Articles
ANCAMAN PIDANA BAGI INTELECTUAL DADER TINDAK PIDANA PENGANIAYAAN DAN PENGEROYOKAN
Lestari, Tri Ayu;
Rachmad, Andi;
Iriansyah, Iriansyah
Meukuta Alam : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Vol 5, No 2 (2023): JURNAL ILMIAH MAHASISWA : MEUKUTA ALAM
Publisher : Fakultas Hukum Universitas Samudra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33059/ma.v5i2.755
Penegakan hukum adalah proses dilakukannya upaya untuk tegaknya atau berfungsinya norma-norma hukum secara nyata sebagai pedoman perilaku dalam lalulintas atau hubungan–hubungan hukum dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara. Mengenai Tindak pidana penganiayaan yang dilakukan secara bersama-sama (pengeroyokan) diatur dalam ketentuan Pasal 351 ayat (1) Jo Pasal 170 ayat (1) Jo Pasal 55 KUHPidana. Salah satu contoh kasus penganiayaan yang menyebabkan korban mengalami kecacatan fisik permanen yang terjadi di depan rumah sakit Regional jln. PTP N 1 Kebun Baru Kecamatan Langsa Baro, Kota Langsa. Dalam dalam penegakan hukum hanya sebagian pelaku yang ditindak namun pelaku utama (dader) diketahui saat ini pihak Kepolisian Resor Langsa belum melakukan penangkapan atas tindak pidana penganiayaan dan pengeroyokan. Penulisan ini menggunakan metode Penelitian hukum empiris merupakan salah satu jenis penelitian hukum yang analisis dan mengkaji bekerjanya hukum di dalam masyarakat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa belum ada tanggunggungjawab hukum dari pelaku utama, yang pada pokoknya pelaku utama belum diproses secara hukum. Kepolisian Resor Langsa, mengatakan pada perkara tersebut masih diproses, namun pelaku utama saat ini belum diketahui keberadaannya atau daftar pencarian orang (DPO) hingga belum ada penegakan hukumnya, terhadap pelaku utama pada perkara kasus SKTBL Nomor : SKTBL / 114 / VI / 2021 / SPKT / POLRES LANGSA/POLDA ACEH.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR IPA PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA
LESTARI, TRI AYU;
HANDAYANI, BQ SRI;
SUYANTRI, ENI;
SETIAWAN , HERU
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.51878/learning.v4i2.2897
This study aims to determine the effect of the cooperative learning model type "make a match" on science learning outcomes. The research employs a quasi-experimental design with a non-equivalent control group design. The subjects consist of all eighth-grade students at SMP Negeri 2 Keruak, totaling 56 students. Data was collected using test methods with multiple-choice questions to measure learning outcomes. Hypothesis testing was conducted using the Independent Sample T-Test. The effectiveness of the "make a match" learning model and the conventional learning model aided by PowerPoint media in improving student learning outcomes was analyzed using the N-Gain test. The results show that the "make a match" learning model has a significant effect on science learning outcomes, specifically on the human circulatory system material. The Kolmogorov-Smirnov normality test results indicate a significance value of 0,259. This value is greater than 0.05, indicating that the post-test score distribution is normal. The homogeneity test of learning outcome scores yielded a value of 0.884 (>0.05), indicating that the data is homogeneous. The N-Gain test results show that the experimental class scored 0.43 and the control class scored 0.29, indicating that the "make a match" learning model has a moderate level of effectiveness in improving student learning outcomes on the human circulatory system material. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe make a match terhadap hasil belajar IPA. Penelitian ini menggunakan desain quasi experimental dengan bentuk non-equivalent control group design. Subjek penelitian terdiri dari seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Keruak sebanyak 56 siswa. Data penelitian diperoleh melalui metode tes dengan instrumen soal pilihan ganda untuk mengukur hasil belajar. Uji hipotesis dilakukan menggunakan uji Independent Sample T-Test. Efektivitas model pembelajaran make a match dan model pembelajaran konvensional yang dibantu oleh media PowerPoint dalam meningkatkan hasil belajar siswa dianalisis dengan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran make a match memiliki pengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPA pada materi sistem peredaran darah manusia. Hasil uji normalitas Kolmogorov-Smirnov menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,259. Nilai tersebut lebih besar dari 0,05, menunjukkan bahwa distribusi nilai post-test hasil belajar siswa adalah normal. Hasil uji homogenitas nilai hasil belajar yaitu sebesar 0,884 (>0,05) yang menunjukan bahwa data besifat homogen. Uji N-Gain diperoleh hasil untuk kelas eksperimen sebesar 0,43 dan kelas kontrol sebesar 0,29 hal tersebut mengindikasikan bahwa model pembelajaran make a match memiliki tingkat efektivitas sedang dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem peredaran darah manusia.
Pengaruh Model Pembelajaran Penemuan Terhadap Motivasi Belajar dan Keterampilan Kolaborasi Siswa di SMA Negeri 1 Lingsar
Noviani, Echa;
Japa, Lalu;
Lestari, Tri Ayu
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 8 No. 4 (2023): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jipp.v8i4.1603
Motivasi belajar merupakan keseluruhan daya pendorong atau penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kemauan untuk belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan belajar. Keterampilan Kolaborasi merupakan jenis interaksi sosial dan proses belajar yang spesifik dimana anggota kelompok dapat secara aktif dan konstruktif dalam menyelesaikan permasalahan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh penerapan pembelajaran berbasis penemuan terhadap motivasi belajar dan keterampilan kolaborasi siswa. Desain penelitian yang digunakan adalah Unequivalent control group design dan teknik pengambilan sampel yaitu dengan metode purposive sampling. Variabel bebas penelitian yaitu penerapan pembelajaran yang berbeda, sedangkan variabel terikat yaitu motivasi belajar dan keterampilan kolaborasi siswa. Data motivasi belajar dan keterampilan kolaborasi siswa diperoleh dari hasil tes masing-masing kelas. Pengujian hipotesis data dalam penelitian ini menggunakan uji ANAKOVA. Hasil penelitian didapatkan nilai sig. (p) = 0,000 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis penemuan berpengaruh secara signifikan terhadap motivasi belajar dan keterampilan kolaborasi siswa.
Identifikasi Penggunaan Media Pembelajaran dalam Proses Belajar-Mengajar di SMA Kota Mataram
Lestari, Tri Ayu;
Jamaluddin, Jamaluddin;
Pahmi, Saepul
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 8 No. 4 (2023): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jipp.v8i4.1640
Guru sering menggunakan berbagai jenis media pembelajaran untuk mendukung proses pengajaran dan meningkatkan efektivitas pembelajaran di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi media pembelajaran yang digunakan oleh guru mata pelajaran biologi dan menganalisis kendala yang dihadapi oleh siswa SMA di kota Mataram dalam memanfaatkan media tersebut. Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, wawancara, dan angket. Observasi dan wawancara dilakukan kepada guru untuk mengetahui jenis-jenis media yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran biologi di kelas. Penyebaran angket atau kuesioner dilakukan kepada 80 siswa untuk mengetahui kendala yang dihadapi siswa SMA di kota Mataram dalam menggunakan media tersebut. Hasil dari survei kemudian diklasifikasikan berdasarkan respons siswa. Data diperoleh dari mata pelajaran biologi di 8 sekolah di kota Mataram yang terdiri dari 2 MAN dan 6 SMAN. Hasil Identifikasi menunjukkan Media pembelajaran biologi yang digunakan guru di MAN dan SMAN kota mataram terdiri dari LKPD (16%), powerpoint (32%), video (8%), poster (8%), media realis (16%), media games (12%), dan LMS (8%). Penggunaan berbagai media ini membantu menciptakan pengalaman pembelajaran yang kaya dan menarik bagi siswa. Kendala yang dihadapi siswa saat menggunakan media pembelajaran yaitu aksesbilitas yang terbatas, keterbatasan keterampilan teknologi, kurangnya dukungan teknis, gangguan distraksi dan kesulitan dalam beradaptasi.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Animate Untuk Siswa SMA Kelas X di Kota Mataram
Lestari, Tri Ayu;
Handayani, Bq. Sri;
Suyantri, Eni
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 8 No. 4 (2023): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jipp.v8i4.1641
Penggunaan media berbasis aplikasi seluler menggunakan adobe animate telah membawa revolusi dalam pembelajaran biologi, menghadirkan peluang dan manfaat yang tak terhitung jumlahnya bagi siswa dan guru. Penelitian ini merupakan sebuah penelitian menggunakan model ADDIE oleh Dick and Carry (1996). Model ADDIE terdiri dari beberapa tahap yang dilakukan yaitu tahap analisis (Analysis), perancangan (Design), pengembangan (Development), implementasi (Implementation) dan evaluasi (Evaluation). Hasil penelitian ini meliputi pengembangan media pembelajaran yang diperoleh melalui wawancara dan observasi. Hasil analisis diketahui 87% guru melakukan pembelajaran dengan memanfaatkan LKPD. Peneliti menentukan tema, materi isi, bahan evaluasi dan game yang sesuai dengan silabus. Materi yang dipilih yaitu mengenai ekosistem. Hasil validasi mengindikasikan bahwa media ini memperoleh tingkat kelayakan yang signifikan. Menurut penilaian dari ahli media, pengembangan media ini dinilai sangat layak dengan skor 3,7 dari total skor 4. Selain itu, hasil validasi dari ahli materi juga mengonfirmasi kelayakan multimedia ini dengan skor 3 dari total skor 4. Hasil penilaian dari pengguna produk (siswa) menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis Android ini meraih skor yang sangat tinggi, yaitu 3,7 dari skor maksimal 4. Hasil ini mengindikasikan bahwa penerapan aplikasi ini akan memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan efektif, serta membantu siswa dalam memahami konsep-konsep biologi dengan lebih baik.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Terintegrasi Etnosains Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VII di SMPN 2 Pujut
Wanggi, Setia Lara;
Santoso, Didik;
Lestari, Tri Ayu
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 8 No. 4 (2023): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jipp.v8i4.1660
Pembelajaran abad 21 menekankan pada kemampuan berpikir kreatif serta pembelajaran yang berpusat pada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran project based learning (PjBL) terintegrasi etnosains terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada mata pelajaran IPA kelas VII di SMPN 2 Pujut. Jenis penelitian ini adalah penelitian quasi experiment desain penelitian non-equivalent control group dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas VII di SMPN 2 Pujut sebanyak 98 siswa dengan teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil tes kemampuan berpikir kreatif siswa di kelas VII yang menerapkan model pembelajaran Project Based Learning terintegrasi etnosains yaitu 76,68 tergolong dalam kategori yang kreatif dan yang menerapkan model pembelajaran konvensional yaitu 69,00 tergolong dalam kategori cukup kreatif. Hasil uji hipotesis dengan statistik uji Independent T-test menunjukkan nilai signifikansi 0,006 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Project Based Learning terintegrasi etnosains terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada mata pelajaran IPA kelas VII di SMPN 2 Pujut.
Development of An Android-Based Virtual Laboratory Using The Adobe Animate Application For Urine Tests at SMA Negeri 3 Mataram
Kurniati, Sri;
Hadiprayitno, Gito;
Lestari, Tri Ayu
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 9, No 3 (2024): Juli
Publisher : UNDIKMA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33394/jtp.v9i3.11498
: This research aims to determine the validity of Android-based virtual laboratory products with the Adobe Animate application. Practicality of Android-based virtual laboratory products with the Adobe Animate application. Student responses to Android-based virtual laboratory products developed with the Adobe Animate application. The research methods used are R&D with the ADDIE Analyze model (identifying problems and finding solutions to the problems found), Design (designing the components needed to develop products and other instruments used at the implementation stage), Development (product development) , Implementation (implemented in the learning process involving students), and Evaluation (measuring the quality of products that have been developed and processed before and after learning using a virtual laboratory). The research results show that the Android-based virtual laboratory product developed has an average readability score of 89.98% with very good criteria. The Android-based virtual laboratory media developed has met the very valid criteria with an average score of 95%. The practicality of the laboratory being developed has met the very practical criteria with an average score of 82.5% and students' responses to Android-based virtual laboratory products include the criteria of agreeing with an average percentage score of 83.33%.
Implementation Culturally Responsive Teaching Approach to Improve Student Learning Outcomes
Wati, Siskawati Siska;
Handayani, Baiq Sri;
Lestari, Tri Ayu;
Hadratullaili, Hadratullaili
Biota Vol 16 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20414/jb.v16i2.474
Learning using an approach that suits student characteristics will influence learning outcomes. Soan approach is needed that suits the students' abilities. One suitable approach is CRT (Culturally Responsive Teaching) by applying the PjBL (Project Based Learning) model which is relevant to students' lives, from characteristics to students' culture, which will greatly influence student learning outcomes, so an approach is needed that suits students' learning needs. relevant and contextual. The CRT approach is a learning approach that recognizes the importance of students' cultural references in all aspects of learning.This research aims to improve the learning outcomes of class XII IPA 1 students by applying the CRT approach. This research was carried out by conducting classroom action research which was divided into two cycles. Data was obtained from observation, pretest and posttest cycles 1 and 2. Data analysis techniques in this research used qualitative and quantitative analysis. The results of research using the application of PjBL integrated with the CRT approach in cycle 1 reached 75.00 and in cycle 2 it increased to 85.00. This shows that the application of the CRT approach in the learning process can improve the learning outcomes of class XII IPA 1 students on Biotechnology lesson
Identification of Laboratory Management Systems at Senior High Schools In Mataram City
Suyantri, Eni;
Handayani, Baiq Sri;
Lestari, Tri Ayu;
Setiawan, Heru
Biota Vol 17 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Negeri Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20414/jb.v17i1.499
The Laboratory for Biology serves an effective educational facility for learning of biology, where biology subject often requires lab activity. Proper management of the laboratory is a crucial aspect for the smooth execution of practical activites by both teachers and students. The objective of this research was to determine the biology laboratory management system at SMA Negeri 3 Mataram. This research is descriptive research using observation and interview methods. The data collected in two types, the primary data is observation questionnaire and the result of interview to the biology teachers of SMAN 3 Mataram. The development of the observation questionnaire for the standardization of biology laboratory refers to the National Education Minister’s Regulation No. 24 of 2007, and the laboratory management standards refer to The Minister of Education and Culture’s Regulation No.8 of 2018. There are ten aspects considered in the observation of the biology laboratory, including the evaluation of the laboratory space, the completeness of laboratory equipment and materials, and the cleanliness of the laboratory. Based on the research found that eight aspects were categorized as very good, and two aspect were categorized as as good. The completeness of laboratory tools and materials, as well as laboratory safety, need to be improved.
Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Articulate Storyline 3 Berbasis Gaya Belajar Audio Visual Pada Materi Sistem Pernapasan Manusia
Haryati, Riri Tri Endri;
Handayani, Baiq Sri;
Lestari, Tri Ayu
Journal of Classroom Action Research Vol. 6 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jcar.v6i2.7593
Pengembangan media pembelajaran seiring dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi (IPTEK) penting untuk dilakukan. Proses pembelajaran kini tak lagi hanya melibatkan interaksi antara pendidik dan siswa. Media pembelajaran telah menjadi elemen penting yang memodernisasi proses belajar mengajar, dengan tujuan untuk memaksimalkan pencapaian tujuan pembelajaran. Kehadiran media pembelajaran membawa suasana baru dan meningkatkan kenyamanan belajar bagi para siswa. Hal ini turut memicu minat dan meningkatkan kemampuan motorik mereka. Lebih dari itu, teknologi yang terintegrasi dalam media pembelajaran memungkinkan siswa untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru dalam penggunaannya. Dengan kata lain, media pembelajaran modern tidak hanya menjadi alat bantu pengajaran, tetapi juga berperan aktif dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih kaya, menarik, dan bermakna bagi para siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran dengan menggunakan Articulate Storyline 3 berbasis gaya belajar audio visual pada materi sistem pernapasan manusia yang dapat dijadikan layak dan praktis sebagai salah satu media pembelajaran interaktif disekolah. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Tetapi peneliti membatasi penelitian ini hanya sampai tahap pengembangan saja yang dimana produk akan diuji coba terbatas. Teknik pengumpulan data berupa angket yang diberikan kepada ahli media dan angket yang diberikan kepada siswa untuk melihat respon siswa terhadap media pembelajaran yang telah diajarkan kepada mereka. Teknik analisis data menggunakan rumus uji tingkat kelayakan dan juga uji tingkat kepraktisan. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran ini memperoleh skor validitas dari ahli media sebesar 88,75% yang berkategori sangat valid. Media pembelajaran ini juga telah di ujicoba terbatas dengan memperoleh persentase kepraktisan sebesar 80,75% yang berkategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan menggunakan Articulate Storyline 3 berbasis gaya belajar audio visual pada materi sistem pernapasan dikategorikan valid dan sangat praktis.