Claim Missing Document
Check
Articles

Pendampingan Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) untuk Mengembangkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas III SDN 01 Kota Bengkulu Supriatna, Irfan; Agusdianita, Neza; Yusnia, Yusnia
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 6, No 4 (2023): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v6i4.83120

Abstract

Permasalahan dalam pembelajaran matematika yang sering dihadapi oleh guru adalah permasalahan siswa yang kesulitan dalam memahami masalah yang ada dalam soal dan kesulitan menyelesaikan soal sesuai dengan tahapan pemecahan masalah yang seharusnya. Berdasarkan permasalahan tersebut, Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan untuk membekali guru dengan pengetahuan dan keterampilan tentang Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) untuk mengembangkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas III SDN 01 Kota Bengkulu sehingga siswa dapat memahami materi pelajaran dengan baik dan siswa dapat menyelesaikan soal cerita pemecahan masalah dengan benar dan mudah. Metode yang digunakan pada kegiatan ini adalah pelatihan dan pendampingan. Instrumen evaluasi kegiatan ini adalah lembar wawancara, lembar observasi dan lembar tes. Hasil menunjukkan bahwa kegiatan Pengabdian Pada Masyarakat di SDN 01 Kota Bengkulu telah terlaksana dengan baik. Hal ini dapat terlihat dari praktik pembelajaran di kelas III SDN 01 Kota Bengkulu yang menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah siswa yang sudah menjadi lebih baik. Dari kegiatan Pengabdian Pada Masyarakat di SDN 01 Kota Bengkulu dapat disimpulkan bahwa Pendampingan Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) untuk Mengembangkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas III SDN 01 Kota Bengkulu berhasil dilakukan.
Analisis Kebutuhan Pengembangan E-LKPD IPAS Konten Kearifan Lokal Pesisir Bengkulu Berbasis Deep Learning Untuk Meningkatkan Literasi Lingkungan Siswa SD Yusnia, Yusnia; Noperman, Feri; Agung, Anugrah; Heryanto, Debi; Rokhan, Syuja Mukhtar; Fitriani, Devi
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 2 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i2.107686

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Elektronik berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan literasi lingkungan di kalangan siswa sekolah dasar di Pesisir Bengkulu. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kebutuhan pengembangan e-LKPD yang relevan dengan konteks lokal, serta untuk memahami potensi integrasi kearifan lokal dalam pembelajaran IPA. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kuantitatif, melibatkan 27 siswa dan dua guru sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun mayoritas siswa menyatakan kurikulum IPA penting dan memiliki minat belajar mengenai lingkungan pesisir, masih terdapat kesenjangan pengetahuan tentang kearifan lokal yang harus diatasi. Penelitian ini menegaskan pentingnya integrasi e-LKPD yang interaktif dan berbasis teknologi untuk meningkatkan kesadaran siswa terhadap lingkungan dan budaya lokal, sehingga menghasilkan generasi yang peduli dan bertanggung jawab terhadap ekosistem mereka.
Model Pembelajaran Project Based Learning (PJBL) Pada Mata Kuliah Kewirausahaan Agusdianita, Neza; Tarmizi, Pebrian; Yusnia, Yusnia; Inzoni, Inzoni
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 6, No 3 (2023): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v6i3.82318

Abstract

Mata kuliah kewirausahaan merupakan mata kuliah wajib pada universitas Bengkulu. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji literatur mengenai model Project Based Learnig pada mata kuliah kewirausahaan. Metode yang digunakan adalah analisis kajian literatur (literatur review). Prosedur penelitian ini adalah (1) memilih topik yang akan direview, (2) melacak dan memilih artikel yang cocok/relevan, (3) melakukan analisis dan sintesis literatur dan (4) mengorganisasi penulisan review. Hasil kajian literatur yaitu model pembelajaran yang sesuai dan efektif untuk tujuan ini adalah model pembelajaran Project Based Learning (PjBL). Model ini memberikan kesempatan bagi siswa untuk beraktivitas dalam proyek mahasiswa dibidang kewirausahaan. Mahasiswa sebelumnya diberikan pengetahuan awal tentang konsep wirausaha kemudian membuat proyek wirausaha masing-masing sesuai dengan minat  dan bakat yang dimiliki oleh mahasiswa. Berdasarkan tujuan mata kuliah dan pentingnya kewirausahaan bagi mahasiswa maka perlu dibina sejak awal dari ruang perkuliahan. Dosen perlu memfasilitasi mahasiswa untuk merancang ide bisnis dan melaksanakan praktik wirausaha langsung oleh mahasiswa. Simpulannya model PjBL ini relevan diterapkan pada mata kuliah kewirausahaan di universitas Bengkulu.
Pengaruh Model Teams Games Tournament Berbantuan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa SD Linda, Pance Yunita Nova; Yusnia, Yusnia; Agusdianita, Neza; Heryanto, Debi
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 3 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i3.107412

Abstract

This study aims to determine the effect of using the Teams Games Tournament model assisted by interactive multimedia on the learning outcomes of elementary school students in cluster 9 (nine) Bengkulu City. This research is a quantitative using a quasy-experimental research method and The Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design. The population in this study were grade IV students of cluster XII Bengkulu City. While the samples were IVA class students of SDN 60 Bengkulu City as the experimental group and IVB class students of SDN 81 Bengkulu City as the control group obtained through cluster random sampling. The techniques used in this study were pre-test and post-test designed in the form of 10 multiple-choice questions. The results of hypothesis test in the experimental group showed that the tcount value using Equal Variences Assumed = 5.615 and the Sig value. (2-tailed) value is 0.000 and the ttable distribution value is 1.692, so that tcount value > ttabel (5.615 > 1.692) and Sig. (2-tailed) 0.000 <0.05. This data shows that there are differences in learning outcomes in the experimental group and control group caused by the treatment of the two different groups. Based on this, it can be concluded that there is an effect of the Teams Games Tournament model assisted by interactive multimedia on the learning outcomes of the knowledge aspects of elementary school students in cluster 9 (nine) Bengkulu City.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model teams games tournament berbantuan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa SD gugus XII Kota Bengkulu. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode penelitian quasy experiment dan jenis desain The Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV gugus XII Kota Bengkulu. Sedangkan sampelnya adalah siswa kelas IVA SDN 60 Kota Bengkulu sebagai kelompok eksperimen dan siswa kelas IVB SDN 81 Kota Bengkulu sebagai kelompok kontrol yang diperoleh melalui cluster random sampling. Teknik yang digunakan pada penelitian ini adalah pre-test dan post-test yang dirancang dalam bentuk soal pilihan ganda berjumlah 10 soal. Hasil uji hipotesis pada kelompok eksperimen menunjukkan bahwa nilai thitung dengan menggunakan Equal Variences Assumed = 5.615 dan nilai Sig. (2-tailed) bernilai 0.000 serta nilai distribusi ttabel adalah 1.692, sehingga thitung > ttabel (5.615 > 1.692) dan Sig.(2-tailed) 0.000 < 0.05. Data ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang disebabkan oleh perlakuan kedua kelompok yang berbeda. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model teams games tournament berbantuan multimedia interaktif terhadap hasil belajar aspek pengetahuan siswa SD gugus XII Kota Bengkulu.
Pengaruh Model Problem-Based Learning (PBL) Berbasis Etnomatematika Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah pada Mata Pelajaran Matematika Peserta Didik di Kelas IV SDN Gugus XIV Kota Bengkulu Anjarsari, Wenni; Agusdianita, Neza; Yusnia, Yusnia
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 3 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i3.107479

Abstract

Education plays a crucial role in shaping future generations, not only through formal schooling but also through active parental involvement. Despite Indonesia's improved PISA 2022 ranking to 63rd place, the scores in reading, mathematics, and science have declined, highlighting the need to enhance the quality of learning. In response to 21st-century challenges, students must be equipped with critical thinking, creativity, problem-solving abilities, and digital literacy. Mathematics, as a subject that fosters logical thinking and problem-solving skills, is often perceived as difficult and uninteresting by students. To overcome this issue, the Problem-Based Learning (PBL) model is applied, especially when combined with an ethnomathematics approach that integrates local culture into the learning process, making it more meaningful and relevant. This study aims to investigate the effect of the ethnomathematics-based PBL model on the problem-solving abilities of fourth-grade students at SDN Gugus XIV in Bengkulu City. A quantitative research method was employed using a quasi-experimental design: Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design. The sample included fourth-grade students from SDN 45 and SDN 42. Data were collected through essay tests using pretest and posttest techniques and analyzed using a t-test. The results showed a significant difference with a Sig. (2-tailed) = 0.000 < 0.05, and the average score of the experimental class (80.84) was higher than the control class (62.43). The t-test result (tcount = 5.008 > ttable = 1.683) indicates that the PBL model based on ethnomathematics significantly improves students’ problem-solving abilities. It is recommended that further research be conducted to explore the effectiveness of this model across different cultural contexts.Pendidikan memiliki peran penting dalam membentuk generasi masa depan, tidak hanya melalui sekolah tetapi juga melalui keterlibatan orang tua. Meskipun peringkat PISA Indonesia 2022 naik ke posisi 63, skor literasi membaca, matematika, dan sains justru menurun, menandakan perlunya peningkatan kualitas pembelajaran. Dalam menghadapi tantangan abad ke-21, peserta didik perlu dibekali keterampilan berpikir kritis, kreatif, mampu memecahkan masalah, serta melek digital Ashari Hamzah et al., (2023:1). Matematika sebagai pelajaran yang melatih logika dan pemecahan masalah seringkali dianggap sulit dan membosankan oleh siswa. Banyak dari mereka kesulitan dalam memahami soal cerita, merumuskan strategi, hingga mengevaluasi jawaban. Untuk mengatasi hal ini, model pembelajaran Problem-Based Learning (PBL) dapat diterapkan karena terbukti efektif meningkatkan pemahaman konsep, pemikiran kritis, dan keterampilan memecahkan masalah. Pendekatan ini akan semakin bermakna bila dikaitkan dengan konteks budaya lokal melalui etnomatematika, yang mengaitkan pembelajaran matematika dengan kebudayaan daerah, seperti yang terbukti efektif di Provinsi Bengkulu. Pendekatan ini tidak hanya meningkatkan hasil belajar siswa tetapi juga menumbuhkan kecintaan terhadap budaya sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem-Based Learning (PBL) berbasis etnomatematika terhadap kemampuan pemecahan masalah peserta didik kelas IV SDN Gugus XIV Kota Bengkulu. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan eksperimen semu menggunakan desain Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian adalah SDN Gugus XIV Kota Bengkulu, dengan sampel kelas IV SD Negeri 45 dan kelas IVA SD Negeri 42 Kota Bengkulu. Instrumen penelitian berupa tes uraian dengan teknik pretest dan posttest. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah metode analisis kuantitatif, data yang diperoleh dari penelitian ini diuji dengan uji beda dua rata-rata (uji-t). Analisis data dilakukan secara deskriptif, uji prasyarat, dan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 dengan rata-rata kelas eksperimen 80,84 dan kelas kontrol 62,43. Uji-t menunjukkan thitung > ttabel (5,008 > 1,683), hal ini dikarenakan perlakuan kelas eksperimen dan kelas kontrol berbeda. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model PBL berbasis etnomatematika berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa kelas IV SDN Gugus XIV Kota Bengkulu. Disarankan agar penelitian ini terus dikembangkan untuk menguji efektivitas model Problem-Based Learning berbasis etnomatematika dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik kelas IV pada mata pelajaran matematika di berbagai konteks dan wilayah budaya yang berbeda.
Market Day: Strategi Menumbuhkan Literasi Finansial pada Siswa SDN 88 Kota Bengkulu Yusnia, Yusnia; Heryanto, Debi; Agusdianita, Neza; Tarmizi, Pebrian
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 7, No 3 (2024): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v7i3.91598

Abstract

Tujuan utama dari kegiatan ini adalah untuk mengembangkan pemahaman dan keterampilan finansial pada siswa kelas 2A-B, 3A-B, dan 5A-B. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah observasi. Observasi dilakukan dengan memperhatikan tiga prioritas indikator literasi finansial yang belum dikuasai oleh siswa, yaitu ; (1) Pemahaman siswa mengenai perbedaan antara kebutuhan dan keinginan. (2) Kemampuan siswa dalam mengklasifikasikan prioritas pengeluaran. (3) Kemampuan siswa untuk mengenali simbol dan terminologi dasar yang berhubungan dengan uang dan bank.  Selama kegiatan Market Day, siswa diberi kesempatan untuk mempraktikkan konsep-konsep finansial tersebut dalam konteks simulasi pasar yang mereka kelola sendiri. Setiap kelompok siswa bertanggung jawab untuk menjalankan "toko" mereka, termasuk menentukan barang yang akan dijual, menetapkan harga, dan mengelola pendapatan serta pengeluaran mereka. Melalui kegiatan ini, siswa belajar membuat keputusan finansial yang bijaksana, memahami pentingnya perencanaan keuangan, serta mengembangkan keterampilan dalam mengelola uang secara efektif. Hasil dari kegiatan Market Day menunjukkan peningkatan signifikan dalam literasi finansial siswa. Siswa menjadi lebih mampu membedakan antara kebutuhan dan keinginan, serta lebih terampil dalam menentukan prioritas pengeluaran.
Pengaruh Media Diorama Berbasis Augmented Reality terhadap Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran IPAS Kelas IV SDN Kota Bengkulu Aziizah, Ishmah; Noperman, Feri; Yusnia, Yusnia
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 9, No 2 (2026): Article in Press
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v9i2.116235

Abstract

Pembelajaran IPAS di sekolah dasar masih menghadapi kendala rendahnya minat belajar siswa akibat penggunaan media yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan pengaruh diorama berbasis Augmented Reality terhadap minat siswa dalam pembelajaran IPAS. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu menggunakan desain Matching Only Pretest Posttest Control Group Design. Sampel dipilih melalui cluster random sampling, dengan kelas IV B sebagai kelompok eksperimen dan kelas IV A sebagai kelompok kontrol di SDN 07, serta data dikumpulkan melalui skala Likert pada pretest posttest dan dianalisis menggunakan uji t sampel independen. Hasil menunjukkan bahwa rata-rata skor posttest kelompok eksperimen (83,43) dan kelompok kontrol (75,067) berbeda, dengan nilai signifikansi 0,029 < 0,05. Oleh karena itu, hal ini menunjukkan bahwa penggunaan Augmented Reality secara signifikan mempengaruhi minat siswa dalam pembelaran IPAS.
Pengembangan Bahan Ajar Evaluasi Pendidikan Berbasis Kasus Untuk Meningkatkan Keterampilan Menyusun Instrumen Penilaian Autentik Pada Mahasiswa S-2 Pendidikan Dasar Winarni, Endang Widi; Koto, Irwan; Yusnia, Yusnia; Utami, Ricke Leosita; Herwanti, Marisha
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 7, No 3 (2024): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v7i3.92647

Abstract

Penggunaan bahan ajar evaluasi pendidikan berbasis kasus dapat mengakomodasi terjadinya peningkatan keterampilan mahasiswa menyusun instrumen penilaian autentik aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan.Tujuan penelitian tahun pertama, yakni: (1) Mendeskripsikan lingkup materi bahan ajar evaluasi pendidikan, pemahaman awal mahasiswa tentang instrumen penilaian autentik, desain bahan ajar  evaluasi pendidikan berbasis kasus. Metode penelitian ini adalah pengembangan dengan model Analysis, Desain, Develop, Implementation, dan Evaluation (ADDIE). Subyek penelitian adalah mahasiswa S2 Pendidikan Dasar tahun 2023 JIP FKIP UNIB.  Instrumen penelitian lembar analisis dokumen, kuesioner dan tes kemampuan awal. Teknik pengumpulan data member check, observasi dan tes. Teknik analisis data secara deskriptif. Hasil penelitian adalah: (1)  tahap analisis untuk memetakan lingkup materi ajar mata kuliah evaluasi pendidikan; dan (2) tahap desain adalah rancangan sistematika bahan ajar evaluasi pendidikan berbasis kasus. Simpulan dalam penelitian ini adalah pemahaman awal mahasiswa menunjukkan nilai tertinggi pada aspek tujuan dan lingkup penilaian hasil belajar aspek sikap/afektif dan pemahaman terendah pada aspek prosedur penyusunan instrumen penilaian hasil belajar aspek pengetahuan/kognitif.
Pengaruh Penggunaan Media Video Pembelajaran Berbasis STEAM-PBL Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Pelajaran Matematika Kelas V Gugus XIV Kota Bengkulu Saputra, Ferdian; Agusdianita, Neza; Yusnia, Yusnia; Heryanto, Debi
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 3 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i3.107317

Abstract

This quantitative study investigated the effect of STEAM-PBL-based learning videos on the mathematical problem-solving abilities of fifth-grade students in Cluster XIV of Bengkulu City. Using the Matching Only Pretest-Posttest Control Group design, this study involved fifth-grade students from SDN 42 and 45 of Bengkulu City who were selected through Cluster Random Sampling. The instrument in the form of an essay test (pretest and posttest) was used to measure problem-solving abilities. Data analysis included descriptive, prerequisite tests, and hypothesis tests (t-tests). The results showed that the average mathematics score of the experimental class (72.36) was significantly higher than the control class (30.94), with an average difference of 41.42 and a Sig.(2-tailed) value = 0.000 <0.05. Thus, it can be concluded that the use of STEM-PBL-based learning videos has a significant effect on students' mathematical problem-solving abilities.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak dari penggunaan video pembelajaran berbasis STEM-PBL terhadap kemampuan siswa kelas V dalam memecahkan masalah matematika di Gugus XIV Kota Bengkulu. Menggunakan desain penelitian The Matching Only Pretest-Posttest Control Group, siswa dari kelas V A SDN 42 dan 45 Kota Bengkulu dijadikan subjek penelitian melalui metode Cluster Random Sampling. Kemampuan pemecahan masalah siswa diukur dengan instrumen tes esai yang terdiri dari pretest dan posttest. Untuk menganalisis data, penelitian ini melibatkan sejumlah tahapan, termasuk analisis deskriptif, uji prasyarat, serta uji hipotesis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata kemampuan matematika siswa di kelas eksperimen (72,36) jauh lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol (30,94), dengan selisih rata-rata sebesar 41,42 dan nilai Signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 yang berarti lebih kecil daripada 0,05. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan video pembelajaran yang berbasis STEM-PBL memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa.
Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantuan Media Educandy Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Suni, Iluh Metta Wimala; Agusdianita, Neza; Yuliantini, Nani; Supriatna, Irfan; Yusnia, Yusnia; Heryanto, Debi
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 3 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i3.107278

Abstract

This study aims to determine the effect of the Teams Games Tournament (TGT) learning model assisted by Educandy media on student interest in learning grade V mathematics in SDN cluster III Bengkulu City. This quantitative research uses the quasy experiment method and the Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design. The research sample consisted of class VB students of SDN 03 Bengkulu City as the experimental class and class V students of SDN 57 Bengkulu City as the control class obtained through cluster random sampling. Non-test instruments to measure interest in learning in the form of a final questionnaire and initial questionnaire. The results of hypothesis testing in the experimental class showed that the tcount value using Equal Variences Assumed = 2.587 and the Sig. (2-tailed) value is 0.013 and the ttable distribution value is 2.021, so that the tcount> ttable (2.587> 2.021) and Sig. (2-tailed) 0.013 < 0.05. So there is an influence on this study.Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) yang didukung oleh media Educandy terhadap minat belajar siswa dalam pelajaran matematika di kelas V SDN Gugus III Kota Bengkulu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen kuasi dan desain penelitian "The Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design". Sampel penelitian terdiri dari siswa kelas VB SDN 03 Kota Bengkulu yang berfungsi sebagai kelompok eksperimen, serta siswa kelas V SDN 57 Kota Bengkulu yang berperan sebagai kelompok kontrol, yang dipilih melalui teknik cluster random sampling. Instrumen penelitian berupa angket untuk mengukur minat belajar siswa yang diberikan sebelum dan setelah intervensi pembelajaran. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol berdasarkan uji hipotesis. Nilai thitung diperoleh sebesar 2,587 dengan nilai Signifikansi (2-tailed) sebesar 0,013, di mana nilai distribusi ttabel adalah 2,021. Dengan demikian, thitung lebih besar dari ttabel (2,587 > 2,021) dan nilai Sig.(2-tailed) berada di bawah tingkat signifikansi 0,05, yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan dari model TGT berbantuan Educandy terhadap minat belajar siswa. Temuan ini mengindikasikan bahwa penerapan model pembelajaran yang inovatif dan interaktif seperti TGT dapat meningkatkan minat belajar siswa di bidang matematika.