Articles
Problem Based Blended Learning: Strategi Pembelajaran Efektif untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Sikap Kemandirian Belajar Informatika Siswa SMP
I Putu Rencanaguna;
Ketut Agustini;
I Gde Wawan Sudatha
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 4 No. 3 (2023): September
Publisher : Undiksha Press
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/mpi.v4i3.70662
Tuntutan Proses pembelajaran pada masa era revolusi industri 4.0 ini, yaitu terjadi integrasi antara teknologi fisik, biologis, dan digital dengan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Namun, pembelajaran umumnya masih berfokus pada peran guru (teacher-centered), yang kurang efektif dalam mendukung pengembangan kompetensi sikap sosial siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak pembelajaran Problem Based Blended Learning (PBBL) terhadap kemampuan berpikir kritis dan sikap kemandirian belajar Informatika pada siswa kelas VII SMP. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan desain penelitian quasi experiment. Adapun penelitian ini melibatkan 368 siswa sebagai populasi. Dari jumlah tersebut, 64 siswa dipilih sebagai sampel menggunakan teknik random sampling, lalu dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen menjalani pembelajaran dengan menerapkan model PBBL, sementara kelompok kontrol menerima pembelajaran konvensional. Pengumpulan data dilakukan melalui tes pilihan ganda untuk mengukur kemampuan berpikir kritis dan kuesioner untuk mengevaluasi sikap kemandirian belajar siswa. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan Manova menunjukkan bahwa model PBBL memiliki pengaruh signifikan terhadap kedua variabel tersebut. Dari hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa implementasi PBBL mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan sikap kemandirian belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini tidak hanya memberikan kontribusi teoretis, tetapi juga implikasi praktis yang relevan dalam pengembangan metode pembelajaran yang lebih progresif dan responsif terhadap kebutuhan siswa.
E-BOOK MEDIA TRENDS IN THE LEARNING PROCESS AT SCHOOL
Indrawan, I Putu Eka;
Kristiyanti, Ni Nyoman Ely;
Agustini, Ketut;
Sudatha, I Gde Wawan
Indonesian Journal of Educational Development (IJED) Vol. 4 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59672/ijed.v4i3.3276
E-books are digital teaching materials that can be integrated with various multimedia, including images, videos, animations or manipulative media. For the next e-book development process, data and information on what kind of e-book and what media have been integrated are needed. For this reason, a Systemic Literature Review (SLR) was conducted which examined what and how e-books were researched. This research uses PRISMA (Preferred Reporting Items for Systemic and Meta-Analysis) guidelines, by searching for scopus indexed articles in the 2019-2023 range involving a total of 193 articles. After the screening process, 14 articles were obtained which were then analyzed in accordance with the Research Question (RQ) that had been formulated. From the results of the study based on two RQs, it was found that (1) the most research design that examines e-books is design/development research; (2) the least integrated aspect in e-books is animation/manipulative media. These results have limitations in terms of the scope of data sources and the depth of study on the material discussed. So this research provides opportunities for further researchers both in development design and SLR.
The Urgency of Digital Literacy Learning in Educational Units: Systematic Literature Review
Pascalian Hadi Pradana;
Ketut Agustini;
Gede Rasben Dantes;
I Gde Wawan Sudatha
Jurnal Pendidikan Anak Vol 6 No 1 (2024): Child Education Journal April
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33086/cej.v6i1.6100
In this millennial era, it is very important to use digital literacy in education. The problem of education in the current digital era is that students do not have equal access to reading materials and their interest in reading is low. Thus, the aim of this research is to study the importance, causes, efforts and challenges associated with implementing digital literacy learning in educational units. The methods used are Systematic Literature Review (SLR) and bibliometric analysis. The data source uses article search criteria from 2021 to 2024 with the Publish or Perish application, based on SCOPUS sources with the title words being digital literacy learning. Data collection used the PRISMA procedure, 200 articles were obtained from the database and then the screening process was carried out so that 14 articles were included. Research results show that digital literacy in education does not only include teaching technology skills but also prepares future generations to think critically, communicate well, collaborate and be creative in the era of digital globalization. Implementing digital literacy in educational units can develop more efficient learning models and media to face current technological challenges by using applications that are also integrated with local wisdom and prepare students for a future that is increasingly connected to technology. Further research focuses on creating more efficient learning models to prepare future generations to face the challenges of the technological era.
Trend Model Project Based Learning di Jenjang Pendidikan Dasar
Pradana, Pascalian Hadi;
Tahir, Muhammad;
Agustini, Ketut;
Sudatha, I Gede Wawan
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 8 No. 4 (2023): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jipp.v8i4.1824
Pada zaman milenial, model Project Based Learning (PJBL) semakin menjadi sorotan karena kemajuan teknologi, perubahan dalam kebutuhan pekerjaan, dan perkembangan pola pikir siswa. Melalui pelaksanaan proyek, siswa bisa mengembangkan bakat dan keterampilannya. Untuk itu penelitian ini bertujuan membahas lebih detail pembelajaran berbasis proyek pada tingkat satuan pendidikan dasar, berdasarkan verifikasi hasil analisis artikel penelitian untuk mengkaji lebih detail apakah model pembelajaran PjBL efektif diterapkan dalam pembelajaran pada tingkat satuan pembelajaran di pendidikan dasar dan menggali keterampilan berpikir manakah yang dapat meningkatkan hasil belajar untuk selanjutnya dapat diterapkan dalam berbagai kegiatan pembelajaran di kelas dalam mencapai tujuan pembelajaran yang menarik dan dapat diterima siswa. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR). Penerapan SLR dalam penelitian ini mencakup tiga tahapan systematic literature review (SLR) yaitu planning, conducting dan reporting. Hasil yang diperoleh dari penelitian yang telah dilakukan ialah Penggunaan model Project Based Learning sangat efektif dalam meningkatkan kreativitas, motivasi dan hasil belajar khususnya pada pendidikan dasar, sehingga siswa tertarik dalam keterampilan pembuatan produk dan mempunyai kemampuan berpikir kritis. Hal ini dibuktikan dengan hasil analisis dari 19 artikel sedangkan 5 artikel menunjukkan bahwa penerapan model PjBL akan sangat optimal dipadukan dengan metode, strategi, media, APE dan metode pembelajaran tertentu.
Dampak Model Discovery Learning Berbantuan Media Audiovisual Terhadap Keterampilan Menulis Laporan dan Minat Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas
Ariadi, Ni Made;
Parwati, Ni Nyoman;
Agustini, Ketut
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jmt.v4i2.81456
Pemanfaatan teknologi juga harus diimbangi dengan perubahan paradigma pembelajaran yang berpusat pada siswa (students centered learning). Hal ini untuk lebih memberdayakan siswa agar mampu mengembangkan potensi yang dimilikinya selama proses pembelajaran. Penelitian eksperimen ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model discovery learning berbantuan media audiovisual terhadap keterampilan menulis laporan dan minat belajar siswa. Penelitian ini dilakukan di sekolah menengah atas dengan populasi siswa kelas XI sebanyak 328. Teknik sampling menggunakan cluster random sampling, 180 siswa terpilih sebagai sampel penelitian dalam kelas eksperimen dan kontrol. Data penelitian dikumpulkan dengan 2 instrumen utama yang digunakan, tes keterampilan menulis laporan dan kuesioner minat belajar. Data yang diperloleh selanjutnya dianalisis dengan menggunakan multivariate analysis of variance pada taraf signifikansi 0,05. Hasil analisis menunjukan bahwa keterampilan menulis laporan dan minat belajar siswa yang belajar dengan model discovery learning berbantuan media audiovisual daripada mereka yang belajar dengan model konvensional. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model discovery learning berbantuan media audiovisual berpengaruh signifikan terhadap keterampilan menulis laporan dan minat belajar siswa baik secara simultan maupun terpisah.
Pembelajaran Berbasis Proyek Untuk Meningkatkan Kreativitas Dalam Pendidikan Jasmani
Ni Wayan Suardiati Putri;
I Ketut Budaya Astra;
Ketut Agustini;
I Gde Wawan Sudatha
Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha Vol. 12 No. 1 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jiku.v12i1.72713
Saat ini siswa tidak hanya mempunyai pengetahuan saja tetapi juga mempunyai keterampilan dan sikap. Untuk meningkatkan keterampilan dan sikap, siswa perlu diberikan pengalaman nyata dalam bentuk proyek. Tujuan penelitian ini adalah untuk mempelajari literatur tentang peningkatan kreativitas siswa pendidikan jasmani melalui model pembelajaran berbasis proyek. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan PRISMA (Preferred Reporting Items For Systematic Review And Meta-Analyses) yang bertujuan untuk memastikan bahwa setiap proses yang dilakukan pada saat melakukan review berjalan secara sistematis. Penelusuran literatur dilakukan dengan bantuan aplikasi Publish or Perish. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi analisis teori dan hasil artikel ilmiah serta publikasi lainnya dengan tujuan untuk mengetahui dampak pembelajaran berbasis proyek. Hasil dari penelitian ini adalah Project Based Learning (PjBL) dapat meningkatkan kreativitas siswa, dan pendidikan jasmani dengan model pembelajaran berbasis proyek membantu siswa menjadi aktif. Model pembelajaran PjBL dapat dijadikan acuan untuk diterapkan pada pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah. Model pembelajaran PjBL dapat diterapkan secara sistematis dan efektif di berbagai tingkat satuan pendidikan, mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Disimpulkan bahwa pentingnya PjBL dalam pendidikan jasmani untuk meningkatkan kreativitas siswa.
Optimasi Penataan Access Point Pada Jaringan Nirkabel Menggunakan Algoritma Simulated Annealing
Artawan, I Gede Suka;
Santyadiputra, Gede Saindra;
Agustini, Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (550.818 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25668
Optimasi penataan access point adalah salah satu permasalahan dalam bidang pengembangan infrastruktur jaringan. Dalam optimasi tersebut memerlukan suatu analisis sebelum diimplementasikan. Tujuan optimasi pada access point yaitu mendeskripsikan penerapan algoritma Simulated Annealing (SA) dalam optimasi penataan access point pada jaringan nirkabel di Auditorium Undiksha dan mengukur perbedaan sebelum dan sesudah dilakukan optimasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SADTC yang tediri dari 5 tahapan, yaitu Studies, Analysis, Design, Testing, dan Conclusion. Dalam tahapan design dari metode tersebut digunakan 2 kondisi yaitu pemodelan sistem berdasarkan kondisi sebenarnya dan pemodelan sistem berdasarkan algoritma Simulated Annealing. Hasil dari 2 kondisi dengan 3 access point yang berbeda diperoleh persentase coverage area awal sebesar 11% dan ketika diterapkannya algoritma Simulated Annealing hasilnya berupa 10 titik koordinat dari 3 access point yang berbeda serta nilai coverage area dengan rata-rata persentase sebesar 20% untuk access point1, 18% untuk access point2, dan 20% untuk access point3. Dari hasil penelitian tersebut diharapkan mampu menentukan pemodelan yang sesuai saat mengimplementasikan optimasi penataan access point pada jaringan Nirkabel menggunakan algoritma Simulated Annealing.
EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERKONSEP GAMIFIKASI PENGENALAN TATA SURYA MATA PELAJARAN IPA TERPADU KELAS VII DI SMP NEGERI 2 KUBUTAMBAHAN
Sudana, Ida Bagus Kade Merta;
Suyasa, P Wayan Arta;
Agustini, Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (432.054 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25698
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran animasi dua dimensi yang dipadukan dengan konsep gamifikasi yang di dalam proses pembelajaran akan membantu menjelaskan hal – hal yang abstrak dan memberikan gambaran yang realistik mengenai materi yang akan diajarkan sekaligus menambah pemahaman dan motivasi kepada peserta didik untuk mengikuti pembelajaran disamping itu dengan adanya konsep gamifikasi membuat suasana belajar lebih menyenangkan khususnya pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam yaitu materi tata surya. Dalam pengembangan media pembelajaran ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R & D) dan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat kefektifan media pembelajaran berkonsep gamifikasi, yang diantaranya ialah uji Ahli isi dengan hasil presensate 100%, uji ahli media diperoleh 100%, uji efektifitas diperoleh presentase keberhasilan 78,97% yang termasuk dalam kretiria tinggi, uji respon guru 90% dan untuk uji respon siswa diperoleh presentase 83,25% yang termasuk dalam kriteria baik. Kata Kunci : Gamifikasi, Metode MDLC, Tata Surya
DEVELOPMENT OF THE PROPOSED MICROLEARNING-BASED DYNAMIC INTELLECTUAL LEARNING SYSTEM TO ACTUALIZE AN EFFECTIVE LEARNING PROCESS IN ONLINE ENVIRONMENT
Marti, Ni Wayan;
I Gusti Putu Suharta;
Ketut Agustini;
I Komang Sudarma;
I Nyoman Saputra Wahyu Wijaya;
Luh Putu Tuti Ariani
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 21 No. 1 (2024): Edisi Januari 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jptkundiksha.v21i1.75672
The era of educational transformation in the 21st century is a stream of change where teachers and students simultaneously hold an important role in the learning process. In this matter, it is necessary to apply innovation and technology integration to realize an effective learning process. This study aims to build a dynamic intellectual learning system based on microlearning (DIL-MicLearn system) which is accessed via the web. This research uses a theoretical-descriptive-development method that uses theoretical studies, software development proses, and expert evaluation. The research phase used is the first two stages of the Plomp design research model, namely the Prelimentary Research stage, and the Development or Prototyping phase. The DIL-MicLearn system is a personalized learning system that allows students to achieve learning mastery in each learning unit according to their cognitive abilities and learning speed, can access learning content according to learning styles, and can reduce students' cognitive load in the learning process. The DIL-MicLearn system is implemented in a online learning environment, considering the characteristics of this system. The advantages and disadvantages of this system are described in detail. The validity level of the DIL-MicLearn system reaches 99.57% and this system is valid for use in the learning process.
Collaborative Project Based Blended Learning on Resilience and Student Learning Outcomes
Sulastri, Indrayani Ari;
I Made Tegeh;
Ketut Agustini
Journal of Education Technology Vol. 7 No. 4 (2023): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jet.v7i4.60417
The COVID-19 pandemic is indirectly causing rapid and dramatic changes in the learning process, one of which is the need to hold lectures online with subsequent implications for student wellbeing. The main problem of conducting this research is the ineffectiveness of the learning process during the Covid-19 pandemic so that to restore their resilience and learning outcomes was an important things to be focused on. The aims of this study were 1) to analyze the significant differences in resilience and the English learning outcomes simultaneously between students who studied collaborative project based blended learning with direct blended learning, 2) to analyze differences in resilience between students who studied collaborative project based blended learning with direct blended learning, 3) analyzing differences in the learning outcomes between students who learn with collaborative project based blended learning and direct blended learning. This research is a quasi-experimental study with posttest only control group design. The population of this study was eleven class from grade IX of Junior high school. Resilience data was collected by questionnaire, learning outcomes data was collected by multiple choice tests. Data were analyzed descriptively and analyzed by using multivariate analysis of variance at a significance level of 5%. The results showed, there were differences in resilience and English learning outcomes with better results for students who studied with the collaborative project based blended learning model. Based on this, collaborative project based blended learning model can be effectively used to improve resilience and learning outcomes of student in junior high school.