Articles
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) Seleksi Penerimaan Siswa Baru (Studi Kasus di SMK TI Bali Global Denpasar)
Ni Made Rai Maryati;
Made Windu Antara Kesiman;
Ketut Agustini
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 2 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v1i2.9826
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu merancang dan mengimplementasikan sebuah perangkat lunak Sistem Pendukung Keputusan (SPK) seleksi penerimaan siswa baru berbasis web yang mengambil studi kasus di SMK TI Bali Global Denpasar. Perangkat lunak ini diharapkan dapat membantu panitia penerimaan siswa baru sehingga proses seleksi siswa dapat dilakukan dengan lebih cepat, lebih mudah dan data yang dihasilkan sistem lebih akurat.Perangkat lunak ini hanya menangani proses penyeleksian siswa melalui jalur Nilai Ujian Nasional (NUN). Proses penyeleksian ini terdiri dari dua proses utama yaitu prosespenentuanbobotmatapelajaranujiannasionaldanprosesperhitungannilaitotal calon siswa. Bobot nilai ujian nasional untuk masing-masing program keahlian didapatkan dengan cara mengaitkan pekerjaan dengan keterampilan dan mata pelajaran ujian nasional. Nilai total calon siswa dihitung menggunakan metode Bayes. Nilai total ini dijadikan acuan untuk memutuskan apakan seorang calon siswa diterima atau tidak diterima. Dalam perancangan sistem digunakan DFD (Dataflow Diagram).Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak adalah : Matematika=0.5, Bahasa Indonesia=0.2 dan Bahasa Inggris=0.3. Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Multimedia adalah : Matematika=0.4, Bahasa Indonesia=0.2 dan Bahasa Inggris=0.4. Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan adalah : Matematika=0.5, Bahasa Indonesia=0.25 dan Bahasa Inggris=0.25. Dalam implemetasi sistem, selain menangani proses perhitungan bobot dan nilai total, sistem juga menangani proses pembagian kelas, proses backup dan restore. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu merancang danmengimplementasikan sebuah perangkat lunak Sistem Pendukung Keputusan (SPK)seleksi penerimaan siswa baru berbasis web yang mengambil studi kasus di SMK TIBali Global Denpasar. Perangkat lunak ini diharapkan dapat membantu panitia penerimaan siswa baru sehingga proses seleksi siswa dapat dilakukan dengan lebih cepat, lebih mudah dan data yang dihasilkan sistem lebih akurat.Perangkat lunak ini hanya menangani proses penyeleksian siswa melalui jalur Nilai Ujian Nasional (NUN). Proses penyeleksian ini terdiri dari dua proses utama yaitu prosespenentuanbobotmatapelajaranujiannasionaldanprosesperhitungannilaitotal calon siswa. Bobot nilai ujian nasional untuk masing-masing program keahlian didap tkan dengan cara mengaitkan pekerjaan dengan keterampilan dan mata pelajaranujian nasional. Nilai total calon siswa dihitung menggunakan metode Bayes. Nilai total ini dijadikan acuan untuk memutuskan apakan seorang calon siswa diterima atau tidak diterima. Dalam perancangan sistem digunakan DFD (Dataflow Diagram).Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak adalah : Matematika=0.5, Bahasa Indonesia=0.2 dan Bahasa Inggris=0.3. Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Multimedia adalah : Matematika=0.4, Bahasa Indonesia=0.2 dan Bahasa Inggris=0.4. Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan adalah : Matematika=0.5, Bahasa Indonesia=0.25 dan Bahasa Inggris=0.25. Dalam implemetasi sistem, selain menangani proses perhitungan bobot dan nilai total, sistem juga menangani proses pembagian kelas, proses backup dan restore.
Pengembangan Aplikasi Kriptografi File Audio Dengan Algoritma Data Encryption Standard (DES)
I Wayan Dana Asmara;
Made Windu Antara Kesiman;
Ketut Agustini
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 2 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v1i2.9827
Keamanan data merupakan salah satu isu penting di era teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu alternatif untuk menjaga keamanan data adalah dengan mengembangkan aplikasi yang menerapkan algoritma kriptografi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi kriptografi yang mengimplementasikan algoritma Data Encryption Standard (DES). Perancangan sistem aplikasi ini menggunakan UML (Unified Modeling Language) dengan enkripsi dan dekripsi file WAV sebagai rancangan utama. Proses enkripsi dan dekripsi ini menggunakan algoritma DES. Algoritma DES merupakan algoritma kriptografi simetri yaitu algoritma kriptografi yang menggunakan kunci yang sama untuk enkripsi dan dekripsi. Algortima DES bekerja pada blok data 64 bit dan menggunakan panjang kunci 64 bit. Proses-proses yang terdapat pada algoritma DES meliputi pembangkitan kunci internal, permutasi awal, enchipering, dan permutasi akhir. Implementasi Algoritma DES pada aplikasi kriptografi file audio menghasilkan sebuah perangkat lunak yang disebut dengan AudioEncryptor. Berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak diperoleh bahwa AudioEncryptor mampu mengenkripsi file audio dengan baik. Suara yang dikeluarkan file audio terenkripsi tidak sama dengan suara sebenarnya, sehingga kerahasiaan informasi yang terkandung dalam file audio yang sudah dienkripsi sangat aman. Selain enkripsi dan dekripsi, AudioEncryptor juga dilengkapi dengan fasilitas record dan play audio yaitu fasilitas untuk merekam dan memutar file audio. Perangkat Lunak AudioEncryptor sendiri dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yaitu pada lingkungan Java 2 Standard Edition (J2SE).
Study Komparatif Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan Learning Tournament Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI SMA
Made Novta Kusumadiputra;
Ketut Agustini;
Gede Aditra Pradnyana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9924
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh signifikan penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament dan Learning Tournament pada hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMA N 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, (2) hasil belajar yang lebih baik antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament dan Learning Tournament pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMA N 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, (3) penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament dan Learning Tournament terhadap motivasi siswa pada mata pelajaran TIK kelas XI SMA N 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, (4) respon siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 terhadap pembelajaran mata pelajaran TIK menggunakan model pembelajaran Teams Gamesh Tournament dan model pembelajaran Learning TournamentJenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (quasy experiment). Desain yang digunakan adalah “Posttest-Only Nonequivalent Control Grup Design”. Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Sawan. Sampel ditentukan melalui teknik random sampling dengan mengundi kelas-kelas yang setara, sehingga diperoleh sampel kelas XI IPS 1 sebagai kelompok eksperimen 1, kelas X1 IPS 2 sebagai kelompok eksperimen 2, dan kelas XI IPS 3 sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda. Tujuannya untuk mengukur ranah kognitif, ranah psikomotor menggunakan rubrik penilaian tes psikomotor. Data hasil belajar siswa kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Pengujian hipotesis menggunakan uji anova satu jalur, dan uji pasangan t-scheffe. Motivasi dan Respon siswa menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil penelitian menujukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dengan penerapan model pembeajaran Team Games Turnament terhadap hasi belajar TIK siswa kelas XI SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 dibandingkan dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran Learning Tournament maupun yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Motivasi dan Respon siswa pada model pembelajaran Team Games Tournament lebih tinggi daripada model pembelajaran Learning Tournament.. Ini berarti, model pembelajaran Team Games Tournament lebih disenangi oleh siswa.
Studi Komparatif Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Take and Give dan Jigsaw Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Komang Adi Premayogi;
Ketut Agustini;
Nyoman Sugihartini
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9932
Guru dituntut untuk menyiapkan model pembelajaran yang tepat sesuai karakteristik dan gaya belajar siswa. Penelitian studi komparatif akan membandingkan dua model pembelajaran, untuk mengetahui model manakah yang lebih baik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh hasil belajar TIK siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Sukasada dengan menggunakan model pembelajaran Take And Give dan Jigsaw, (2) Hasil belajar yang lebih tinggi antara model pembelajaran Take And Give atau Jigsaw, (3) Respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Take And Give dan Jigsaw. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes uraian (essay) untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur lalu dilanjutkan dengan uji berpasangan t-scheffe. Hasil uji anova satu jalur menyatakan terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Take And Give, Jigsaw, dan konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara masing-masing pasangan. Kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar model pembelajaran disimpulkan bahwa model pembelajaran Take And Give lebih baik dengan rata-rata hasil belajar yang lebih tinggi. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Take And Give diketahui 87,5 % respon sangat positif. Sedangkan untuk model Jigsaw diketahui 79,41 % respon sangat positif.
Hubungan Antara Adversity Quotient Dengan Kemampuan Programming dalam Menyelesaikan Skripsi Topik Pengembangan
I Gede Harta Wijaya;
Ketut Agustini;
I Gede Mahendra Darmawiguna
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 2 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i2.11202
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis Hubungan Antara Adversity QuotientDengan Kemampuan Programing Dalam Menyelesaikan Skripsi Topik Pengembangan (Studi Kasus Pada Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika). Jenis penelitian ini adalah survey korelasi. Pada penelitian ini sampel yang di gunakan yaitu mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika sebanyak 29 responden. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan statistik inferensial parametrik yang digunakan adalah teknik analisis korelasi product moment dan korelasi ganda. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara Adversity Quotient dengan Skripsi Topik Pengembangan secara signifikan dengan kontribusi variabel Adversity Quotient sebesar 44,6% terhadap Skripsi Topik Pengembangan. Selain itu terdapat hubungan antara Kemampuan Programing dengan Skripsi Topik Pengembangan secara signifikan dengan kontribusi, variabel kemampuan programing sebesar 67,2% terhadap Skripsi Topik Pengembangan. Hasil analisis data juga menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara Adversity Quotient dengan Kemampuan Programing terhadap Skripsi Topik Pengembangan secara signifikan dengan kontribusi kedua variabel bebas secara bersama-sama sebesar 67,2% terhadap Skripsi Topik Pengembangan. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan baik secara terpisah antara Adversity Quotient dengan Skripsi Topik Pengembangan dan Kemampuan Programing dengan Skripsi Topik Pengembangan maupun secara simultan memiliki hubungan yang signifan dengan Skripsi Topik Pengembangan.
Pengembangan E-Modul Pembelajaran Administrasi Server Kelas X TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja
Ni Putu Intan Pradnya Parmita;
Ketut Agustini;
Gede Saindra Santyadiputra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 2 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i2.11498
Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan merealisasikan Pengembangan E-Modul Pembelajaran Administrasi Server Kelas X TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan E-Modul Pembelajaran Administrasi Server Kelas X TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan PLOMP. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul administrasi server diperoleh dengan menggunakan metode angket Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan realisasi e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran administrasi server untuk siswa kelas XI TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 43, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan emodul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 64,50, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif
PENGARUH E-MODUL BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMK NEGERI 3 SINGARAJA
Komang Surya Weda;
Ketut Agustini;
Nyoman Sugihartini
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v7i2.13349
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan e-modul berbasis discovery learning dan siswa yang belajar menggunakan buku sekolah elektronik pada mata pelajaran Sistem Komputer siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja (2) respon siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja setelah menggunakan e-modul berbasis discovery learning mata pelajaran Sistem Komputer. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2017/2018. Sampel yang digunakan yaitu kelas X Multimedia2 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dan X Multimedia1 yang digunakan sebagai kelas kontrol, dengan jumlah 73 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar, dan metode angket untuk menganalisis respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan e-modul berbasis discovery learning dan siswa yang belajar menggunakan media konvensional pada mata pelajaran Sistem Komputer siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 6,5289 dan ttabel sebesar 1,664 untuk dk sebesar 72 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa dari penerapan E-Modul berbasis discovery learning pada mata pelajaran Sistem Komputer adalah positif dilihat dari rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 93,13.
PENGARUH E-MODUL BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN VIDEOGRAFI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMK NEGERI 1 SUKASADA
Pande Gede Erick Suryadi;
Ketut Agustini;
Nyoman Sugihartini
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 3 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v7i3.13433
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) pengaruh perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan e-modul dengan siswa yang menggunakan menggunakan bahan ajar LKS, Video dan sumber dari guru pada mata pelajaran Videografi Siswa Kelas XI DKV SMK Negeri 1 Sukasada, (2) untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan e-modul berbasis project based learning mata pelajaran Videografi. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan daya dilakukan dengan metode esei untuk mengatur ranah kognitif. Data hasil belajar di analisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis dengan menggunakan uji-t. hasil menyatakan terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan e-modul dengan siswa yang menggunakan menggunakan bahan ajar LKS, Video dan sumber dari guru. Kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar, rata-rata kelas eksperimen adalah 19 dan kelas control adalah 17 maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran e-modul mendapatkan rata-rata yang lebih tinggi dari media pembelajaran yang bersumber dari guru.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE PICTURE AND PICTURE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMP NEGERI 3 SERIRIT
Komang Mas Ariana;
Ketut Agustini;
I Gede Partha Sindu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v8i2.16976
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VIII B semester ganjil 2017/2018 di SMP Negeri 3 Seririt melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Picture and Picture. Jenis penelitian merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII B sebanyak 30 orang siswa. Objek penelitian adalah model pembelajaran kooperatif tipe Picture and Picture, motivasi dan hasil belajar. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Data motivasi belajar dikumpulkan dengan angket dan data hasil belajar dikumpulkan dengan tes. Data penelitian dianalisis secara deskriptif. Hasil analisis data menunjukkan 1) motivasi belajar siklus I dan II berada pada kategori positif. 2) Hasil belajar siswa pada siklus I berada pada kategori sedang, dan pada siklus II berada pada kategori baik. Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Picture and Picture dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII B tahun pelajaran 2017/2018.
Pengembangan E-Modul Interaktif Kolaboratif Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar
I Ketut Andika Pradnyana;
Ketut Agustini;
I Wayan Santyasa
JURNAL JENDELA PENDIDIKAN Vol. 1 No. 04 (2021): Jurnal Jendela Pendidikan: Edisi November 2021
Publisher : CV. Jendela Edukasi Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.57008/jjp.v1i04.24
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berupa e-modul interaktif berbasis kolaboratif dan mengetahui kelayakan media berdasarkan pengujian para ahli. Pengembangan e-modul pembelajaran interaktif kolaboratif ini, didasari oleh belum tersedianya bahan ajar inovatif yang sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013 pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Negeri 1 Sukasada. Demi menghasilkan produk yang diharapkan, prosedur pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu: analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, penilaian betha testing terhadap tingkat kelayakan materi sebesar 1,00 dan media sebesar 1,00 dengan kategori sangat layak. Alpha testing diperoleh rata-rata respon siswa uji perorangan sebesar 93,33%, uji kelompok kecil sebesar 92,44%, dan uji lapangan sebesar 85,83%. Makapengembangan e-modul interaktif kolaboratif yang telah dikembangkan pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar berhasil diterapkan dan layak diimplementasikan dalam proses pembelajaran.