Claim Missing Document
Check
Articles

Enhancing Leave Management through an Online Employee Leave Application System Munawir, Ahmad; Pratama, Gelard Untirtha; Auliana, Sigit; Rohman, Ali; Rizki, Miftahul
ARRUS Journal of Engineering and Technology Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/jetech2711

Abstract

The manual leave application process at PT. Citra Bonanza Expresspresents several challenges, including inefficiencies and potential errors in leave recording. This study aims to develop and implement a web-based leave application system to address these issues. Utilizing the waterfall methodology, the system development involved requirement analysis, system design, implementation, testing, and maintenance. The results demonstrate significant improvements in efficiency, accuracy, and transparency. The automated system streamlines the leave application and approval processes, eliminates errors, and provides real-time access to leave information. Comprehensive reporting capabilities enable data-driven decision-making for management. The successful deployment of the system underscores its potential applicability in other organizations with similar challenges.
Perancangan Game Aplikasi Pengenalan Planet Tata Surya Menggunakan Construct 2 di SDN Ciruas 4 Aulia, Azzharra Syahwa; Munawir, Ahmad; Amaldi, Wahyu
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 4 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i4.20792

Abstract

Media Pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting pada proses pembelajaran. Penyajian media pembelajaran beraneka ragam, berupa grafik, film, slide, foto, serta pembelajaran dengan menggunakan komputer. Pada SDN ciruas 4 saat ini sedang membutuhkan media pembelajaran yang dapat meningkatkan pengetahuan murid disertai dengan game, maka terciptanya aplikasi media pembelajaran pengenalan planet tata surya menggunakan construct. Identifikasi masalah yang ada saat ini adalah Kurang nya pengetahuan minat siswa dalam mempelajari tata surya planet-planet yang ada di luar angkasa, Kurang nya pemanfaatan sarana media pembelajaran dan masih bergantung pada buku yang ada kelas, Guru masih minim menggunakan komputer atau media lain nya dan belum memanfaatkan media pembelajaran dalam mengajar. Metode penelitian ini menggunakan MDLC (Modeling Development Life Cycle) Metode ini memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dan telah dilakukan pengujian pada aplikasi ini menggunakan blackbox. Metode ini diperkenalkan oleh Luther dan dikembangkan oleh Sutopo. Aplikasi ini berhasil dibuat dan dimanfaatkan oleh guru dengan baik untuk meningkatkan metode belajar yang saat itu hanya menggunakan metode ceramah guru menjelaska dan murid mendengarkan. Hasil dari kesimpulan dalam pembuatan media pembelajaran ini ialah Media pembelajaran memudahkan siswa memahami pelajaran pengenalan planet tata surya dengan cepat dengan adanya media pembelajaran berbasis android dan media pembelajaran pengenalan planet tata surya dapat memberikan pengetahuan lebih dengan ada nya visual yang jelas dibaluti dengan games berupa quiz yang asik dan menyenangkan.
Perancangan Game Aplikasi Mengenal Pahlawan Nasional Indonesia untuk Anak SDN Tinggulun Menggunakan Construct 2 Sinaga, Agus Pitauli; Nugroho, Nurhasan; Munawir, Ahmad
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 4 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i4.20812

Abstract

Tujuannya Penelitian ini adalah untuk mempercepat proses pembuatan game dan membantu para non-programmers untuk menciptakan game impian mereka. Pengaturan logika pada construct 2 disajikan dalam event sheet yang berisi berbagai metode dan fungsi dasar khas pembangun sebuah game. Hasil akhir dari game yang dibangun oleh construct 2 adalah game berbasis pada tahun 2007. Pada tahun 2011, Scirra merilis versi terbaru construct yaitu HTML 5 yang dapat dijalankan diberbagai browser seperti Chrome, Firefox, Internet Explorer, Safari, dan Opera. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Data dikumpulkan melalui wawancara, dan observasi langsung. Wawancara dilakukan dengan guru-guru sekolah dasar untuk mendapatkan wawasan mendalam tentang kebutuhan dan harapan mereka terhadap aplikasi ini. Data yang dikumpulkan mencakup preferensi visual dan interaktif murid, kesulitan yang sering mereka hadapi dalam belajar dan mengingat serta fitur-fitur yang diinginkan oleh guru untuk mendukung proses pembelajaran.
Pengaruh Game Free Fire Terhadap Keterampilan Berbahasa Anak Usia 10-11 Tahun di SDN 309 Ujung Bassiang Kabupaten Luwu Aswadi, Aswadi; Sukirman, Sukirman; Munawir, Ahmad
Jurnal Pendidikan Refleksi Vol. 13 No. 1 (2024): Jurnal Pendidikan Refleksi
Publisher : P3I Luwu Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan bagaimana pengaruh Game Free Fire Terhadap Keterampilan Berbahasa di Sekolah Dasar Negeri 309 Ujung Bassiang usia 10-11 tahun 2023. Penelitian ini menerapkan metode kuantitatif dengan pendekatan kualitatif. Pendekatan ini memungkinkan pengumpulan data dilakukan secara langsung di lapangan, sehingga memungkinkan pengamatannya terhadap subjek penelitian dalam konteks aslinya. Subyek penelitian akan difokuskan pada siswa Sekolah Dasar Negeri 309 Ujung Bassiang yang berusia 10-11 tahun. Instrumen penelitian yang akan digunakan mencakup pedoman observasi, angket, pedoman wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Free Fire berdampak pada keterampilan berbahasa siswa. Sebagian besar siswa mengatakan bahwa game ini meningkatkan kemampuan berbicara dan interaksi sosial. Data menunjukkan 78,1% siswa setuju bahwa Free Fire meningkatkan kelancaran berbicara, dan wawancara mengkonfirmasi bahwa game ini dapat meningkatkan kepercayaan diri dalam berkomunikasi. Namun, efek negatif juga terdeteksi, seperti penggunaan kata-kata kasar dan gangguan pada waktu belajar. Oleh karena itu, diperlukan bimbingan dari orang tua dan pendidik untuk memaksimalkan manfaat positif sambil menghindari dampak negatifnya.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Budaya Lokal pada Materi Kekayaan Budaya Indonesia Syahra, Neneng; Munawir, Ahmad; K, Nurdin
Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol. 7 No. 2 (2024): Pendidikan Dasar Anak
Publisher : Institut Agama Islam Daruttaqwa Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54069/attadrib.v7i2.766

Abstract

This article discusses research on the development of Local Culture-Based Learner Worksheets on Indonesian Cultural Wealth Material for Class IV SDN 468 Bilante, Larompong District, Luwu Regency. This study aims to analyze the needs of Local Culture-Based Learner Worksheets (LKPD) on Indonesian Cultural Wealth Material. This type of research is research and development (R&D) with the ADDIE development model. This research was conducted in 2024 involving 18 fourth grade students of SDN 468 Bilante, while the object of research was the Learner Worksheet (LKPD) developed according to the needs of students. The research data were collected through questionnaires, interviews, and tests then analyzed qualitatively and quantitatively. Based on the results of the study, the use of LKPD in increasing the knowledge of students, based on the results of the validity of the Learner Worksheet (LKPD) with categories including linguists getting a percentage worth 85% with a very valid category, material experts get a presentation value of 92% with a very valid category, while design experts get a percentage value of 81% with a very valid category. Based on the results of the practicality lift, a presentation of 86% for students and 89.5% for educators was obtained. Then the effectiveness of LKPD users with a presentation of 92% is very valid category. Based on the results of the study, the use of LKPD in increasing students' knowledge, based on the needs analysis that has been carried out in class IV SDN 468 Bilante, shows that the product that has been successfully developed is a local culture-based LKPD on the material of Indonesia's cultural wealth in class IV and this LKPD has been adjusted to the needs of students.
The effectiveness of using flip word games to improve students' vocabulary mastery Prabowo, Aldi; Munawir, Ahmad; Amrang; Shaheen, Mohamed
Journal of English Language Proficiency Vol. 1 No. 1 (2024): Journal of English Language Proficiency (JELAP)
Publisher : Mell Baou Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/jelap.v1i1.3873

Abstract

This study aimed to examine the impact of the Flip Words Game on English vocabulary mastery among eighth-grade students at SMP Negeri 1 Wonomulyo using a quasi-experimental design. The sample included 60 students, divided into a control group (conventional methods) and an experimental group (Flip Words Game), each comprising 30 students. Both groups participated in four 40-minute sessions, and vocabulary mastery was assessed through pre- and post-tests. Data analysis using an independent sample t-test revealed a significant improvement in vocabulary mastery for the experimental group (t = 0.008, p < 0.05), with an N-Gain score in the medium category (0.5) compared to the control group’s low category (0.1). These results indicate that the Flip Words Game significantly enhances students' vocabulary mastery, supporting the hypothesis that this interactive method is effective for English language learning.
PENGEMBANGAN INSTRUMEN ASESMEN AWAL DALAM PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI DI KELAS IV SD Nadelia, Nadelia; Hisbullah, Hisbullah; Munawir, Ahmad
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 5 No 3 (2025): NOVEMBER 2025
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v5i3.6344

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh tidak adanya instrumen asesmen awal yang digunakan dalammengidentifikasi kemampuan dasar dan karakteristik peserta didik di SDN 24 Temmalebba sehingga guru kesulitan dalam menentukan pembelajaran berdasarkan kebutuhan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk: Pertama, Menganalisis kebutuhan instrument dan peserta didik, Kedua, Mengetahui rancangan pengembangan instrumen asesmen awal, Ketiga, Mengetahui ketepatan instrumen asesmen awal, dan Keempat, Mengetahui kepraktisan pengembangan instrumen asesmen awal. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Pertama, analyze, kedua, design, Ketiga,development, Keempat implement, dan Kelima, evaluate. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV di SDN 24Temmalebba sebanyak 30 siswa. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, angket, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang telah peneliti dapatkan bahwa kelas IV SDN 24 Temmalebba membutuhkan instrumen asesmen awal. Kelayakan instrumen asesmen awal dapat dilihat dari hasil perolehan validasi ahli kurikulum sebesar81,81%, ahli bahasa sebesar 91,42%, ahli evaluasi sebesar 82,5%, hasil respon pendidik terhadap kepraktisaninstrumen asesmen awal sebesar 97,5% dan hasil respon peserta didik sebesar 86,42%, sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan instrumen asesmen awal dalam pembelajaran berdiferensiasi sangat tepat dan praktis digunakan untuk mengidentifikasi kemampuan awal dan karakteristik peserta didik.
INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN: VIDEO ANIMASI CANVA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS I SD Nuraini, Nuraini; Sukirman, Sukirman; Munawir, Ahmad
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 5 No 3 (2025): NOVEMBER 2025
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v5i3.6622

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui analisis kebutuhan pengembangan media video animasi berbantuan Canva pada materi membaca permulaan, (2) untuk mengetahui prototipe media video animasi berbantuan Canva pada materi membaca permulaan dan (3) mengetahui kevalidan dan kepraktisan media video animasi berbantuan Canva pada materi membaca permulaan.Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research & Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu tahap analisis, tahap perancangan, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap evaluasi. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan di MI Kaduaja dengan subjek dalam penelitian ini adalah gurukelas I dan siswa kelas I yang berjumlah 23 orang. Sedangkan objek penelitian ini adalah video animasi berbantuan Canva pada materi membaca permulaan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, dokumentasi dan angket. Serta teknik analisis data menggunakan analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan ini adalah media video animasi berbantuan Canva pada materi membaca permulaan yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Hasil Validitas yang diperoleh dari tim validator menunjukkan kriteria valid dengan skor 75,55% dari ahli media, 80,00% dari ahli materi, dan 66,66% dari ahli bahasa. Kemudian hasil uji praktikalitas menunjukkan kriteria sangat praktis dimana hasil uji praktikalitas oleh siswa memperoleh skor 86,42% dan hasil uji praktikalitas oleh guru memperoleh skor 93,18%. Jadi media video animasi berbantuan Canva pada materi membaca permulaan cukup praktis untuk digunakan dalam proses belajar mengajar.
Pengembangan Handout Matematika untuk Meningkatkan Minat Belajar Shulhany, Ahmad; Munawir, Ahmad; Asnawi, Asnawi; Irwansyah, Rudi Harun
Media Pendidikan Matematika Vol. 12 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/mpm.v12i2.11705

Abstract

Mahasiswa pelayaran pada tahun pertama diwajibkan mengambil mata kuliah matematika dasar atau matematika terapan. Bahan ajar yang tersedia saat ini masih bersifat umum dan belum secara spesifik memperkenalkan konsep-konsep yang relevan dengan bidang pelayaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berupa handout yang memiliki ciri khas pelayaran guna meningkatkan minat belajar mahasiswa. Handout yang dikembangkan berisi materi matematika dan contoh-contoh yang berkaitan langsung dengan pelayaran. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE, yang meliputi tahapan analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa tingkat pertama. Validitas handout diuji melalui lembar validasi, sementara kepraktisan dan kemenarikannya diuji menggunakan angket respons pengguna. Efektivitasnya diuji melalui lembar soal pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan handout ini berhasil meningkatkan minat belajar mahasiswa. Hal ini ditunjukkan oleh hasil angket respons yang mengindikasikan peningkatan minat belajar di kalangan mahasiswa pelayaran.
PENGEMBANGAN INSTRUMEN ASESMEN DIAGNOSTIK BERBANTUAN GOOGLE FORM DALAM KURIKULUM MERDEKA FASE C MI DATOK SULAIMAN PALOPO Yosonegara, Atina; Hisbullah; Munawir, Ahmad
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3441

Abstract

Pelaksanaan asesmen diagnostik merupakan bagian penting dalam Kurikulum Merdeka yang bertujuan untuk memetakan karakteristik peserta didik, baik dari aspek kognitif untuk tes pengetahuan awal materi belajar maupun non-kognitif untuk gaya belajar dan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods. Adapun jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Penelitian dilakukan di MI Datok Sulaiman Palopo dengan subjek penelitian yaitu siswa Fase C berjumlah 28 orang dan objek penelitian berupa instrumen asesmen diagnostik yang mencakup aspek pengetahuan awal, gaya belajar, dan minat belajar peserta didik. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, dokumentasi, dan angket. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa guru membutuhkan instrumen asesmen diagnostik yang praktis, menarik, dan sesuai dengan karakteristik siswa. Instrumen yang dikembangkan divalidasi oleh tiga ahli dengan hasil validasi sebesar 93,75% oleh ahli perangkat pembelajaran, 83,33% oleh ahli desain kurikulum merdeka, dan 91,66% oleh ahli evaluasi pembelajaran, yang keseluruhannya termasuk dalam kategori sangat valid. Uji kepraktisan oleh guru memperoleh skor 95% dan oleh siswa 87,67%, keduanya termasuk kategori sangat praktis. Sedangkan hasil uji efektivitas oleh guru menunjukkan nilai 92,85% (sangat efektif). Penyebaran instrumen dilakukan secara langsung di berbagai Madrasah Ibtidaiyah di Palopo, yaitu MI DDI 1 Palopo dan MI DDI 3 Purangi dengan membagikan buku panduan penggunaan yang dilengkap scan kode QR asesmen diagnostik untuk memudahkan akses bagi pengguna serta melalui media komunikasi digital di lingkungan sekolah-sekolah yang membutuhkan instrumen asesmen diagnostik.  
Co-Authors Abda Abda Abdullah, S Muh Raja Ahmad Sodikin Ahmad, Gufran Albiana, Albiana Ali Mustofa Ali Rohman Amaldi, Wahyu Amiruddin Amrang Angelina, Riyanti Ani Mardiastuti Asnawi Asnawi Aulia, Azzharra Syahwa Auliana, Sigit Azzahra , Naila Kamila Badruzzaman, Ahmad Jibril Basuki Rakhim Setya Permana Bungawati Bungawati, Bungawati Burhanuddin Masy’ud Dewi Malia Prawiradilaga, Dewi Malia Encep Syarief Nurdin, Encep Syarief Firmansyah, Nur Putriani Fitriyani Fitriyani Fitriyyah, Meiliana Gunawan, Syahrul Hamsah, Muh. Khalid Hamsiah Djafar Handayani, Rini Sri Hidayatulloh, Muhamad Hisbullah Hisbullah Hisbullah Huda, Nabila Indana, Nurul Iratu, Hidayah Romadhona Julaika K., Nurdin Kaso, Nurdin Khaerati Khaerati, Khaerati Latif, Fatmawati Mansur, Amiruddin Marya A, Marya A Maulana, Farhan Mihrani MUHAMMAD HASBI Muhammad Kafrawi Muhammad Sabri Muhammad Yaumi Mulyatiningsih, Yuni Mulyawansyah, Ahmad Andika Munir Yusuf, Munir Nadelia, Nadelia Nur Hikmah Nur Inayah Nuraini Nuraini Nurdin K, Nurdin Nurhasan Nugroho Nurihsan, Achmad Juntika Nursyamsi Nursyamsi Olani, Dede Yosep Panjaitan, Teresha Gamaliel Prabowo, Aldi Pratama, Gelard Untirtha Putri Rahmadani, Putri Putriani, Nur Rahman, Wiwiek Zulfiana Razak, Yusuf Razaq, Yusuf Ridwan, Ridwan Rizki, Miftahul Rodin, Imam Rudi Harun Irwansyah Safriani Safriani, Safriani Sapinah Satriani Satriani Satriani Shaheen, Mohamed Shulhany M, Ahmad Sinaga, Agus Pitauli Sukirman Sukirman Sulistijaningsih, Sri Sumyati, Mirna Syahra, Neneng Syamsul Bahri Ulfiani Rahman Umar Sulaiman Umar, Umar Ummul Khair Untirtha Pratama, Gelard Wijanarko, Denny Yanti Sri Rejeki Yosonegara, Atina