast Fourier Transform. Kata kunci: Fast Fourier Transform, sinyal suara, training
Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Terhadap Spawning Enemy Muttaqin Muttaqin; Atthariq Atthariq; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.558 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.478

Abstract

Keberadaan NPC (Non Player Character) dalam suatu game merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan game itu menarik atau tidak. Jika tidak ada penciptaan NPC yang cerdas dimana NPC tidak bersifat adaptif, dan reaktif, maka jika dilihat dari sisi game  dapat dikatakan tidak menarik dan cenderung membosankan, sehingga penulis bertujuan membuat penelitian yaitu perancangan dan pembuatan Game Survival Shooter 3D dengan studi kasus Random jumlah objek menggunakan algoritma LCM (Linear Congruent Method). Kejadian acakan tersebut terjadi pada acakan kemunculan musuh setelah berburu. permainan ditugaskan untuk berfokus menghindari, dan menembak NPC untuk terus bertahan hidup selama mungkin dengan alat seadanya dan melanjutkan misi hingga sampai ke akhir permainan.  sehingga menciptakan game AI tiga dimensi (3d) yang mampu menguji kecepatan, reaksi dari pemainnya, dan meningkatkan intelektual bagi penggunanya.
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat dan Benda Bersejarah Aceh Mursyidah Mursyidah; Ramadhona Ramadhona
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (536.706 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.513

Abstract

Abstrak— Rumah adat merupakan salah satu kebudayaan yang paling tinggi nilai seninya. Kurangnya pengetahuan tentang rumah adat serta peralatan tradisional Aceh dikalangan masyarakat umum, menjadikan nilai budaya Aceh semakin berkurang. Upaya untuk meningkatkan minat masyarakat untuk melestarikan budaya terus dilakukan. Salah satunya dengan menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai media untuk memvisualisasikan rumah adat dan benda-benda tradisional aceh dalam bentuk animasi 3D. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah marker base tracking . Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini yaitu Vuforia, blender 3D dan unity. Pada aplikasi ini user dapat melihat 1 animasi rumah adat Aceh dan 9 objek 3D benda tradisional Aceh. Dapat disimpulkan teknologi augmented reality memang dapat diterapkan pada perangkat Android, dengan hasil pengujian jarak terbaik kamera membaca marker yaitu 20 cm s/d 60 cm dengan sudut terbaik yaitu 0o s/d 40o.Kata kunci— augmented reality, marker, vuforia, rumah adat acehAbstract— Traditional house is one of the most high culture of art value. Lack of knowledge about traditional houses and traditional Acehnese objects among the general public, making the cultural values of Aceh diminishing. Efforts to improve realization of achenesse people to preserving culture of aceh, one of its by making Augmented Reality technology as a medium to visualize traditional house and traditional Acehnese objects to be 3D animation. The method used in this research is marker base tracking. The software that used in reasearch is Vuforia, blender 3D and unity. In this application, user will find an animation of trditional house of Aceh and 9 object 3D traditional object of Aceh. Conclusions from the study is augmented reality technology can be applied to Android devices, with the best distance test results of camera reading the marker is 20 cm to 60 cm and 0o to 40o for the best angle.Keywords— augmented reality, marker, vuforia, traditional house of aceh,
Penerapan Health Point NPC (Non-Playing Character) pada Game RPG Saifan Nur; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.378 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.480

Abstract

Game RPG suatu permainan yang seakan-akan pemain game masuk ke dalam permainan tersebut dan game RPG ini lebih menjurus ke arah alur cerita dibandingkan dengan game sekarang yang hanya mementingkan sisi grafik. Penelitian ini, bertujuan membahas tentang penerapan NPC (Non Player Character) berupa aksi penyerangan pada game. NPC akan melakukan pergerakan ketika character yang dimainkan oleh pemain sebagai karakter, mulai melakukan serangan ke area NPC. Penentu status kekuatan serangan atau perilaku NPC dari, Attack (Kekuatan serang),Defense (Ketahanan), dan Life (Nyawa). Untuk menghasilkan suatu game yang menarik dan hidup,hasil yang ditampilkan untuk mengetahui nilai-nilai variabel yang tinggi hingga terendah pada character NPC atau enemy melalui Atk,Def,dan Life. Kata kunci— perilaku NPC (Non Player Character), Attack (Kekuatan serang),Defense (Ketahanan), dan Life (Nyawa)
EKSPRESI EMOSI MARAH BAHASA ACEH MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON Nurmasyitah Nurmasyitah; Mursyidah Mursyidah; Jamilah Jamilah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i2.330

Abstract

Ekpsresi emosi marah merupakan perubahan dalam diri atau emosi yang dibawa oleh kekuatan dansituasi yang merangsang termasuk ancaman, kekecewaan, frustasi. Proses penyampaian informasibiasa dilakukan dengan pengucapan. Informasi pengucapan susah dipahami oleh pendengar contohnyapengucapan ekspresi emosi marah. Setiap individu mulai dari anak-anak, remaja bahkan orang dewasasulit mengungkapkan secara lisan emosi marah yang dirasakan. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuahprogram aplikasi yang dapat mengetahui tingkat emosi seseorang. Program aplikasi ini menggunakanalgoritma perceptron. Berdasarkan hasil analisis data, tingkat keberhasilan aplikasi yangmenggunakan algoritma perceptron untuk menentukan tingkat emosi marah mencapai 75.6 %.Kata Kunci : Pengenalan Ucapan, Ekspresi Emosi Marah, algoritma perceptron.
KLASIFIKASI DOKUMEN TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS Wulan Fatin Nasyuha; Husaini Husaini; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i1.284

Abstract

Klasifikasi dokumen merupakan pengelompokkan dokumen yang mempunyai beberapa katagori. jumlah dokumen semakin lama semakin bertambah dan beragam. ditawarkan satu alternatif dengan membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam proses pencarian dan penyajian dokumen menjadi lebih mudah sehingga dokumen tersebut dapat disesuai dengan katagori masing – masing. Tujuan penelitian pada pembuatan tugas akhir ini adalah untuk membahas proses klasifikasi dokumen tugas akhir menggunakan algoritma k-means dan menggunakan bahasa pemrograman C#. Dengan adanya teks yang dapat diolah menjadi sebuah data yang menunjukkan pengelompokan atau kategori dari isi teks tersebut. Dokumen tugas akhir yang berisi judul dan kata kunci abstrak yang menjadi penelitian, dan terdapat delapan katagori yaitu aplikasi android, jaringan komputer, keamanan jaringan, multimedia, pengolahan citra, sistem informasi, sistem informasi geografis, sistem pakar. Database yang digunakan adalah MySQL. Adapun tingkat keberhasilan yang telah diuji mendapatkan akurasi 90%.Kata kunci : klasifikasi dokumen, algoritma k-means, MySQL
Klasifikasi Teks Emosi Bahasa Aceh Menggunakan Metode Term Frekuensi / Invers Dokument Frekuensi Mursyidah Mursyidah; Hari Toha Hidayat
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (800.931 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.462

Abstract

Abstrak-Dalam bahasa Aceh teks emosi marah, senang, sedih, jijik dan normal dapat dinyatakan dalam bentuk verbal (menulis kata- kata). Emosi marah, senang, sedih, jijik dan normal juga dapat ditunjukkan dengan teks, akan tetapi tingkatan emosinya agak sulit ditebak disebabkan teks yang tidak dikenali suatu teks itu berupa emosi marah, senang, sedih, jijik dan bahkan emosi normal. Tingkatan emosinya agak sulit ditebak karena dalam bahasa aceh teks emosi belum tentu dapat digambarkan dengan pasti perasaan emosi yang dirasakan oleh teks itu sendiri. Oleh karena itu, dibuat sebuah program aplikasi yang dapat mengetahui tingkat emosi seseorang. Penelitian ini bertujuan untuk membahas teks emosi marah melalui kalimat atau teks marah, senang, sedih, jijik dan normal dalam bahasa Aceh untuk memperoleh tampilan persentase tingkat emosi dari suatu teks. Program aplikasi ini menggunakan metode Term Frekuensi / Invers Dokument Frekuensi. Penelitian sistem aplikasi ini menghasilkan akurasi kebenaran prediksi sebesar 80%. Kata Kunci : Teks Emosi, TF-IDF , Klasifikasi teks
Hand KeyPoint Detection menggunakan Algoritma Single Shot Detector (SSD) Mursyidah, Mursyidah; Safar, Ilham; Mahyar, Herri
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 9, No 1 (2024): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v9i1.5471

Abstract

 Abstrak— Keyboard merupakan salah satu piranti masukan komputer yang terdiri dari huruf, angka, dan fungsi kontrol lainnya. Beberapa tugas muncul dalam bentuk teks yang diinputkan ke dalam sistem komputer melalui keyboard. Dalam penggunaannya keyboard terdapat permasalahan yang sering terjadi misalnya tombol keyboard yang tidak berfungsi, selain itu juga keyboard dapat mengetik sendiri tanpa diperintah yang diakibatkan oleh tombol keyboard yang sudah tenggelam. Sehingga penggunaan keyboard menjadi kurang effisien. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dibutuhkannya sistem Keyboard Virtual  yang memiliki kecerdasan yang di rancang menggunakan Metode Single Shot Detector (SSD). Tujuan Virtual keyboard ini yaitu menggunakan library opencv berbasis Artificial intelligence, Menerapkan landmark pada jari telunjuk dan jari tengah sebagai keypoint klik  terhadap Virtual Keyboard dan melakukan pengujian hasil berdasarkan pengaruh jarak dan cahaya terhadap jari tangan. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu masing-masing tombol yang dibuat pada virtual keyboard telah berfungsi dengan baik dan memiliki titik koordinat pada masing-masing tombol virtual keyboard. Pengujian yang telah dilakukan berdasarkan jarak antara 10 cm – 150 cm memiliki akurasi sebesar 86,66%. Sedangkan pengujian sistem berdasarkan intensitas cahaya yang terdiri dari 0,8 lux, 6.0 lux, 26,2 lux, 60 lux, 200 lux dan 627 lux memiliki akurasi sebesar 83,3%. Pengujian kata dilakukan sebanyak 10 kali dan menghasilkan akurasi sebesar 100%. Pengujian tangan kanan dan kiri memiliki akurasi sebesar 100%.Kata kunci— Virtual Keyboard, Artificial Intelligence, Single Shot Detector, landmark Abstract— computer itself certainly requires companion devices, one of which is a keyboard. The keyboard is a computer input device that has an arrangement of letters, numbers, and other control functions, the use of the keyboard is very important because some tasks appear in the form of text. But on the keyboard, some problems often occur, for example, keyboard keys that don't work, besides that the keyboard can type itself without being ordered which is caused by keyboard keys that have sunk. So that the use of the keyboard becomes less efficient. Based on these problems, we need an Artificial Intelligence-Based Virtual Keyboard System Using the Single Shot Detector (SSD) Method. The purpose of this virtual keyboard is Creating a virtual keyboard system using a webcam camera as an alternative to conventional keyboards, To develop interaction between humans and computers in operating the keyboard using a webcam camera and Obtain accuracy values based on word testing, testing using the right and left hands, testing based on the effect of distance and testing based on the influence finger light. The results obtained from this study are that each button made on the virtual keyboard functioned properly and has a coordinate point for each virtual keyboard button. The tests that have been carried out based on the distance between 10 cm – 150 cm have an accuracy of 86.66%. While system testing based on light intensity consisting of 00.8 lux, 06.0 lux, 26.2 lux, 60 lux, 200 lux, and 627 lux has an accuracy of 83.3%. The word test was carried out 10 times and resulted in an accuracy of 100%. Right, and left-hand testing has an accuracy of 100%.Keywords: Virtual Keyboard, Artificial Intelligence, Single Shot Detector, landmark
Klasifikasi Sentimen Review Pengguna terhadap Aplikasi Instagram menggunakan Algoritma Random Forest Mursyidah, Mursyidah; Davi, Muhammad; Novitri, Suri Dheya
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 9, No 2 (2024): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v9i2.6069

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan sentimen pengguna terhadap aplikasi Instagram dengan menggunakan algoritma Random Forest. Seiring dengan perkembangan jumlah pengguna Instagram, volume data ulasan pengguna meningkat secara signifikan, yang memberikan peluang bagi analisis sentimen untuk mengidentifikasi dan mengelompokkan sentimen positif dan negatif. Penelitian ini menggunakan dataset ulasan pengguna Instagram yang diambil dari Google PlayStore, mencakup data dari tahun 2018 hingga 2023. Dengan memanfaatkan teknik Natural Language Processing (NLP) dan algoritma Random Forest, penelitian ini mengevaluasi accuracy, precision, Recall, dan F1-score dalam klasifikasi sentimen serta membandingkan kecepatan proses antara single-node dan multi-node dalam pemrosesan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan multi-node mengurangi rata-rata waktu eksekusi dari 58 detik menjadi 40 detik. Selain itu, evaluasi model dengan matrik kunci menunjukkan hasil yang memuaskan dengan akurasi rata-rata sebesar 0,587, precision 0,610, Recall 0,588, dan F1-Score 0,436. Hal ini mengindikasikan bahwa algoritma Random Forest dapat memberikan kinerja yang baik dalam klasifikasi sentimen pengguna, dan penggunaan multi-node dapat mempercepat proses klasifikasi dibandingkan dengan single-node.
Co-Authors Abdi, Mustainul Afdilla, Muhammad Akbar, Maldino Akhmad, Mawadda Warahma Alfisaputra, Muhammad Farhan Ami Rahmat Amin, Haris Al Amri Amri ANNISA KARIMA Anwar Anwar Arif, Zainal Ariga, Kanda Armita, Desi Asmaul Husna Aswandi Aswandi, Aswandi Attariq, Attariq Atthariq Atthariq Atthariq, Atthariq Ayu Wahyuni Balqis Balqis D, M Risan Devi, Kharisma Devnanza, Rahul Erdiansyah, Umri Fajar, In Rahmi Fatria Fatmawati, Fatmawati Ferdian, Aldi Firdaus, Muhammad Raja Guna, Indra Guntur Syahputra, Guntur Gustiawan, Hafhis Haeriyah, Haeriyah Hari Toha Hidayat Hasbi, Ilham Pratama Hellen Tiara Herri Mahyar Hidayat, Hari Toha Hidayati, Dian Husaini Husaini Husaini Husaini Husbani, Ayyi Ibrohim Ihsan, Ahmad Ilham Safar Indrawati Indrawati Iriansyah, Nandang Iskandar Iskandar Jamilah Jamilah Julita Julita Jumhur Jumhur Kadafi, Muhammad Surya Kamal, Syafikah Kurniawati, Fauziah Julia Laili, Mahsiani Mina Lita Lovia M. Rahmad Mahdi Mahdi, Mahdi Malihah, Lola Maria Ulfah Mawaddah, Sofia Mitri Irianti Muchsalmina, Muchsalmina MUHAMMAD ALI Muhammad Davi Muhammad Fikar, Muhammad Muhammad Haikal MUHAMMAD HARIS MUHAMMAD HASBI Muhammad Ilham Muhammad Nasir Muhammad Reza Zulman Muhammad Rizka, Muhammad Muhammad Rizki Saputra, Muhammad Rizki Mukhamad Nurhadi, Mukhamad Mukhlis Mukhlis Muliana, Syarifah Munawaroh Munawaroh Mursalin, M Muttaqin Muttaqin Muttaqin Muttaqin Nanda Saputri Nasir*, Muhammad Neneng Purnamawati Nida, Hayatun Novitri, Suri Dheya Novrianti Nur, Maulida Nurmasyitah Nurmasyitah Pitaloka, Rindu Duanda Sandya Putra Ginting, Rachel Ardana Putri, Dian Ayu Rahmi Rahmi Ramadhona Ramadhona Ramadhona Ramadhona Rifki, Muhammad Aidil Rijal, Afzalur Rita Syntia Rony, Zahara Tussoleha Rosalina, Linda Rozzi Kesuma Dinata Rudi F, Fachri Yanuar Rusdiana Rusdiana Saifan Nur Salsabilah, Lutfiah Saputri, Erlinda Satri, Saifan Rizky Sigit Wahyudi, Sigit Siti Masitoh Sufa, Rahmat Auliya Sugeng Santoso Sukirman Sukirman Suminah Suminah, Suminah Suraya, Laili Ulfahidayati, Ulfahidayati Utami, Mutia Varisha, Tia Wulan Fatin Nasyuha YUNIAR Thohir Yustiaroh, Yustiaroh Zahara, Mitha Zara Yunizar