Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : eProceeding of TIK

Spawning NPC Suspek Virus Covid-19 menggunakan Algoritma Linier Congruent Method Rijal, Afzalur; Mursyidah, Mursyidah; Aswandi, Aswandi
eProceeding of TIK Vol 2, No 1 (2022): eProTIK: Mei, 2022
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembuatan Game tidak lepas dari salah satu komponen pendukung utamanya yaitu NPC. NPC atau Non Player Character adalah karakter atau objek dalam game yang dikendalikan oleh program komputer. Perancangan NPC merupakan faktor utama dalam penelitian ini, nantinya NPC akan di acak secara sistematis. Untuk itu penggunaan suatu algoritma yang cocok untuk memprogram NPC sangat penting agar game tersebut lebih menarik. Algoritma Linear Congruent Method pada NPC adalah salah satu metode yang dapat dipakai untuk mengontrol NPC. Algoritma ini dipakai untuk mengacak posisi kemunculan NPC pada gameSurvival Shooter Multiplayer: Covid Breakdown yang menggunakan metode pembangkit bilangan acak yang sederhana. Dengan algoritma ini posisi kemunculan NPC suspek virus covid-19 akan di acak secara sistematis oleh komputer. Berdasarkan hasil pengujian terhadap pembangkitan pengacakan NPC suspek virus covid-19 (noOfRandomNums) yang dilakukan sebanyak lima kali percobaan pada permainan Survival Shooter Multiplayer: Covid Breakdown membuktikan bahwa penggunaan Algoritma Linier Congruent Method berhasil membangkitkan nilai (NPC) secara acak, kemudian pada pengujian Alpha dan Beta test terhadap sistem yang melibatkan beberapa responden, dapat disimpulkan bahwa permainan Survival Shooter Multiplayer: Covid Breakdown berjalan dengan baik, tampilan dan alur cerita mudah dipahami dan dioperasikan.
Sistem Monitoring Pengelolaan Kebutuhan Air Persawahan Gustiawan, Hafhis; Hidayat, Hari Toha; Mursyidah, Mursyidah
eProceeding of TIK Vol 2, No 1 (2022): eProTIK: Mei, 2022
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan air berperan sangat penting bagi keberhasilan peningkatan produksi padi pada lahan sawah. Penelitian ini mengambil studi kasus pada lahan sawah beririgasi. Dalam upaya peningkatan kualitas dan efisiensi pengelolaan air pada lahan sawah ini, diperlukan sistem monitoring yang baik pula. Umumnya, monitoring selama ini masih dilakukan secara manual, interaksi antara petani dan petugas irigasi juga masih menggunakan telepon yang memakan banyak biaya. Dengan adanya teknologi IoT (Internet of Things) dapat diterapkan pada sistem monitoring pengelolaan kebutuhan air persawahan yang merupakan sistem yang memberikan notifikasi berupa informasi tinggi air dan nilai kelembaban terbaik bagi tumbuhan padi pada lahan sawah secara real-time serta mampu memberikan notifikasi melalui media transmisi internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan sistem dalam mendeteksi tinggi air dan kelembaban tanah pada lahan sawah dan keakuratan sensor sehingga mendapatkan hasil sesuai keluaran yang diharapkan. Data penelitian telah diperoleh dengan cara melihat kesesuaian informasi kelembaban tanah pada aplikasi dengan alat ukur ETP302 dengan nilai akurasi mencapai 87,62% dan ketinggian air pada aplikasi dengan ketinggian air sebenarnya mencapai 68,4%. Sensor juga dapat dimatikan atau dihidupkan melalui aplikasi monitoring.
Pembuatan Film Animasi Permainan Tradisional Anak-Anak Berbasis 3 Dimensi Wahyuni, Ayu; Mursyidah, Mursyidah; Nasir, Muhammad
eProceeding of TIK Vol 1, No 1 (2021): eProTIK: Mei, 2021
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Setiap daerah memiliki permainan tradisional dengan namanya masing-masing, Nanggroe Aceh Darussalam merupakan daerah yang dipenuhi begitu banyak permainan tradisional dari permainan gatok,gasing dan sebagainya, Namun akibat perkembangan teknologi dalam bidang permainan anak-anak, Menjadikan tergesernya permainan tradisional sehingga membuat anak-anak tidak mengenal permainan tradisional.Oleh karena itu penulis membuatanimasi permainan tradisional bertujuan untuk menghasilkan film animasi permainan tradisional dan menyesuaikan gerakan mulut dengan suara menggunakan teknik lipsync pada gerakan mulut karakter pada saat karakter berbicara, penelitian ini dilakukan untuk menyesuaikan gerakanmulut karakter pada saat berbicara agar lebih terlihat nyata seperti pada saat manusia berbicara, Hasil pembuatan pergerakan mulut pada animasi permainan tradisional menggunakanbentuk O dan Smile untuk pembentukan visemeberdasarkan mulut karakter virtual bentuk fonem disesuaikan dari preston blair dengan mengombinasikan value shapekeydengan parameter yang telah disediakan sehingga pergerakan mulut pada karakter sesuai dengan audio.Kata kunci: Aceh, permainan tradisional , Animasi, lipsync.
Sistem Antrian Menggunakan QR-Code Pada Klinik Husada Lhoksukon Muchsalmina, Muchsalmina; Mursyidah, Mursyidah; Rudi F, Fachri Yanuar
eProceeding of TIK Vol 1, No 2 (2021): eProTIK: Desember, 2021
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghemat waktu pasien dalam mengantri pada klinik. Manfaat penelitian ini dapat menghemat waktu pasien dalam proses pelayanan antrian, dikarenakan banyak pasien yang mengantri akan menimbulkan antrian yang panjang dalam proses pelayanan, hal itu tidak efisien karena waktu yang bisa digunakan untuk istirahat atau kegiatan lain habis untuk menunggu. Dari permasalahan tersebut, dapat dibuat sistem antrian. sistem ini dilengkapi dengan QR-Code, sebelumnya klinik husada menggunakan antrian secara manual, cara tersebut memaksa calon pasien harus mendaftar dengan cara mendatangi langsung klinik untuk mengambil nomor antrian di bagian pendaftaran. Sistem ini menyebabkan  ketidak nyamanan terhadap calon pasien karena harus menunggu lama untuk dipanggil sesuai dengan urutan nomor antrian. Selain itu, jam operasional  klinik   tidak mencukupi untuk melayani calon pasien yang akan berobat pada hari yang bersangkutan karena pasien terlalu banyak, dengan adanya sistem antrian ini diharapkan dapat  menghemat waktu dalam proses antrian. Metode penelitian menggunakan model antrian single channel Single phase. Hasil penelitian ini proses pelayanan pasien membutuhkan waktu 5 menit dan waktu tunggu pasien 10 menit total pasien membutuhkan waktu 15 menit penelitian ini berupa aplikasi yang dapat di pasang pada smartphone Android.
Implementasi Sistem Keamanan Jaringan Komputer Dengan Iptables Sebagai Firewall Menggunakan Metode Port Knocking Kadafi, Muhammad Surya; Mursyidah, Mursyidah; Amri, Amri
eProceeding of TIK Vol 3, No 2 (2023): eProTIK: November, 2023
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sangat penting untuk memperhatikan keamanan jaringan komputer. Iptables berfungsi sebagai firewall pada sistem keamanan jaringan yang dapat mengatur dan mengontrol lalu lintas data yang diizinkan untuk mengakses data server. Metode port knocking melakukan akses SSH server dengan tiga ketukan port yaitu 3000, 4000, 5000. Hal ini dapat memberi lapisan keamanan pada server untuk menghalangi akses dari serangan luar. Pada hasil penelitian ini attacker mengakses server dengan melakukan tiga serangan berupa port scanning, brute force dan DDoS Attack. Pada port scanning ada 2 port yang terbuka dan 3 port yang tertutup. Pada pengujian serangan brute force mendapatkan kombinasi nama pengguna dan sandi yang cocok, yang dapat membuka akses server. Pada pengujian DDoS, Berhasil mengirimkan UDP flood, ICMP flood dan TCP flood terdapat paket yang ditangkap pada log system berukuran 74 byte, 8 byte, dan 512 byte. Dampak dari serangan DDoS dapat menyebabkan kinerja server menurun akibat data yang masuk terus menerus dalam waktu singkat.  Hal ini dapat berbahaya jika membiarkan port penting terbuka akan menjadi masalah yang dapat mengakibatkan serangan terhadap server. Port merupakan pintu masuk dan keluar dari jaringan komputer, maka perlu adanya firewall agar kerentanan jaringan dapat dibatasi, dengan menutup port dari serangan attacker. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode port knocking dan Iptables untuk mengontrol lalu lintas jaringan masuk dan keluar, Iptables akan membatasi akses serangan dari luar. Penelitian ini menunjukkan perlu adanya perlindungan informasi port pada server dengan menutup semua informasi port yang terbuka dari attacker, sehingga kerentanan pada jaringan dapat diminimalisir.
Sistem Monitoring Kehadiran Mahasiswa Politeknink Negeri Lhokseumawe Menggunakan Face Recognetion Dan Algoritma Haar Cascade Berbasis Mobile Rifki, Muhammad Aidil; Mursyidah, Mursyidah; Erdiansyah, Umri
eProceeding of TIK Vol 4, No 2 (2024): eProTIK: November, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas sistem pemantauan kehadiran mahasiswa di Politeknik Negeri Lhokseumawe yang menggunakanalgoritma haar cascade untuk deteksi wajah. Hasil analisis menunjukkan bahwa waktu eksekusi program meningkat secara signifikandengan bertambahnya jumlah data wajah, terutama saat data melebihi 500. Hasil analisis akurasi deteksi wajah menggunakan haarcascade menunjukkan bahwa akurasi meningkat seiring dengan bertambahnya jumlah sampel, baik pada jarak 50 cm maupun 100cm. Pada jarak 50 cm, akurasi terendah tercatat sebesar 39% dengan 100 sampel dan meningkat menjadi 62% dengan 1000 sampel,dengan rata-rata akurasi sekitar 50%. Sedangkan pada jarak 100 cm, akurasi dimulai dari 57% dengan 100 sampel dan mencapai98% dengan 1000 sampel, dengan rata-rata akurasi sekitar 71%. Perbandingan ini menunjukkan bahwa jarak 100 cm selalu lebihakurat dibandingkan dengan jarak 50 cm, yang menunjukkan pentingnya jumlah data latih yang mencukupi dan kondisi pencahayaanyang optimal untuk meningkatkan akurasi. Pengujian sistem secara keseluruhan menunjukkan performa deteksi yang baik dengansemua mahasiswa terdeteksi dan tercatat sebagai "Present". Pengujian kualitas layanan (QoS) menunjukkan bahwa throughput sistemrendah, dengan nilai 29,86 kbps dan 28,99 kbps, yang dikategorikan buruk menurut standar TIPHON, meskipun tidak ada kehilanganpaket, yang menunjukkan keandalan sistem yang sangat baik dengan indeks nilai 4. Total delay pada kedua percobaan adalah 98 msdan 105 ms, yang dikategorikan sangat baik menurut standar TIPHON dengan indeks nilai 4. Secara keseluruhan, sistem inimenunjukkan keandalan dan waktu tunda yang sangat baik, namun perlu adanya peningkatan dalam kecepatan pengiriman datauntuk memenuhi standar yang lebih tinggi.Kata kunci : Sistem Monitoring, Face recognition, Haar cascade, Deteksi Objek, Quallity of Service
Pembuatan Game 3D Petualangan Labirin Menggunakan Algoritma Dijkstra pada Non-Player Character (NPC) Ferdian, Aldi; Mursyidah, Mursyidah; Syahputra, Guntur
eProceeding of TIK Vol 4, No 1 (2024): eProTIK: Mei, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game adalah media hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan dan dapat mengasah kreativitas orang yang memainkannya. Salah satu jenis game yang populer adalah game puzzle labirin yang menguji kecerdasan dan keterampilan player dalam menyelesaikan tantangan untuk melewati labirin. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game 3D petualangan labirin menjadi lebih menantang dimana karakter NPC dapat mengikuti player di dalam labirin. Untuk membuat NPC mampu bergerak mengikuti player secara otomatis, dibutuhkan algoritma pencarian rute terpendek yang harus diterapkan pada NPC. Penelitian ini menggunakan algoritma Dijkstra sebagai pencari rute terpendek. Algoritma Dijkstra akan mencari jalan dengan biaya terkecil antara NPC terhadap player. Pengujian dilakukan terhadap NPC dengan menggunakan dua jalur yang  akan dilalui untuk menuju posisi player dengan panjang path yang berbeda. Berdasarkan pengujian yang dilakukan sebanyak 20 kali, dengan metode Dijkstra maka di dapatkan hasil pengujian sebesar 100%.
Rancang Bangun Aplikasi Web Teleconference Two-way Communication Menggunakan IP Kamera Sebagai Alat Pembelajaran Daring Varisha, Tia; Husaini, Husaini; Mursyidah, Mursyidah
eProceeding of TIK Vol 5, No 1 (2025): eProTIK: Mei, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran secara daring merupakan salah satu kebutuhan bagi institusi dan lembaga pendidikan saat ini. Pada kelas praktikum secara daring, biasanya pengajar memerlukan seseorang untuk mengontrol dan mengarahkan kamera agar pelajar tetap dapat menjangkau materi dari alat yang dipraktikkan. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi berbasis web sebagai alat teleconference, berbeda dengan platform teleconference yang sudah ada saat ini, aplikasi web ini dibuat dengan mengutamakan fitur yang dapat mengontrol arah atau gerak (motion) dari kamera secara real-time menggunakan IP kamera dan berkomunikasi dua arah melalui input-output audio secara real-time. Penelitian ini bertujuan mengetahui waktu respon komunikasi audio dan perbandingan performa fitur streaming video, dan gerak IP kamera ketika djalankan pada kondisi online dan lokal menggunakan metode QoS (Quality of Service). Berdasarkan analisis data yang di peroleh dari hasil pengujian untuk komunikasi audio dikategorikan baik dengan rata-rata pengujian throughput memiliki nilai 2.578 kbps, packet loss senilai 0,291%, delay 9,295 ms, dan jitter 8,603 ms. Hasil pengujian untuk fitur streaming data video dan gerak IP kamera dengan dua percobaan pada masing-masing kondisi local dan online menunjukkan bahwa kondisi lokal cenderung memberikan kinerja yang lebih baik dalam throughput, packet loss, delay, dan jitter dibandingkan dengan kondisi online. Hal ini menunjukkan bahwa dalam pengujian ini, penggunaan IP kamera dalam aplikasi web telekonferensi mengalami peningkatan kualitas ketika beroperasi dalam jaringan lokal.
Implementasi Metode Random Range Spawn dalam Pembuatan Game Dystopolife Alfisaputra, Muhammad Farhan; Mursyidah, Mursyidah; Saputri, Nanda
eProceeding of TIK Vol 5, No 2 (2025): eProTIK: November, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas penggunaan metode Random Range Spawn dalam pembuatan game Dystopolife menggunakan Unity Engine. Game ini mengusung konsep labirin 2D dengan tema apokaliptik, di mana peran pemain adalah menemukan objek utama ‘Stone of Life’, yang lokasinya ditentukan secara acak menggunakan metode Random Range Spawn. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas algoritma dalam mengacak posisi objek serta menghitung kemungkinan terjadinya kesalahan selama proses spawn. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi perancangan tema, storyboard, pengembangan aset, penerapan algoritma, dan fase pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa dari 120 percobaan, ada 6 permutasi yang kembali ke titik semula dan 19 permutasi yang mengalami kesalahan pada pengacakan posisi objek. Secara keseluruhan, metode Random Range Spawn berhasil menciptakan variasi dan tantangan yang berarti dalam gameplay, meskipun masih ada kesalahan yang perlu diperbaiki. Penelitian ini diharapkan bisa memberikan sumbangsih dalam pengembangan permainan yang edukatif dan kreatif, serta menjadi acuan dalam penerapan algoritma randomisasi pada game yang berbasis Unity.
Co-Authors Abdi, Mustainul Afdilla, Muhammad Akbar, Maldino Akhmad, Mawadda Warahma Alfisaputra, Muhammad Farhan Ami Rahmat Amin, Haris Al Amri Amri ANNISA KARIMA Anwar Anwar Arif, Zainal Ariga, Kanda Armita, Desi Asmaul Husna Aswandi Aswandi, Aswandi Attariq, Attariq Atthariq Atthariq Atthariq, Atthariq Ayu Wahyuni Balqis Balqis D, M Risan Devi, Kharisma Devnanza, Rahul Erdiansyah, Umri Fajar, In Rahmi Fatria Fatmawati, Fatmawati Ferdian, Aldi Firdaus, Muhammad Raja Guna, Indra Guntur Syahputra, Guntur Gustiawan, Hafhis Haeriyah, Haeriyah Hari Toha Hidayat Hasbi, Ilham Pratama Hellen Tiara Herri Mahyar Hidayat, Hari Toha Hidayati, Dian Husaini Husaini Husaini Husaini Husbani, Ayyi Ibrohim Ihsan, Ahmad Ilham Safar Indrawati Indrawati Iriansyah, Nandang Iskandar Iskandar Jamilah Jamilah Julita Julita Jumhur Jumhur Kadafi, Muhammad Surya Kamal, Syafikah Kurniawati, Fauziah Julia Laili, Mahsiani Mina Lita Lovia M. Rahmad Mahdi Mahdi, Mahdi Malihah, Lola Maria Ulfah Mawaddah, Sofia Mitri Irianti Muchsalmina, Muchsalmina MUHAMMAD ALI Muhammad Davi Muhammad Fikar, Muhammad Muhammad Haikal MUHAMMAD HARIS MUHAMMAD HASBI Muhammad Ilham Muhammad Nasir Muhammad Reza Zulman Muhammad Rizka, Muhammad Muhammad Rizki Saputra, Muhammad Rizki Mukhamad Nurhadi, Mukhamad Mukhlis Mukhlis Muliana, Syarifah Munawaroh Munawaroh Mursalin, M Muttaqin Muttaqin Muttaqin Muttaqin Nanda Saputri Nasir*, Muhammad Neneng Purnamawati Nida, Hayatun Novitri, Suri Dheya Novrianti Nur, Maulida Nurmasyitah Nurmasyitah Pitaloka, Rindu Duanda Sandya Putra Ginting, Rachel Ardana Putri, Dian Ayu Rahmi Rahmi Ramadhona Ramadhona Ramadhona Ramadhona Rifki, Muhammad Aidil Rijal, Afzalur Rita Syntia Rony, Zahara Tussoleha Rosalina, Linda Rozzi Kesuma Dinata Rudi F, Fachri Yanuar Rusdiana Rusdiana Saifan Nur Salsabilah, Lutfiah Saputri, Erlinda Satri, Saifan Rizky Sigit Wahyudi, Sigit Siti Masitoh Sufa, Rahmat Auliya Sugeng Santoso Sukirman Sukirman Suminah Suminah, Suminah Suraya, Laili Ulfahidayati, Ulfahidayati Utami, Mutia Varisha, Tia Wulan Fatin Nasyuha YUNIAR Thohir Yustiaroh, Yustiaroh Zahara, Mitha Zara Yunizar