Claim Missing Document
Check
Articles

Found 53 Documents
Search
Journal : Elementary Education Research

PENGARUH PENGGUNAAN HANDPHONE TERHADAP PERKEMBANGAN KARAKTER ANAK PADA USIA SEKOLAH DASAR DI SDN 20 KOTA BANDA ACEH dahlia, Ti; Safiah, Intan; Soedirman, Soedirman
Elementary Education Research Vol 2, No 3 (2017): SEPTEMBER 2017
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/primary.v2i3.7748

Abstract

Di era gobalisasi ini kemajuan media informasi dan teknologi sudah dirasakan hampir seluruh masyarakat. Dengan terbukanya informasi, timbul kecendurungan untuk bebas melakukan apa saja. Oleh karena itu maka harus di waspadai agar tidak terpengaruh berbagai macam teknologi dan informasi karena dapat berpengaruh terhadap perkembangan anak. Penelitian ini mengangkat masalah Apakah ada pengaruh Penggunaan handphone terhadap perkembangan karakter anak pada usia Sekolah Dasar di SDN 20 Kota Banda Aceh. Tujuandiadakan penelitian ini ialah untuk mencari tahu bagaimana pengaruh penggunaan handphone pada perkembangan karakter anak pada usia sekolah dasar di SDN 20 Kota Banda Aceh.Penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV, V, dan VI yang berjumlah 244 siswa. Sampel penelitiannya berjumlah 79 Siswa. Pengumpulan data dilakukandengan kuesioner (angket). Kuesioner (angket) dibagikan kepada siswa dengan menggunakan teknik Purposive samplingdengan kriteria kelas yang membawa handphone ke sekolah.Berdasarkandari hasil penelitian yang telah di lakukan maka di ketahui bahwa tingkat penggunaan handphone pada siswa SDN 20 Kota Banda aceh dalam katerogi Sedang. Dapat dilihat bahwa sebagian siswa telah membawa dan menggunakan Handphone disekolah yaitu dari jumlah 244 orang siswa kelas IV, V, dan VI ternyata ada 79 orang siswa diantaranya menggunakan handphone di sekolahHasil dari pengujian hipotesis dengan menggunakan Regresi linier sederhana di peroleh persamaan yaitu Y = 25.566 + 0,137X. Hasil terakhir diperoleh yaitu sebesar 1,594 sedangkan yaitu sebesar 3,97. Dengan demikian, maka dinyatakan diterima dan dinyatakan ditolak.Jadi, dapat ditarik kesimpulan bahwa tidak terdapat pengaruh penggunaan handphone terhadap perkembangan anak pada usia sekolah dasar di SDN 20 Kota Banda Aceh.
PERBANDINGAN HASIL UJIAN NASIONAL ANTARA SEKOLAH DASAR YANG MENGGUNAKAN KTSP DENGAN SEKOLAH DASAR YANG MENGGUNAKAN KURIKULUM 2013 DI KECAMATAN WIH PESAM KABUPATEN BENER MERIAH Mirawati, Mirawati; yusuf, M. Nasir; Safiah, Intan
Elementary Education Research Vol 2, No 3 (2017): SEPTEMBER 2017
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/primary.v2i3.7711

Abstract

Ujian nasional merupakan pengukuran kemampuan potensi siswa terhadap mata pelajaran tertentu setelah mengikuti pembelajaran di sekolah dengan berpedoman pada kurikulum. Namun terkait pelaksanaan UN tahun 2016 sekolah dasar di Kecamatan Wih Pesam Bener Meriah menggunakan dua kurikulum yang berbeda padahal untuk soal UN 2016 seluruh sekolah sama. Sehingga peneliti tertarik melakukan penelitian yang berjudul perbandingan hasil ujian nasional antara sekolah dasar yang menggunakan KTSP dengan sekolah dasar Yang menggunakan kurikulum 2013 di kecamatan Wih Pesam kabupaten Bener Meriah. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah terdapat perbedaan hasil ujian nasional antara sekolah yang menggunakan KTSP dengan sekolah yang menggunakan K-13, dan apakan hasil ujian nasional sekolah yang menggunakan K-13 lebih baik dari sekolah yang menggunakan KTSP. Penelitian ini bertujuan mengungkap hasil ujian nasional sekolah yang menggunakan KTSP dengan sekolah yang menggunakan K-13.Hipotesis dalam penelitian ini yaitu terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil ujian nasional kedua kurikulum yang berbeda. Sumber data dalam penelitian ini adalah hasil ujian nasional tahun 2016 yang diambil dari kedua sekolah. Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian komparatif. Data yang diperoleh dari sekolah diolah menggunakan rumus t untuk uji beda. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh sebesar -2,86154 dan sebesar 2,000. Dengan demikian disimpulkan terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil ujian nasional antara sekolah yang menggunakan KTSP dengan sekolah yang menggunakan K-13. Dan hasil ujian nasional sekolah yang menggunakan KTSP lebih baik dari hasil ujian nasional sekolah yang menggunakan K-13
HUBUNGAN ADIKSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 02 BANDA ACEH Alfioni, Maya; Sulaiman., Sulaiman; Safiah, intan
Elementary Education Research Vol 2, No 1 (2017): MEI 2017
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/primary.v2i1.6989

Abstract

Game online menjadi permainan yang sangat marak dan digemari pada kalangan anak-anak bahkan dikalangan remaja pada saat ini. Aktivitasbermaingame onlineyang dilakukan secara berlebihan dapat membawa pengaruh negatif pada anak. Pengaruh negatif ini harus ditangani dengan bantuan dari berbagai pihak terutama pihak sekolah memberikan kepercayaan kepada konselor sekolah atau guru BK untuk mengadakan seminar kepada orang tua siswa tentang game online dan masalah yang akan ditimbulkan, mengatur waktu belajar dan bermain anak, memberikan penyaluran yang baik dalam memilih game. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan adiksi bermain game online terhadap hasil belajar siswa kelas IV dan V SD Negeri 02 Banda Aceh.Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV dan V SD Negeri 02 Banda Aceh tahun ajaran 2016/2017. Sampel penelitiannya berjumlah 32 siswa yaitu siswa yang teradiksi terhadap game online pada kelas IV dan V SD Negeri 02 Banda Aceh tahun ajaran 2016/2017.Pengumpulan data dilakukan melalui angket dan dokumentasi. Pengumpulan data dari adiksi bermain game onlinedengan angket berupa pernyataan-pernyataan negatif tentang game online, sedangkan data hasil belajar diperoleh dengan mengambil nilai rata-rata dari ujian tengah semester (UTS) siswa. Uji statistik yang digunakan yaitu menggunakan uji korelasi Product Moment.Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hubungan antara adiksi bermain game online terhadap hasil belajar siswa sebesar rxy= 0,43 Pada n = 32 dengan taraf signifikan 5% diperoleh rtabel0,349 (rhitung rtabel) yang bermakna bahwa terima Ha dan tolak Ho, atau ada hubungan antara adiksi bermain game online terhadap hasil belajar siswa kelas IV dan V SD Negeri 02 BandaAceh
HUBUNGAN ADIKSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 02 BANDA ACEH Alfioni, Maya; Sulaiman., Sulaiman; Safiah, Intan
Elementary Education Research Vol 1, No 2 (2016): NOVEMBER 2016
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/primary.v1i2.6987

Abstract

Game online menjadi permainan yang sangat marak dan digemari pada kalangan anak-anak bahkan dikalangan remaja pada saat ini. Aktivitasbermaingame onlineyang dilakukan secara berlebihan dapat membawa pengaruh negatif pada anak. Pengaruh negatif ini harus ditangani dengan bantuan dari berbagai pihak terutama pihak sekolah memberikan kepercayaan kepada konselor sekolah atau guru BK untuk mengadakan seminar kepada orang tua siswa tentang game online dan masalah yang akan ditimbulkan, mengatur waktu belajar dan bermain anak, memberikan penyaluran yang baik dalam memilih game. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan adiksi bermain game online terhadap hasil belajar siswa kelas IV dan V SD Negeri 02 Banda Aceh.Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV dan V SD Negeri 02 Banda Aceh tahun ajaran 2016/2017. Sampel penelitiannya berjumlah 32 siswa yaitu siswa yang teradiksi terhadap game online pada kelas IV dan V SD Negeri 02 Banda Aceh tahun ajaran 2016/2017.Pengumpulan data dilakukan melalui angket dan dokumentasi. Pengumpulan data dari adiksi bermain game onlinedengan angket berupa pernyataan-pernyataan negatif tentang game online, sedangkan data hasil belajar diperoleh dengan mengambil nilai rata-rata dari ujian tengah semester (UTS) siswa. Uji statistik yang digunakan yaitu menggunakan uji korelasi Product Moment.Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hubungan antara adiksi bermain game online terhadap hasil belajar siswa sebesar rxy= 0,43 Pada n = 32 dengan taraf signifikan 5% diperoleh rtabel0,349 (rhitung rtabel) yang bermakna bahwa terima Ha dan tolak Ho, atau ada hubungan antara adiksi bermain game online terhadap hasil belajar siswa kelas IV dan V SD Negeri 02 BandaAceh.
KOMPETENSI GURU DALAM MEMANFAATKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DI SD NEGERI 16 BANDA ACEH Yusrizal., Yusrizal; Safiah, Intan; Nurhaidah., Nurhaidah
Elementary Education Research Vol 2, No 4 (2017): NOVEMBER 2017
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/primary.v2i4.4573

Abstract

Perkembangan TIK melaju begitu cepat bahkan telah merambah ke semua sektor kehidupan masyarakat. Sebagai seorang guru profesional kita dituntut harus memiliki kemampuan untuk menguasai teknologi tersebut. Hal itu telah ditetapkan dalam Permendiknas nomor 16 tahun 2007, ada empat kompetensi yang harus dimiliki oleh guru diantaranya kompetensi pedagogik, profesional, individual, dan sosial. Yang dimaksudkan kompetensi guru dalam penelitian ini yaitu kompetensi pedagogik, dalam kompetensi pedagogik dinyatakan bahwa seorang guru harus mampu menggunakan serta memanfaatkan TIK guna untuk kepentingan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kompetensi guru dalam memanfaatkan media pembelajaran berbasis TIK di SD Negeri 16 Banda Aceh. Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai sarana untuk menambah pengetahuan tentang bagaimana kriteria pemilihan dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK.Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan jenis deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara. Pengolahan data menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Subjek penelitian ini terdiri dari enam orang guru yaitu guru kelas I s/d VI. Penelitian ini dilakukan pada tanggal 17 dan 18 Januari 2017 di SD Negeri 16 Banda Aceh.Berdasarkan hasil analisis data dapat dikemukakan sebagai berikut. Pertama, guru sudah cukup baik dalam memanfaatkan media pembelajaran berbasis TIK, namun masih dibutuhkan banyak bimbingan dalam mengakses langsung media dari internet. Kedua, guru yang kurang mampu menggunakan TIK disebabkan oleh faktor usia. Ketiga, guru yang kurang mampu menggunakan TIK masih terikat dengan media konvensional yang ada di lingkungan sekitar.Simpulan penelitian ini yaitu kompetensi yang dimiliki oleh guru dalam memanfaatkan media pembelajaran berbasis TIK sudah cukup baik. Namun masih diperlukan banyak bimbingan dalam mencari media dan sumber belajar dari internet. Disarankan untuk pihak sekolah agar lebih meningkatkan lagi pengadaan bimbingan mengenai TIK bisa melalui pelatihan, seminar, bahkan lokakarya, sehingga beberapa kendala dalam pemanfaatan TIK sebagai media pembelajaran dapat diatasi.
PENGARUH GAME PLAYSTATION TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI 69 BANDA ACEHPENGARUH GAME PLAYSTATION TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI 69 BANDA ACEH Dyanti, cut rosi; Safiah, Intan; Elly, Rosma Elly
Elementary Education Research Vol 2, No 2 (2017): AGUSTUS 2017
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/primary.v2i2.2542

Abstract

Game Playstation merupakan salah satu bentuk produk perkembangan teknologi yang bergerak dibidang permainan. Game ini mempunyai CPU (central processor unit) yang terbentuk grafis 3 dimensi sehingga permainan yang ditampilkan tampak seperti nyata. Penelitian ini memaparkan pengaruh game playstation terhadap prestasi belajar siswa kelas V SD Negeri 69 Banda Aceh. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh game playstation terhadap prestasi belajar siswa kelas V SD Negeri 69 Banda Aceh.Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dan jenis penelitian yaitu menggunakan regresi linear sederhana. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 69 Banda Aceh tahun ajaran 2016/2017 yang berjumlah 20 orang dan mengambil sampel secara acak yang hanya bermain game playstation sebanyak 15 orang. Data penelitian ini bersumber dari nilai akhir (raport) siswa kelas V SD Negeri 69 Banda Aceh. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik angket dan dokumentasi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1. Prestasi belajar siswa kelas V SD Negeri 69 Banda aceh sangat rendah dilihat dari nilai raport siswa. 2. Adanya pengaruh antara bermain game playstation terhadap prestasi belajar siswa kelas V SD Negeri 69 Banda Aceh, hal ini dapat dilihat dari nilai koefisien regresi sebesar 1666. Jadi dapat disimpulkan bahwa para siswa yang gemar bermain game playstation adanya pengaruh pada hasil prestasi belajarnya terbukti dari nilai prestasi yang sangat rendah dan semua variabel bebas (X) ada pengaruh terhadap varibel terikat (Y) sebesar 1.666.Kata Kunci : Playstation, Prestasi Belajar
UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI LESSON STUDY DI KELAS V SD NEGERI LAMPAGEN ACEH BESAR fauziah, fauziah.; safiah, intan; habibah, syarifah
Elementary Education Research Vol 2, No 2 (2017): AGUSTUS 2017
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/primary.v2i2.2501

Abstract

Dalam konteks interaksi proses belajar mengajar siswa kurang termotivasi. Penelitian ini mengungkapkan upaya peningkatan motivasi belajar siswa, dan aktivitas belajar siswa, kemampuan guru dalam memberikan motivasi belajar dan juga respon belajar siswa melalui lesson study di kelas V SD Negeri Lampageu Aceh Besar.Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, mengetahui aktivitas belajar siswa, kemampuan guru dalam memberikan motivasi belajar, dan juga mengetahui respon belajar siswa melalui lesson studydi kelas V SD Negeri Lampageu Aceh Besar.Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Lampageu Aceh Besar sebanyak 15 siswa.Pelaksanaan lesson study dimulai dari tanggal 24 September sampai 11 Oktober 2016.Jenis penelitian ini Deskritif dengan menggunakan pendekatan kualitatif.Pengumpulan data dilakukan melalui teknik observasi dan angket respon siswa.Teknik pengumpulan data menggunakan statistik sederhana untuk melihat atau mencari nilai rata-rata jawaban responden.Berdasarkan hasil penelitian, data motivasi belajar siswa memperoleh nilai rata-rata pada pertemuan pertama 3,31. Kedua 3,73. Dan ketiga 3,81. Analisis nilai rata-rata sudah ada peningkatan motivasi belajar siswa pada tiap pertemuan. Data aktifitas siswa pada pertemuan pertama memperoleh nilai rata-rata 3,28. Kedua 3,71 dan ketiga 3,8. Siswa sudah termotivasi dan aktif dalam belajar mengajar. Hasil kemampuan guru pertemuan pertama memperoleh nilai rata-rata 3,15. Kedua 3,55 dan ketiga 3,77. Respon siswa memperoleh nilai persentase sebanyak 84,63 dan siswa sudah termotivasi.Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa siswa kelas V SD Negeri Lampageu Aceh Besar sangat antusias dan senang dengan kegiatan pembelajaran melalui lesson study yang telah dilakukan.Kata kunci: Motivasi Belajar, Lesson Study
STRATEGI GURU DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PADA SISWA KELAS RENDAH GUGUS INTI KECAMATAN PEUDADA KABUPATEN BIREUEN meliza., meliza; adnan., adnan; safiah, intan
Elementary Education Research Vol 1, No 2 (2016): NOVEMBER 2016
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/primary.v1i2.1801

Abstract

Telah melakukan penelitian tentang Strategi guru dalam meningkatkan kemampuan membaca pada siswa kelas rendah gugus inti Kecamatan Peudada Kabupaten Bireuen dan mengangkat 2 (dua) masalah, yaitu Strategi-strategi apa saja yang dilakukan oleh guru dalam meningkatkan kemampuan membaca dan apakah kendala yang dihadapi guru dalam meningkatkan kemampuan membaca pada siswa kelas rendah gugus inti Kecamatan Peudada Kabupaten Bireuen?. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi guru dalam meningkatkan kemampuan membaca pada siswa kelas rendah, dan untuk mengetahui aktifitas siswa dalam proses pembelajaran dengan penggunaan strategi dalam membaca.Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dan jenis penelitiannya yaitu deskriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah guru yang mengajar dikelas 1 (satu) berjumlah 4 (empat) orang guru yang ada di gugus inti Kecamatan Peudada Kabupaten Bireuen tahun ajaran 2015/2016. Data diperoleh melalui observasi dan wawancara dengan guru dan seluruh data diolah dengan tahapan analisis data kualitatif yaitu reduksi data, penyajian data, verifikasi data dan menarik kesimpulan.Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa yang menjadi strategi guru dalam meningkatkan kemampuan membaca dikelas rendah gugus inti kecamatan Peudada Kabupaten Bireuen, antara lain dengan menggunakan strategi kartu huruf yang berwarna, strategi gambar, strategi nyanyian, strategi benda nyata, sedangkan yang menjadi kendala dalam meningkatkan kemapuan membaca dikelas rendah yaitu kebisingan,kurangnya fasilitas, dan kurangnya minat belajar siswa.Kata Kunci: Strategi, meningkatkan, kemampuan membaca
PEMBERIAN REWARD DAN PUNISHMENT SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PRESTASI SISWA KELAS V DI SDN 15 LHOKSEUMAWE yana, dewi; hajidin, Hajidin.; safiah, intan
Elementary Education Research Vol 1, No 2 (2016): NOVEMBER 2016
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/primary.v1i2.1799

Abstract

Pemberian Reward dan Punishment dalam pembelajaran merupakan salah satu usaha yang dilakukan oleh guru dengan maksud untuk menjadikan siswa lebih giat lagi dalam melakukan sesuatu guna memperbaiki atau mempertahankan prestasi yang telah dicapainya. Penelitian yang berjudul pemberian Reward dan Punishment sebagai upaya untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas V di SDN 15 Lhokseumawe ini mengangkat masalah apakah prestasi belajar siswa melalui pemberian Reward dan Punishment pada siswa kelas V SDN 15 Lhokseumawe mengalami peningkatan? Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa pada tema Lingkungan Sahabat Kita pada siswa kelas V SDN 15 Lhokseumawe. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SDN 15 Lhokseumawe yang berjumlah 59 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas V B SDN 15 Lhokseumawe tahun ajaran 2015/2016 sebanyak 31 siswa. penelitian ini digolongkan sebagai penelitian ekperimen dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Pengumpulan data penelitian ini dilakukan melalui tes untuk mengukur kemampuan siswa dari materi yang telah dipelajari, tes dilakukakn dengan postes. Nilai yang didapat dari tes inilah diambil sebagai data kemudian data diolah dengan menggunakan rumus uji-t pada taraf signifikan = 0,05 dan dk =30. Dari hasil tersebut diperoleh yaitu 4,6 1,70. Dengan demikian ditolak dan diterima. Maka hipotesesis yang berbunyi Pemberian reward dan punishment dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa di kelas VB sekolah dasar negeri 15 Lhokseumawe, dapat diterima.
APPLICATION OF SCRAMBLE MODEL IN IMPROVING BEGINNING READING ABILITY OF GRADE 1 STUDENTS OF ELEMENTARY SCHOOL JEUMPET ACEH BESAR Huddin, Musfia; Safiah, Intan; Hasniyati, Hasniyati
Elementary Education Research Vol 10, No 2 (2025): MEI 2025 (In progres)
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/primary.v10i2.31822

Abstract

Reading is an important key in the learning process, lack of reading ability is a problem in this study. Students still stutter when reading, when students are asked to read some simple sentences presented by the teacher in front of the class, students need quite a long time to read and are not fluent. The problem in this study is "How are the activities of teachers and students in improving early reading skills using the scramble learning model and how are the results of the early reading skills of class I students of SDN 1 Jeumpet Aceh Besar". The purpose of this study is to improve the early reading skills of class 1 students of SDN 1 Jeumpet Aceh Besar through the scramble model. This type of research is Classroom Action Research which is carried out cyclically, with research subjects consisting of 7 male students and 5 female students. Data collection techniques in this study used tests and observations. Tests are used to see the improvement of students' early reading skills and observations are used to see student activities in the learning process and teacher activities in managing learning through the scramble model. The results of this study indicate that the application of the scramble model can improve students' early reading skills. The increase in value in cycle I has not met the target, only reaching 73.75%, then increasing in cycle II to reach completion of 83.33%. Based on the results of the study, it can be concluded that through the scramble model, it can improve the ability to read early.
Co-Authors 'Aini, Qurrata AA Sudharmawan, AA Adnan Adnan. Adnan., Adnan Afifah, Sahara Isma agustina dewi Alfiati Syafrina Alfiati Syafrina, Alfiati Alfioni, Maya Alif, Naiya Sharfina Alviana, Rahma Alviani, Rahmi Aprilianur, Windi Ari Widodo Astria Z, Dwi Permata Atika, Zuhra Azizah, Roja Nur Bakhtiar Bakhtiar Bakhtiar., Bakhtiar Bismi Rahmi Bz, Radia Melisa cut rosi Dyanti dahlia, Ti Damanik, Salsa Oushiva Damayanti. M., Femi Aulia Dara, Sarita Uci Darnius, Said Destya, Devi Fazrani dewi yana Dewi Yana, Dewi Dwi Permata Astria Z Dyanti, cut rosi Ela yulailawati Elly Marlina Elly Marlina, Elly Elly, Rosma Elly Fajria, Annisa Farcha, Annisa Rahmania Fauzi Fauzi fauziah, fauziah. fauziah. fauziah Femi Aulia Damayanti. M. Fitri, Aida Fitriani, Desy Habibah, Syarifah Hajidin. Hajidin Hajidin. Hajidin, Hajidin. Hasniyati Hasniyati, Hasniyati Hayatul Ismi Hilmawati, Hilmawati Huddin, Musfia Humairah, Humairah Husin, M. Husna, Syarifah Inayatul Husna, Yara Dwi Intan Syaravina Iqbal , Rahmat Jannah, Nurizzatul kartika, pia ade Kemiten, Tiara khairati khairati Khairati, Khairati Kurniawati, Rizki Lasmi, Helpika Linda Vitoria Linda Vitoria, Linda M. Ikhwan M. Nasir Yusuf M. Nasir Yusuf M. Yamin M. Yamin Mahrusah, Zharifah Mardiya, Siti Marzalita, Risa Maulida, Rahmi Maya Alfioni meliza meliza. meliza., meliza Miko, Jufri Temas Mirawati Mirawati Mirawati Mirawati Mislinawati Mislinawati Mislinawati Mislinawati Mislinawati. Mislinawati, Mislinawati Mislinawati., Mislinawati Monika, Nadia Muchtira, Amira Muhammad Husin Muhammad Idham Mulia wati Muliani, Siska Muthmainnah, Hayatul Nabila, Siti Nadhira, Dhiyaun Najiah, Najla Nazira, Diva Nisa, Raudhatul Nisfhuani, Cut Lisa Nur Jannah Nur Jannah Nuraya, Sopi Nurdiani, Putri Nurhayati Nurhayati Nurmasyitah Nurmasyitah Nurmasyitah Nurmasyitah Nurmasyitah Syitah Nurul Fathin Pratiwi, Sri Dwi Putri Nurdiani Putri, Tesya Ananda Radhi, Fahrul Radiatul Adawiyah Rahmawati Rahmawati. Rahmawati., Rahmawati Rahmi, Bismi Rahmi, Riza Ramadhani, Raihan Riska Yani Risma Yulisa Riza Rahmi Rosma Elly Elly RR. Ella Evrita Hestiandari Sabil, Zubaidah Sahara Isma Afifah Said Darnius Said, Darnius Sanjani, Ravita Sari, Geby Novita sari, Nova maulita Siti Aminah Siti Helmyati Siti Mardiya Siti Rahmawati Soedirman, Soedirman Suci Fitriani Suci Fitriani, Suci Suid Suid. Suid., Suid Sulaiman Sulaiman Sulaiman Sulaiman. Sulaiman., Sulaiman Syarifah Habibah Tati Fauziah Tati Fauziah, Tati Tursinawati Tursinawati Tursinawati, Tursinawati Ulfa, Saidatil Ulfia Ulfia, Ulfia Utamy, Fera Marlinda Wahyu Sopandi Wina Humaira Yani, Riska Yuhasriati, Yuhasriati yulailawati, Ela Yulia, Syarifa Indah Yusrizal Yusrizal Zubaidah Sabil