Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN CONCEPT ART KARAKTER 2D DARI DAMPAK MARINE DEBRIS DI NUSA PENIDA, BALI Hanifa Humaira, Amanda; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perancangan concept art karakter 2D <Marine Debris= di latar belakangi dengan keadaan laut yang tercemar di Indonesia. Nusa penida bali menjadi salah satu laut yang sangat indah. Concept art ini bertujuan agar lebih memahami lingkungan Laut dan lebih menyayangi ekosistem nya dengan perancangan karakter 2D sebagai media informasi nya yang berupa artbook. Metode yang penulis gunakan berupa Tinjauan Pustaka, obeservasi dan wawancara. Hasil perancangan concept art karakter 2D ini menyampaikan penting nya ekosistem laut bagi manusia. Perancangan ini di tujukan kepada seluruh Masyarakat, khusus nya kepada remaja yang masih menyepelekan bahaya nya limbah yang mentercemarkan laut.Kata kunci: Concept Art, Karakter 2D, Laut Nusa Penida, limbah , remaja
PERANCANGAN DESAIN BACKGROUND PADA GAME OBESE RUNNER Wibisono Prayitno, Baihaqi; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Masyarakat saat ini kurang menyadari akan kebutuhan gizi bagi tubuhnya. Hal ini disebabkan oleh banyaknya jumlah rumah makan dan restoran makanan cepat saji penyedia makanan tinggi lemak dan karbohidrat yang sangat disukai masyarakat sehingga meningkatkan resiko obesitas. Untuk membuat game, sebuah background memainkan peran penting dalam aspek visual dan membangun suasana. Tujuan dari perancangan ini adalah membuat desain background untuk permainan "Obese Runner". Metode penelitian yang dipilih adalah kualitatif, dengan menggunakan instrumen pengumpulan informasi seperti observasi, wawancara, dan studi pustaka. Beberapa daerah di Bandung yang menjadi inspirasi sebagai background game ini yaitu Pujasera Telkom, Kawasan Jalan Cisangkuy, dan Dipatiukur.Kata kunci: obesitas, background, penjual makanan
PERANCANGAN DIGITAL EDITING ANIMASI 2D MERAKI UNTUK MOOD DAN SUASANA Khalipty Shauma, Nakita; Rahmansyah, Aris; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Creative block adalah sebuah fenomena di mana seseorang tidak memiliki motivasi untuk mengerjakan sebuah pekerjaan yang kreatif. Motivasi ini dapat hilang dengan alasan yang berbeda-beda setiap orangnya. Umumnya, untuk seorang animator, motivasi dapat hilang karena sedang dikejar oleh deadline sehingga animator bisa merasakan kewalahan. Pengalaman animator saat menghadapi creative block sehingga menimbulkan sebuah perasaan atau mood di dalam diri animator. Editing untuk menggambarkan dan mempertegas mood dan suasana seorang animator ketika mengalami creative block. Editing dalam animasi ini bertujuan untuk memberitau perasaan dan suasana hati animator saat mengalami creative block kepada sasaran audiens dengan cara mempertegas mood dan suasana melalui simbolisasi warna. Perancangan dilakukan secara kualitatif dengan pendekatan fenomenologi melalui studi pustaka dan wawancara. Hasil perancangan ini akan berbentuk animasi 2D mengenai animator yang terkena creative block di tengah sebuah perlombaan.Kata kunci : Animator, Creative Block, Editing, Mood, Suasana, Warna.
PERANCANGAN ENVIRONMENT DAN BACKGROUND DALAM VIDEO GAME Ariq, Muhammad; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Hutan lindung merupakan wilayah hutan yang dijaga oleh pemerintah karena pemanfaatan sumber air yang dihasilkan sangat dibutuhkan oleh masyarakat. Salah satu hutan yang dimaksud adalah Taman Hutan Raya Ir. H. Djuanda Bandung atau biasa disebut TAHURA. Didalamnya banyak sekali flora dan fauna yang dilindungi seperti pohon kigelia atau biasa disebut pohon sosis dan pohon mahoni Uganda yang berfungsi sebagai pemecah angin. Tempat tersebut bukan hanya sebagai hutan lindung tetapi juga dijadikan sebagai tempat wisata alam. Jika ditelusuri terdapat tempat wisata yang terkenal karena tempat tersebut merupakan peninggalan bersejarah yaitu goa jepang dan goa belanda. Dari banyaknya keunikan yang ada di tempat ini, bisa dipastikan bahwa hal tersebut dibutuhkan dalam proses pembuatan background dan environment. Namun, dalam proses pembuatannya dibutuhkan teori dan prinsip yang perlu diperhatikan untuk manjaga keanekaragaman hayati yang ada di TAHURA Ir. H. Djuanda Bandung, maka dari itu, diperlukan proses pengumpulan data kualitatif untuk mendapatkan data yang akurat dan sesuai dengan kebutuhan perancangan sehingga background dan environment yang sudah dirancang bisa digunakan dalam video game sebagai aset visual. Dan juga menjadikan media video game sebagai jembatan untuk menyadarkan masyarakat tentang pentingnya pelestarian lingkungan alam TAHURA Ir. H. Djuanda Bandung.Kata Kunci : Taman Hutan Raya, Flora, video game, Background, Environment
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT GIM BIMU SEBAGAI METODE TERAPI WICARA UNTUK ANAK UMUR 6-12 TAHUN YANG MENGALAMI KETERLAMBATAN BICARA TINGKAT AWAL Kalandaraputra Keswani, Heykhal; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Jumlah kasus keterlambatan bicara atau speech delay meningkat setiap tahunnya, dan dampak pasca pandemi COVID-19 pada tahun 2020 memberikan dampak signifikan pada kemampuan bicara anak-anak. Ada banyak pilihan alternatif terapi bicara yang tersedia, salah satunya adalah metode PECS (Picture Exchange Communication System), yang menggunakan visual untuk membantu anak mengucapkan nama atau kata yang terkait. Dalam mengikuti perkembangan teknologi, metode PECS kini dapat dikembangkan menggunakan media yang lebih efisien tanpa mengurangi fungsinya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi pada objek penelitian, karya sejenis, serta wawancara dan studi pustaka. Dalam perancangan Game Design, dilakukan perancangan level Design, MDA Framework, dan Game Assets. Harapannya, perancangan tersebut dapat membantu anak dalam terapi bicara sehingga dapat mencapai hasil yang optimal.Kata kunci: Game Design, Anak, Speech Delay, Gim Edukasi
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK GAME BERJUDUL Putra Wansa, Rafif Rajendra; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Obesitas adalah permasalahan kesehatan global yang terus meningkat di berbagai negara. Kurangnya kesadaran mengenai risiko obesitas dapat mengakibatkan dampak negatif bagi individu dan masyarakat umum, termasuk menurunnya kualitas hidup, beban ekonomi, pengaruh sosial dan stigmatisasi, serta yang paling serius adalah masalah kesehatan yang serius. Konsekuensi-konsekuensi tersebut bisa dirasakan oleh semua orang, terutama bagi mereka yang mengalami obesitas. Menurut penelitian, pada anak-anak usia 5-17 tahun, sekitar 18,8% memiliki berat badan berlebih dan 10% mengalami obesitas. Sementara itu, pada usia 18 tahun ke atas, sekitar 28% menderita obesitas dan angka ini terus meningkat. Oleh karena itu, penting untuk mengimplikasikan kesadaran akan risiko obesitas sejak dini. Guna meningkatkan pemahaman tentang ancaman obesitas dan mendorong pencegahan pada kalangan remaja, digunakan media video game.. Misi perancangan ini adalah untuk meningkatkan kesadaran akan risiko obesitas melalui video game untuk usia 16-21 tahun. Pendekatan desain ini menggunakan gameplay dalam game dan studi kasus mengenai prevalensi obesitas yang ada saat ini. Dari perancangan ini, dapat disimpulkan bahwa media game aksi bisa efektif membantu meningkatkan kesadaran mengenai risiko obesitas pada remaja melalui gameplay yang lebih efektif dalam permainan tersebut.Kata Kunci : Obesitas, Kesadaran akan Bahaya Obesitas, Game Auto Runner
PERANCANGAN INTERFACE APLIKASI BICARA ITU MUDAH (BIMU) UNTUK ANAK YANG MENGALAMI SPEECH DELAY Agung Danur Widyaputra, I Gusti; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pandemi membuat angka keterlambatan berbicara menjadi meningkat, hal ini disebabkan karena kurangnya interaksi antara orang tua dengan anak-anak yang membuat produksi kata-kata menjadi tidak terjadi. untuk itu dalam upaya untuk menstimulus perkembangan berbicara anak tuna grahita dengan gangguan keterlambatan berbicara, diperlukannya terapi wicara untuk membantunya. salah satu metode terapi wicara yang digunakan adalah PECS, metode ini menggunakan gambar sebagai bantuan untuk anak mengingat kosa kata yang dipelajari. namun dalam penerapan metode ini, seringkali masih menggunakan media konvensional dengan berbahan kertas yang membuat media pembelajaran menjadi mudah untuk rusak ataupun termakan usia sehingga harus selalu diganti dan menghasilkan limbah.dengan adanya peningkatan teknologi khususnya penggunaan smartphone yang sudah banyak dikalangan masyarakat, sebuah ide muncul untuk membuat aplikasi terapi wicara untuk membantu anak tuna grahita yang mengalami speech delay di hp smarphone agar media menjadi lebih mudah untuk dibawa kemana-mana dan membuat terapi dapat dilakukan dimana-mana tanpa mengorbankkan inti dari terapinya.Kata kunci:Desain Antarmuka, Keterlambatan Berbicara, PECS, Media Digital
PERANCANGAN KARAKTER GAME SEBAGAI UPAYA MEMOTIVASI POLA HIDUP MAHASISWI TELKOM UNIVERSITY FAKULTAS INDUSTRI KREATIF Putri Manik, Angelina; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Mahasiswi Fakultas Industri Kreatif ternyata masih kurang memperhatikan pola hidup sehat sehari-hari yang dapat mengakibatkan perubahan fisik yang tidak diinginkan. Mahasiswi memiliki kegiatan yang padat dan tuntutan yang tinggi pada kegiatan dalam kampus atau di luar kampus, mereka seringkali mengabaikan pentingnya pola makan yang teratur, kualitas tidur yang baik, belajar yang produktif dan kegiatan olahraga yang cukup. Hal ini dapat berdampak negatif pada kesehatan dan produktivitas mereka. Melalui pengumpulan data dari berbagai sumber yaitu observasi, kuesioner, dan wawancara dengan mahasiswa Fakultas Industri Kreatif dan ahli, perancangan ini akan mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi kurangnya perhatian terhadap pola hidup sehat di kalangan mahasiswi Fakultas Industri Kreatif . Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan motivasi kepada mahasiswi Fakultas Industri Kreatif untuk lebih memperhatikan pola hidup sehat. Perancang mengusulkan sebuah solusi dengan merancang karakter yang dapat memberikan motivasi kepada mahasiswa untuk menerapkan pola hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari.Kata Kunci: Pola hidup sehat, Desain karakter, Perubahan fisik, Mahasiswi
PERANCANGAN STORYBOARD DALAM ANIMASI 2D MERAKI MENGENAI FENOMENA CREATIVE BLOCK Banuaji, Salsabil Zharfa; Rahmansyah, Aris; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Orang kreatif membutuhkan inspirasi untuk menciptakan suatu karya dengan ide yang baru. Untuk menciptakan suatu karya membutuhkan kreativitas, hanya saja tidak setiap saat seseorang bisa mendapatkan inspirasi atau kreativitas tersebut sehingga terjadilah creative block. Creative block merupakan ketidakmampuan seseorang untuk berkarya namun bukan dikarenakan kurangnya kemampuan. Berhadapan dengan sesuatu yang baru merupakan tantangan bagi seniman sehingga menjadi salah satu alasan terjadinya creative block sehingga membuat proses kreatif tertunda. Creative block terjadi pada seniman, tidak terkecuali animator. Dalam pembuatan animasi, membutuhkan banyak gambar sehingga creative block merupakan tantangan berat untuk animator. Dibutuhkan media untuk menyampaikan pesan mengenai creative block pada animator, salah satunya melalui animasi 2D. Dalam animasi 2D, dibutuhkan storyboard untuk acuan. Maka dari itu, dirancang storyboard untuk animasi 2D mengenai fenomena creative block yang terjadi pada animator. Penelitian dirancang menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi dengan melakukan studi pustaka dan wawancara dengan animator. Hasil dari perancangan ini berbentuk animasi 2D, menceritakan animator yang mengalami creative block.Kata kunci: Animasi 2D, animator, creative block, storyboard
UPAYA MENYEBARKAN KESADARAN MENGENAI KONSERVASI HUTAN LINDUNG TAHURA IR H DJUANDA MELALUI VIDEO GAME DENGAN MENGUNNAKAN GAME DESIGN Rusdi, Ahmad; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hutan lindung adalah hutan yang berfungsi sebagai perlindungan sistem penyangga kehidupan untuk mengatur tata air, menjaga kesuburan tanah, dan menghentikan banjir. Namun kesadaran atas penjagaan dan kepedulian terhadap lingkungan hutan lindung masih minim bagi masyarakat terutama pada hutan lindung TAHURA (Taman Hutan Raya) yang terdapat di Bandung, Jawa Barat. Video game merupakan sebuah media popular yang dapat menarik generasi serta kalangan masyarakat. Video game juga menjadi salah satu media pembelajaran yang sangat efektif dan bermanfaat pada anak dan remaja. Oleh sebab itu, akan dirancang video game yang dapat menyadarkan masyarakat melalui cerita yang akan di masukan ke dalam gameplay untuk memberi pembelajaran mengenai kesadaran krisis hutan lindung dengan merancang gim dan game design document mengenai bercocok tanam dan menjaga lingkugan hutan lindung sebagai gim designer. Target pasar dari video game ini adalah remaja awal (13-18) yang sudah dapat peka terhadap permasalahan dan kepentingan di lingkungan sekitarnya. Jenis penelitian ini dirancang dengan menggunakan metode kualitatif dengan melakukan studi pustaka mengenai hutan lindung, yang kemudian disambungkan dengan melakukan observasi pada hutan lindung TAHURA secara langsung, dan diakhiri dengan wawancara dengan Dinas Kehutanan Jawa Barat. Hasil perancangan ini akan berbentuk Video game dengan gaya pixel yang bertemakan bercocok tanam dan menjaga lingkugan hutan lindung.Kata kunci: Taman Hutan Raya, Flora, Fauna, Video Game, Game Design.
Co-Authors A.A. Ketut Agung Cahyawan W Adharamadinka, Muhammad Adistia, Firly Afriyani, Dhea Agung Danur Widyaputra, I Gusti Ahdi, Muhammad Aufil Ahmad Rusdi Aldrino, Aldrino Alvina Alvina Amirullah -, Amirullah Amsal, Bahrul Ananda, Ahmad Rafi Hanif Anggar Erdhina Adi Anggaraksa Wiprahutama, Farrel Anniza K, Nur Alia Ariandi, Syafina Zaskia Ariq, Muhammad Aris Rahmansyah Avidy, Robbyan Azhari, Irfan Azroy, Muhammat Banuaji, Salsabil Zharfa Barata, Muhammad Wibhysono Putra Bayuaji, Lalu Drasca Binekas, Nauval Boni Pahlanop Lapanporo Defritama, Rafly Deryanto, Deryanto Dwi Rahadianto, Irfan Falatehan, Falatehan Fauziyyah, Fakhirah Ferina, Mutiara Fida Oktavia, Alya Hadian Satria Utama Hairunisa, Nany Handini, Delvi Poppy Hani Dewi Ariessanti Hanifa Humaira, Amanda Hara Wikrama, Anak Agung Gde Hardiyanti, A. Hargiani, Fransisca Xaveria Haris, Andi Muhammad Arif HASNAWI HARIS, HASNAWI Hidayani, Selnistia Idrus, Idham Irwansyah Ilmy, Miftahul Imran Siswadi, Imran Irawan, Musfira Putri Irfan Dwi Rahadianto Ismail, Ashari Jumadi Jumadi Jusnawati, Jusnawati Kalandaraputra Keswani, Heykhal Kamaruddin, Syamsu A. Khalipty Shauma, Nakita Khayyira, Salsabila Winra Laksmi Maharani Lie Tanu Merijanti, Lie Tanu Mandra, Mohammad Ahsan S. Mardiana, Sri Dian Mashabi, Yasmine Mildayani, Mildayani Muh Nasrullah, Muh Muh Rijal, Muh Muhammad Aksha Wahda Muhammad Guntur, Muhammad Muhammad Luthfi Muhammad Rafiq Muhrimah, Neti Novalisa, Yoan Melliana Nurwijayanti Kusumaningrum Okolie, Ugo Chuks PB, Notopuro Permadi, Jibril Satrio Pratama, Muhammad Rifki Prima, Sylvia Rizky Primadi, Albert Yudi Primahana, Gian Pusparini Pusparini Putra Wansa, Rafif Rajendra Putri Manik, Angelina Putri, Septiana Yusnita Qatrunnada, Sekardilla Nur Aisyah Rahandito, Irfan Dwi Rahim, Hariashari Rahman, Luthfi Nur Ramadhani, Viana Nurwidi Ras, Atma Riki Gana Suyatna Riri Amandaria Riska Damayanti, Riska Rully Ayu Nirmalasari, Rully Ayu Rully Sumarlin Saifuddin Saifuddin Salwia, Salwia Samatha, Felisca Sandra, Evita Sariyah Sariyah, Sariyah Satrio, Annisa Salsabilla Azharia Sheng, Mao Sihombing, Stephanie Jessie Margaret Sri Wahyuni Suedi, Reski Suhaeb, Firdaus W. Sukma, Dinny Sunaniah Surjadi, Lily Marliany Suseno, Tri Joko Tampubolon, Naomi Oktavia Tamrin, Sopian Tiara Radinska Deanda Ulfa Utami Mappe Usman, Alwi Usra Usman, Musrayani Utami, Ayu Puspita Jurnalis W. Suhaeb, Firdaus Wachyu, Kyra Labiqa Wibisono Prayitno, Baihaqi Yanti, Diva Yohanes, Jonathan Zahra, Amelia