Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) Berbantuan Media Wordwall Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPAS Kelas VB SD Negeri 5 Kota Bengkulu Puspita, Rahma Ayu; Dalifa, Dalifa; Yusnia, Yusnia
Early Childhood Research and Practice Vol 5 No 2 (2025): Early Child Research and Practice, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/ecrp.v5i2.7873

Abstract

This research aims to improve student activity and learning outcomes by using the Team Game Tournament (TGT) type cooperative learning model assisted by Wordwall media in science and science learning for class fifth B at SD Negeri 5 Bengkulu City. The type of research used is Classroom Action Research (PTK) which is carried out in two cycles. The subjects in this research were 30 students in class fifth B at SDN 5, Bengkulu City. The research instruments used were student activity observation sheets and test sheets. The data analysis technique uses the formula for average score, highest score, lowest score, score difference and range of values ​​for each criterion. Test data is processed using the formula for average score and percentage of success in learning completion. The research results showed that in cycle first it was still not optimal so it was improved in cycle second. The results of student activities in cycle first obtained a score of 23 in the sufficient category, and increased in cycle second to a score of 35.5 in the good category. In the Knowledge aspect in cycle first obtained an average score of 66.66 with a percentage of 63%. In cycle second it increased by obtaining an average score of 78.5 with a percentage of 83%. So it can be concluded that the application of the team game tournament (TGT) type cooperative learning model assisted by Wordwall media in science and science learning for class fifth B at SD Negeri 5 Bengkulu City can increase student activity and learning outcomes.
EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY BAHASA DAERAH BENGKULU DIALEK KAUR TERHADAP PEMAHAMAN BUDAYA SISWA Yusnia, Yusnia; Heryanto, Debi; Agusdianita, Neza; Fitriani, Devi
Prosiding Temu Ilmiah Nasional Guru Vol. 16 (2024): TING XVI 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP), Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran bahasa daerah Kaur saat ini menghadapi beberapa tantangan yaitu kurangnya minat dari generasi muda dalam mengaplikasikannya dan materi pembelajaran yang ada saat ini masih sangat tradisional dan kurang diminati oleh peserta didik. Media Pembelajaran Bahasa Daerah yang bertujuan untuk menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran bahasa daerah. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media pembelajaran bahasa daerah Bengkulu dialek Kaur. Berdasarkan hasil penelitian ini diperoleh Sig.(2-tailed) = 0,003 < 0,025 dengan taraf signifikan 5%. Analisis N-Gain menunjukkan nilai sebesar 0,5701 yang menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif terintegrasi Augmented Reality memiliki efektivitas sedang dalam pengembangannya. Dengan kata lain, intervensi yang dilakukan melalui aplikasi ini telah berhasil meningkatkan prestasi belajar sebesar 57,01% yang dapat dikategorikan cukup efektif terhadap kemampuan pemahaman budaya siswa.
Upaya Peningkatan Karakter Komunikatif Melalui Model Cooperative Learning Tipe Think Pair Share Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Kelas V SDN 8 Kota Bengkulu Putri, Tria Oktaviani; Angelia, Bertha; Rahmadilla, Nadya; Syahrani, Chaterine Dafa; Efendi, Rindang Agrianti; Agusdianita, ) Neza; Yusnia, Yusnia
Journal Of Dehasen Educational Review Vol 6 No 1 (2025): Journal of Dehasen Educational Review, March
Publisher : UNIVED Press, Universitas Dehasen Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/joder.v6i1.7552

Abstract

This research aims to describe the application of the TPS (Think Pair Share) type Cooperative Learning model in Indonesian language learning in class V of SDN 8, Bengkulu city. Students' self-confidence is still not optimal, students' low communication skills on rational indicators are caused by various factors such as physical appearance, self-concept, relationships with parents, relationships with peers and the use of inappropriate learning models. So it is necessary to use an appropriate learning model to encourage students' self-confidence. Having a new learning model can help increase students' self-confidence. This type of research is classroom action research (PTK), which is carried out in 2 cycles. The subjects in this research were teachers and students of class VA SDN 8 Bengkulu City. The research instruments used were observation sheets, interviews and test sheets. Data analysis techniques use data collection, data reduction, data presentation, and data verification. The results of the research show that there is an increase in students' communicative character when learning Indonesian using the TPS type Cooperative Learning model.
ANALISIS BUKU TEMATIK SISWA SD MUATAN SENI BUDAYA DAN PRAKARYA (SBDP) DITINJAU DARI UNSUR STEAM Hasnawati, Hasnawati; Anggraini, Dwi; Yusnia, Yusnia; Agusti, Ersa; Melisa, Melisa
ATTA`DIB Vol. 8 No. 1 (2024): APRIL
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i1.19466

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis buku Tematik siswa SD muatan Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) ditinjau dari unsur Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM). Metode penelitian yang digunakan yaitu studi kepustakaan dengan pendekatan kualitatif. Subyek penelitian yaitu buku tematik siswa SD muatan SBdP Kurikulum 2013 Revisi 2018 dan obyek penelitian adalah unsur STEAM. Adapun langkah- langkah dalam penelitian kepustakaan adalah 1) Pemilihan topik, 2) Eksplorasi informasi, 3) Menentukan fokus penelitian, 4) Pengumpulan sumber data, 5) Persiapan penyajian data, 6) Penyusunan laporan. Data dianalisis dengan teknik analisis isi secara deskriptif dengan teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase kemunculan unsur STEAM pada buku Tematik Muatan SBdP paling tinggi mencapai 26,89% untuk semua jenjang kelas yaitu pada unsur sains di kelas 2. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa buku Tematik Muatan SBdP belum menunjukkan kemunculan ideal unsur STEAM.
PENGARUH PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI SISWA KELAS V SD NEGERI 01 KEPAHIANG Agusdianita, Neza; Yusnia, Yusnia; Melisa, Melisa
ATTA`DIB Vol. 8 No. 1 (2024): APRIL
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i1.19470

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran matematika berbantuan media video berbasis STEAM terhadap kemampuan literasi numerasi siswa. Peneliti menggunakan metode eksperimen semu yang merupakan penelitian kuantatif. Siswa kelas V A dan B di SDN Negeri 1 Kepahiang menjadi sampel pada penelitian ini. Teknik yang digunakan pada penelitian ini adalah pre-test dan post-test yang dirancang dalam bentuk soal pilihan ganda berjumlah masing-masing 10 soal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pre-test diperoleh nilai tertinggi siswa di kelas eksperimen 70 dan nilai terendah 20 dengan rata-rata 44,5 sedangkan di kelas kontrol diperoleh nilai tertinggi 60 dan nilai terendah 30 dengan rata-rata 39. Kemudian hasil uji normalitas menunjukkan kedua sampel berdistribusi normal, begitupun hasil uji homogenitas berada pada varian yang homogen. Lebih lanjut pada post-test, di kelas eksperimen diperoleh nilai sebesar 72,5 dan kelas kontrol sebesar 56 dengan perbedaan nilai rata-rata 16,5. Kesimpulan bahwa terdapat pengaruh dari penggunaan media video pembelajaran berbasis STEAM terhadap kemampuan literasi numerasi siswa di kelas VA dan VB SD Negeri 01 Kepahiang.
MEDIA AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PROFESIONAL SENI TARI GURU SD Anggraini, Dwi; Hasnawati, Hasnawati; Yusnia, Yusnia
ATTA`DIB Vol. 7 No. 3 (2023): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v7i3.19479

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perlunya pengembangan Media Augmented Reality untuk meningkatkan kompetensi profesional guru sekolah dasar di kota Bengkulu dalam bidang Seni Tari. Metode penelitian yang digunakan adalah metode survei dengan menyebarkan kuesioner menggunakan Google form. Subyek penelitian adalah 75 orang guru sekolah dasar di Kota Bengkulu yang tidak memiliki latar belakang pendidikan seni tari. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menggunakan rumus persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media Augmented Reality untuk meningkatkan kompetensi profesional guru sekolah dasar bidang seni tari mencapai persentase ≥ 90%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan media Augmented Reality sangat dibutuhkan.
PENDAMPINGAN PENERAPAN MODEL TGT BERBANTUAN APLIKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI SISWA Lusa, Herman; Supriatna, Irfan; Yusnia, Yusnia; Ramadhani, Muhammad Habib; Agusdianita, Neza
Jurnal Abdimas Bencoolen Vol. 2 No. 3 (2024)
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/abdimas.v2i3.38343

Abstract

Kegiatan pendampingan bagi guru SD ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan guru tentang media pembelajaran, meningkatkan pengetahuan guru dalam penerapan model pembelajaran tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan aplikasi Kahoot, meningkatkan keterampilan guru dalam penerapan model TGT berbantuan aplikasi Kahoot. Metode pelaksanaan pengabdian ini ialah dengan observasional dan modelling dengan empat fase, yaitu : fase perhatian, fase retensi, fase reproduksi, dan fase motivasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah penyebaran angket dan dokumentasi. Hasil kegiatan pendampingan menunjukkan peningkatan, yakni (1) pemahaman guru tentang media pembelajaran dengan rata-rata sebesar 81,24 menjadi 93,75 pada posttest; (2) pemahaman guru tentang penerapan model pembelajaran tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan aplikasi Kahoot dengan rata-rata nilai pretest sebesar 80,63 pada pretest menjadi 93,75; (3) keterampilan penerapan model pembelajaran tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan aplikasi Kahoot dengan nilai rata-rata pretest sebesar 71,35 menjadi 88,54 pada posttest. Simpulan kegiatan ini adalah pendampingan guru SD dalam pembuatan media pembelajaran berbantuan aplikasi Kahoot dapat meingkatkan pemahaman tentang meningkatkan pengetahuan guru tentang media pembelajaran, meningkatkan pengetahuan guru tentang penerapan model pembelajaran tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan aplikasi Kahoot, Meningkatkan keterampilan guru dalam penerapan model TGT berbantuan aplikasi Kahoot. Serta meningkatkan keterampilan dalam penerapan model TGT berbantuan aplikasi Kahoot untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa.
PENDAMPINGAN GURU SD DALAM PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 BERBASIS MODEL DISCOVERY LEARNING Winarni, Endang Widi; Muktadir, Abdul; Yusnia, Yusnia; Purwandari, Endina Putri; Azmi, Yoan Leo; Harmika, Lita
Jurnal Abdimas Bencoolen Vol. 2 No. 3 (2024)
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/abdimas.v2i3.38344

Abstract

Kegiatan pendampingan bagi guru SD ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan guru tentang media khususnya multimedia pembelajaran IPA, meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam pembuatan multimedia pembelajaran IPA menggunakan Macromedia Flash 8 berbasis discovery learning. Metode pelaksanaan pengabdian ini adalah dengan observasional dan modelling dengan empat fase, yaitu: fase perhatian, fase retensi, fase reproduksi, dan fase motivasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, dokumentasi dan penyebaran angket. Hasil kegiatan pendampingan menunjukkan peningkatan, yakni (1) pemahaman guru tentang media pembelajaran dengan rata-rata sebesar 80,91 menjadi 92,46 pada posttest; (2) pemahaman guru tentang pembuatan multimedia pembelajaran IPA menggunakan Macromedia Flash 8 berbasis discovery learning dengan rata-rata nilai pretest sebesar 80,00 pada pretest menjadi 95,36; (3) keterampilan dalam pembuatan multimedia pembelajaran IPA menggunakan Macromedia Flash 8 berbasis discovery learning dengan nilai rata-rata pretest sebesar 72,62 menjadi 90,25 pada posttest. Simpulan kegiatan ini adalah pendampingan guru SD dalam pembuatan multimedia pembelajaran IPA menggunakan Macromedia Flash 8 dapat meningkatkan pemahaman tentang media pembelajaran serta pemahaman dan keterampilan pembuatan multimedia pembelajaran IPA menggunakan Macromedia Flash 8 berbasis discovery learning.
PENDAMPINGAN GURU SD DALAM PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 BERBASIS MODEL DISCOVERY LEARNING Winarni, Endang Widi; Muktadir, Abdul; Yusnia, Yusnia; Purwandari, Endina Putri; Azmi, Yoan Leo; Harmika, Lita
Jurnal Abdimas Bencoolen Vol. 3 No. 1 (2025)
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/abdimas.3.1.20-26

Abstract

Kegiatan pendampingan bagi guru SD ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan guru tentang media khususnya multimedia pembelajaran IPA, meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam pembuatan multimedia pembelajaran IPA menggunakan Macromedia Flash 8 berbasis discovery learning. Metode pelaksanaan pengabdian ini adalah dengan observasional dan modelling dengan empat fase, yaitu: fase perhatian, fase retensi, fase reproduksi, dan fase motivasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, dokumentasi dan penyebaran angket. Hasil kegiatan pendampingan menunjukkan peningkatan, yakni (1) pemahaman guru tentang media pembelajaran dengan rata-rata sebesar 80,91 menjadi 92,46 pada posttest; (2) pemahaman guru tentang pembuatan multimedia pembelajaran IPA menggunakan Macromedia Flash 8 berbasis discovery learning dengan rata-rata nilai pretest sebesar 80,00 pada pretest menjadi 95,36; (3) keterampilan dalam pembuatan multimedia pembelajaran IPA menggunakan Macromedia Flash 8 berbasis discovery learning dengan nilai rata-rata pretest sebesar 72,62 menjadi 90,25 pada posttest. Simpulan kegiatan ini adalah pendampingan guru SD dalam pembuatan multimedia pembelajaran IPA menggunakan Macromedia Flash 8 dapat meningkatkan pemahaman tentang media pembelajaran serta pemahaman dan keterampilan pembuatan multimedia pembelajaran IPA menggunakan Macromedia Flash 8 berbasis discovery learning.
PENDAMPINGAN GURU DALAM PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES LITERASI NUMERASI BERBASIS HOTS BERBANTUAN APLIKASI KAHOOT BAGI GURU SMP NEGERI 6 KOTA BENGKULU Yusnia, Yusnia; Stiadi, Elwan
Jurnal Abdimas Bencoolen Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/abdimas.2.1.47-51

Abstract

Kegiatan pendampingan guru SMP Negeri 6 Kota Bengkulu dalam mengembangkan instrumen tes literasi numerasi berbasis HOTS dengan bantuan aplikasi Kahoot bertujuan meningkatkan pemahaman guru dalam penyusunan instrumen tersebut. Kegiatan ini dilakukan melalui ceramah, demonstrasi, dan pendampingan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa kegiatan berjalan baik, dengan capaian peserta 80%, tujuan workshop 75%, ketercapaian materi 80%, dan penguasaan materi oleh peserta sebesar 80%.