Claim Missing Document
Check
Articles

Suspek Atresia Bilier Dengan Infeksi Cytomegalovirus dan Malaria : Infeksi Menular Lewat Transfusi Darah? Mario, Mario; Mashabi, Yasmine; Hairunisa , Nany
Jurnal Biomedika dan Kesehatan Vol 7 No 2 (2024)
Publisher : Fakultas Kedokteran Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18051/JBiomedKes.2024.v7.237-244

Abstract

Introduction: Blood transfusion can cause infectious complications through transfusion of microbes present in asymptomatic donor blood and/or contamination of stored blood products such as Hepatitis B, Hepatitis C, HIV, syphilis, malaria, Cytomegalovirus (CMV) infection. The risk of infection increases with the amount of blood products transfused.  Case presentation: A 5-month-old boy who had never been to malaria endemic area with jaundice and abdominal enlargement since two months ago, fever since one month ago, and icteric sclera. Data from laboratory results shows anemia, leukocytosis, hyperbilirubinemia, elevated liver enzyme, positive IgM and IgG anti-CMV. Blood smear evaluation:  Trophozoite and ring forms of malaria parasites. Abdominal USG: Type-I Biliary atresia, Choledochal cyst, splenomegaly, ascites, and right pleural effusion. Discussion: An acute Transfusion-transmitted CMV infection in high-risk patients can have severe complications such as billiary atresia, myocarditis, retinitis, encephalitis, or encephalopathy. Leucodepleted blood products for transfusion can reduce the risk of infection. Thick and thin blood smears which is the gold standard for diagnosing malaria, cannot be used for donor screening. Asymptomatic malaria infections may remain undetected. Conclusion: Blood transfusion screening for infectious diseases is still very limited for Hepatitis B, Hepatitis C, Syphilis, and HIV. It is necessary to think about blood transfusion screening for other infectious diseases, such as CMV and malaria, especially in endemic areas, to prevent the occurrence of transfusion-transmitted infection.
PERANCANGAN SETTING DAN PROPERTY DALAM FILM TOURISM KONSERVASI MANGROVE CEMARA Novalisa, Yoan Melliana; Adi, Anggar Erdhina; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Ekowisata memiliki manfaat berupa peningkatan ekonomi, perlindungan sumberdaya  alam,  budaya  serta  peningkatan  kualitas  hidup.  Salah  satunya Konservasi Mangrove Cemara berada di Kecamatan Muncar, Banyuwangi. Namun, Konservasi  Mangrove  Cemara  kurang  dikenal  masyarakat  Banyuwangi  karena kurangnya  promosi  oleh  masyarakat  setempat.  Perancangan  film  tourism  ini bertujuan  untuk  memperkenalkan  Konservasi  Mangrove  Cemara  agar  lebih dikenal  masyarakat  Banyuwangi.  Penelitian  kualitatif  digunakan  dalam perancangan ini dengan observasi, wawancara, studi pustaka dan kuisioner untuk menentukan  khalayak  sasar.  Perancangan  ini  menggunakan  pendekatan  studi kasus dengan unit analisis konservasi, pendidikan dan rekreasi untuk menganalisis potensi  dan  permasalahan  di  Konservasi  Mangrove  Cemara,  serta  sebagai landasan  pemikiran  dalam  merancang  setting  dan  property.  Berdasarkan  hasil analisis,  belum  ada  media  yang  memberikan  informasi  mengenai  potensi  dan manfaat  Konservasi  Mangrove  Cemara.  Dikarenakan  kurangnya  sumberdaya manusia  dan  ilmu  yang memadai  terkait  promosi  yang  menyebabkan  promosi hanya  dilakukan  dari  mulut  ke  mulut.  Sehingga  Konservasi  Mangrove  Cemara kurang dikenal masyarakat Banyuwangi. Rancangan media yang dihasilkan adalah film  tourism  untuk  memperkenalkan  Konservasi  Mangrove  Cemara  kepada masyarakat Banyuwangi berusia 17-25 tahun. Film tourism ini akan menampilkan keindahan  alam  dan  kegiatan  wisata  yang  ada  di  Konservasi Mangrove  Cemara dengan  fokus  pada  ranah  desainer  produksi  yang menciptakan  dan merancang setting dan property, wardrobe dan make-up dengan identitas natural dalam film tourism.  Kata  kunci  :  konservasi  mangrove  cemara,  film  tourism,  desainer  produksi, identitas natural.
ADAPTASI WAYANG KULIT SASAK MELALUI PERANCANGAN DESAIN KARAKTER Bayuaji, Lalu Drasca; Rahadianto, Irfan Dwi; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wayang merupakan salah satu kebudayaan yang terkenal dari Indonesia yang ditetapkan sebagaiwarisan dunia sejak 7 November 2003 oleh UNESCO. Salah satu wayang yang berasal dari Indonesia adalah Wayang Kulit Sasak yang bersal dari Lombok. Namun dengan seiringnya zaman berjalan, peminat terhadap wayang sangat menurun, terutama Wayang Kulit Sasak ini. Di zaman sekarang sudah banyak media baru yang bermunculan, salah satunya merupakan video game. Video game sekarang dapat dijadikan untuk dijadikan media memperkenalkan kembali media lama. Media baru yang muncul yaitu hobi gunpla yang dimana dari gunpla sendiri berbentuk robot dapat dimanfaatkan desainnya dengan dimasukkan desain wayang. Dengan turunnya angka peminat dari wayang yang khususnya Wayang Kulit Sasak, adanya pemanfaatan dari media baru ini diperlukan untuk mengangkat kembali minat dari remaja terhadap wayang. Target audiens dari rancangan ini adalah remaja. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan kembali Wayang Kulit Sasak dengan memanfaatkan media baru seperti video game dan juga hobi gunpla. Perancangan ini dirancang dengan metode kualitatif, observasi, kajian pustaka, dan wawancara dari narasumber. Hasil rancagan ini akan berbentuk desain karakter yang mengambil tema Wayang Kulit Sasak.Kata kunci: Wayang Kulit Sasak, Video Game, Concept Art, Gunpla
DESAIN KARAKTER GAME VISUAL NOVEL MELATI NYI MAS BELIMBING Rahman, Luthfi Nur; Mario, Mario; Deanda, Tiara Radinska
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki banyak cerita rakyat yang dapat dipelajari dari kisah hidupnya. Sayangnya majunya era digitalisasi masyarakat Indonesia terutama anak remaja sudah mulai melupakan atau bahkan tidak mengetahui cerita dari daerahnya masing-masing. Contoh cerita rakyat yang minim diketahui oleh anak remaja yaitu Nyi Mas Belimbing yang berasal dari Jawa Barat. Cerita tersebut memiliki nilai moral, nilai sosial, dan nilai ketuhanan. Kini anak remaja lebih sering menghabiskan waktunya dengan media digital, salah satunya yaitu video game. Berbagai macam video game terdapat karakter yang disukai oleh pemain karena keunikan dari sifatnya atau visualnya. Menurut Ernest Adams (2009), desain karakter adalah aspek yang paling penting untuk menyampaikan suatu cerita dan membangkitkan respon emosional dalam game serta ceritanya. Gim visual novel dapat menyalurkan cerita dengan akurat serta kemampuannya mengkomunikasikan kronologis sejarah dan fakta budaya yang tinggi (Josiah Lebowitz, Chris Klug, 2011). Tujuan khusus dari peracangan ini yaitu memvisualisasi karakter yang terdapat pada cerita rakyat Nyi Mas Belimbing ditujukan kepada anak remaja akhir. Metode pengumpulan data kualitatif terdiri dari wawancara, observasi, kuesioner dan studi literatur dengan hasil analisis kualitatif sehingga menghasilkan data deskriptif yang baik. Hasil analisis akan dipergunakan untuk kebutuhan desain karakter cerita rakyat Nyi Mas Belimbing. Harapan penulis dan perancang dari perancangan tugas akhir ini adalah mengenalkan lebih jauh cerita rakyat Nyi Mas Belimbing karena sangat minimnya remaja yang tinggal di Jawa Barat mengetahui keberadaannya. Selain itu tugas akhir ini sebagai pelestarian budaya cerita rakyat dari segi visual, karena sangat minimnya visual cerita rakyat di internet.Kata Kunci: Nyi Mas Belimbing, Cerita Rakyat, Desain Karakter, Adaptasi, Game
PENGKARYAAN DESAIN KARAKTER BERDASARKAN FLORA DAN FAUNA DALAM TAMAN HUTAN RAYA IR. DJUANDA BANDUNG UNTUK KEPERLUAN VIDEO GAME “JAGAWANA= Anggaraksa Wiprahutama, Farrel; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Hutan lindung merupakan ekosistem yang memiliki peran penting karena di dalamnya terdapat ber-aneka ragam flora dan fauna. Salah satu hutan lindung tersebut adalah Taman Hutan Raya Ir. H. Djuanda Bandung, Taman Hutan Raya atau yang lebih akrab disebut <TAHURA= ini memiliki kekayaan floradan fauna yang menarik untuk dijadikan inspirasi dalam proses mendesain sebuah karakter. Keunikan dan karakteristik flora dan fauna yang beragam di TAHURA ini memberikan ide-ide kreatif untuk menciptakan karakter-karakter menarik, diantaranya adalah bunga bangkai Amorpophallus Titanum atau bunga bangkai raksasa yang dapat menjulang tinggi apabila sedang mekar. Selain itu, terdapat juga spesies rusa yang memiliki badan dan tanduk yang besar namun lebih sering terlihat duduk diam dapat menjadi inspirasi untuk menciptakan karakter yang tenang dan bijak. Namun, dalam proses desain karakter ini, perlu memperhatikan prinsip-prinsip konservasi untuk menjaga keanekaragaman hayati yang ada di TAHURA Ir. H. Djuanda Bandung, oleh karena itu, diperlukan proses pengumpulan data yang bersifat kualitatif untuk mendapatkan data yang sesuai dengan kebutuhan perancangan sehingga desain karakter yang berhasil dirancang dapat dipakai sebagai aset visual untuk video game dan menjadi media untuk membangkitkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pelestarian dan perlindungan alam di TAHURA Ir. H. Djuanda Bandung. Kata kunci: Taman Hutan Raya, flora, fauna, desain karakter
PENGKARYAAN GAME ASSET BERDASARKAN FASILITAS DAN EKOSISTEM LINGKUNGAN TAMAN HUTAN RAYA UNTUK PEMBUATAN VIDEO GAME Hara Wikrama, Anak Agung Gde; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Taman Hutan Raya memang sudah umum dikunjungi masyarakat untuk keperluan rekreasi, contohnya seperti berolahraga, atau hanya sekedar berjalan – jalan saja menikmati udara segar. Meskipun dari sekilas Taman Hutan Raya terlihat bersih dan hijau karena banyak pepohonan dan tumbuhan yang jarang ditemui oleh masyarakat, kenyataanya masih banyak sampah yang berserakan di sekeliling jalur yang biasa dilalui oleh pengunjung, terutama sampah plastik yang belum terurai. Selain masalah sampah, kondisi fasilitas umum yang sudah disediakan disana sudah terbengkalai dan tidak layak untuk digunakan seperti kerusakan pada pembatas jalan, tempat sampah yang sudah bolong, atau tempat duduk yang sudah retak dan berisiko mencelakakan keamanan pengunjung jika tidak diperbaiki secepatnya. Dalam proses pengambilan data, metode yang digunakan di laporan ini adalah metode kualitatif dikarenakan seluruh data yang didapat bersifat Text dan Wawancara. Untuk menyampaikan pesan dan menjelaskan dampak dari kerusakan hutan lindung kepada masyarakat, maka dibuatkanlah berbagai Game Asset khusus untuk Video Game dengan tema Hutan Lindung yang merepresentasikan seluruh objek yang terdapat didalamnya dengan melakukan obervasi secara langsung ke lokasi survey, sehingga pesan yang dibawa dapat tersampaikan dengan baik kepada masyarakat.Kata Kunci: Taman Hutan Raya, Game Asset, Video Game
PERANCANGAN BACKGROUND DALAM ANIMASI 2D MERAKI Fida Oktavia, Alya; Rahmansyah, Aris; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Creative Block atau bisa disebut juga sebagai penghalang inspirasi, dapat digambarkan sebagai ketidakmampuan untuk mengakses kreativitas internal seseorang. Dalam mengerjakan suatu karya, orang yang mengalami creative block cenderung untuk mengundur waktu kerja dikarenakan tidak adanya motivasi untuk berkarya. Dalam pengerjaan animasi, creative block dapat muncul kapan saja dan dapat menyebabkan berbagai macm dampak buruk pada animator. Maka dari itu tujuan dari perancangan ini adalah untuk memahami fenomena creative block dan menjadikannya acuan untuk mengetahui visualisasi suasana ruang personal pada kamar animator yang tengah terjebak dalam creative block dalam perancangan background pada media animasi 2D. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini yaitu metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi, begitu pula pengumpulan data dan analisis berupa studi pustaka, wawancara, dan analisis visual. Hasil perancangan akan berupa animasi 2D mengenai animator yang terjebak dalam proses creative block.Kata Kunci: Animasi 2D, Animator, Background, Ruang Personal, Creative Block
PERANCANGAN CONCEPT ART KARAKTER 2D DARI DAMPAK MARINE DEBRIS DI NUSA PENIDA, BALI Hanifa Humaira, Amanda; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perancangan concept art karakter 2D <Marine Debris= di latar belakangi dengan keadaan laut yang tercemar di Indonesia. Nusa penida bali menjadi salah satu laut yang sangat indah. Concept art ini bertujuan agar lebih memahami lingkungan Laut dan lebih menyayangi ekosistem nya dengan perancangan karakter 2D sebagai media informasi nya yang berupa artbook. Metode yang penulis gunakan berupa Tinjauan Pustaka, obeservasi dan wawancara. Hasil perancangan concept art karakter 2D ini menyampaikan penting nya ekosistem laut bagi manusia. Perancangan ini di tujukan kepada seluruh Masyarakat, khusus nya kepada remaja yang masih menyepelekan bahaya nya limbah yang mentercemarkan laut.Kata kunci: Concept Art, Karakter 2D, Laut Nusa Penida, limbah , remaja
PERANCANGAN DESAIN BACKGROUND PADA GAME OBESE RUNNER Wibisono Prayitno, Baihaqi; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Masyarakat saat ini kurang menyadari akan kebutuhan gizi bagi tubuhnya. Hal ini disebabkan oleh banyaknya jumlah rumah makan dan restoran makanan cepat saji penyedia makanan tinggi lemak dan karbohidrat yang sangat disukai masyarakat sehingga meningkatkan resiko obesitas. Untuk membuat game, sebuah background memainkan peran penting dalam aspek visual dan membangun suasana. Tujuan dari perancangan ini adalah membuat desain background untuk permainan "Obese Runner". Metode penelitian yang dipilih adalah kualitatif, dengan menggunakan instrumen pengumpulan informasi seperti observasi, wawancara, dan studi pustaka. Beberapa daerah di Bandung yang menjadi inspirasi sebagai background game ini yaitu Pujasera Telkom, Kawasan Jalan Cisangkuy, dan Dipatiukur.Kata kunci: obesitas, background, penjual makanan
PERANCANGAN DIGITAL EDITING ANIMASI 2D MERAKI UNTUK MOOD DAN SUASANA Khalipty Shauma, Nakita; Rahmansyah, Aris; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Creative block adalah sebuah fenomena di mana seseorang tidak memiliki motivasi untuk mengerjakan sebuah pekerjaan yang kreatif. Motivasi ini dapat hilang dengan alasan yang berbeda-beda setiap orangnya. Umumnya, untuk seorang animator, motivasi dapat hilang karena sedang dikejar oleh deadline sehingga animator bisa merasakan kewalahan. Pengalaman animator saat menghadapi creative block sehingga menimbulkan sebuah perasaan atau mood di dalam diri animator. Editing untuk menggambarkan dan mempertegas mood dan suasana seorang animator ketika mengalami creative block. Editing dalam animasi ini bertujuan untuk memberitau perasaan dan suasana hati animator saat mengalami creative block kepada sasaran audiens dengan cara mempertegas mood dan suasana melalui simbolisasi warna. Perancangan dilakukan secara kualitatif dengan pendekatan fenomenologi melalui studi pustaka dan wawancara. Hasil perancangan ini akan berbentuk animasi 2D mengenai animator yang terkena creative block di tengah sebuah perlombaan.Kata kunci : Animator, Creative Block, Editing, Mood, Suasana, Warna.
Co-Authors A.A. Ketut Agung Cahyawan W Adharamadinka, Muhammad Adistia, Firly Afriyani, Dhea Agung Danur Widyaputra, I Gusti Ahdi, Muhammad Aufil Ahmad Rusdi Aldrino, Aldrino Alvina Alvina Amirullah -, Amirullah Amsal, Bahrul Ananda, Ahmad Rafi Hanif Anggar Erdhina Adi Anggaraksa Wiprahutama, Farrel Anniza K, Nur Alia Ariandi, Syafina Zaskia Arief Budiman Ariq, Muhammad Aris Rahmansyah Avidy, Robbyan Azhari, Irfan Azroy, Muhammat Banuaji, Salsabil Zharfa Barata, Muhammad Wibhysono Putra Bayuaji, Lalu Drasca Binekas, Nauval Boni Pahlanop Lapanporo Defritama, Rafly Deryanto, Deryanto Dwi Rahadianto, Irfan Falatehan, Falatehan Fauziyyah, Fakhirah Ferina, Mutiara Fida Oktavia, Alya Hadian Satria Utama Hairunisa, Nany Handini, Delvi Poppy Hani Dewi Ariessanti Hanifa Humaira, Amanda Hara Wikrama, Anak Agung Gde Hardiyanti, A. Hargiani, Fransisca Xaveria Haris, Andi Muhammad Arif HASNAWI HARIS, HASNAWI Hidayani, Selnistia Idrus, Idham Irwansyah Ilmy, Miftahul Imran Siswadi, Imran Irawan, Musfira Putri Irfan Dwi Rahadianto Ismail, Ashari Jumadi Jumadi Jusnawati, Jusnawati Kalandaraputra Keswani, Heykhal Kamaruddin, Syamsu A. Khalipty Shauma, Nakita Khayyira, Salsabila Winra Laksmi Maharani Lie Tanu Merijanti, Lie Tanu Mandra, Mohammad Ahsan S. Mardiana, Sri Dian Mashabi, Yasmine Mildayani, Mildayani Mishbahuddin, Khairun Nawaf Muh Nasrullah, Muh Muh Rijal, Muh Muhammad Aksha Wahda Muhammad Guntur, Muhammad Muhammad Luthfi Muhammad Rafiq Muhrimah, Neti Novalisa, Yoan Melliana Nurwijayanti Kusumaningrum Okolie, Ugo Chuks PB, Notopuro Permadi, Jibril Satrio Pratama, Muhammad Rifki Prima, Sylvia Rizky Primadi, Albert Yudi Primahana, Gian Pusparini Pusparini Puti , Salsabilla Maulina Putra Wansa, Rafif Rajendra Putri Manik, Angelina Putri, Septiana Yusnita Qatrunnada, Sekardilla Nur Aisyah Rahandito, Irfan Dwi Rahim, Hariashari Rahman, Luthfi Nur Ramadhani, Viana Nurwidi Ras, Atma Rifai, Fadli Riki Gana Suyatna Riri Amandaria Riska Damayanti, Riska Rully Ayu Nirmalasari, Rully Ayu Rully Sumarlin Saifuddin Saifuddin Salwia, Salwia Samatha, Felisca Sandra, Evita Sariyah Sariyah, Sariyah Satrio, Annisa Salsabilla Azharia Sheng, Mao Sihombing, Stephanie Jessie Margaret Sri Wahyuni Suhaeb, Firdaus W. Sukma, Dinny Sunaniah Surjadi, Lily Marliany Suseno, Tri Joko Tampubolon, Naomi Oktavia Tamrin, Sopian Tiara Radinska Deanda Ulfa Utami Mappe Usman, Alwi Usra Usman, Musrayani Utami, Ayu Puspita Jurnalis W. Suhaeb, Firdaus Wachyu, Kyra Labiqa Wibisono Prayitno, Baihaqi Yohanes, Jonathan Zahra, Amelia