Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Lumio by Smart Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPAS Kelas V SDN Kota Bengkulu Sari, Ellina Apryta; Noperman, Feri; Yusnia, Yusnia
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 9, No 2 (2026): Article in Press
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v9i2.116224

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPAS yang tergambar dari menurunnya skor PISA pada capaian literasi sains, hingga masih perlu diatasi guna menunjang pembelajaran IPAS yang optimal. Tujuan dari penelitian ini untuk membuktikan pengaruh penggunaan Lumio by Smart terhadap motivasi siswa dalam pembelajaran IPAS. Metode yang digunakan ialah kuantitatif dengan pendekatan kuasi-eksperimen. Terdapat dua kelompok sampel yang dipilih menggunakan cluster random sampling yaitu kelas VB di SDN 02 sebagai kelompok eksperimen dan kelas VB di SDN 09 sebagai kelompok kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor posttest kelompok eksperimen (80,44) dan kelompok kontrol (74.92) serta nilai signifikansi menunjukkan hasil 0,006 < 0,05. Hal ini mengindikasikan bahwa terdapat perbedaan motivasi belajar pada kedua kelompok setelah kelompok eksperimen diberikan perlakuan menggunakan media Lumio by Smart. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Lumio by Smart berpengaruh secara signifikan terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPAS kelas V SDN Kota Bengkulu.
Pendampingan Peningkatan Literasi Sains Siswa bagi Guru Melalui Model TGT Berbantuan Multimedia Interaktif Menggunakan Canva Winarni, Endang Widi; Muktadir, Abdul; Yusnia, Yusnia; Heryanto, Debi; Lorenza, Sovia
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 2 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i2.107683

Abstract

Perkembangan teknologi telah mendorong peningkatan kompetensi guru, khususnya dalam pembuatan media pembelajaran yang menarik. Penelitian ini berfokus pada pendampingan guru SD dalam penggunaan aplikasi Canva untuk menciptakan multimedia interaktif berbasis model pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Model ini tidak hanya meningkatkan kreativitas guru dalam mengembangkan materi, tetapi juga membantu siswa berpartisipasi aktif dalam proses belajar, khususnya pada pembelajaran IPA. Hasil pendampingan menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan guru dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi guna mendukung literasi sains siswa. Melalui pelatihan ini, guru diharapkan dapat menciptakan kondisi belajar yang inovatif, mendorong literasi sains yang lebih baik di kalangan siswa, serta berkontribusi pada pendidikan yang sesuai dengan tuntutan abad ke-21.
Pengaruh Model NHT dengan Pendekatan Deep Learning terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V SD Gugus XVII Kota Bengkulu Ramsuni, Migklin Aran; Agusdianita, Neza; Yusnia, Yusnia; Supriatna, Irfan; Sari, Ratna
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 9, No 2 (2026): Article in Press
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v9i2.116216

Abstract

Rendahnya kemampuan berpikir kritis dalam matematika tidak hanya terjadi pada tingkat global, tetapi juga tampak di berbagai satuan pendidikan di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Model Numbered Head Together (NHT) dengan pendekatan Deep Learning terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran matematika kelas V Gugus XVII Kota Bengkulu. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen semu menggunakan desain matching only pretest–posttest control group design.. penelitian kuantitatif adalah penelitian yang bersifat objektif, terukur, dan berorientasi pada pengujian hipotesis melalui data statistik. Berdasarkan hasil penelitian ini diperoleh Sig. (2-tailed) = 0,016. 0,016< 0,05 maka  diterima dan  ditolak. Artinya hipotesis menyatakan bahwa " Terdapat Pengaruh Model Numbered Head Together (NHT) dengan Pendekatan Deep Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V SDN Gugus XVII Kota Bengkulu”. Hal ini dikarenakan telah diberikan perlakuan pada pembelajaran matematika pada data sampel kelas eksperimen menggunakan Model NHT dengan Pendekatan Deep Learning. Berdasarkan analisis data dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model Numbered Head Together (NHT) dengan pendekatan Deep Learning terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas V Gugus XVII Kota Bengkulu.
Pengaruh Media Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas V Gugus XI Kota Bengkulu Sari, Bela Puspita; Agusdianita, Neza; Kurniawati, Ike; Supriatna, Irfan; Yusnia, Yusnia
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 3 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i3.107237

Abstract

Students' attitudes and intelligence begin to develop during elementary school. Mathematical resources are one that significantly influences this point in the curriculum. The ultimate goal of mathematics instruction according to BSKAP Decree No. 32 concerning Schools With the help of the 2024 Independent Curriculum, students can understand mathematical ideas by seeing real-world applications. According to Marasabessy et al. (2021), geometry is one of the foundations of mathematics. The purpose of this study was to determine whether the use of Augmented Reality media in grade V students in Cluster XI of Bengkulu City was affected by their mathematics learning outcomes. This study used a quasi-experimental design with a control group design and only involved a pre-test and post-test. Participants in this study were fifth-grade students from Cluster XI of Bengkulu City. Using the Cluster Sampling technique, the researcher selected students from two classes: one, the experimental group from grade VA of SDN 5, and the other, the control group from SDN 41. A total of 10 multiple-choice questions were given as the pre-test and post-test in this study. Students in the experimental and control groups had a t-count of -1.465 and a p-value of 0.0 based on the pre-test data analysis. There was no significant difference in learning outcomes because the Sig. (2-tailed) value of (0.149) was greater than the probability (0.05), the t-table distribution with a significance level of 0.05 was 1.673, and the t-count was smaller than the t-table with a t-count value of -1.465 and a t-table value of 1.673. The post-test data analysis in the experimental and control classes showed that there was a significant difference in the average scores and that Augmented Reality media affected learning outcomes. This was supported by the Sig. (2-tailed) value of 0.000 and the t-table distribution of 1.673, which was smaller than the significance level of 0.05. Therefore, it can be concluded that there was a significant difference in the data and Augmented Reality media affected learning outcomes.Sikap dan kecerdasan siswa mulai berkembang selama sekolah dasar. Sumber daya matematika adalah salah satu yang secara signifikan mempengaruhi titik ini dalam kurikulum. Tujuan akhir instruksi matematika menurut Keputusan BSKAP No. 32 tentang Sekolah Dengan bantuan Kurikulum Independen 2024, siswa dapat memahami ide-ide matematika dengan melihat aplikasi dunia nyata. Menurut Marasabessy et al. (2021), geometri adalah salah satu landasan matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah siswa kelas V Gugus XI Kota Bengkulu terdampak oleh penggunaan media Augmented Reality pada hasil belajar matematika mereka. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen quasy dengan control group design dan hanya melibatkan pre-test dan post test. Peserta dalam penelitian ini adalah siswa kelas lima dari Gugus XI Kota Bengkulu. Dengan menggunakan teknik Cluster Sampling, peneliti memilih siswa dari dua kelas yaitu satu, kelompok eksperimen dari kelas VA SDN 5, dan yang lainnya, kelompok kontrol dari SDN 41. Sebanyak 10 pertanyaan pilihan ganda diberikan sebagai pre-test dan post-test dalam penelitian ini. Siswa dalam kelompok eksperimen dan kontrol memiliki t hitung sebesar -1,465 dan nilai p sebesar 0,0 berdasarkan analisis data pre-test. Tidak ada perbedaan yang signifikan dalam hasil belajar karena nilai Sig. (2-tailed) sebesar (0,149) lebih besar dari probabilitas (0,05), distribusi t tabel dengan tingkat signifikansi 0,05 adalah 1,673, dan t hitung lebih kecil dari t tabel dengan nilai t hitung sebesar -1,465 dan nilai t tabel sebesar 1,673. Analisis data post-test di kelas eksperimen dan kontrol menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan dalam nilai rata-rata dan bahwa media Augmented Reality memengaruhi hasil belajar. Hal ini didukung oleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 dan distribusi t tabel sebesar 1,673, yang lebih kecil dari tingkat signifikansi 0,05. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan data yang signifikan dan media Augmented Reality berpengaruh terhadap hasil belajar.
Kemampuan Menyusun Instrumen Penilaian Hasil Belajar Aspek Pengetahuan, Sikap, dan Keterampilan Menggunakan Bahan Ajar Evaluasi Pendidikan Mahasiswa Pendidikan Dasar Winarni, Endang Widi; Muktadir, Abdul; Yusnia, Yusnia; Lorenza, Sovia; Heryanto, Debi
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 3 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i3.107284

Abstract

This study aims to develop assessment instruments in basic education within a master’s degree program with a focus on improving student competencies. The methodology employed is Research and Development (R&D) utilizing the ADDIE approach, specifically targeting the evaluation stage. Data were collected through a Likert scale in the form of posttest evaluations of 25 master’s students in Basic Education. Results indicated an average posttest score of 73.41, with variance reflecting student achievement diversity. Most students demonstrated a good understanding across knowledge, attitude, and skill aspects. Hypothesis analysis utilizing a one-sample t-test revealed significance at p=0.000, indicating a significant positive effect on students’ ability to construct assessment instruments. In conclusion, the appropriate use of evaluative teaching materials can enhance pedagogical competencies, supporting the development of educational quality at the postgraduate level.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian dalam pendidikan dasar pada program S-2 dengan fokus pada peningkatan kompetensi mahasiswa. Metode yang digunakan adalah pengembangan Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE yang dikhususkan pada tahap evaluasi. Data dikumpulkan melalui skala Likert berupa penilaian posttest terhadap 25 mahasiswa S-2 Pendidikan Dasar. Hasil menunjukkan rata-rata nilai posttest sebesar 73,41, dengan varians yang mencerminkan variasi dalam pencapaian mahasiswa. Sebagian besar mahasiswa menunjukkan pemahaman yang baik dalam aspek pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Analisis hipotesis menggunakan one-sample t-test menunjukkan signifikansi p=0,000, menandakan adanya pengaruh positif yang signifikan terhadap kemampuan mahasiswa dalam menyusun instrumen penilaian. Kesimpulannya, penggunaan bahan ajar evaluasi yang tepat dapat meningkatkan kompetensi pedagogis mahasiswa, mendukung pengembangan kualitas pendidikan di jenjang pascasarjana.
Pendampingan Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) untuk Mengembangkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas III SDN 01 Kota Bengkulu Supriatna, Irfan; Agusdianita, Neza; Yusnia, Yusnia
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 6, No 4 (2023): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v6i4.83120

Abstract

Permasalahan dalam pembelajaran matematika yang sering dihadapi oleh guru adalah permasalahan siswa yang kesulitan dalam memahami masalah yang ada dalam soal dan kesulitan menyelesaikan soal sesuai dengan tahapan pemecahan masalah yang seharusnya. Berdasarkan permasalahan tersebut, Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan untuk membekali guru dengan pengetahuan dan keterampilan tentang Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) untuk mengembangkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas III SDN 01 Kota Bengkulu sehingga siswa dapat memahami materi pelajaran dengan baik dan siswa dapat menyelesaikan soal cerita pemecahan masalah dengan benar dan mudah. Metode yang digunakan pada kegiatan ini adalah pelatihan dan pendampingan. Instrumen evaluasi kegiatan ini adalah lembar wawancara, lembar observasi dan lembar tes. Hasil menunjukkan bahwa kegiatan Pengabdian Pada Masyarakat di SDN 01 Kota Bengkulu telah terlaksana dengan baik. Hal ini dapat terlihat dari praktik pembelajaran di kelas III SDN 01 Kota Bengkulu yang menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah siswa yang sudah menjadi lebih baik. Dari kegiatan Pengabdian Pada Masyarakat di SDN 01 Kota Bengkulu dapat disimpulkan bahwa Pendampingan Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) untuk Mengembangkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas III SDN 01 Kota Bengkulu berhasil dilakukan.
Analisis Kebutuhan Pengembangan E-LKPD IPAS Konten Kearifan Lokal Pesisir Bengkulu Berbasis Deep Learning Untuk Meningkatkan Literasi Lingkungan Siswa SD Yusnia, Yusnia; Noperman, Feri; Agung, Anugrah; Heryanto, Debi; Rokhan, Syuja Mukhtar; Fitriani, Devi
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 2 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i2.107686

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Elektronik berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan literasi lingkungan di kalangan siswa sekolah dasar di Pesisir Bengkulu. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kebutuhan pengembangan e-LKPD yang relevan dengan konteks lokal, serta untuk memahami potensi integrasi kearifan lokal dalam pembelajaran IPA. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kuantitatif, melibatkan 27 siswa dan dua guru sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun mayoritas siswa menyatakan kurikulum IPA penting dan memiliki minat belajar mengenai lingkungan pesisir, masih terdapat kesenjangan pengetahuan tentang kearifan lokal yang harus diatasi. Penelitian ini menegaskan pentingnya integrasi e-LKPD yang interaktif dan berbasis teknologi untuk meningkatkan kesadaran siswa terhadap lingkungan dan budaya lokal, sehingga menghasilkan generasi yang peduli dan bertanggung jawab terhadap ekosistem mereka.
Model Pembelajaran Project Based Learning (PJBL) Pada Mata Kuliah Kewirausahaan Agusdianita, Neza; Tarmizi, Pebrian; Yusnia, Yusnia; Inzoni, Inzoni
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 6, No 3 (2023): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v6i3.82318

Abstract

Mata kuliah kewirausahaan merupakan mata kuliah wajib pada universitas Bengkulu. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji literatur mengenai model Project Based Learnig pada mata kuliah kewirausahaan. Metode yang digunakan adalah analisis kajian literatur (literatur review). Prosedur penelitian ini adalah (1) memilih topik yang akan direview, (2) melacak dan memilih artikel yang cocok/relevan, (3) melakukan analisis dan sintesis literatur dan (4) mengorganisasi penulisan review. Hasil kajian literatur yaitu model pembelajaran yang sesuai dan efektif untuk tujuan ini adalah model pembelajaran Project Based Learning (PjBL). Model ini memberikan kesempatan bagi siswa untuk beraktivitas dalam proyek mahasiswa dibidang kewirausahaan. Mahasiswa sebelumnya diberikan pengetahuan awal tentang konsep wirausaha kemudian membuat proyek wirausaha masing-masing sesuai dengan minat  dan bakat yang dimiliki oleh mahasiswa. Berdasarkan tujuan mata kuliah dan pentingnya kewirausahaan bagi mahasiswa maka perlu dibina sejak awal dari ruang perkuliahan. Dosen perlu memfasilitasi mahasiswa untuk merancang ide bisnis dan melaksanakan praktik wirausaha langsung oleh mahasiswa. Simpulannya model PjBL ini relevan diterapkan pada mata kuliah kewirausahaan di universitas Bengkulu.
Pengaruh Model Teams Games Tournament Berbantuan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa SD Linda, Pance Yunita Nova; Yusnia, Yusnia; Agusdianita, Neza; Heryanto, Debi
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 3 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i3.107412

Abstract

This study aims to determine the effect of using the Teams Games Tournament model assisted by interactive multimedia on the learning outcomes of elementary school students in cluster 9 (nine) Bengkulu City. This research is a quantitative using a quasy-experimental research method and The Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design. The population in this study were grade IV students of cluster XII Bengkulu City. While the samples were IVA class students of SDN 60 Bengkulu City as the experimental group and IVB class students of SDN 81 Bengkulu City as the control group obtained through cluster random sampling. The techniques used in this study were pre-test and post-test designed in the form of 10 multiple-choice questions. The results of hypothesis test in the experimental group showed that the tcount value using Equal Variences Assumed = 5.615 and the Sig value. (2-tailed) value is 0.000 and the ttable distribution value is 1.692, so that tcount value > ttabel (5.615 > 1.692) and Sig. (2-tailed) 0.000 <0.05. This data shows that there are differences in learning outcomes in the experimental group and control group caused by the treatment of the two different groups. Based on this, it can be concluded that there is an effect of the Teams Games Tournament model assisted by interactive multimedia on the learning outcomes of the knowledge aspects of elementary school students in cluster 9 (nine) Bengkulu City.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model teams games tournament berbantuan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa SD gugus XII Kota Bengkulu. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode penelitian quasy experiment dan jenis desain The Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV gugus XII Kota Bengkulu. Sedangkan sampelnya adalah siswa kelas IVA SDN 60 Kota Bengkulu sebagai kelompok eksperimen dan siswa kelas IVB SDN 81 Kota Bengkulu sebagai kelompok kontrol yang diperoleh melalui cluster random sampling. Teknik yang digunakan pada penelitian ini adalah pre-test dan post-test yang dirancang dalam bentuk soal pilihan ganda berjumlah 10 soal. Hasil uji hipotesis pada kelompok eksperimen menunjukkan bahwa nilai thitung dengan menggunakan Equal Variences Assumed = 5.615 dan nilai Sig. (2-tailed) bernilai 0.000 serta nilai distribusi ttabel adalah 1.692, sehingga thitung > ttabel (5.615 > 1.692) dan Sig.(2-tailed) 0.000 < 0.05. Data ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang disebabkan oleh perlakuan kedua kelompok yang berbeda. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model teams games tournament berbantuan multimedia interaktif terhadap hasil belajar aspek pengetahuan siswa SD gugus XII Kota Bengkulu.
Pengaruh Model Problem-Based Learning (PBL) Berbasis Etnomatematika Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah pada Mata Pelajaran Matematika Peserta Didik di Kelas IV SDN Gugus XIV Kota Bengkulu Anjarsari, Wenni; Agusdianita, Neza; Yusnia, Yusnia
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 3 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i3.107479

Abstract

Education plays a crucial role in shaping future generations, not only through formal schooling but also through active parental involvement. Despite Indonesia's improved PISA 2022 ranking to 63rd place, the scores in reading, mathematics, and science have declined, highlighting the need to enhance the quality of learning. In response to 21st-century challenges, students must be equipped with critical thinking, creativity, problem-solving abilities, and digital literacy. Mathematics, as a subject that fosters logical thinking and problem-solving skills, is often perceived as difficult and uninteresting by students. To overcome this issue, the Problem-Based Learning (PBL) model is applied, especially when combined with an ethnomathematics approach that integrates local culture into the learning process, making it more meaningful and relevant. This study aims to investigate the effect of the ethnomathematics-based PBL model on the problem-solving abilities of fourth-grade students at SDN Gugus XIV in Bengkulu City. A quantitative research method was employed using a quasi-experimental design: Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design. The sample included fourth-grade students from SDN 45 and SDN 42. Data were collected through essay tests using pretest and posttest techniques and analyzed using a t-test. The results showed a significant difference with a Sig. (2-tailed) = 0.000 < 0.05, and the average score of the experimental class (80.84) was higher than the control class (62.43). The t-test result (tcount = 5.008 > ttable = 1.683) indicates that the PBL model based on ethnomathematics significantly improves students’ problem-solving abilities. It is recommended that further research be conducted to explore the effectiveness of this model across different cultural contexts.Pendidikan memiliki peran penting dalam membentuk generasi masa depan, tidak hanya melalui sekolah tetapi juga melalui keterlibatan orang tua. Meskipun peringkat PISA Indonesia 2022 naik ke posisi 63, skor literasi membaca, matematika, dan sains justru menurun, menandakan perlunya peningkatan kualitas pembelajaran. Dalam menghadapi tantangan abad ke-21, peserta didik perlu dibekali keterampilan berpikir kritis, kreatif, mampu memecahkan masalah, serta melek digital Ashari Hamzah et al., (2023:1). Matematika sebagai pelajaran yang melatih logika dan pemecahan masalah seringkali dianggap sulit dan membosankan oleh siswa. Banyak dari mereka kesulitan dalam memahami soal cerita, merumuskan strategi, hingga mengevaluasi jawaban. Untuk mengatasi hal ini, model pembelajaran Problem-Based Learning (PBL) dapat diterapkan karena terbukti efektif meningkatkan pemahaman konsep, pemikiran kritis, dan keterampilan memecahkan masalah. Pendekatan ini akan semakin bermakna bila dikaitkan dengan konteks budaya lokal melalui etnomatematika, yang mengaitkan pembelajaran matematika dengan kebudayaan daerah, seperti yang terbukti efektif di Provinsi Bengkulu. Pendekatan ini tidak hanya meningkatkan hasil belajar siswa tetapi juga menumbuhkan kecintaan terhadap budaya sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem-Based Learning (PBL) berbasis etnomatematika terhadap kemampuan pemecahan masalah peserta didik kelas IV SDN Gugus XIV Kota Bengkulu. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan eksperimen semu menggunakan desain Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian adalah SDN Gugus XIV Kota Bengkulu, dengan sampel kelas IV SD Negeri 45 dan kelas IVA SD Negeri 42 Kota Bengkulu. Instrumen penelitian berupa tes uraian dengan teknik pretest dan posttest. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah metode analisis kuantitatif, data yang diperoleh dari penelitian ini diuji dengan uji beda dua rata-rata (uji-t). Analisis data dilakukan secara deskriptif, uji prasyarat, dan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 dengan rata-rata kelas eksperimen 80,84 dan kelas kontrol 62,43. Uji-t menunjukkan thitung > ttabel (5,008 > 1,683), hal ini dikarenakan perlakuan kelas eksperimen dan kelas kontrol berbeda. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model PBL berbasis etnomatematika berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa kelas IV SDN Gugus XIV Kota Bengkulu. Disarankan agar penelitian ini terus dikembangkan untuk menguji efektivitas model Problem-Based Learning berbasis etnomatematika dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik kelas IV pada mata pelajaran matematika di berbagai konteks dan wilayah budaya yang berbeda.
Co-Authors Abdul Muis Abdul Muktadir, Abdul Adhadi Kurniawan Afiyanta Wulandari Agung, Anugrah Agusdianita, ) Neza Agusdianita, Neza Agusti, Ersa Alfianur Alfianur Amaliyah, Yuli Amelia, Riya Angelia, Bertha Anjarsari, Wenni ARDIANSYAH ARDIANSYAH Aziizah, Ishmah Azmi, Yoan Leo Azzahra, Fathiya Cahyani, Reni Tri Choirul Huda Dalifa, Dalifa Deby Deby Destri Lencana Dwi Anggraini Efendi, Rindang Agrianti Elwan Stiadi Endang Widi Winarni Endina Putri Purwandari Fatonah Fatonah Fitriani, Devi Gusriani Gusriani Handayani, Fitriya Harmika, Lita Harri Silaban Hasnawati Hasnawati Hengki Hengki Herwanti, Marisha Heryanto, Debi Inzoni, Inzoni Irawan, Oktarianda Arief Irwan Koto, Irwan Izania, Rizqa Dwi Shofiya Maghfira Izzania, Rizqa Dwi Shofiya Maghfira Jessie Hasana Roslih Kurniawati, Ike Linda, Pance Yunita Nova Lorenza, Sovia Lusa, Herman Marini . Melisa Melisa Muawanah Muawanah Muhammad Habib Ramadhani Nabila, Hazizah Putri neza agusdianita Noor Ainah Noperman, Feri Nur Abdiansyah, Dhanu Agung octamelia, Mega Ose, Maria Imaculata Petrus Poerwadi Pujianto, Ahmat Puspita, Rahma Ayu Putri, Tria Oktaviani Rahmadilla, Nadya Ramsuni, Migklin Aran Ratna Sari Risatia, Ria Rizana, Rina Rokhan, Syuja Mukhtar Ronalia, Viona Bunga Saputra, Ferdian Sari, Bela Puspita Sari, Ellina Apryta Sari, Lidia Puspita Sarwindah, Sarwindah Setiono, Panut Simarangkir, Rodes Oktalim Siska Fitriani, Siska SITI MUNTOMIMAH, SITI Siti Zubaidah Soleha, Imro Atus Srikandi, Aisyah Mania Sulaeman Sulaeman Suni, Iluh Metta Wimala Supriatna, Irfan Syahrani, Chaterine Dafa Tarmizi, Pebrian Teri Anita Tusa'Idah, Rabiah Ully, Sulidah Utami, Ricke Leosita Wahyudi Dwi Putra Romadhon Wijanarko, Andang Yolanda, Helen Rosalinda Yuliantini, Nani Zoraya, Intan Zulfia, Rahmatuz