Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN STORYBOARD PADA ANIMASI 3D “WURAGA” TENTANG DAMPAK PENCEMARAN MIKROPLASTIK DI DANAU POSO Binekas, Nauval; Sumarlin, Rully; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Air sangat penting bagi kehidupan manusia, namun pencemaran mikroplastik menjadi masalahserius, terutama di Indonesia, yang merupakan negara pengonsumsi mikroplastik terbesar. Salah satucontoh pencemaran ini ditemukan di Danau Poso. Tujuan pembuatan animasi 3D ini adalah untukmengedukasi masyarakat mengenai dampak buruk mikroplastik terhadap lingkungan. Storyboarddibutuhkan sebagai panduan visual untuk merancang alur cerita, menentukan komposisi gambar secaraefektif. Dengan inspirasi dari berbagai sumber seperti buku, film, dan animasi serupa. Hasil dariperancangan animasi 3D ini diharapkan dapat menggugah kesadaran masyarakat tentang pentingnyamenjaga lingkungan dan mengurangi penggunaan mikroplastik..Kata kunci: Animasi 3D, Danau Poso,Mikroplastik, Pencemaran air, Storyboard.
Handgrip Strength of Public Works Personnel in West Jakarta Alvina, Alvina; Pusparini, Pusparini; Mario, Mario; Mashabi, Yasmine
Jurnal Kesehatan Masyarakat Vol. 21 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Semarang in collaboration with Ikatan Ahli Kesehatan Masyarakat Indonesia (IAKMI Tingkat Pusat) and Jejaring Nasional Pendidikan Kesehatan (JNPK)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kemas.v21i2.25917

Abstract

Public Works Personnel (PWP) in Jakarta perform their routine duties manually instead of using equipment. Handgrip strength (HGS) measures maximum hand strength as a quality indicator for muscle strength and mass. Factors affecting muscle strength are age, sex, body mass index (BMI), waist circumference (WC), and hip circumference (HC). Increased fasting blood glucose (FBG) is also associated with muscle quality, muscle strength, and physical performance. This study aimed to determine the factors associated with handgrip strength in PWP. A total of 192 male PWP from the Cengkareng district were recruited by simple random sampling. The collected data were demographics, BMI, FBG, WC, HC, and HGS. Statistical analysis was done using Pearson’s correlation test and multiple regression analysis. There was a significant positive correlation of BMI, WC, and HC with HGS (p=0.006; r=0.20, p=0.009; r=0.19, and p=0.005; r=0.20) and a significant negative correlation between age and HGS (p=0.008; r=-0.19) but not between FBG and HGS (p=0.847). Multiple regression analysis showed height, BMI, and HC positively predicting HGS (R2=0.19). Handgrip strength of public works personnel is associated with BMI, age, waist circumference, and hip circumference, but not with fasting blood glucose. Height, BMI, and hip circumference predict handgrip strength.
The Perbedaan Jumlah Blast pada Hitung Manual dengan Alat Hematologi Siemens Advia 2120i Mario, Mario; PB, Notopuro
Jurnal Biomedika dan Kesehatan Vol 6 No 2 (2023)
Publisher : Fakultas Kedokteran Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18051/JBiomedKes.2023.v6.186-195

Abstract

Background The development of sophisticated automated blood-cell analyzers caused the proportion of bloodcount samples requiring a manual different count to diminish steadily. Blood smear remains a crucial diagnostic aid in determining the type of leukemia by the appearance and blast numbers in blood smear. Siemens ADVIA 2120i has a parameter of blast cell percentage. This study was undertaken to determine the difference in blast number between manual count and Siemens ADVIA 2120i automatic hematology analyzer. Methods This was an analytical observational study with a cross-sectional design. Thirty samples (22 peripheral blood and eight bone marrow) detected blast numbers from Siemens ADVIA 2120i were examined. Samples were collected from November 2015 to August 2016. A manual count was performed on each sample using a blood smear and bone marrow evaluation. Results Twenty-three cases of AML and 7 cases of ALL were found. Blast percentage from the manual count was between 0 to 95% (Mean 28.5%); from Advia 2120i was between 0.1 to 99% (Mean 16.2%). There was a significant difference in conformity results from blast number between manual count and Siemens ADVIA 2120i with p<0.05. Discussion The difference in blast numbers between manual count and Siemens ADVIA 2120i could be caused by: (1) in manual count, determining blast cells is based on cytoplasm characteristics, granules, nuclear cells, nuclear chromatin, and nucleoli. (2) in ADVIA 2120i, determining blast cell is based on complexity and resistance from BASO reagent. Conclusion Blast numbers were significantly different between manual count and Siemens ADVIA 2120i.
Suspek Atresia Bilier Dengan Infeksi Cytomegalovirus dan Malaria : Infeksi Menular Lewat Transfusi Darah? Mario, Mario; Mashabi, Yasmine; Hairunisa , Nany
Jurnal Biomedika dan Kesehatan Vol 7 No 2 (2024)
Publisher : Fakultas Kedokteran Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18051/JBiomedKes.2024.v7.237-244

Abstract

Introduction: Blood transfusion can cause infectious complications through transfusion of microbes present in asymptomatic donor blood and/or contamination of stored blood products such as Hepatitis B, Hepatitis C, HIV, syphilis, malaria, Cytomegalovirus (CMV) infection. The risk of infection increases with the amount of blood products transfused.  Case presentation: A 5-month-old boy who had never been to malaria endemic area with jaundice and abdominal enlargement since two months ago, fever since one month ago, and icteric sclera. Data from laboratory results shows anemia, leukocytosis, hyperbilirubinemia, elevated liver enzyme, positive IgM and IgG anti-CMV. Blood smear evaluation:  Trophozoite and ring forms of malaria parasites. Abdominal USG: Type-I Biliary atresia, Choledochal cyst, splenomegaly, ascites, and right pleural effusion. Discussion: An acute Transfusion-transmitted CMV infection in high-risk patients can have severe complications such as billiary atresia, myocarditis, retinitis, encephalitis, or encephalopathy. Leucodepleted blood products for transfusion can reduce the risk of infection. Thick and thin blood smears which is the gold standard for diagnosing malaria, cannot be used for donor screening. Asymptomatic malaria infections may remain undetected. Conclusion: Blood transfusion screening for infectious diseases is still very limited for Hepatitis B, Hepatitis C, Syphilis, and HIV. It is necessary to think about blood transfusion screening for other infectious diseases, such as CMV and malaria, especially in endemic areas, to prevent the occurrence of transfusion-transmitted infection.
PERANCANGAN SETTING DAN PROPERTY DALAM FILM TOURISM KONSERVASI MANGROVE CEMARA Novalisa, Yoan Melliana; Adi, Anggar Erdhina; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Ekowisata memiliki manfaat berupa peningkatan ekonomi, perlindungan sumberdaya  alam,  budaya  serta  peningkatan  kualitas  hidup.  Salah  satunya Konservasi Mangrove Cemara berada di Kecamatan Muncar, Banyuwangi. Namun, Konservasi  Mangrove  Cemara  kurang  dikenal  masyarakat  Banyuwangi  karena kurangnya  promosi  oleh  masyarakat  setempat.  Perancangan  film  tourism  ini bertujuan  untuk  memperkenalkan  Konservasi  Mangrove  Cemara  agar  lebih dikenal  masyarakat  Banyuwangi.  Penelitian  kualitatif  digunakan  dalam perancangan ini dengan observasi, wawancara, studi pustaka dan kuisioner untuk menentukan  khalayak  sasar.  Perancangan  ini  menggunakan  pendekatan  studi kasus dengan unit analisis konservasi, pendidikan dan rekreasi untuk menganalisis potensi  dan  permasalahan  di  Konservasi  Mangrove  Cemara,  serta  sebagai landasan  pemikiran  dalam  merancang  setting  dan  property.  Berdasarkan  hasil analisis,  belum  ada  media  yang  memberikan  informasi  mengenai  potensi  dan manfaat  Konservasi  Mangrove  Cemara.  Dikarenakan  kurangnya  sumberdaya manusia  dan  ilmu  yang memadai  terkait  promosi  yang  menyebabkan  promosi hanya  dilakukan  dari  mulut  ke  mulut.  Sehingga  Konservasi  Mangrove  Cemara kurang dikenal masyarakat Banyuwangi. Rancangan media yang dihasilkan adalah film  tourism  untuk  memperkenalkan  Konservasi  Mangrove  Cemara  kepada masyarakat Banyuwangi berusia 17-25 tahun. Film tourism ini akan menampilkan keindahan  alam  dan  kegiatan  wisata  yang  ada  di  Konservasi Mangrove  Cemara dengan  fokus  pada  ranah  desainer  produksi  yang menciptakan  dan merancang setting dan property, wardrobe dan make-up dengan identitas natural dalam film tourism.  Kata  kunci  :  konservasi  mangrove  cemara,  film  tourism,  desainer  produksi, identitas natural.
ADAPTASI WAYANG KULIT SASAK MELALUI PERANCANGAN DESAIN KARAKTER Bayuaji, Lalu Drasca; Rahadianto, Irfan Dwi; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wayang merupakan salah satu kebudayaan yang terkenal dari Indonesia yang ditetapkan sebagaiwarisan dunia sejak 7 November 2003 oleh UNESCO. Salah satu wayang yang berasal dari Indonesia adalah Wayang Kulit Sasak yang bersal dari Lombok. Namun dengan seiringnya zaman berjalan, peminat terhadap wayang sangat menurun, terutama Wayang Kulit Sasak ini. Di zaman sekarang sudah banyak media baru yang bermunculan, salah satunya merupakan video game. Video game sekarang dapat dijadikan untuk dijadikan media memperkenalkan kembali media lama. Media baru yang muncul yaitu hobi gunpla yang dimana dari gunpla sendiri berbentuk robot dapat dimanfaatkan desainnya dengan dimasukkan desain wayang. Dengan turunnya angka peminat dari wayang yang khususnya Wayang Kulit Sasak, adanya pemanfaatan dari media baru ini diperlukan untuk mengangkat kembali minat dari remaja terhadap wayang. Target audiens dari rancangan ini adalah remaja. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan kembali Wayang Kulit Sasak dengan memanfaatkan media baru seperti video game dan juga hobi gunpla. Perancangan ini dirancang dengan metode kualitatif, observasi, kajian pustaka, dan wawancara dari narasumber. Hasil rancagan ini akan berbentuk desain karakter yang mengambil tema Wayang Kulit Sasak.Kata kunci: Wayang Kulit Sasak, Video Game, Concept Art, Gunpla
DESAIN KARAKTER GAME VISUAL NOVEL MELATI NYI MAS BELIMBING Rahman, Luthfi Nur; Mario, Mario; Deanda, Tiara Radinska
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki banyak cerita rakyat yang dapat dipelajari dari kisah hidupnya. Sayangnya majunya era digitalisasi masyarakat Indonesia terutama anak remaja sudah mulai melupakan atau bahkan tidak mengetahui cerita dari daerahnya masing-masing. Contoh cerita rakyat yang minim diketahui oleh anak remaja yaitu Nyi Mas Belimbing yang berasal dari Jawa Barat. Cerita tersebut memiliki nilai moral, nilai sosial, dan nilai ketuhanan. Kini anak remaja lebih sering menghabiskan waktunya dengan media digital, salah satunya yaitu video game. Berbagai macam video game terdapat karakter yang disukai oleh pemain karena keunikan dari sifatnya atau visualnya. Menurut Ernest Adams (2009), desain karakter adalah aspek yang paling penting untuk menyampaikan suatu cerita dan membangkitkan respon emosional dalam game serta ceritanya. Gim visual novel dapat menyalurkan cerita dengan akurat serta kemampuannya mengkomunikasikan kronologis sejarah dan fakta budaya yang tinggi (Josiah Lebowitz, Chris Klug, 2011). Tujuan khusus dari peracangan ini yaitu memvisualisasi karakter yang terdapat pada cerita rakyat Nyi Mas Belimbing ditujukan kepada anak remaja akhir. Metode pengumpulan data kualitatif terdiri dari wawancara, observasi, kuesioner dan studi literatur dengan hasil analisis kualitatif sehingga menghasilkan data deskriptif yang baik. Hasil analisis akan dipergunakan untuk kebutuhan desain karakter cerita rakyat Nyi Mas Belimbing. Harapan penulis dan perancang dari perancangan tugas akhir ini adalah mengenalkan lebih jauh cerita rakyat Nyi Mas Belimbing karena sangat minimnya remaja yang tinggal di Jawa Barat mengetahui keberadaannya. Selain itu tugas akhir ini sebagai pelestarian budaya cerita rakyat dari segi visual, karena sangat minimnya visual cerita rakyat di internet.Kata Kunci: Nyi Mas Belimbing, Cerita Rakyat, Desain Karakter, Adaptasi, Game
PENGKARYAAN DESAIN KARAKTER BERDASARKAN FLORA DAN FAUNA DALAM TAMAN HUTAN RAYA IR. DJUANDA BANDUNG UNTUK KEPERLUAN VIDEO GAME “JAGAWANA= Anggaraksa Wiprahutama, Farrel; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Hutan lindung merupakan ekosistem yang memiliki peran penting karena di dalamnya terdapat ber-aneka ragam flora dan fauna. Salah satu hutan lindung tersebut adalah Taman Hutan Raya Ir. H. Djuanda Bandung, Taman Hutan Raya atau yang lebih akrab disebut <TAHURA= ini memiliki kekayaan floradan fauna yang menarik untuk dijadikan inspirasi dalam proses mendesain sebuah karakter. Keunikan dan karakteristik flora dan fauna yang beragam di TAHURA ini memberikan ide-ide kreatif untuk menciptakan karakter-karakter menarik, diantaranya adalah bunga bangkai Amorpophallus Titanum atau bunga bangkai raksasa yang dapat menjulang tinggi apabila sedang mekar. Selain itu, terdapat juga spesies rusa yang memiliki badan dan tanduk yang besar namun lebih sering terlihat duduk diam dapat menjadi inspirasi untuk menciptakan karakter yang tenang dan bijak. Namun, dalam proses desain karakter ini, perlu memperhatikan prinsip-prinsip konservasi untuk menjaga keanekaragaman hayati yang ada di TAHURA Ir. H. Djuanda Bandung, oleh karena itu, diperlukan proses pengumpulan data yang bersifat kualitatif untuk mendapatkan data yang sesuai dengan kebutuhan perancangan sehingga desain karakter yang berhasil dirancang dapat dipakai sebagai aset visual untuk video game dan menjadi media untuk membangkitkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pelestarian dan perlindungan alam di TAHURA Ir. H. Djuanda Bandung. Kata kunci: Taman Hutan Raya, flora, fauna, desain karakter
PENGKARYAAN GAME ASSET BERDASARKAN FASILITAS DAN EKOSISTEM LINGKUNGAN TAMAN HUTAN RAYA UNTUK PEMBUATAN VIDEO GAME Hara Wikrama, Anak Agung Gde; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Taman Hutan Raya memang sudah umum dikunjungi masyarakat untuk keperluan rekreasi, contohnya seperti berolahraga, atau hanya sekedar berjalan – jalan saja menikmati udara segar. Meskipun dari sekilas Taman Hutan Raya terlihat bersih dan hijau karena banyak pepohonan dan tumbuhan yang jarang ditemui oleh masyarakat, kenyataanya masih banyak sampah yang berserakan di sekeliling jalur yang biasa dilalui oleh pengunjung, terutama sampah plastik yang belum terurai. Selain masalah sampah, kondisi fasilitas umum yang sudah disediakan disana sudah terbengkalai dan tidak layak untuk digunakan seperti kerusakan pada pembatas jalan, tempat sampah yang sudah bolong, atau tempat duduk yang sudah retak dan berisiko mencelakakan keamanan pengunjung jika tidak diperbaiki secepatnya. Dalam proses pengambilan data, metode yang digunakan di laporan ini adalah metode kualitatif dikarenakan seluruh data yang didapat bersifat Text dan Wawancara. Untuk menyampaikan pesan dan menjelaskan dampak dari kerusakan hutan lindung kepada masyarakat, maka dibuatkanlah berbagai Game Asset khusus untuk Video Game dengan tema Hutan Lindung yang merepresentasikan seluruh objek yang terdapat didalamnya dengan melakukan obervasi secara langsung ke lokasi survey, sehingga pesan yang dibawa dapat tersampaikan dengan baik kepada masyarakat.Kata Kunci: Taman Hutan Raya, Game Asset, Video Game
PERANCANGAN BACKGROUND DALAM ANIMASI 2D MERAKI Fida Oktavia, Alya; Rahmansyah, Aris; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Creative Block atau bisa disebut juga sebagai penghalang inspirasi, dapat digambarkan sebagai ketidakmampuan untuk mengakses kreativitas internal seseorang. Dalam mengerjakan suatu karya, orang yang mengalami creative block cenderung untuk mengundur waktu kerja dikarenakan tidak adanya motivasi untuk berkarya. Dalam pengerjaan animasi, creative block dapat muncul kapan saja dan dapat menyebabkan berbagai macm dampak buruk pada animator. Maka dari itu tujuan dari perancangan ini adalah untuk memahami fenomena creative block dan menjadikannya acuan untuk mengetahui visualisasi suasana ruang personal pada kamar animator yang tengah terjebak dalam creative block dalam perancangan background pada media animasi 2D. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini yaitu metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi, begitu pula pengumpulan data dan analisis berupa studi pustaka, wawancara, dan analisis visual. Hasil perancangan akan berupa animasi 2D mengenai animator yang terjebak dalam proses creative block.Kata Kunci: Animasi 2D, Animator, Background, Ruang Personal, Creative Block
Co-Authors A.A. Ketut Agung Cahyawan W Adharamadinka, Muhammad Adistia, Firly Afriyani, Dhea Agung Danur Widyaputra, I Gusti Ahdi, Muhammad Aufil Ahmad Rusdi Aldrino, Aldrino Alvina Alvina Amirullah -, Amirullah Amsal, Bahrul Ananda, Ahmad Rafi Hanif Anggar Erdhina Adi Anggaraksa Wiprahutama, Farrel Anniza K, Nur Alia Ariandi, Syafina Zaskia Ariq, Muhammad Aris Rahmansyah Avidy, Robbyan Azroy, Muhammat Banuaji, Salsabil Zharfa Barata, Muhammad Wibhysono Putra Bayuaji, Lalu Drasca Binekas, Nauval Boni Pahlanop Lapanporo Defritama, Rafly Deryanto, Deryanto Dwi Rahadianto, Irfan Falatehan, Falatehan Fauziyyah, Fakhirah Ferina, Mutiara Fida Oktavia, Alya Hadian Satria Utama Hairunisa, Nany Handini, Delvi Poppy Hani Dewi Ariessanti Hanifa Humaira, Amanda Hara Wikrama, Anak Agung Gde Hargiani, Fransisca Xaveria Haris, Andi Muhammad Arif HASNAWI HARIS, HASNAWI Idrus, Idham Irwansyah Ilmy, Miftahul Imran Siswadi, Imran Irawan, Musfira Putri Irfan Dwi Rahadianto Ismail, Ashari Jumadi Jumadi Jusnawati, Jusnawati Kalandaraputra Keswani, Heykhal Kamaruddin, Syamsu A. Khalipty Shauma, Nakita Khayyira, Salsabila Winra Laksmi Maharani Lie Tanu Merijanti, Lie Tanu Mandra, Mohammad Ahsan S. Mashabi, Yasmine Muh Nasrullah, Muh Muh Rijal, Muh Muhammad Aksha Wahda Muhammad Guntur, Muhammad Muhammad Luthfi Muhammad Rafiq Novalisa, Yoan Melliana Nurwijayanti Kusumaningrum Okolie, Ugo Chuks PB, Notopuro Permadi, Jibril Satrio Pratama, Muhammad Rifki Prima, Sylvia Rizky Primadi, Albert Yudi Primahana, Gian Pusparini Pusparini Putra Wansa, Rafif Rajendra Putri Manik, Angelina Putri, Septiana Yusnita Qatrunnada, Sekardilla Nur Aisyah Rahandito, Irfan Dwi Rahim, Hariashari Rahman, Luthfi Nur Ramadhani, Viana Nurwidi Ras, Atma Riri Amandaria Riska Damayanti, Riska Rully Ayu Nirmalasari, Rully Ayu Rully Sumarlin Saifuddin Saifuddin Salwia, Salwia Samatha, Felisca Sandra, Evita Satrio, Annisa Salsabilla Azharia Sheng, Mao Sihombing, Stephanie Jessie Margaret Sri Wahyuni Suedi, Reski Sukma, Dinny Sunaniah Surjadi, Lily Marliany Suseno, Tri Joko Tampubolon, Naomi Oktavia Tamrin, Sopian Tiara Radinska Deanda Ulfa Utami Mappe Usman, Musrayani Utami, Ayu Puspita Jurnalis W. Suhaeb, Firdaus Wachyu, Kyra Labiqa Wibisono Prayitno, Baihaqi Yohanes, Jonathan