Claim Missing Document
Check
Articles

Media Pembelajaran Berbasis Game dengan Memanfaatkan Aplikasi Roblox pada Materi Sistem Komputer Mata Pelajaran Informatika Maysa Putra, Galang; Purnawirawan, Okta; Sukmo Wardhono, Wibisono
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dominasi pendekatan teacher-centered melalui ceramah searah serta penggunaan slide presentasi statis dalam pembelajaran Informatika di SMA Negeri 3 Malang memicu rendahnya partisipasi siswa, suasana kelas yang jenuh, serta hambatan dalam menguasai konsep Sistem Komputer yang abstrak. Guna mengatasi permasalahan tersebut, dirancanglah sebuah media pembelajaran interaktif berbasis game dengan mengandalkan platform Roblox. Studi ini menerapkan metode Research and Development (R&D) berbasis kerangka ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang melibatkan 36 siswa kelas X-E SMA Negeri 3 Malang sebagai subjek penelitian. Pengujian produk menghasilkan kualifikasi Sangat Valid, masing-masing sebesar 93,06% dari ahli materi dan 80,26% dari ahli media. Sementara itu, tingkat efektivitas media berdasarkan respons peserta didik menyentuh angka 93,74% (kategori Sangat Efektif). Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Roblox teruji layak dan berdaya guna dalam mendongkrak motivasi serta pemahaman materi Sistem Komputer secara imersif dan mandiri. Sebagai masukan untuk riset mendatang, direkomendasikan adanya perluasan pokok bahasan Informatika, pemanfaatan efek audio dan variasi interaksi yang lebih kaya, serta pelibatan sampel penelitian dengan cakupan yang lebih luas demi memperoleh gambaran efektivitas yang komprehensif.
Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Media dan Jaringan Telekomunikasi Ferrel, Devan; Purnawirawan, Okta; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 7 (2026): Juli 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran yang monoton dan berpusat pada pendidik mengakibatkan rendahnya minat dan partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Pendidik perlu mengemas materi pembelajaran ke dalam media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi peserta didik serta memikat perhatian peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan pendekatan gamifikasi pada capaian pembelajaran Media dan Jaringan Telekomunikasi yang layak dan praktis digunakan oleh peserta didik. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Proses validasi media melibatkan dua ahli media dan dua ahli materi. Implementasi dilakukan melalui dua pengujian, yaitu kelompok kecil dan kelompok besar. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa media pembelajaran memperoleh skor validasi ahli media sebesar 95% dengan kategori sangat valid dan validasi ahli materi sebesar 94,37% dengan kategori sangat valid. Respon pengguna pada pengujian kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 67,36% dengan kategori baik dan pada pengujian kelompok besar memperoleh persentase sebesar 86,57% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis gamifikasi berbasis Android yang dikembangkan dinyatakan valid, layak digunakan, dan mendapatkan respon positif dari peserta didik sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Media dan Jaringan Telekomunikasi.
Deep Learning-Based Edge Proctor System: A Resource-Efficient Multi-Modal Exam Monitoring Solution for Indonesian Schools Junaidi, Vicent Imanuel; Braniva, Petra Kanisia; Widjanarko, Alexander; Purnawirawan, Okta
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 11 No. 2: August 2026
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jitecs.2026112898

Abstract

Academic dishonesty in computer-based exams reaches 67.5% in Indonesia, threatening educational evaluation validity and undermining academic certificate credibility. This research develops the Edge Proctor System, a deep learning-based digital proctoring system integrating three detection modalities: object detection for identifying prohibited items, one-shot learning for identity verification, and audio recognition for detecting suspicious whispering. The research methodology employs systematic literature review and benchmark testing to compare YOLOv8n and COCO SSD performance. Data collection was conducted through interviews with the Head of Computer and Network Engineering Department and field testing with the Principal of SMK Kristen Petra Surabaya. Performance analysis utilizes inference time, FPS, and CPU usage metrics on edge computing architecture. Results demonstrate that COCO SSD achieves 79.05 ms inference time (10.9× faster than YOLOv8n), 9.09 FPS, and 78.43% CPU usage, 37-48% more efficient than previous studies. Stakeholder testing shows the system effectively enhances exam integrity with intuitive monitoring and resource-efficiency, suitable for massive implementation in Indonesian schools with limited technological infrastructure.
Development of the "Pulih" User Interface: A Smartwatch-Integrated Digital Counseling Application for Survivors of Post-Traumatic Stress Disorder due to Violence and Sexual Abuse Nur, Ahmad Zulfi’Azwan; Purnama, Primada; Widjanarko, Alexander; Iskandar, Firza Aurellia; Purnawirawan, Okta
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 11 No. 2: August 2026
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jitecs.2026112899

Abstract

The high prevalence of mental health disorders resulting from trauma caused by violence and sexual abuse has not been matched by adequate access to recovery services due to psychological barriers in the form of social stigma. This situation motivated the design of the “Pulih” interface, a smartwatch-based mental health support application developed using Research and Development (R&D) methods with a Design Thinking approach. This application integrates a Bidirectional Long Short-Term Memory (Bi-LSTM) deep learning architecture to analyze users’ Heart Rate Variability (HRV) and Resting Heart Rate (RHR) biometric data in real-time. AI testing results on the WESAD physiological dataset showed stable learning curve convergence without overfitting, achieving a training accuracy of 92.0%, validation accuracy of 90.5%, precision of 90.0%, recall of 91.0%, and an F1-Score of 90.5%. Meanwhile, an evaluation of the interface’s usability via the System Usability Scale (SUS) test with 27 respondents yielded an average score of 86.79 (falling into the ‘Excellent’ and ‘Acceptable’ categories with an A+ grade). The encrypted anonymous community feature further strengthens privacy aspects. In conclusion, Pulih has proven to possess trauma-sensitive technical reliability as well as high usability as an inclusive digital solution for the mental recovery of PTSD survivors.
Pengaruh Perceived Ease of Use dan Perceived Usefulness Pada Penggunaan ChatGPT Terhadap Analytical Thinking Pada Mata Kuliah Capstone Project: Studi Kasus Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi Caecilio Satrio Wibowo, Immanuel; Purnawirawan, Okta; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 08 (2026): Agustus 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Analytical thinking merupakan keterampilan inti yang paling dibutuhkan industri global (WEF, 2025). ChatGPT menjadi AI generatif dominan di kalangan mahasiswa PTI FILKOM UB, namun belum diketahui secara empiris apakah persepsi kemudahan penggunaan (Perceived Ease of Use/PEOU) dan persepsi kegunaan (Perceived Usefulness/PU) pada penggunaan ChatGPT berpengaruh terhadap kemampuan analytical thinking mahasiswa dalam konteks mata kuliah berbasis proyek. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh PEOU dan PU terhadap Analytical Thinking mahasiswa PTI FILKOM UB pada mata kuliah Capstone Project. PEOU dan PU diadaptasi dari Technology Acceptance Model (Davis, 1989), sedangkan Analytical Thinking diukur melalui tiga sub-proses kognitif tingkat Analyze dalam Revised Bloom's Taxonomy: Differentiating, Organizing, dan Attributing (Krathwohl, 2002). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 80 mahasiswa PTI angkatan 2022 dan 2023 yang dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner 36 butir skala Likert 5-poin yang telah divalidasi melalui expert judgement (Aiken's V) dan pilot test (Pearson Product Moment, Cronbach's Alpha), kemudian dianalisis menggunakan regresi linier berganda. Hasil menunjukkan bahwa PEOU (t = 4,115; Sig. < 0,001; Beta = 0,512) dan PU (t = 2,328; Sig. = 0,023; Beta = 0,290) masing-masing berpengaruh signifikan terhadap Analytical Thinking, serta secara simultan keduanya berpengaruh signifikan (F = 54,204; Sig. < 0,001; R² = 0,585). PEOU merupakan prediktor yang lebih dominan dibandingkan PU.
Co-Authors 'Alam, Ghasa Faraasyatul Ade Novi Nurul Ihsani Aditya Rachmadi, Aditya Admaja Dwi Herlambang, Admaja Dwi Ahmad Zulfi'Azwan Nur Al-Ghifari, Faqih Muhammad Alam, Ghasa Faraasyatul Alfian, Afiif Al Hauzaan Aryo Pinandito Bambang Budi Wiyono Batita, Maurish Sofie Rahmi Braniva, Petra Kanisia Burhanuddin Burhanuddin Caecilio Satrio Wibowo, Immanuel Chamdani, Mochammad Rasya Dimas Chamdani Choirinnisa, Fadila Dedi Kuswandi DEWANTO, ALFIANSYAH PRADANA PUTRA Djoko Kustono Dwi Mubarok, Berlian Davis Fadella, Olivia Jihan Faizatul Amalia, Faizatul Farisi, Hariz Ferrel, Devan Firdaus, Thariq Fitra Abdurrachman Bachtiar Fitriani, Rhea Aulia Rizqika Godham Eko Saputro Hakim, Muhammad Adzinul Hakkun Elmunsyah Hanggara, Buce Trias Haq, Isri Amirul Hibatillah, Achmed I Made Sudana Ilmi, Noraniza Bahrotul Indah Indi Afifah Iskandar, Firza Aurellia Junaidi, Vicent Imanuel Khalid Rahman, Khalid M. Harlanu, M. Maghfiroh, Anik Maysa Putra, Galang Mia Hafizah Tumangger Mubarok, Berlian Davis Dwi Muhammad Usman, Muhammad Nasution, Citra Bunga Alfaritsa Ningtias, Mustika Nurul Hidayat Nurvitasari, Yuvina Prameswary, Putri Pratama, Yuven Reksa Prima Zulvarina, Prima Punaji Setyosari Purnama, Primada Puspita, Chintya Paramita Puspitasari, Melina Dyah Anggraini Ramadhanti, Andani Zahira Satrio Hadi Wijoyo Shinta Maharani, Jeihan Sholihah, Muflihatus Sukmo Wardhono, Wibisono Surya Darma Santoso, Muhdlor Tibyani Tibyani, Tibyani Tri Afirianto, Tri Uun Hariyanti, Uun Vivando, Ardi Widjanarko, Alexander Widjanarko, Alexander Imanuel Wigyantara, Winanda Kusuma wijaya, khonsa ‘Alam, Ghasa Faraasyatul