Claim Missing Document
Check
Articles

STRATEGI MANAJEMEN KEPALA MADRASAH UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI MTS PONDOK PESANTREN BABUL KHAER BULUKUMBA Sulaiman, Umar; Djafar, Hamsiah; Mihrani; Munawir, Ahmad; Mansur, Amiruddin
Kelola: Journal of Islamic Education Management Vol. 10 No. 1 (2025): Kelola: Journal of Islamic Education Management
Publisher : Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24256/kelola.v10i1.6172

Abstract

The research aims to identify the management strategies implemented by the head of the madrasa to improve the quality of learning, understand the implementation of these management strategies in daily practices, and analyze the impact of these strategies on the quality of learning and student achievement. This study employs a descriptive research design. Data collection was conducted using interview guidelines, observation sheets, and documentation. The findings reveal that (1) the management strategies applied by the head of the madrasa to enhance learning quality include strategies for: improving teacher professionalism; optimizing the learning process; enhancing academic and non-academic achievements; fulfilling facilities and infrastructure; managing financing; fostering community relations; and conducting supervision and evaluation. (2) The implementation of management strategies by the head of the madrasa in daily practices includes: organizing regular study sessions and seminars; allowing teachers to take study leave for further education; optimizing extracurricular guidance; procuring appropriate and planned facilities and infrastructure; promoting discipline; and recognizing class rankings and overall performance. (3) The application of management strategies by the head of the madrasa positively impacts learning quality and student achievement, leading to improvements in teaching quality, increased discipline and performance among teachers, development of teacher competencies, motivation and appreciation for teachers, effective management of facilities and infrastructure, enhanced student achievements, innovative and sustainable learning practices, and strengthened collaboration with parents/guardians and the community. Keywords: Management Strategy, Quality of Learning, Madrasa.
Development of a Letter and Basic Calculation Learning Application for Grade 1 Students at SDN Kapuk Jaya Using Construct 2 Rohman, Ali; Nugroho, Nurhasan; Munawir, Ahmad; Pratama, Gelard Untirtha; Badruzzaman, Ahmad Jibril
Indonesian Research Journal on Education Vol. 4 No. 3 (2024): irje 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v4i3.771

Abstract

This study aims to design and develop an application for letter recognition and basic arithmetic for first-grade students at SDN Kapuk Jaya using Construct 2. The application is designed to help increase students' interest and motivation in learning through interactive and enjoyable learning methods. The research method used is Research and Development (R&D), which involves several stages: research and information gathering, planning, initial product development, preliminary field testing, product revision, main field testing, final improvement, and implementation. The results show that the application is effective in enhancing students' understanding of letters and basic arithmetic. Additionally, the application received positive feedback from teachers and students, who found that it facilitated the learning process and made it more engaging. Therefore, this application is expected to be an effective teaching tool in the first-grade classroom.
Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Suku Suku Indonesia Berbasis Android Di SDN Patra Manggala 2 Munawir, Ahmad; Maulana, Farhan; Amaldi, Wahyu
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1885

Abstract

Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam dunia pendidikan semakin berkembang dan mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif. Salah satu inovasi yang dikembangkan adalah aplikasi pengenalan suku-suku bangsa Indonesia berbasis AR, yang diterapkan di SDN Patra Manggala 2. Aplikasi ini dirancang untuk menampilkan model 3D yang merepresentasikan ciri khas dari berbagai suku di Indonesia, seperti pakaian adat dan deskripsi budaya. Marker digunakan sebagai pemicu visualisasi objek AR. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan pendekatan Rapid Application Development (RAD), melalui tahapan analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan distribusi. Platform Unity digunakan untuk membangun aplikasi, sementara Vuforia Engine diintegrasikan sebagai alat deteksi marker. Aplikasi ini dibuat untuk sistem operasi Android agar dapat digunakan secara praktis oleh siswa dan guru. Fitur utama aplikasi meliputi tampilan visual 3D, informasi singkat mengenai suku, serta efek audio untuk mendukung pemahaman. Dengan memindai marker, pengguna dapat melihat langsung visualisasi budaya yang menarik. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur berfungsi baik. Aplikasi ini dinilai efektif dalam meningkatkan minat, pemahaman, dan motivasi siswa dalam mempelajari keberagaman budaya dan suku bangsa di Indonesia.
Proses Pengembangan Buku Ajar berbasis Budaya Lokal Tana Luwu untuk Siswa Kelas IV di SDN 102 Lindu Kecamatan Masamba Fitriyani, Fitriyani; Kaso, Nurdin; Munawir, Ahmad
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research & Development (R&D). Penelitian ini dilaksanakan di SDN 102 Lindu untuk mengetahui proses pengembangan buku ajar berbasis budaya lokal Tana Luwu, subjek penelitiannya adalah validator ahli sebanyak 3 orang. Objek yang diteliti dalam buku ajar ini berbasis pada budaya lokal Tana Luwu. Teknik pengumpulan datanya adalah dokumentasi, observasi, dan angket. Teknik analisis data adalah analisis kualitatif dan analisis kuantitatif.Penelitian ini menghasilkan buku ajar berbasis budaya lokal Tana Luwu untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial pada. Pada tahap perencanaan, peneliti terlebih dahulu menyesuaikan materi yang akan dikembangkan membuat buku ajar yang bermakna atau kontekstual.
Online Guest Book Application for Computer Science Department at Bina Bangsa University Permana, Basuki Rakhim Setya; Auliana, Sigit; Rohman, Ali; Munawir, Ahmad; Mulyawansyah, Ahmad Andika
ARRUS Journal of Engineering and Technology Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/jetech2709

Abstract

Information technology is currently useful for automating various processes and activities that were previously done manually. Now human activities are turning into computerized systems. Information that is presented quickly and precisely greatly influences the level of work efficiency and effectiveness in various fields. This research uses the waterfall method, which is a software development process model which is a sequential and linear approach. This approach relies on sequential and progressive stages, where each stage must be completed before entering the next stage. Based on the results of the research and discussions that have been carried out, it can be stated that with this web-based guest book application, it is hoped that the input, data collection and recording processes can be more effective and efficient and the security of data storage will be more guaranteed
Enhancing Leave Management through an Online Employee Leave Application System Munawir, Ahmad; Pratama, Gelard Untirtha; Auliana, Sigit; Rohman, Ali; Rizki, Miftahul
ARRUS Journal of Engineering and Technology Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/jetech2711

Abstract

The manual leave application process at PT. Citra Bonanza Expresspresents several challenges, including inefficiencies and potential errors in leave recording. This study aims to develop and implement a web-based leave application system to address these issues. Utilizing the waterfall methodology, the system development involved requirement analysis, system design, implementation, testing, and maintenance. The results demonstrate significant improvements in efficiency, accuracy, and transparency. The automated system streamlines the leave application and approval processes, eliminates errors, and provides real-time access to leave information. Comprehensive reporting capabilities enable data-driven decision-making for management. The successful deployment of the system underscores its potential applicability in other organizations with similar challenges.
Perancangan Game Aplikasi Pengenalan Planet Tata Surya Menggunakan Construct 2 di SDN Ciruas 4 Aulia, Azzharra Syahwa; Munawir, Ahmad; Amaldi, Wahyu
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 4 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i4.20792

Abstract

Media Pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting pada proses pembelajaran. Penyajian media pembelajaran beraneka ragam, berupa grafik, film, slide, foto, serta pembelajaran dengan menggunakan komputer. Pada SDN ciruas 4 saat ini sedang membutuhkan media pembelajaran yang dapat meningkatkan pengetahuan murid disertai dengan game, maka terciptanya aplikasi media pembelajaran pengenalan planet tata surya menggunakan construct. Identifikasi masalah yang ada saat ini adalah Kurang nya pengetahuan minat siswa dalam mempelajari tata surya planet-planet yang ada di luar angkasa, Kurang nya pemanfaatan sarana media pembelajaran dan masih bergantung pada buku yang ada kelas, Guru masih minim menggunakan komputer atau media lain nya dan belum memanfaatkan media pembelajaran dalam mengajar. Metode penelitian ini menggunakan MDLC (Modeling Development Life Cycle) Metode ini memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dan telah dilakukan pengujian pada aplikasi ini menggunakan blackbox. Metode ini diperkenalkan oleh Luther dan dikembangkan oleh Sutopo. Aplikasi ini berhasil dibuat dan dimanfaatkan oleh guru dengan baik untuk meningkatkan metode belajar yang saat itu hanya menggunakan metode ceramah guru menjelaska dan murid mendengarkan. Hasil dari kesimpulan dalam pembuatan media pembelajaran ini ialah Media pembelajaran memudahkan siswa memahami pelajaran pengenalan planet tata surya dengan cepat dengan adanya media pembelajaran berbasis android dan media pembelajaran pengenalan planet tata surya dapat memberikan pengetahuan lebih dengan ada nya visual yang jelas dibaluti dengan games berupa quiz yang asik dan menyenangkan.
Perancangan Game Aplikasi Mengenal Pahlawan Nasional Indonesia untuk Anak SDN Tinggulun Menggunakan Construct 2 Sinaga, Agus Pitauli; Nugroho, Nurhasan; Munawir, Ahmad
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 4 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i4.20812

Abstract

Tujuannya Penelitian ini adalah untuk mempercepat proses pembuatan game dan membantu para non-programmers untuk menciptakan game impian mereka. Pengaturan logika pada construct 2 disajikan dalam event sheet yang berisi berbagai metode dan fungsi dasar khas pembangun sebuah game. Hasil akhir dari game yang dibangun oleh construct 2 adalah game berbasis pada tahun 2007. Pada tahun 2011, Scirra merilis versi terbaru construct yaitu HTML 5 yang dapat dijalankan diberbagai browser seperti Chrome, Firefox, Internet Explorer, Safari, dan Opera. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Data dikumpulkan melalui wawancara, dan observasi langsung. Wawancara dilakukan dengan guru-guru sekolah dasar untuk mendapatkan wawasan mendalam tentang kebutuhan dan harapan mereka terhadap aplikasi ini. Data yang dikumpulkan mencakup preferensi visual dan interaktif murid, kesulitan yang sering mereka hadapi dalam belajar dan mengingat serta fitur-fitur yang diinginkan oleh guru untuk mendukung proses pembelajaran.
Pengaruh Game Free Fire Terhadap Keterampilan Berbahasa Anak Usia 10-11 Tahun di SDN 309 Ujung Bassiang Kabupaten Luwu Aswadi, Aswadi; Sukirman, Sukirman; Munawir, Ahmad
Jurnal Pendidikan Refleksi Vol. 13 No. 1 (2024): Jurnal Pendidikan Refleksi
Publisher : P3I Luwu Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan bagaimana pengaruh Game Free Fire Terhadap Keterampilan Berbahasa di Sekolah Dasar Negeri 309 Ujung Bassiang usia 10-11 tahun 2023. Penelitian ini menerapkan metode kuantitatif dengan pendekatan kualitatif. Pendekatan ini memungkinkan pengumpulan data dilakukan secara langsung di lapangan, sehingga memungkinkan pengamatannya terhadap subjek penelitian dalam konteks aslinya. Subyek penelitian akan difokuskan pada siswa Sekolah Dasar Negeri 309 Ujung Bassiang yang berusia 10-11 tahun. Instrumen penelitian yang akan digunakan mencakup pedoman observasi, angket, pedoman wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Free Fire berdampak pada keterampilan berbahasa siswa. Sebagian besar siswa mengatakan bahwa game ini meningkatkan kemampuan berbicara dan interaksi sosial. Data menunjukkan 78,1% siswa setuju bahwa Free Fire meningkatkan kelancaran berbicara, dan wawancara mengkonfirmasi bahwa game ini dapat meningkatkan kepercayaan diri dalam berkomunikasi. Namun, efek negatif juga terdeteksi, seperti penggunaan kata-kata kasar dan gangguan pada waktu belajar. Oleh karena itu, diperlukan bimbingan dari orang tua dan pendidik untuk memaksimalkan manfaat positif sambil menghindari dampak negatifnya.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Budaya Lokal pada Materi Kekayaan Budaya Indonesia Syahra, Neneng; Munawir, Ahmad; K, Nurdin
Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol. 7 No. 2 (2024): Pendidikan Dasar Anak
Publisher : Institut Agama Islam Daruttaqwa Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54069/attadrib.v7i2.766

Abstract

This article discusses research on the development of Local Culture-Based Learner Worksheets on Indonesian Cultural Wealth Material for Class IV SDN 468 Bilante, Larompong District, Luwu Regency. This study aims to analyze the needs of Local Culture-Based Learner Worksheets (LKPD) on Indonesian Cultural Wealth Material. This type of research is research and development (R&D) with the ADDIE development model. This research was conducted in 2024 involving 18 fourth grade students of SDN 468 Bilante, while the object of research was the Learner Worksheet (LKPD) developed according to the needs of students. The research data were collected through questionnaires, interviews, and tests then analyzed qualitatively and quantitatively. Based on the results of the study, the use of LKPD in increasing the knowledge of students, based on the results of the validity of the Learner Worksheet (LKPD) with categories including linguists getting a percentage worth 85% with a very valid category, material experts get a presentation value of 92% with a very valid category, while design experts get a percentage value of 81% with a very valid category. Based on the results of the practicality lift, a presentation of 86% for students and 89.5% for educators was obtained. Then the effectiveness of LKPD users with a presentation of 92% is very valid category. Based on the results of the study, the use of LKPD in increasing students' knowledge, based on the needs analysis that has been carried out in class IV SDN 468 Bilante, shows that the product that has been successfully developed is a local culture-based LKPD on the material of Indonesia's cultural wealth in class IV and this LKPD has been adjusted to the needs of students.
Co-Authors Abdullah, S Muh Raja Ahmad, Gufran Ali Rohman Amaldi, Wahyu Amiruddin Amrang Angelina, Riyanti Anggraini, Laila Puspitasari Ani Mardiastuti ardiansyah, sigit Asnawi Asnawi Aswadi Aswadi Aulia, Azzharra Syahwa Auliana, Sigit Azzahra , Naila Kamila Badruzzaman, Ahmad Jibril Bashori, Achmad Basuki Rakhim Setya Permana Dewi Malia Prawiradilaga, Dewi Malia Djafar, Hamsiah Firmansyah, Nur Putriani Fitriyani Fitriyani Fitriyyah, Meiliana Gunawan, Syahrul Handayani, Rini Sri Hidayatulloh, Muhamad Hisbullah Hisbullah Hisbullah Huda, Nabila Iratu, Hidayah Romadhona Julaika Kaso, Nurdin Khaerati Khaerati, Khaerati Kustianto, Prahmono Latif, Fatmawati Mansur, Amiruddin Marnini Marya A, Marya A Masy’ud, Burhanuddin Maulana, Farhan Mihrani Muhammad Ardiansyah MUHAMMAD HASBI Muhammad Kafrawi Muhammad Yaumi, Muhammad Mulyatiningsih, Yuni Mulyawansyah, Ahmad Andika Munir Yusuf, Munir Nadelia, Nadelia Nur Hikmah Nur Inayah Nuraini Nuraini Nurdin K, Nurdin Nurfitrianda, Deden Nurhasan Nugroho Nursyamsi Nursyamsi Panjaitan, Teresha Gamaliel Prabowo, Aldi Pratama, Gelard Untirtha Pricilia, Ni Kadek Selvi Putri Rahmadani, Putri Putriani, Nur Rahman, Wiwiek Zulfiana Razak, Yusuf Razaq, Yusuf Ridwan, Ridwan Rizki, Miftahul Rudi Harun Irwansyah Safitri, Esti Safriani Safriani, Safriani Sapinah, Sapinah Satriani Satriani Satriani Shaheen, Mohamed Shulhany M, Ahmad Sinaga, Agus Pitauli Siwi Woro Herningsih Sukirman Sukirman Syahra, Neneng Syamsul Bahri Ulfiani Rahman Umar Sulaiman Umar Umar Ummul Khair Untirtha Pratama, Gelard Wahyudin Wahyudin Wijanarko, Denny Yanti Sri Rejeki Yosonegara, Atina