Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Faktor Adaptasi Model UTAUT terhadap Intensi Adopsi Sistem Hijau pada Bank Indonesia Kaeksi, Racana Ayu; Maghfiroh, Intan Sartika Eris; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Buana Informatika Vol. 16 No. 01 (2025): Jurnal Buana Informatika, Volume 16, Nomor 01, April 2025
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bank Indonesia (BI) berperan penting dalam transisi menuju sistem keuangan hijau, namun BI masih menghadapi tantangan penerapan teknologi yang lebih hijau secara internal. Hal ini tercermin dari skor rendah pada aspek “leading by example” dalam Green Central Banking Scorecard. Penelitian ini menggunakan model UTAUT yang dimodifikasi dengan faktor keterlibatan stakeholder untuk mengevaluasi intensi adopsi green Information System (IS) di BI. Hasil PLS-SEM menunjukkan bahwa keterlibatan stakeholder berpengaruh signifikan terhadap adopsi green IS (β = 0,792; p < 0,001), dan ekspektasi kinerja berpengaruh positif terhadap niat perilaku (β = 0,420; p = 0,014). Sebaliknya, kondisi fasilitasi berdampak negatif (β = –0,374; p = 0,027), menandakan kurangnya dukungan sumber daya. Walaupun terdapat pengaruh positif, faktor harapan usaha dan faktor sosial berada pada nilai yang tidak signifikan. Secara keseluruhan, BI menempati tahap awal maturitas model green IT (level 1: incipient), sehingga diperlukan strategi lanjutan dalam mendorong transformasi digital yang lebih hijau. 
Media Pembelajaran Calistung Hewan Berteknologi Augmented Reality untuk Menarik Minat Belajar Anak Afirianto, Tri; Wardhono, Wibisono Sukmo; Pelealu, Billawal Nadipa; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824510

Abstract

Salah satu perkembangan anak yang perlu diperhatikan adalah perkembangan kognitif. Contoh perkembangan kognitif pada anak usia dini seperti menyebutkan jumlah benda mulai dari satu hingga sepuluh dan merepresentasikan benda dalam bentuk gambar atau tulisan. Kemampuan tersebut dapat diperoleh melalui kegiatan membaca, menulis, dan berhitung (calistung). Calistung bukanlah suatu kemampuan wajib yang dimiliki oleh anak usia dini, namun kemampuan tersebut tetap perlu disampaikan sesuai dengan metode pembelajaran di PAUD/TK, yaitu dengan cara bermain dan belajar. Untuk mempermudah pemahaman anak tentang calistung diperlukan objek yang sering dijumpai oleh anak, sebagai contoh hewan yang sering dijumpai di kebun binatang. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran calistung dengan objek hewan. Untuk mengetahui tingkat ketertarikan anak dalam mempelajari calistung, media pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Metode pengembangan yang digunakan adalah iterative rapid prototyping. Berdasarkan pengujian media dengan menggunakan fun testing menghasilkan nilai total rata-rata sebesar 85,6% yang berarti media pembelajaran ini mampu meningkatkan ketertarikan anak dalam mempelajari calistung. Abstract One of the child's development that needs attention is cognitive development. Examples of cognitive development in early childhood such as mentioning the number of objects ranging from one to ten and representing objects in the form of images or writing. This ability can be obtained through reading, writing and arithmetic (calistung: Indonesian abbreviation) activities. Calistung is not a mandatory ability possessed by early childhood, but the ability still needs to be delivered in accordance with the learning methods in pre-primary school, that is playing and learning. To facilitate children's understanding of calistung, objects that are often encountered by children are needed, for example animals that are often found in zoos. Therefore, this research developed calistung learning media with animal objects. To find out the level of interest of children in learning calistung, learning media was developed using Augmented Reality (AR) technology. The development method used is iterative rapid prototyping. Based on media testing using fun testing produces an average total value of 85.6%, which means this learning media is able to increase children's interest in learning calistung.
Pengembangan Permainan Edukasi Berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran Senyawa Hidrokarbon bagi Siswa Sekolah Menengan Atas (SMA) Naba, Carlista; Akbar, Muhammad Aminul; Supianto, Ahmad Afif
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022935743

Abstract

Kimia merupakan satu dari banyak cabang ilmu pengetahuan yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA), akan tetapi hasil observasi tenaga pengajar mengatakan bahwa masih banyak siswa yang sulit untuk mempelajari konsep kimia yang cenderung abstrak. Contoh materi yang masih membuat siswa bingung adalah materi senyawa hidrokarbon. Untuk mengatasi permasalahan dari konsep kimia yang abstrak, penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik melalui gim edukasi untuk mempelajari struktur serta tata penamaan The International Union of Pure and Applied Chemistry (IUPAC) senyawa hidrokarbon dengan menggunakan Augmented Reality (AR). Gim edukasi yang akan dikembangkan memiliki genre puzzle penyusunan senyawa yang dapat dilihat dengan menggunakan AR. Gim juga akan mendeteksi nama dari senyawa yang dibuat oleh pemain. Penelitian akan dilakukan dengan menggunakan metode Iterative and Rapid Prototyping, serta hasil dari penelitian akan diuji secara fungsional menggunakan Black Box Testing dan diujikan kepada responden dengan modul Game Experience Questionnaire (GEQ). Pada GEQ responden akan diberikan 2 modul yang dijawab saat sedang bermain gim dan setelah bermain gim. Hasil dari pengujian fungsional menunjukkan bahwa gim bekerja dengan baik dengan 100% validitas, begitu juga hasil pengujian pengalaman pemain dengan GEQ. Berdasarkan kuesioner dengan GEQ, gim yang menggunakan AR dapat menambah minat dan mengurangi rasa bosan siswa saat belajar.  AbstractChemistry is one of the many branches of science that is taught on high school, but observations from teachers shows that there’s still many students who struggles learning chemistry because of its abstract and intangible concept. Example of a chapter that student still struggles is hydrocarbon chapter. To help with the problem of the abstractness concept of chemistry, this study has a goal to develop an educational game as a learning media to study about the structural molecule of hydrocarbon compound and its The International Union of Pure and Applied Chemistry (IUPAC) nomenclature using Augmented Reality (AR). The game will be developed as a puzzle game, on which the player arrange and build a hydrocarbon compound that can be seen on the real world with AR. The game will also detects the compound’s name. This study will be done with Iterative Rapid Prototyping design cycle. The study’s functionality result will be tested with Black Box Testing and tested on students with Game Experience Questionnaire (GEQ) module to asses the student’s experience. There is 2 modules, which will be asked when the respondent play the game, and when they’re finished playing the game accordingly. The results of functionality testing shows that the game works well with 100% validity, just as the experience testing with GEQ. Based on the questionnaire results, game that uses AR could improve the student’s interest and help them to overcome their feeling of boredom in learning.
Pengembangan Gim Simulasi Kehidupan untuk Peningkatan Literasi Grafik Menggunakan Framework DPE Silitonga, Erico; Muhammad Adams Jonemaro , Eriq; Aminul Akbar, Muhammad
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6: Desember 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2023107643

Abstract

Literasi grafik merupakan kemampuan untuk memahami dan menginterpretasikan informasi yang ditampilkan dalam bentuk grafik. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Tiro pada 155 mahasiswa di Universitas Negeri Makassar, didapatkan bahwa tingkat pemahaman konsep tabel dan grafik hanya sebesar 43%, selain itu, terdapat juga riset yang dilakukan oleh Mustain pada 59 murid yang duduk di bangku kelas 8 SMP, pada risetnya, didapatkan bahwa kurang dari 15% dari 59 murid tersebut memiliki nilai yang cukup untuk mendapatkan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal dalam pembelajaran grafik. Hal ini terbilang mengkhawatirkan karena kemampuan untuk menginterpretasikan data dari membaca grafik merupakan kemampuan yang sangat penting dimiliki. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah sebuah alternatif pembelajaran grafik menggunakan gim serius sebagai sumber pembelajaran. Pengembangan gim serius akan menggunakan kerangka kerja DPE pada proses desainnya. Pada penelitian ini akan dilakukan dua pengujian, yaitu pengujian black box, dan juga uji kompetensi pre-test dan post-test. Hasil dari pengujian black box menunjukan 100% valid pada pengujiannya, sehingga sistem terbukti dapat berjalan dengan baik. Dari pengujian uji kompetensi juga dapat dilihat peningkatan rata-rata nilai dari 70.657 menjadi 81.090, hasil ini membuktikan bahwa gim simulasi kehidupan dapat dijadikan sarana pembelajaran alternatif untuk grafik.   Abstract  Graphic literacy is the ability to understand and interpret information presented in graphical form. Based on a survey conducted by Tiro on 155 students at Makassar State University, it was found that the level of understanding of the concept of tables and graphs was only 43%, besides that, there was also research conducted by Mustain on 59 students who were in grade 8 junior high school, in his research, it was found that less than 15% of the 59 students had sufficient scores to get the Minimum Mastery Criteria score in learning graphics. This is somewhat worrying because the ability to interpret data from reading charts is a very important ability to have. The solution offered in this study is an alternative to graphic learning using serious games as a learning resource. Serious game development will use the DPE framework in their design process. In this study, two tests will be carried out, namely black box testing, as well as pre-test and post-test competency tests. The results of the black box testing show 100% valid in the test, so the system is proven to work properly. From the competency tests it can also be seen that the average score has increased from 70,657 to 81,090. These results prove that life simulation games can be used as an alternative learning tool for graphics.
Analisis Kinerja Proses Manajemen UI State pada Aplikasi Android Susanto, Stefanus Rangga Ananta; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Fountain of Infomatics Journal
Analisis Faktor Usability yang Mempengaruhi Loyalitas Pengguna Pada Aplikasi Music Streaming (Studi Kasus: Spotify) Auliya, Meida Dela Risyafa; Az-zahra, Hanifah Muslimah; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah merevolusi cara konsumsi musik masyarakat melalui aplikasi music streaming. Hadirnya berbagai platform music streaming menciptakan kompetisi yang sangat kompetitif. Di tengah persaingan tersebut, menjaga loyalitas pengguna merupakan faktor krusial bagi kesuksesan perusahaan. Loyalitas pengguna dipengaruhi oleh berbagai faktor, termasuk usability. Spotify sebagai platform terdepan di Indonesia mengalami kendala usability yang menimbulkan ketidakpuasan dan mendorong perpindahan pengguna ke aplikasi kompetitor. Oleh karena itu, peningkatan aspek usability diperlukan untuk menciptakan pengalaman optimal dan mempertahankan basis pengguna. Survei awal dilakukan untuk memahami aspek usability yang dipertimbangkan pengguna dalam memilih aplikasi music streaming, dengan hasil mencakup kelengkapan katalog lagu, efisiensi fitur pencarian, ketersediaan fitur playlist, navigasi yang mudah, dan akurasi rekomendasi lagu. Penelitian ini menganalisis dampak completeness, efficiency, flexibility, ease of use, dan relevancy terhadap loyalitas pengguna Spotify. Metode kuantitatif diterapkan dengan 100 responden pengguna aktif Spotify di Indonesia yang telah menggunakan aplikasi minimal 6 bulan dan berusia di atas 18 tahun. Temuan menunjukkan completeness, flexibility, ease of use, dan relevancy memberikan signifikan pada loyalitas, sedangkan efficiency tidak memberikan pengaruh signifikan pada loyalitas pengguna Spotify.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pendataan Alumni SMAN 1 Blitar Gunawan, Alexander; Rachmadi, Aditya; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 11 (2025): November 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tidak dapat dipungkiri bahwa kehidupan manusia saat ini sangat bergantung pada hadirnya teknologi, terutama yang dapat membawa informasi lebih cepat seperti Internet. Internet dapat menghubungkan antar entitas meskipun terpisahkan oleh jarak yang jauh. Pendataan alumni dilakukan setiap tahun sebagai pemenuhan komponen penilaian mutu lulusan pada Instrumen Akreditasi Satuan Pendidikan (IASP) 2020. Prosedur pendataan alumni SMAN 1 Blitar saat ini masih mengandalkan pencatatan manual di buku besar dan perlu kehadiran alumni di tempat untuk memperbarui data alumni seperti data kuliah dan data kerja. Prosedur yang masih dilakukan secara manual menyebabkan lambatnya proses pembaruan data alumni sehingga tidak sinkron dengan kondisi alumni terbaru, dan pemenuhan komponen penilaian mutu lulusan pada IASP 2020 menjadi terhambat. Sistem informasi berbasis web dipilih sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Sistem Informasi Pendataan Alumni SMAN 1 Blitar dikembangkan menggunakan metode pengembangan Prototype model dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP yang berdiri pada kerangka Laravel. Sistem telah teruji menggunakan Blackbox Testing sebagai pengujian fitur dan User Acceptance Testing sebagai pengujian penerimaan pengguna sistem. Hasil pengujian menggunakan Blackbox didapatkan Valid untuk semua fitur yang diuji. Untuk pengujian User Acceptance Testing didapatkan hasil 92% untuk role Admin dan 92% untuk role Alumni yang masuk pada kategori Sangat Baik. Dengan adanya pengembangan Sistem Informasi Pendataan Alumni SMAN 1 Blitar, sekolah dapat mempermudah akses pendataan alumni sehingga dapat memenuhi kebutuhan penilaian akreditasi sekolah.
User Experience Design for Nutrition Information Applications using Design Thinking Fanani, Lutfi; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Akbar, Muhammad Aminul; Sianturi, Riswan Septriayadi
MATICS: Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi (Journal of Computer Science and Information Technology) Vol 15, No 1 (2023): MATICS
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18860/mat.v15i1.23025

Abstract

A healthy diet serves as one of the aspects of one's fitness and understanding caloric value. The present study aims to design a user experience for mobile nutrition apps using Augmented Reality technology. Solutions are designed using design thinking stages, including empathize, define, ideate, prototype, and testing. Data related to reasons, frustration, goals, and target users are collected at the empathize stage. At the define stage, the empathy map and Personas are created. A prospective user journey map and information architecture are generated in the ideating stage. Wireframe and mockups are generated in the prototype stage. Finally, usability testing (i.e., task scenarios) evaluates the learnability (100%) and efficiency (0.067 goals/sec) aspects, and SUS assesses the satisfaction aspect. The satisfaction aspect score was 85, indicating a high acceptability level, B grade scale, and excellent adjective rating.
Analisis Performa Web Service dengan Pendekatan Synchronous Programming dan Reactive Programming Wong, Vinncent Alexander; Aminul Akbar, Muhammad; Tri Afirianto
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 6 No 2 (2025): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/vzhztz90

Abstract

Web service berperan penting dalam memungkinkan komunikasi antar aplikasi. Pendekatan tradisional yang umum digunakan adalah Synchronous Programming, di mana setiap request ditangani oleh satu thread (Thread per Request). Namun, metode ini memiliki keterbatasan, terutama saat terjadi lonjakan request yang signifikan. Thread harus menunggu proses I/O selesai sebelum melanjutkan tugas lain, sehingga mengurangi efisiensi dan performa server. Sebagai alternatif, Reactive Programming hadir dengan pendekatan asynchronous dan non-blocking. Penelitian ini membandingkan kedua pendekatan dengan mengukur throughput, response time, CPU usage, dan memory usage melalui load testing menggunakan K6. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan Reactive Programming memiliki keunggulan signifikan dalam hal throughput dan response time dibandingkan Synchronous Programming pada berbagai skenario uji. Pada skenario 600 virtual user, Reactive Programming menghasilkan throughput rata-rata 69,49 req/s dibandingkan 46,20 req/s pada Synchronous Programming, dan response time 5,31 detik dibandingkan 8,46 detik. Namun, CPU usage pada Reactive Programming mencapai 67,19% dibandingkan 36,91% pada Synchronous Programming, dan memory usage mencapai 1225,63 MB dibandingkan 181,79 MB. Uji beda yang dilakukan memperkuat temuan bahwa terdapat perbedaan signifikan pada setiap metrik di setiap skenario antara kedua pendekatan (p < 0,05 untuk semua metrik). Penelitian ini memberikan wawasan bagi pengembang dalam memilih pendekatan yang sesuai, mempertimbangkan kebutuhan performa serta efisiensi penggunaan resource dalam pengembangan web service.   Abstract Web services play an important role in enabling communication between applications. A commonly used traditional approach is Synchronous Programming, where each request is handled by a single thread (Thread per Request). However, this method has limitations, especially when there is a significant spike in requests. Threads must wait for I/O processes to finish before continuing to other tasks, thereby reducing server efficiency and performance. As an alternative, Reactive Programming offers an asynchronous and non-blocking approach. This study compares both approaches by measuring throughput, response time, CPU usage, and memory usage through load testing using K6. The results show that the Reactive Programming approach has significant advantages in throughput and response time compared to Synchronous Programming across various test scenarios. In the 600 virtual user scenario, Reactive Programming produced an average throughput of 69.49 req/s compared to 46.20 req/s for Synchronous Programming, and a response time of 5.31 second compared to 8.46 second. However, CPU usage in Reactive Programming reached 67.19% compared to 36.91% in Synchronous Programming, and memory usage reached 1225.63 MB compared to 181.79 MB. The statistical tests conducted reinforce the findings that there are significant differences in every metric across all scenarios between the two approaches (p < 0.05 for all metrics). This study provides insights for developers in choosing the appropriate approach by considering performance needs and resource efficiency in web service development.
Pengembangan Aplikasi Cuci Sepatu berbasis Android pada Sepatu Bersih Ramdani, Aditasha Fadhila; Akbar, Muhammad Aminul; Prakoso, Bondan Sapta
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dipublikasikan di Fountain of Informatics Journal (FIJ)
Co-Authors Abdulloh, Roihan Abdurrahman Prawira Purmiaji Abi Firmandhani Adam Hendra Brata Ade Suluh Novriananda Aditya Luthfi Alvari Ramadhan Aditya Rachmadi Aditya Rachmadi, Aditya Agi Putra Kharisma Agi Putra Kharisma, Agi Putra Agung Dwi Budiarto Ahmad Afif Supianto Ahmad Afif Supianto Ahmad Fadli Naharu Ahmad Fathoni Akbar Ramadhan Akhmad Dinan Jatnika, Aditya Aldo Rizky Saputra Alfi Nur Rusydi Allen Nazario Istalaksana Amzi, Dzakwan Mufid Anderson Manurung Andhi Indra Lestya Wicaksono Andri Alfian Arief Alamsyah Arito Jalu Priyangga, Dionisius Arya Bhanuartha, Putu Gde Aryo Pinandito Aryo Seto Dwisaputra Auliya, Meida Dela Risyafa Azhim Kustiwa, Alwan Fauzul Azizah Febyanti, Hilda Ayu Azzaky, Mohammad Rafi Buce Trias Hanggara Bugi Pradana Nugroho Cahyani, Luvita Intan Cahyono Hadi Kurniawan Carlista Naba Christian Doxa Hamasiah Chrysler Imanuel Chyntia Savrila Putri Dahnial Syauqy David Hosea Sipahutar Davin Benaya Dessy Amri Raykhamna Dheanisa Putri Rahayu Ditya Enandini Palupi Djoko Pramono Djoko Pramono Dwi Rama Malawat Edy Santoso Eriq M. Adams Jonemaro Eriq Muh. Adams Jonemaro Eriq Muhammad Adams Jonemaro Eriq Muhammad Adams Jonemaro Eriq Muhmmad Adams Jonemaro Fajar Pradana Farisi, Hariz Fathony Teguh Irawan Fathurrahman Annafabi Fernando, Samuel Fikri Ihsan Ahmad Firadi Surya Pramana Firdaus Rahmat Prasetyo Fitraldy Soefana Fitrantika Diashafira Gunawan, Alexander Hamdany, Mohammad Naufal Adib Hamidah, Nazwa Ambar Hanifah Muslimah Az-Zahra Hanifah Muslimah Az-Zahra, Hanifah Muslimah Haq, Muhammad Yasir Anshari Hariz Farisi Hendro Dwi Prasetyo Herawan, Almaas Rozikin Herlambang Yudha Prasetya Herlando, Muhammad Raafi Herman Tolle Hermawan, Renaldy Hilmi Derian, Ivan Hilmi Ilyas Rizaldi Hurriyatul Fitriyah I Made Wira Satya Dharma Ian Setyo Aji Ilham Akbar Ahmadi Ilham Gibran, Muhammad Ilmam Achmadiarsyi Ilman Naafian Firmansyah Indi Rachmah Winona Intan Sartika Eris Maghfiroh Intishar Fadi Abdillah Iqbal Firmansyah Iqbal Putra Santosa Ismiarta Aknuranda Ismiarta Aknuranda Issa Arwani Issa Arwani Isthofi Aslim Sofyan Javas Marchad, Radithya Jermias Kristian Jonemaro, Eriq Muhammad Adams Kaeksi, Racana Ayu Komang Candra Brata Kusuma, I Made Yudi Anantha Lailatussaadah M Nur, Lailatussaadah Lutfi Fanani Lutfi Fanani Luthfi Fawwaz Putranto Mas'udi, Nashrul Azhar Mayovio Ahmad Mahendrata Mochamad Chandra Saputra, Mochamad Chandra Mochamad Halim Mohamad Ilham Ridho Mohammad Alauddin Mohammad Chaliffilardhy Syaifuddin Muadz Askarul Muslim Muchtar Prawira Sholikhin Muhamad Arifin Ramadhan Muhammad Adams Jonemaro , Eriq Muhammad Arif Nabil Lesmana Muhammad Aufa Athallah Muhammad Azmi Muhammad Azzam Al-Ghifari Habiburrahman Muhammad Reza Pahlevi Muhammad Salman, Raditya Muhammad Satrio Bayu Pamungkas Muhammad Yasir Anshari Haq Muhtadin Ziqi Maulana Mujahid Bariz Hilmi Musavi Ardabilly Taufik Muzaki Asysyahid, Sindoro Chaidar Naba, Carlista Najibudin, Mochamad Asrof Nashir, Idham Ahmad Nashrul Azhar Mas&#039;udi Nashrul Azhar Mas&#039;udi Niken Hendrakusma Nugroho, Bramantyo Raka Adi Nur Efendi, Akhmad Farid Nur Muhammad Rashid Oktafianto, Mukhammad Afan Pamesthi, Radya Farrel Panji Yodantara Pardede, Natanael Isaac Pardamean Pelealu, Billawal Nadipa Prakoso, Bondan Sapta Pramudya Vizkal Arfianto Purnomo, Welly Putra Pandu Adikara PW, M. Qodarul Amar Rahadian Fernandika Ramadhan Rizki Arga Putra Ramdani, Aditasha Fadhila Ratih Kartika Dewi Retno Indah Rokhmawati Retno Indah Rokhmawati, Retno Indah Reza Saputra Richard Hans Octavian Riswan Septriayadi Sianturi Robertus Dwi Ari Utomo Ryan Aristo Salman, Raditya Muhammad Sandhi Wistara Sativandi Putra Satrio Hadi Wijoyo Setiawan, Muhammad Syahrul Setyowidodo, Fauzan Athallah Shandya Fajar Widyono Shena Star Sarwodi Silitonga, Erico Steven Willy Sanjaya Steven Willy Sanjaya Sudjianto, Aulia Heppy Cahya Susanto, Stefanus Rangga Ananta Syahputra, Andira Mahendra Syarief Noor Permadi TABAYUNI, RAHIMI ILLONG Tjandra, Jahzeiah Paskah Togan Jagat Raya Tri Afirianto Tri Afirianto Tri Afirianto Tri Afirianto Tri Afirianto, Tri Trias Hanggara, Buce Utomo, Ibnu Najah Barlian Hadi Viqi Hanada Wibisono Sukmo Wardhono Wibisono Sukmo Wardhono, Wibisono Sukmo Wibowo, Vania Malinda Widhy Hayuhardhika Nugraha Putra Wijaya, Aldy Imam Winny Ardhian Septiko Wiranata, Danuar Wong, Vinncent Wong, Vinncent Alexander Yolanda Saputri Yoshua Aditya Kurnia Yosua Yosua Yudha Hadi Pratama Yudistira, Faisal Ariawan Yuita Arum Sari Yuka Bimatara Putra Yuki Pradana Yung, Clara Clarita Yusi Tyroni Mursityo Zulfikar Fahmi Falakh Zulkahfi, Muhammad Razzaaq