Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Model Pembelajaran Inquiry Berbantuan Geogebra untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Hidayat, Amam Taufiq
Fraktal : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 6 No 1 (2025): Mei 2025
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/fractal.v6i1.20776

Abstract

This study aims to improve students' mathematical problem-solving abilities through the implementation of the inquiry-based learning model assisted by Geogebra on the topic of polyhedral geometry at MTsN 2 Aceh Utara. This research employs a quasi-experimental approach with a Nonequivalent Control Group Design. The research sample consists of two classes: Class VIIIA as the experimental group, which received the inquiry-based learning model assisted by Geogebra, and Class VIIIG as the control group, which used conventional learning methods. Data were collected through pretests and posttests consisting of five questions measuring students' mathematical problem-solving abilities. The results show that the experimental class experienced a significant improvement compared to the control class, as reflected in the higher N-Gain score in the experimental class (0.59) compared to the control class (0.26). Statistical tests also indicate a significant difference in the improvement of mathematical problem-solving abilities between the two groups (Sig. = 0.000). Thus, the implementation of the inquiry-based learning model assisted by Geogebra enhances students' mathematical problem-solving abilities better than conventional learning methods on the topic of polyhedral geometry
IMPLEMENTASI STRATEGI PEMBELAJARAN PREVIEW, QUESTION, READ, REFLECT, RECITE, REVIEW DENGAN BANTUAN SOFTWARE MURAL TERHADAP DAYA RETENSI MATEMATIS Hidayat, Amam Taufiq; Setiawaty, Sri; Fadhilah, Nur
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v5i2.22537

Abstract

This study aims to determine the effect of the PQ4R strategy assisted by Mural software on students' mathematical retention. The research was motivated by the low retention ability of Grade X students at SMA Negeri 1 Kuta Makmur, as indicated by AKM results and preliminary retention questionnaires. The study employed a quantitative approach using a quasi-experimental design with a posttest-only control group. The research subjects consisted of class X-1 as the experimental group and class X-2 as the control group, selected through purposive sampling. The data collection instrument was a Likert-scale questionnaire validated by experts. Data analysis techniques included descriptive statistics, normality test, homogeneity test, and independent t-test. The analysis results showed a significant difference in retention scores between the experimental and control groups, with a significance value of 0.000 < 0.05. These findings indicate that the PQ4R strategy assisted by Mural software has a positive effect on improving students' mathematical retention. This strategy can serve as an effective alternative in learning to enhance students' understanding and long-term memory of lesson material.
Pendampingan Kesiapan Siswa SD dalam Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Elisyah, Nur; Hidayat, Amam Taufiq; Ginting, Reza Pahlevi; Hidayatsyah, Hidayatsyah; Fonna, Mutia; Mardiaton, Mardiaton
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 3 (2025): Mei
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i3.2317

Abstract

Perkembangan teknologi semakin pesat pada semua bidang termasuk bidang pendidikan. Penggunaan aplikasi pembelajaran digital merupakan salah satu inovasi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Selain itu juga penggunaan aplikasi pembelajaran digital dapat membuat pelaksanaan pembelajaran menjadi lebih efisien dan efektif. Namun, terdapat  tantangan penggunaan teknologi dalam pembelajaran salah satunya kesiapan siswa dalam penggunaan aplikasi pembelajaran digital itu sendiri. Pendampingan kesiapan siswa dalam penggunaan aplikasi pembelajaran digital ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa dan kesiapan siswa menggunakan teknologi dalam pembelajaran. Pendampingan ini dilaksanakan di SD Swasta Srikandi Kota Lhokseumawe. Metode pada pendampingan ini terdapat tiga tahap yakni, persiapan dan perncanaan, pelaksanaan,serta evaluasi dan umpan balik. Hasil dari pendampingan ini dapat meningkatkan minat belajar dan kesiapan siswa yang terlihat pada antusias dan keaktifan siswa selama mengikuti pendampingan.
Pelatihan Dasar Pemrograman Python untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Logis dan Pemecahan Masalah di SMA Negeri Modal Bangsa Arun Hidayat, Amam Taufiq; Absa, Munzir; Qausar, Haves; Setiawan, Tulus; Fadieny, Nurul; Hidayatsyah, Hidayatsyah; Elisyah, Nur
Jurnal Malikussaleh Mengabdi Vol. 4 No. 1 (2025): Jurnal Malikussaleh Mengabdi, April 2025
Publisher : LPPM Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jmm.v4i1.20918

Abstract

Kegiatan Pelatihan Dasar Pemrograman Python di SMA Negeri Modal Bangsa Arun bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berpikir logis dan pemecahan masalah siswa. Program ini meliputi pembelajaran teori dasar pemrograman dan praktik kolaboratif yang semuanya dirancang untuk membekali siswa dengan pengetahuan dan keterampilan yang relevan di era digital. Selama pelatihan, siswa diperkenalkan pada konsep dasar Python, termasuk variabel, tipe data, dan struktur kontrol. Mereka juga diajak untuk menerapkan pengetahuan tersebut melalui latihan mandiri, sehingga dapat mengembangkan kemampuan logis dan pemecahan masalah dalam penyelesain tugas yang diberikan. Dampak positif dari kegiatan ini tidak hanya dirasakan oleh siswa, dimana siswa merasakan banyak pengalaman baru dalam pembelajaran yang mampu mengembangkan kemampan logis dan pemecahan masalah, lebih lanjut siswa menyatakan bahwa kegiatan ini meningkatkan minat dan motivasi dalam belajar. Tim pelaksana juga memperoleh pengalaman berharga yang meningkatkan kemampuan mereka dalam pengajaran teknologi. Kegiatan ini diharapkan dapat berlanjut dan berkontribusi pada pengembangan ekosistem pendidikan teknologi yang lebih baik, mempersiapkan generasi muda yang kompetitif dan inovatif dalam menghadapi tantangan masa depan.
The Effectiveness of Physics E-Modules Based on Creative Problem-Solving Learning Model Integrated with 21st-Century Skills Widya, Widya; Andriani, Riza; Sudirman, Sudirman; Hidayat, Amam Taufiq; Elisyah, Nur
Indonesian Journal of Science and Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2023): Indonesian Journal of Science and Mathematics Education
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/ijsme.v6i1.14584

Abstract

The availability of teaching materials that contain 21st-century skills still needs to be improved. This research aims to look at the effectiveness of the 21st-century integrated CPS-based e-module that has been developed. This study is part of Research and Development research, using the Reeve Model with stages of analysis, design, and evaluation. Measurement of effectiveness is carried out at the evaluation stage. Effectiveness is measured by giving a pretest and posttest to students. The sampling technique used is a purposive sample. Effectiveness is measured by giving a pretest and posttest to students. There was an increase in student mastery of 21st-century skills from 78.32 to 84. Then, based on hypothesis testing, information was obtained that there were differences in student mastery of 21st-century skills before and after using the e-module (Sig (2-tailed)<0.05). It indicates the effect of using e-modules based on the CPS model integrated with 21st-century skills to improve student mastery of 21st-century skills and mastery of 21st-century skills.
Needs analysis of interactive STEM-based multimedia to enhance literacy and 21st-century skills Widya, Widya; Mujtahid, Zainul; Muliaman, Agus; Hidayat, Amam Taufiq
Indonesian Journal of Science and Mathematics Education Vol. 7 No. 3 (2024): Indonesian Journal of Science and Mathematics Education
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/ijsme.v7i3.23709

Abstract

Learning media development should integrate interactive features with engaging, real-world content. This study aims to analyze the need for interactive multimedia based on STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) education to enhance literacy skills and 21st-century competencies. The study employs a qualitative approach using a needs analysis method, involving data collection through in-depth interviews with teachers and curriculum document analysis. The results indicate that students require learning media that are engaging, relevant to their daily lives, and capable of fostering literacy and 21st-century skills. On the other hand, teachers highlight the need for practical, accessible learning media that can enhance student engagement in the learning process. These findings emphasize the importance of developing interactive multimedia based on STEM education to support more effective learning. This study implies the need for innovations in developing interactive STEM-based learning media that align with modern educational demands.
Penerapan Model Pembelajaran Project-Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa sinar wani; Hayatun Nufus; Amam Taufiq Hidayat
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 5 No. 3 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v5i3.23483

Abstract

Rendahnya kemampuan komunikasi matematis salah satunya disebabkan oleh model pembelajaran yang tidak secara aktif melibatkan siswa dalam proses belajar. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang mampu mendorong keterlibatan aktif siswa, salah satunya adalah model Project Based Learning (PjBL). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan PjBL dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa. Pendekatan penelitian adalah kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain nonequivalent control group design. Menggunakan teknik sampling  purposive kelas VII-C ditetapkan sebagai kelompok eksperimen dan kelas VII-D sebagai kelompok kontrol dalam penelitian yng dilakukan di SMP Negeri 1 Dewantara. Instrumen yang digunakan berupa soal tes kemampuan komunikasi matematis. Pengujian hipotesis menggunakan uji independent sample t-test pada tingkat signifikansi 0,05. Hasil analisis terhadap data N-Gain  memperlihatkan Sig. 2-tailed sebesar 0,002. Oleh karena nilai Sig. 2-tailed yang diperoleh lebih kecil dari 0,05 maka  bersesuaian dengan kaidah penerimaan hipotesis didapatkan bahwa peningkatan kemampuan komunikasi matematis siswa menggunakan pembelajaran PjBL lebih baik daripada siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional pada materi bidang datar di SMP N 1 Dewantara. Hasil penelitian ini menunjukan PjBL memberikan peningkatan terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa, yang kedepannya menjadi salah satu dasar untuk untuk peningkatan kualitas sumber daya manusia di bidang pendidikan.
Pelatihan Guru dalam Pengembangan Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi dan Multimedia Interaktif untuk Membangun Psychological Well-Being Siswa Qausar, Haves; Hidayat, Amam Taufiq; Muna, Zurratul; Azlia, Nur; Sakinatul Ikhlas, Arifah Sa’diyah
Jurnal Malikussaleh Mengabdi Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Malikussaleh Mengabdi, Oktober 2025
Publisher : LPPM Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jmm.v4i02.24668

Abstract

Banyak siswa masih menghadapi berbagai tekanan psikologis dalam mengikuti pelajaran matematika. Matematika dianggap sulit, abstrak, dan menakutkan bagi sebagian besar siswa. Oleh karenanya diperlukan media dan strategi yang mampu mengajak siswa terlibat secara aktif, memberi umpan balik secara langsung, serta menghadirkan suasana belajar yang mendorong emosi positif seperti rasa senang, bangga, atau tertantang. Pendekatan yang tepat dalam mencapai kebutuhan tersebut dapat dilakukannya melalui pembelajaran berbasis gamifikasi dan multimedia interaktif, yang menggabungkan elemen permainan dan teknologi visual untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih dinamis, inklusif, dan menyenangkan. Tujuan dari kegiatan pengabdian pada Masyarakat ini Adalah meningkatkan keterampilan guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi dan multimedia interaktif yang mampu mendukung psychological well-being siswa. Kegiatan ini dilakukan di SMPN 15 Lhokseumawe sebagai pusat sekretariat MGMP Matematika SMP Se-Kota Lhokseumawe dengan tiga tahapan, yaitu persiapan, pelaksanaan, pendampingan evaluasi. Kegiatan ini dapat memberikan dampak positif jangka panjang pada guru matematika sekota Lhokseumawe dan siswa yaitu meningkatkan keterampilan guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi dan multimedia interaktif yang mampu mendukung psychological well-being siswa. Pelatihan ini tidak hanya akan membekali guru secara teknis dalam membuat media digital, tetapi juga secara konseptual dalam merancang strategi pembelajaran yang lebih menarik, komunikatif, dan empatik terhadap kebutuhan siswa sehingga mendorong tercapainya keterlibatan belajar yang positif, perasaan kompeten terhadap tugas-tugas akademik, serta tumbuhnya rasa percaya diri dan makna dalam proses belajar.
How to Construct Super Edge-Magic Total Labeling of Theta Graph θ(2,b,c) Mujtahid, Zainul; AN, M Salman; Hidayat, Amam Taufiq; Qausar, Haves; Zahara, Yulia
Indonesian Journal of Mathematics Education Vol. 7 No. 1 (2024): Indonesian Journal of Mathematics Education
Publisher : Universitas Tidar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31002/ijome.v7i1.990

Abstract

This research study and provide the property of super edge-magic total labelings of theta graph. Edge magic labeling on a graph  is an injective function   from  to a subset of integers { } with the property that there is a positive integer  such as  for each . An edge-magic labeling  is called super edge-magic total labeling if it satisfies . A graph is called (super) edge-magic total if it admits some (super) edge-magic total labeling. A theta graph  is constructed by embedding the endpoints of three paths of length consecutive  such that there are two vertices of degree three and the other of degree two. This study gave some conditions for such a super edge-magic total of theta graph. Based on this condition, this paper introduce some algorithms to apply and develop super edge-magic total labeling from some previous theta graphs.
Pemanfaatan Aplikasi Bank Soal Untuk Meningkatkan Kualitas Proses Belajar Mengajar Pada SMP Negeri 2 Nisam Antara Rizky Putra Fhonna; Hidayat, Amam Taufiq; Muksalmin, Muksalmin; Zulfan, Zulfan; Nasruddin, Nasruddin; Ali, Muhammad Abdullah
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 4 No. 4 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi informasi menjadi salah satu ketersediaan potensi yang bermanfaat bagi masyarakat, terutama dalam meningkatkan metode pembelajaran. Teknologi internet hadir menghilangkan batasan dalam berbagi informasi, pengayaan materi dapat dicari,didapat dan dibagikan dengan mudah. Di sisi lain masih banyak guru yang berfokus pada proses belajar yang tradisional dan kurang menggunakan manfaat dari teknologi.. Pengarsipan soal-soal pada bank soal yang telah di Ujiankan setiap tahunnya pada sekolah-sekolah di Indonesia. Aktifitas pengarsipan soal yang telah di Ujiankan selama ini masih dilakukan secara manual oleh pihak SMP Negeri 2 Nisam Antara yang menyebabkan banyak soal-soal yang hilang untuk persiapan siswa untuk Ujian berikutnya. Bank soal ini merupakan suatu website yang berisi kumpulan-kumpulan soal Ujian yang dapat membantu para pelajar dalam mempersiapkan diri menghadapi Ujian. Dalam bank soal ini terdapat sistem acak soal sehingga setiap pengaksesan soal yang ditampilkan akan selalu berbeda. Para guru dapat memanfaatkan aplikasi ini untuk menguji pengetahuan yang sudah dipelajari oleh siswa dari awal semester sampai tibanya masa ujian serta meningkatkan ketertiban dan tanggung jawab siswa akan ilmu yang diterima.