Claim Missing Document
Check
Articles

Penilaian Faktor Penerimaan Teknologi Blended learning di PTIIK Universitas Brawijaya dengan Metode Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Pradana, Fajar; Rachmadi, Aditya; Bachtiar, Fitra A.
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (805.774 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521130

Abstract

AbstrakBlended learning adalah kolaborasi atau kombinasi antara pembelajaran tradisional (pembelajaran dengan tatap muka secara langsung) dan pembelajaran menggunakan teknologi atau e-learning. Universitas Brawijaya sebagai penyelenggara pendidikan tinggi juga telah memfasilitasi penggunaan teknologi untuk blended learning. Namun pada penerapan blended learning masih terdapat beberapa permasalahan Pada penelitian ini digunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) sehingga mampu menutupi kekurangan dari penelitian sebelumnya. Faktor-faktor yang dapat diidentifikasi dengan UTAUT diwakili 2 faktor yaitu perilaku penggunaan (Use Behavior) serta perilaku keinginan dalam menggunakan sistem (Behavioral Intention). Masing-masing dari kedua faktor ini dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu harapan kinerja sistem (performance expectancy), harapan usaha yang dikeluarkan untuk mengoperasikan sistem (Effort Expectancy), pengaruh sosial (Social Influence) serta kondisi fasilitas yang mendukung operasional sistem (Facilitating Conditions). Sedang 4 faktor ini ditentukan oleh gender, umur, pengalaman dalam menggunakan sistem kesukarelaan penggunaan sistem dari pengguna. Dengan  menggunakan  UTAUT ternyata  didapatkan  hasil  evaluasi bahwa faktor-faktor yang memiliki pengaruh terhadap penggunaan sistem blended learning  di PTIIK adalah H1 : Variabel-variabel PU, JF, RF, EA dan OE tidak berpengaruh terhadap variabel AT, H2 : Variabel-variabel PeoU berkontribusi terhadap variabel AT, H3 : SN, SF dan I tidak berkontribusi terhadap variabel AT, H4 : Variabel-variabel PBC/PB berkontribusi terhadap variabel IM, dan H5 : Variable AT mempengaruhi IM.Kata kunci: Blended Learning,UTAUT, Universitas BrawijayaAbstractBlended learning is a collaboration or a combination of traditional learning (learning by direct face to face) and learning to use the technology or e-learning. UB as a provider of higher education has also facilitated the use of technology for blended learning. However, on the application of blended learning there are still some problems in this research used the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) so as to cover the lack of previous studies. Factors that can be identified by UTAUT represented by two factors, namely the usage behavior (Behavior Use) as well as the desire to use the system behavior (Behavioral Intention). Each of these two factors is influenced by four factors: the expectations of system performance (performance expectancy), the hope of effort expended to operate the system (Effort Expectancy), social influence (Social Influence) and the condition of the facilities that support the operation of the system (Facilitating Conditions). 4 of these factors being determined by gender, age, experience in using the voluntary system of use of the system from the user. By using UTAUT it was found on the evaluation that the factors that have an influence on the use of a system of blended learning in PTIIK is H1: Variables PU, JF, RF, EA and OE does not affect the variable AT, H2: Variables PEOU contribute to AT variables, H3: SN, SF and I do not contribute to the variable AT, H4: Variables PBC / PB contribute to variable IM, and H5: Variable AT affect IMKeywords: Blended Learning,UTAUT, Brawijaya University
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Restitusi Biaya Kesehatan Pegawai dan Pensiunan pada PT. PLN (PERSERO) Area Pelayanan Jaringan Malang Pradana, Fajar; Wibowo, Ripto Mukti
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 1: Februari 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (606.727 KB)

Abstract

Bidang Sumber Daya Manusia adalah salah satu bagian yang terdapat pada PLN Area Pelayanan Jaringan(APJ) Malang yang mempunyai tugas untuk menangani dan mencatat restitusi biaya kesehatan karyawan dan pensiunan. Bidang SDM PLN APJ Malang melakukan pencatatan penggantian biaya kesehatan karyawan aktif dan pensiunan masih menggunakan sistem manual, yang dituliskan dalam buku agenda, serta laporan kepada Kepala bagian dalam bentuk buku agenda. Proses ini menghambat produktivitas kerja bagi para pegawai karena pencarian data yang cukup lama, memperlambat proses pelayanan terhadap karyawan dan pensiunan saat melakukan restitusi. Lambatnya proses pencarian data pegawai dan pensiunan serta tagihan mitra menyebabkan efek terburuk antrian pengambilan sangat lama dan sering terjadi kekeliruan dimana hal ini membuat kesulitan pendataan dan manajemen dokumen tidak bisa terkelola dengan baik. Tujuan penelitian ini adalah melakukan analisis dan perancangan sistem informasi manajemen restitusi biaya kesehatan pegawai dan pensiunan untuk membantu pihak SDM PLN APJ Malang dalam rekapitulasi biaya kesehatan dan tagihan mitra PLN APJ Malang. Metodologi pelaksanaan penelitian, yaitu: pengambilan data, perancangan program dan pembuatan laporan. Hasil utama dari penelitian adalah dibangunnya sebuah sistem informasi manajemen. Sistem Informasi ini diharapkan mampu membantu PLN APJ dalam manajemen restitusi biaya kesehatan pegawai dan pensiunan.
Perhitungan Nilai Kohesi Class dengan Pendekatan Semantik dengan Mempertimbangkan Artefak Desain Priyambadha, Bayu; Pradana, Fajar
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 1: Februari 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (151.552 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201851632

Abstract

Rekayasa perangkat lunak bertujuan memberikan sebuah cara atau metode untuk membangun sebuah sistem perangkat lunak yang berkualitas. Kualitas perangkat lunak yang dikembangkan tidak hanya bertumpu pada satu tahap saja, melainkan kualitas harus dijaga pada setiap tahapan sehingga perangkat lunak yang dihasilkan dapat mencapai kualitas yang baik. Salah satu proses untuk mewujudkan hasil perangkat lunak yang berkualitas dapat dilakukan pada fase perancangan sistem. Kohesi adalah salah satu indikator untuk menilai kualitas dari sebuah hasil perancangan. Perhitungan nilai kohesi dilakukan dengan melihat keterkaitan antara atribut dan metode yang ada di dalam sebuah klas. Sebuah metode diasumsikan mempunyai hubungan yang erat apabila tipe parameter memiliki kesamaan dengan tipe atribut yang dimiliki oleh klas tersebut. Kesamaan tipe parameter dan atribut tidak selalu menandakan bahwa atribut tersebut dikelola di dalam metode. Penelitian ini berupaya untuk menggali sebuah informasi yang dapat meningkatkan tingkat kepastian dari keterkaitan antara metode dan atribut dalam klas. Kesamaan penamaan tidak hanya dilihat dari kesamaan penulisan tetapi dilihat dari kesamaan makna (semantik). Selain itu, juga akan dipertimbangkan artefak desain berupa gambaran algoritma untuk melakukan perhitungan kohesi. Tahapan penulaian dimulai dari studi literatur, pengumpulan data, perancangan algoritma dan sistem, perhitungan kohesi dengan pendekatan semantik, analisis hasil dan yang terakhir adalah penarikan kesimpulan. Setelah melakukan perhitungan kohesi hasil mengalami peningkatan, sehingga perlu mempertimbangkan algorima artefak. Nilai koefisien Kappa yang meningkat dari 0.001519 ke 0.347587.
Penilaian Penerimaan Teknologi E-Learning Pemrograman berbasis Gamification dengan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Pradana, Fajar; Bachtiar, Fitra Abdurrachman; Priyambadha, Bayu
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 2: April 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3114.955 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019621288

Abstract

E-learning telah berkembang tidak hanya sekedar berbagi materi pembelajaran melalui internet, namun telah berevolusi menjadi tempat untuk kolaborasi, sosialisasi, project based learning, reflective practise, dan pembelajaran dengan simulasi. Untuk mewujudkan hal tersebut telah dikembangkan sebuah sistem e-learning gamification khusus bidang pemrograman. Penelitian ini menerapkan Technology Acceptance Model (TAM) untuk memeriksa faktor-faktor apa saja yang berpengaruh terhadap penerimaan sebuah teknologi baru yang diperkenalkan atau digunakan. Faktor-faktor yang digunakan dalam penelitian ini adalah Perceived Usefullness (PU), Perceived Ease of Use (PEU), Perceived Social Influence (PSI), Perceived Enjoyment (PE), Intention of Engagement (IoE), dan Elearning Gamification Attitude (EGA). Model TAM didasarkan beberapa hipotesis dan faktor yang berpengaruh. Hasil menunjukan bahwa TAM dapat digunakan untuk memeriksa penerimaan teknologi e-learning gamification bidang pemrograman. Perceived Social Influence (PSI) dan Perceived Enjoyment (PE) berkontribusi terhadap Intention of Engagement (IOE). Selain itu Perceived Usefullnes (PU), Perceived Social Influence (PSI), Perceived Enjoyment (PE), dan Intention of Engagement (IOE) berkontribusi terhadap Elearning Gamification Attitude (EGA).Abstract E-learning has evolved not only to share learning materials over the internet, but has evolved into a place for collaboration, socialization, project based learning, reflective practice, and simulated learning. To realize this has been developed a special e-learning gamification system in the field of programming. This study applies Technology Acceptance Model (TAM) to examine what factors influence the acceptance of a new technology introduced or used. The factors used in this study are Perceived Usefullness (PU), Perceived Ease of Use (PEU), Perceived Social Influence (PSI), Perceived Enjoyment (PE), Intention of Engagement (IoE), and Elearning Gamification Attitude (EGA) . The TAM model is based on several hypotheses and influencing factors. The results show that TAM can be used to check the acceptance of e-learning gamification technology in the field of programming. Perceived Social Influence (PSI) and Perceived Enjoyment (PE) contribute to the Intention of Engagement (IOE). In addition Perceived Usefullnes (PU), Perceived Social Influence (PSI), Perceived Enjoyment (PE), and Intention of Engagement (IOE) contribute to Elearning Gamification Attitude (EGA).
Kuantifikasi Pengaruh Understandability dan Maintainability pada Evolusi Perangkat Lunak Adhy, Mochammad; Priyambadha, Bayu; Pradana, Fajar
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 3: Juni 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2308.889 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019631289

Abstract

Understandability dipercaya sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi proses maintenance. Hal ini dikarenakan dalam praktiknya tidak selalu tim pengembang yang sama yang melakukan perbaikan kesalahan pada perangkat lunak. Jika pengembang sebelumnya tidak ada maka pengembang yang baru atau staff maintenance perlu untuk memahami sistemnya terlebih dahulu. Sebagai contoh, dalam sebuah percobaan mengenai inspeksi kode, 60% dari isu yang dilaporakan oleh reviewer profesional pada maintenance terkait dengan understandability. Berdasarkan realita tersebut munculah motivasi untuk melakukan penelitian mengukur seberapa besar keterkaitan understandability dengan maintainability pada evolusi perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan pendekatan statistika yaitu spearman’s rank correlation untuk menganalisis tingkat keterkaitan antara understandability dengan maintainability. Berdasarkan percobaan yang dilakukan pada tiga macam perangkat lunak, ditemukan bahwa nilai rata-rata keterkaitan understandability terhadap maintainability pada proses evolusi perangkat lunak sebesar 0,95 yang menjelaskan bahwa korelasi kedua variabel tersebut sangatlah kuat.AbstractUnderstandability is believed to be one of the factors that affect maintenance process. This is because in practice it is not always the same development team is tasked to makes improvements to the software. If the previous developer does not exist then a new developer or maintenance staff needs to learn the system first. For example, in the experiment about code inspection, 60% of the issues reported by professional reviewers on maintenance related to understandability. Based on these realities, emerged a motivation to conduct a research related to the measurement of correlation between understandability and maintenance on software evolution. This research uses a statistical approach that is spearman’s rank correlation to analyze the level of linkage between understandability and maintainability. From the conducted experiment on three types of software in software evolution process shows that spearman’s rank correlation of 0,95 which means understandability has a very strong correlation with maintainability.
Penerapan Local Binary Pattern untuk Mengukur Tingkat Kepuasan Pengunjung secara Otomatis Putri, Elke Cahya; Priyambadha, Bayu; Pradana, Fajar
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 4: Agustus 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2559.642 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019641290

Abstract

Pusat Konservasi Tumbuhan Kebun Raya-LIPI merupakan organisasi pemerintah yang berfokus pada bidang konservasi tumbuhan yang sekaligus berperan sebagai pihak pengelola kebun raya Bogor. Pihak pengelola membutuhkan masukkan atau testimoni pengunjung sebagai bahan evaluasi pelayanan yang diberikan untuk pengunjung. Pada pelaksanaannya, selama ini pengunjung memberikan masukkannya pada laman fanpage facebook kebun raya Bogor. Cara ini dianggap kurang akurat untuk merepresentasikakn tingkat kepuasan pengunjung hanya berdasarkan tulisan yang di publikasikan. Dari permasalahan tersebut maka dikembangkan salah satu fitur pada sistem Layanan Online Kebun Raya Bogor untuk mempermudah pengunjung Kebun Raya Bogor memberikan masukkan atau testimoni kepada pihak pengelola. Testimoni yang di unggah tidak hanya dalam bentuk tulisan tetapi juga dalam format gambar yang terdapat objek manusia, gambar yang di unggah nantinya akan di deteksi dengan menggunakan Local Binary Pattern (LBP) untuk mendapatkan hasil klasifikasi dari ekspresi yang ditunjukkan. Hasil pendeteksian gambar dapat digunakan sebagai analisis tingkat kepuasan pengunjung terhadap pelayanan yang diberikan oleh pihak pengelola dari jumlah ekpresi pada satu lokasi objek wisata. Dari hasil penelitian yang dilakukan, didapatkan hasil akurasi pendeteksian gambar sebesar 0.884 terhadap pengklasifikasian ekspresi wajah yang di dapatkan.AbstractPlant Conservation Center Botanical Garden-LIPI is a government organization engaged in the conservation of plants and have a role as Kebun Raya Bogor organizer. The organizer requires visitor input or testimonial as a visitor service evaluation material. In its implementation, visitors gave their testimonial on the Kebun Raya Bogor Facebook fanpage. This method is considered less accurate to represent the level of visitor satisfaction based solely on the published texts. From that issue emerged an initiative to develop a feature on the Online Service system of Kebun Raya Bogor to facilitate Kebun Raya Bogor visitors to give testimonials to the organizer. Testimonials that are sent not only in the form of texts but also in the image format that contains the human object, the uploaded image will be detected by using the Local Binary Pattern (LBP) to get the result of the expression it captures. The results of image detection can be used to analyzed how the level of visitor satisfaction with the services provided by the organizer in a tourist attraction location. From this study, the result obtained an accurate image detection of 0.884 by using LBP for the classification of captured facial expression
Penggalian Perilaku Pemain dalam Penentuan Tipe Permainan pada E-Learning Pemrograman Berbasis Gamification Priyambadha, Bayu; Pradana, Fajar; Bachtiar, Fitra Abdurrachman
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4: Agustus 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020701295

Abstract

Salah satu kompetensi utama yang harus dimiliki oleh lulusan dari jurusan atau program studi bidang keilmuan komputer adalah kemampuan programming (membuat program). Berbagi informasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pemrograman telah dilakukan di banyak kampus di Indonesia. Salah satunya adalah penerapan media pembelajaran online atau disebut juga sebagai E-Learning. Salah satu sistem pembelajaran yang paling umum, yang didukung oleh teknologi informasi, adalah e-learning. Namun, banyak juga sistem e-learning tidak mencapai tujuan yang diinginkan karena ketidakpatuhan dan kurangnya pengetahuan tentang teknik dan metode untuk pengembangan sistem informasi online. Tujuan yang dicapai antara lain efisiensi, efektifitas, motivasi dan keterlibatan siswa. Pendekatan gamification dapat digunakan untuk meningkatkan beberapa hal tersebut demi tercapainya tujuan pembelajaran online. Dalam sistem Code Maniac, terdapat beberapa elemen gamification yang digunakan, yaitu poin pengalaman, poin aktivitas dan badge. Namun, hal tersebut terbukti masih kurang meningkatkan motivasi mahasiswa dalam menggunakan Code Maniac. Pendekatan player-centric memungkinkan sistem menyesuaikan gameplay yang sesuai dengan gaya bermain seorang pemain. Untuk dapat mewujudkan sebuah media pembelajaran yang berorientasi pada pemain, maka dibutuhkan sebuah mekanisme untuk mengenali karakteristik pemainnya. Pada penelitian ini menekanan metode yang digunakan untuk menggali  perilaku permainan. Penggalian pola dilakukan pada data log proses per pemain dan per sesi yang berjumlah 136 proses. Kemudian proses tersebut dikelompokan sesuai dengan kedekatan atau kesamaan karakteristik bermain. Hasil penentuan jumlah kelompok yang paling optimal adalah k=2 dan k=3. Untuk itu pengelompokan dilakukan dan menghasilkan 2 kelompok dan 3 kelompok data. Kelompok tersebut dapat menjadi dasar untuk untuk penentuan gameplay pada Code Maniac. AbstractOne of the main competencies that must be possessed by graduates of departments or study programs in computer science is programming skills (making programs). Sharing information to improve the quality of programming learning has been done on many campuses in Indonesia. One of them is the application of online learning media or also called the E-Learning.. One of the most common learning systems, supported by information technology, is e-learning. However, many e-learning systems do not achieve the desired goals because of non-compliance and lack of knowledge about techniques and methods for developing information systems online. The objectives achieved include efficiency, effectiveness, motivation and student involvement. The gamification approach can be used to improve some of these things in order to achieve online learning goals. In the Code Maniac system, there are several gamification elements used, namely experience points, activity points and badges. However, this proved to be still lacking in increasing student motivation in using Code Maniac. The player-centric approach allows the system to adjust the gameplay to suit a player's playing style. To be able to realize a player-oriented learning media, a mechanism is needed to recognize the characteristics of the players. In this study emphasizes the methods used to explore game behavior. Pattern mining is performed on process log data per player and per session which amounts to 136 processes. Then the process is grouped according to the closeness or similarity of playing characteristics. The results of determining the most optimal number of groups are k = 2 and k = 3. For this reason, grouping is done and produces 2 groups and 3 groups of data. The group can be the basis for determining the gameplay in Code Maniac.
Implementasi Weighted Product untuk memberikan Rekomendasi Prospek Pelanggan bagi Sales Marketing Berdasarkan Web Analytics Pradana, Fajar; Bachtiar, Fitra Abdurrachman; Al Ikhsan, Mochammad Dearifaldi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020702586

Abstract

Keberhasilan sebuah perusahaan dalam memasarkan produk atau jasa yang ditawarkan sangat tergantung dari kinerja marketing. Kegiatan marketing saat ini berkembang tidak hanya dilakukan secara kovensional melalui tatap muka langsung dengan pelanggan. Salah satu pemasaran yang dilakukan pada perusahaan adalah dengan digital marketing. Digital marketing menggunakan Internet dan World Wide Web untuk mendekati pelanggan. Dalam mencapai tujuan ini, perusahaan harus mengadopsi Web analytics, yang didefinisikan sebagai pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data Internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan Web. Dengan melakukan web analytics, marketing dapat mengenali calon pelanggan prospek yang sering mengakses website perusahaan. Tidak seperti kegiatan marketing konvensional, kegiatan mengenali pengunjung website menjadi kesulitan tersendiri. Pada penelitian ini akan dilakukan penggalian data lebih dalam untuk melihat perilaku dari pengunjung website dari sebuah perusahaan dengan menggunakan metode Weighted Product. Parameter yang dipertimbangkan antara lain: jumlah kunjungan (visit), durasi kunjungan (visit length), jumlah halaman yang dilihat (pageview), jumlah satu halaman yang dilihat pada satu kali kunjungan (bounce), kategori dari traffic source (medium), dan asal dari traffic (source). Berdasarkan proses perhitungan dan pengujian validasi maka didapatkan nilai kecocokan 100%. Sehingga dapat disimpulkan sistem rekomendasi memiliki tingkat akurasi yang tinggi. Abstract The success of a company in marketing the product or service offered is very dependent on marketing performance. Marketing activities currently developing are not only done conventionally through face-to-face contact with customers. One of the marketing activities done by companies is digital marketing. Digital marketing uses the Internet and the World Wide Web to approach customers. In achieving this goal, companies must adopt Web analytics, which is defined as "measurement, collection, analysis and reporting of Internet data for the purpose of understanding and optimizing Web use. By doing web analytics, marketing can recognize potential customers who often access the company's website. Unlike conventional marketing activities, the activity of recognizing website visitors becomes a particular difficulty. In this study deeper data will be extracted to see the behavior of website visitors from a company using the Weighted Product method. Parameters considered include: number of visits (visit length), number of visits (pageview), number of pages viewed at one visit (bounce), category of traffic source (medium), and origin from traffic (source). Based on the comparison of the results of the decision by applying the WP and the expert achieving a 100% match value. So it can be concluded that the recommendation system has a high level of accuracy.
Implementasi Topsis untuk Menentukan Rekomendadi Makanan Anak Usia 1-3 Tahun pada Sistem Monitoring Tumbuh Kembang Anak Pradana, Fajar; Bachtiar, Fitra A.; Salsabila, Rona
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4: Agustus 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021844370

Abstract

 AbstractPenting bagi orang tua untuk memperhatikan pertumbuhan anak secara teratur terutama pada saat periode emasnya. Usia emas pada anak berada pada saat 1000 hari pertama sejak kelahiran atau hingga anak berusia 2 tahun, tumbuh kembang anak dapat meningkat sangat signifikan pada usia ini. Pertumbuhan anak dapat maksimal apabila nutrisi yang diberikan juga tepat sejak usia lahir sampai 3 tahun. Stunting (kerdil) merupakan salahsatu penyakit yang disebabkan karena kurangnya nutrisi pada anak. Stunting adalah sebuah kondisi dimana bayi memiliki panjang dan tinggi badan yang lebih rendah daripada bayi pada umumnya. Pola asuh orang tua terhadap bayi secara mandiri menjadi sangat diperlukan. Untuk membantu orang tua dalam memantau tumbuh kembang anak serta mengurangi peningkatan jumlah bayi stunting maka dibangun sistem monitoring tumbuh kembang anak berbasis web. Pada sistem ini terdapat fitur untuk memberikan rekomendasi makanan berdasarkan  kebutuhan kalori setiap anak. Dalam menentukan rekomendasi makanan diperlukan metode Sistem Pendukung Keputusan (SPK) sesuai dengan kebutuhan kalori anak. Dalam penerapan SPK, terdapat metode yang dapat digunakan untuk melakukan analisis data antara lain adalah metode Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Alternatif yang digunakan meliputi nama makanan yang dapat dikonsumsi oleh anak usia 1 sampai dengan 3 tahun. Sedangkan kriteria yang digunakan adalah kalori yang didalamnya terdapat karbohidrat, lemak, protein, dan kalsium. 3. Hasil perankingan yang diberikan oleh TOPSIS pada telah berhasil memberikan perankingan dengan nilai yang berbeda-beda, kecuali pada beberapa alternatif. Hal itu dikarenakan kesamaan nilai dari kedua alternatif pada setiap kriteria.  AbstractIt is important for parents to pay attention to the growth of the child in the golden period. The golden age in children remains in the first 1000 days from birth or until the child is born 2 years, child growth and development can increase very significantly at this age. The number of children who can reach a maximum age of 3 years. Stunting is a disease that causes nutritional deficiencies in children. Stunting is a place where babies have a lower length and height than a baby's place in general. Parenting for independent babies is needed. To help parents in developing child growth and development also increase the number of stunting babies a web-based growth and development monitoring system was built. This system provides features to provide food recommendations based on the calorie needs of each child. In determining food recommendations, a Decision Support System (SPK) method is needed in accordance with the calorie needs of children. In the application of SPK, methods that can be used to analyze data include the Technical Method for Preference Order with Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). The alternatives used are the names of foods that can be consumed by children aged 1 to 3 years. While the criteria used are calories in fat, fat, protein, and calcium. 3. The ranking results given by TOPSIS have succeeded in ranking them with different values, except for a number of alternatives. That's because it considers the value of the two alternatives on each criterion. 
Implementasi Support Vector Machine untuk Deteksi Stres pada Pengguna E-Learning Pradana, Fajar; Bachtiar, Fitra A.; Zulfikarrahman, Muhammad
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4: Agustus 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021844371

Abstract

Pada masa ini, e-learning cenderung monoton yang hanya digunakan untuk otomasi pekerjaan saja. Pada pengembangan e-learning yang akan datang, e-learning menerapkan lingkungan adaptif agar hasil yang didapatkan dari penggunaan e-learning dapat menjadi lebih optimal. Salah satu strategi agar e-learning menjadi adaptif adalah adaptasi dengan kondisi mental pengguna. Contoh kasus ketika pengguna stres maka sistem e-learning yang adaptif akan memberikan materi latihan yang lebih mudah atau memberi notifikasi untuk istirahat. Deteksi stres dapat dilakukan dengan pengolahan data dari sinyal fisiologis, yaitu heart rate. Metode klasifikasi Support Vector Machine diterapkan untuk deteksi stres. Fitur yang digunakan untuk klasifikasi stres adalah fitur yang berasal dari domain Heart Rate Statistical. Pengujian akurasi metode Support Vector Machine terhadap kasus pengguna e-learning mampu menghasilkan akurasi sampai 58,3% dengan menggunakan 12 sampel data. AbstractThis time, e-learning tends to be monotonous which is only for job automation. In future of e-learning development, e-learning will apply adaptive environment so that the result obtained from e-learning can be more optimal. One of the strategies to turn e-learning to be adaptive is adaptation to user’s mental condition. By example, when user is stressed then adaptive e-learning system will provide easier exercise or pop notification for break. Stress detection can be achieved by processing data from physiological signal that is heart rate. The Support Vector Machine classification method can be implemented for stress detection. The features that used for stress detection are derived features from Heart Rate Statistical domain. The Support Vector Machine validation testing on case of e-learning users able to provide 58,3% accuracy by using 12 samples of data.
Co-Authors Abdillah Ali Abdurrachman Bachtiar, Fitra Abdurrizqo Arrahman Abul A'la Alghifari Achmad Arwan Achmad Hanim Nur Wahid Adam Hendra Brata Adelia Tri Caeserine Pinem Adhy, Mochammad Adillah, Atthoriq Aditya Rachmadi Aditya Rachmadi, Aditya Aditya Wisnu Jati Kusumo Admaja Dwi Herlambang, Admaja Dwi Afif Nandya Saputra Afina Putri Cahyani Agi Putra Kharisma Agung Pramono Agus Wahyu Widodo Ahmad Mustafirudin Ahmad Taufiq Hidayatullah Akbar, Muhammad Aminul Akhmad Lazuardi Al Ikhsan, Mochammad Dearifaldi Alfa, Arrafii Alfian, Kharis Alfin Taufiqurrahman Alfin Zaenal Kamala Ali Fikri Amirrulloh Acmad Kusaini Alkakim Amzi, Dzakwan Mufid Andrian, Muhamad Anggara Priambodo Jhohansyah Anita Rizky Agustina Anita Rizky Agustina Anjumi Kholifatu Rahmatika Annisa Septiana Sani Arda Firdaus Ramadhan Ardi Wicaksono Ardian Riftha Dhuha Ardina Fitri Haryono Ardyani Nalendri Styadi Arel Riedsa Adiguna Arief Andy Soebroto Arifiansyah, Achmad Syarif Aristawati, Annisa Armanda, Ferdhy Ihza Arya Rizky Sandi Aryo Pinandito Atthoriq Adillah Wicaksana Aulia Rahman Aulia Septi Pertiwi Aulia, Laras Husna Auliaur Rasyid Azizah Nurul Asri Azzam Syawqi Aziz Bagas Andaryanto Bagus Kurniawan Bayu Priyambadha Bayu Priyambadha Beni Dektos Heronimus Bestralaga Rusmarasy Bobby Ardian Ekaputra Bondan Sapta Prakoso Buce Trias Hanggara Buce Trias Hanggara Budi Darma Setiawan Chandra Saputra, Mochamad Citra Putri Adiyanti Dama Iraga, Isardi Danniar Reza Firdausy Della Fauziah Denny Sagita Denny Sagita Rusdianto Denny Sagita Rusdianto Deny Prasetia Taruma Wardana Dewi, Elok Nuraida Kusuma Dhanuari Indra Bastari Diago Ariesandika Diah Priharsari Diana Diana Diana Dindy Fitriannora Diva Fardiana Risa Djoko Pramono Djoko Pramono Dzaky Fadhilla Guci Edy Santoso Elke Cahya Putri Ericko Wicaksono Eriq Muh. Adams Jonemaro Eriq Muhammad Adams Jonemaro Fadhilah Muchammad F. A. Bakthier Fahrezy, Ahmad Faiqotul Himmah Faizatul Amalia Farah Shofiatul Ummah Farhansyah, Brahma Hanif Fatimah Az Zahra Fatimatuz Zahro Fatwa Ramdani, Fatwa Fauzi Ahmad Muda Fauziyah, Neyla Neyla Nuril Ferrinda Aprilia Kautsar Syaharani Hazmi Ferry Setiawan Fikar Mukamal Firdaus Arsy Ramadhan Firdaus Yulia Fika Maulidya Fitra Abdurrachman Bachtiar Giga Setiawan Grinaldi Wisnu Tri Prasetyo Gusti Rachman Nico Handoyo Saputra Hanggara, Buce Trias Hanif Irfan Syah Harahap, Selsa Meiliztira Harun Arrasyid Hasibuan Haryono, Wasis Haryowinoto Rizqul Aktsar Himastuti, Rahma Hirashima, Tsukasa I Putu A Angga Krishna Ibrahimsyah Zairussalam Ikhsan Khaliq Ilham Pambudi Ilyas Abdi Nugraha Iman Harie Nawanto Inas Nabila Indriati Indriati Intan Yusuf Habibie Irfani, Ilham Irwan Suprianto Ismiarta Aknuranda Issa Arwani Ivqonnada Al Mufarrih Jebi Hayi Tamami Jefry Kalvin Simanjuntak Komang Candra Brata Krishna Yudhakusuma Putra Munandar Langundi, Raziqa Izza Larasati, Sza Sza Amulya Lazuardi Dio Ramadhan Loudy Fitria Aspitasari Luluk Mukarromah Lutfi Fanani Luthfi Baihaqy M Reza Syahputra A M. Fahmi Aresha Maha, Ahmad Israq Bahagia Mahardeka Tri Ananta Makhdoum Tosinmim Marshananda Aqila Kurniawan Meilisa Dwiyati Marali Misbakhul Kharis Moch Alyur Ridho Mochamad Chandra Saputra Mochamad Chandra Saputra, Mochamad Chandra Mochamad Dwi Fadly Mochammad Adhy Mochammad Chandra Saputra Mochammad Dearifaldi Al Ikhsan Moh. Wahyu Dwi Ridiansyah Mohammad Mirza Zanuar Muhamad Yogi Saka F Muhammad Adnan Muhammad Aliyya Ilmi Muhammad Aulia Rahman Muhammad Ednan Fajri Gunadi Muhammad Fadel Muhammad Faisal Fahat Muhammad Faisal Shabri Muhammad Faishal Firdaus Muhammad Fajrul Falah Muhammad Ridha Muhammad Ridha Anshari Muhammad Saifussolihin Putra Aditama Muhammad Tanzil Furqon Muhammad Ubaidillah Muhammad Zaharuddin Muhammad Zulfikarrahman Mulyo Budi Setiawan Nadya Nur Fadhila Nefiana Mey Ipradita Nengsih, Sulistia Neyla Nuril Fauziyah Ni Made Rai Arini Permatasari Niken Hendrakusma Wardani Nur Aisyah Asriani Nur Efendi, Akhmad Farid Nur Fikri, Abdan Nurkalam, Haikal Nurudin Santoso Nurwida Mariatul Sadila Osa Prisdyana Permatasari, Amelia Intan priharsari, diah Priyambadha, Bayu Punaji Setyosari Purnomo, Welly Putra Sahat Mahenra Sihombing Putra, Mohammad Aditya Putri, Elke Cahya Quraish, M. Rahmat Adi Setiawan Ramadhani Alfath, Muhammad Fadhil Rasio Ganang Atmaja Ratih Pinandita Retno Indah Rokhmawati Retno Indah Rokhmawati, Retno Indah Reza Fahrur Rasyid Rezka Aditya Nugraha Hasan Rhomzy Oesman Risa, Diva Fardiana Riski Pradana Riswan Septriayadi Sianturi Riza Setiawan Rizkey Wijayanto Rizkia Desi Yudiari Rizky Ramadhana Roliand Prasetya Rona Salsabila Rosita Budianti Ruby Firmansyah, Nadhif Ruzadi, Andi Achmad Fauzi Said Atharillah Alifka Alhabsyi Saida Ulfa Salsabila, Rona Samuel Ricko Perdana Putra Satrio Agung Wicaksono Satriyo Putra Sarjono Setyawan, Moh Arsyad Mubarak Sigit Widodo Surya Daren Hafizh Suryadio Rizki, Farchan Sutrisno Sutrisno Taufik Hidayat Teguh Surya Thaulinzky, Salsha Timothy Julian Tri Afirianto, Tri Tri Astoto Kurniawan Ubaidillah Hakim Fadly Ubaidillah, Muhammad Vasha Farisi Sarwan Halim Welly Purnomo Wibowo, Ripto Mukti Widhi Hayuhardhika Nugraha Putra Widhy Hayuhardhika Nugraha Putra Widya Amala Sholikhah Widya Bayu Wicaksono Widyawati Widyawati Wijaya, Aldy Imam Yakub, Slamet Mochamad Yoshua Omega Maurya Yudi Muliawan Yuita Arum Sari Yusi Tyroni Mursityo Zulfikarrahman, Muhammad