Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search
Journal : eProceedings of Art

PERANCANGAN CONCEPT ART ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI IDENTITAS BEKASI SEBAGAI KOTA PATRIOT Khayyira, Salsabila Winra; Mario, Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bekasi merupakan salah satu kota besar yang terletak di provinsi Jawa Barat,Indonesia. Sering kali dijuluki dengan candaan <planet Bekasi= yang merupakan ungkapantidak resmi yang berasal dari masyarakat. Julukan semacam ini muncul sebagai cara untukmenggambarkan karakteristik atau fenomena unik dalam suatu wilayah. Karakteristikyang menyebabkan bermunculannya julukan ini yaitu suhu udara Bekasi yang sangatpanas dan bentuk jalanan yang rusak bahkan berlubang, padahal Kota Bekasi mempunyaijulukan tersendiri sebagai <Kota Patriot". Berdasarkan fenomena yang terjadi tersebutmaka dibuatlah perancangan concept art animasi 2D sebagai media informasi mengenaiidentitas Bekasi sebagai kota patriot pada masyarakat kalangan muda di Bekasi. Untukmenginformasikan masyarakat mengenai sejarah Bekasi sebagai kota patriot. Terinspirasidari salah satu peristiwa dibalik julukan bekasi kota patriot, yaitu peristiwa Sasak Kapukyang dipimpin oleh KH Noer Ali. Pada akhir perjuangan rakyat Bekasi hal tersebutdiabadikan pada salah satu karya puisi terkenal Chairil Anwar yaitu <Karawang-Bekasi=. Kata Kunci : fenomena, julukan, kota bekasi, kota patriot
PERANCANGAN CONCEPT ART ANIMASI 2D BERJUDUL Sihombing, Stephanie Jessie Margaret; Sumarlin, Rully; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tugas akhir ini mengangkat topik tentang hubungan antara pengalamanberduka dengan barang kenangan melalui perancangan concept art animasi 2D berjudul"Alunan". Berduka meliputi respons emosional, kognitif, dan fisik terhadap kehilanganseseorang. Di sisi lain, barang kenangan seperti foto atau benda pribadi dapat dijadikansebagai penghubung emosional yang dapat memberikan dukungan psikologis kepadaseseorang yang merasa kehilangan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatifdengan wawancara mendalam, observasi karya serupa, studi dokumen, serta literaturterkait untuk memahami bagaimana individu merespons kehilangan dan terhubungdengan barang kenangan, serta merefleksikannya dalam visualisasi karakter. Metodeanalisis data yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatanfenomenologis dalam mengetahui makna mendalam dari pengalaman berduka dan peranbarang kenangan. Instrumen penelitian mencakup wawancara dengan individu yangberduka dan memiliki barang kenangan, serta analisis karya animasi dan literatur yangrelevan. Karya ini bertujuan untuk menyajikan visualisasi yang mendalam tentangperjalanan emosional dalam menghadapi kehilangan, dimana audiens diharapkan dapatmerasakan emosi karakter secara efektif yang dapat memberikan pemahaman yanglebih dalam tentang proses berduka dan peran penting barang kenangan dalammenghadapi kehilangan. Kata kunci: barang kenangan, concept art, pengalaman berduka, perjalanan emosional,karakter animasi 2D.
PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK GAME EDUKASI MENGENAI MAHASISWA TERHADAP PEMILU NEGARA INDONESIA Qatrunnada, Sekardilla Nur Aisyah; Mario, Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa memiliki banyak peran, salah satunya sebagai agen perubahan. Karena itu, sangat penting bagi mahasiswa untuk mengikuti pesta demokrasi yang ada di Negara Indonesia yaitu pemilu. Mahasiswa diharapkan untuk dapat menjadi pengusung dan pelaksana perubahan. Ditambah Tridharma perguruan tinggi yang harus dipertanggungjawabkannya. Namun, masih ada mahasiswa yang menunjukan sifat apatisme pada pemilu. Masih ada saja ruang untuk apatisme muncul. Karena itu perancang bertujuan mengedukasi mahasiswa tentang mahasiswa terhadap pemilu Negara Indonesia, untuk lebih menutup munculnya ruang-ruang apatisme yang muncul tersebut. Metode Perancangan yang digunakan adalah metode campuran, dengan instrumen nya yaitu observasi tidak langsung, kuesioner dan studi pustaka. Adapun penggunaan Game, dimana Game dapat membawa narasi atau kisah edukatif dengan menarik dan interaktif. Game juga dapat membuat cerita terasa lebih hidup dengan berbagai aspek di dalamnya, sehingga pemain cenderung akan stay lebih lama sepanjang narasi, biarpun tema yang dibawakan sedikit berat. Dalam perancangan game edukasi mahasiswa terhadap pemilu, perancang akan mengambil peran sebagai concept artist. Dengan membuat concept art untuk game edukasi yang menarik, maka usaha telah dilakukan. Untuk membuat concept art game edukasi mahasiswa terhadap pemilu Negara Indonesia yang tepat dan menarik, perancang menunjukan berbagai macam aspek, baik intrinsik maupun ekstrinsik. Menampilkan visual yang dirancang tak hanya berdasarkan data observasi yang didapat, namun juga penggunaan dasar-dasar teori perancangan concept art. Penelitian ini diharapkan dapat berguna baik menjadi media yang berhasil menyampaikan tujuannya, ataupun menjadi referensi bagi peneliti lain, baik untuk topik sejenis maupun dalam bidang perancangan concept art dan game edukasi. Kata kunci: mahasiswa, pemilu, apatisme, game, edukasi, dan concept art.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DALAM ANIMASI 2D UNTUK PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG Avidy, Robbyan; Deanda, Tiara Radinska; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lingsir wengi merupakan salah satu contoh tembang macapat yang berasal dariJawa. Masyarakat awam, khususnya di daerah yang tidak menggunakan bahasa Jawa,Lingsir Wengi di kenal sebagai lagu pemanggil hantu. Tembang yang seharusnyamerupakan tembang campursari, melainkan menjadi lagu horor yang banyak membuatorang-orang merasa takut dan tidak nyaman. Bahkan, ada yang beranggapan bahwatembang Lingsir Wengi itu sama dengan Kidung Rumekso Ing Wengi, yaitu doa yangdigunakan oleh Sunan Kalijaga untuk berdakwah. Jika masyarakat masih terus menerusmengaitkan Lingsir Wengi dengan horor, dikhawatirkan makna asli dari tembang tersebutakan hilang. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengenalkan sejarah, makna,dan tujuan asli dari tembang Lingsir Wengi melalui media animasi. Untuk mencapai tujuantersebut, penulis melakukan penelitian dengan menggunakan metode campurandenganstrategi pendekatan eksplanatoris sekuensial untuk memperoleh data. Data penelitianakan terdiri dari data primer, yang didapat melalui metode kuesioner, wawancara,observasi, dokumentasi. Serta melalui data sekunder, yaitu dari media informasi sepertijurnal, E-book, dan literatur lainnya. Kemudian, data akan diolah dengan metode analisisdeskriptif. Jobdesk penulis pada penelitian ini adalah sebagai desainer karakter. Karakteryang baik akan sangat membantu penyampaian cerita menjadi lebih mudah, dan dapatmemastikan animasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan khalayak sasar. Kata kunci: animasi edukasi, desain karakter, horor , Kidung Rumekso ing Wengi, LingsirWengi.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER GUNA PEMBUATAN ANIMASI Utami, Ayu Puspita Jurnalis; Sumarlin, Rully; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tari Gandrung Lombok adalah salah satu kesenian tari tradisional yang berasal dari Lombok, Nusa Tenggara Barat serta dikenal oleh masyarakat dengan ciri khas Ngibing (mengajak penonton menari bersama). Seiring waktu tairan ini mulai berkembang, dimulai dari awal masuk hingga sekarang. Walau sebagian besar masyarakat Lombok mengetahui tentang Tari Gandrung. Namun, untuk sejarahnya sendiri tidak banyak diketahui terutama di kalangan remaja, hal ini disebabkan oleh sedikitnya media literasi serta pengaruh globalisasi yang menjadi faktor perubahan budaya di Indonesia yang menyebabkan budaya di Indonesia mulai dianggap kuno pada kalangan remaja, maka dari itu penulis memilih remaja sebagai khalayak sasar yang kemudian dibagi menjadi sasaran primer (Lombok) dan sekunder (Bandung). Penelitian ini berfokus pada perancangan desain karakter guna memperlihatkan perubahan yang terjadi pada kostum dan properti Tari Gandrung Lombok dikarenakan adanya sedikit perbedaan bentuk dan fungsi sebelumnya. Pada proses pengumpulan data menggunakan metode kombinasi (Mix Method) yang mencakup observasi, wawancara, studi pustaka, studi dokumen dan kuesioner. Lalu, data yang diperoleh dianalisa menggunakan analisis matriks dan konten. Perancangan ini diharapkan dapat menjadi penunjang untuk pelestarian budaya. Kata Kunci : budaya, Tari Gandrung Lombok, remaja, desain karakter
PERANCANGAN STORYBOARD PADA ANIMASI 2D TRAILER GAME EDUKASI MENGENAI PENTINGNYA SUARA MAHASISWA TERHADAP PEMILU NEGARA INDONESIA Ariandi, Syafina Zaskia; Mario, Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan ini mengambil fenomena pentingnya suara mahasiswa dalampemilu negara Indonesia. Salah satu peranan mahasiswa adalah sebagai agen perubahan,yang dimana peranan tersebut penting bagi negaranya sendiri. Berdasarkan hal tersebutmahasiswa dihimbau untuk menggunakan hak pilih mereka dengan bijak dengan tidakgolput. Untuk mengedukasikan hal ini ke khalayak luas, membutuhkan media yang bisaditerima oleh semua orang. Media yang akan digunakan dalam perancangan ini adalahgame edukasi. Sebuah game memiliki trailer sebagai pengenalan gamenya dan trailertersebut dikemas dengan animasi 2D. Dalam pembuatan animasi dibutuhkannyastoryboard. Ada tahapan yang harus dilewati dalam pembuatan storyboard dan berbagaiaspek yang penting agar menghasilkan storyboard yang memuaskan. Hasil dariperancangan ini adalah storyboard, animatic storyboard dan kemudian akan dianimasikanuntuk trailer game edukasi. Perancangan ini bisa bermanfaat sebagai referensi dansebagai sarana informasi mengenai seputar pembuatan storyboard. Kata kunci: mahasiswa, pemilu, game, storyboard, animasi.
PERANCANGAN UI DAN UX DESIGN GAME PUZZLE UNTUK ANAK USIA DINI SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA SAJUTA JANJANG Ahdi, Muhammad Aufil; Mario, Mario; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sajuta Janjang adalah tempat wisata yang terletak di kaki Gunung Singgalang,Kabupaten Agam, Sumatera Barat. Pembangunan Sajuta Janjang awalnya bertujuanuntuk mempermudah warga masyarakat dalam mencapai puncak Gunung Singgalang.Keindahan alam di sekitar Sajuta Janjang menarik banyak wisatawan, mencapaipuncaknya pada tahun 2019. Namun, sejak tahun 2020, kunjungan wisatawanmengalami penurunan, yang semakin drastis pada tahun 2022, disebabkan oleh wabahpandemi, erupsi Gunung Marapi, dan kurangnya upaya pemerintah dalam pengelolaan.perancangan ini berfokus dalam memperkenalkan wisata Sajuta Janjang denganmenawarkan salah satu solusi berupa perancangan user interface (UI) dan userexperience (UX) game puzzle yang baik agar tepat sasaran. Data berbentuk campurandengan metodologi studi pustaka, observasi, wawancara, survei, dan karya sejenis.Analisis data yang digunakan meliputi analisis SWOT, analisis grafik, analisis konten, dananalisis perbandingan. Dengan demikian, perancangan UI dan UX pada game puzzle inidiharapkan dapat menjadi media informasi yang efektif bagi orang tua dan anak,sehingga mampu meningkatkan kembali kunjungan wisata ke Sajuta Janjang. Kata Kunci: user interface, user experience, UI, UX, game, puzzle, Sajuta Janjang, wisata
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI " KARTA THE LEGEND OF CIKONDANG VILLAGE " SEBAGAI UPAYA MENCIPTAKAN MEDIA VISUAL PENGETAHUAN REMAJA 12-21 TAHUN AKAN KEBUDAYAAN KAMPUNG ADAT CIKONDANG Ananda, Ahmad Rafi Hanif; Mario, Mario; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract : For teenagers, tourist attractions become things that are quickly loved, apart from just following the existing trends, teenagers will also be interested in a tourist spot that is able to provide its attractiveness. To introduce a tourist spot, of course a promotional media is needed, the problem faced by cultural-themed tourist attractions usually lies in the mindset of teenagers who think cultural tourism is boring, for that a knowledge media is needed that serves to provide knowledge as well as to promote cultural tourism, such as to introduce the Cikondang Traditional Village Cultural Heritage to teenagers. This research is a qualitative descriptive research. The data used is primary data obtained from direct interviews with teenagers and sources from Cikondang Traditional Village, as well as several experts in the field of culture. Data collection techniques using interviews, observation, and documentation techniques. Data analysis techniques in this study are data reduction, data presentation, data analysis and conclusion drawing. This research aims to find out how ways and efforts to provide knowledge, as well as promote to teenagers so that they can recognize what Cikondang Traditional Village is, what culture is there and the impact they get when they know and learn all about Cikondang Traditional Village. Keywords: teenagers, Culture, Cikondang Traditional Village
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 3D "SCROLLING" MENGENAI DAMPAK SHORT VIDEOS TERHADAP ATTENTION SPAN REMAJA DI JAWA BARAT Wachyu, Kyra Labiqa; Sumarlin, Rully; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era digital ini, banyak nya remaja yang chronically online di dalam media sosial yang berisi konten short videos. Tanpa disadari bahwa dengan mereka berpindah konten secara cepat dari satu konten ke konten lainnya telah mengubah cara otak memproses informasi. Fenomena ini semakin mengkhawatirkan karena hal itu dapat menyebabkan penurunan pada short attention span penggunanya. Oleh karena itu, penulis bertujuan untuk merancang desain karakter pada animasi 3D “Scrolling” untukmemvisualisasikan dampak dari short videos terhadap short attention span remaja pengguna internet di Jawa Barat yang merupakan provinsi dengan kontribusi internet paling tinggi di Indonesia. Untuk mencapai tujuan itu, penulis melakukan penelitian dengan metode mix method dengan pendekatan fenomenologi dan deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka, kuesioner, wawancara, observasi, serta dokumentasi. Data-data yang dikumpulkan akan membantu penulis dalam proses pengerjaan perancangan desain karakter pada animasi 3D “Scrolling” agar menyampaikan informasi dan cerita dengan mudahkepada remaja pengguna sosial media. Kata kunci: animasi 3d, attention span, eastern animation, desain karakter, media informasi, remaja, short videos.
PERANCANGAN KARAKTER UNTUK ANIMASI 3D “WURAGA” TENTANG DAMPAK PENCEMARAN MIKROPLASTIK DI DANAU POSO Ilmy, Miftahul; Sumarlin, Rully; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas proses perancangan karakter dalam sebuah proyek animasi 3D yang berfokus pada isu pencemaran mikroplastik di Danau Poso, Sulawesi Tengah. Dengan pendekatan penelitian kualitatif berupa observasi, wawancara dengan narasumber lokal, dan analisis visual, studi ini mengeksplorasi bagaimana desain karakter yang berbasis budaya dapat secara efektif mendukung tujuan edukasi lingkungan. Penggunaan elemen visual simbolik, motif tradisional, serta kostum yang mengakar pada budaya setempat memperkuat narasi dan keterlibatan emosional audiens. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keakuratan budaya dan keterkaitan emosional melalui desain karakter memainkan peran penting dalam membangun empati dan kesadaran masyarakat terhadap isu lingkungan. Kata kunci: Animasi 3D, Budaya Visual, Danau Poso, Desain Karakter, Mikroplastik
Co-Authors A.A. Ketut Agung Cahyawan W Adharamadinka, Muhammad Adistia, Firly Afriyani, Dhea Agung Danur Widyaputra, I Gusti Ahdi, Muhammad Aufil Ahmad Rusdi Aldrino, Aldrino Alvina Alvina Amirullah -, Amirullah Amsal, Bahrul Ananda, Ahmad Rafi Hanif Anggar Erdhina Adi Anggaraksa Wiprahutama, Farrel Anniza K, Nur Alia Ariandi, Syafina Zaskia Ariq, Muhammad Aris Rahmansyah Avidy, Robbyan Azhari, Irfan Azroy, Muhammat Banuaji, Salsabil Zharfa Barata, Muhammad Wibhysono Putra Bayuaji, Lalu Drasca Binekas, Nauval Boni Pahlanop Lapanporo Defritama, Rafly Deryanto, Deryanto Dwi Rahadianto, Irfan Falatehan, Falatehan Fauziyyah, Fakhirah Ferina, Mutiara Fida Oktavia, Alya Hadian Satria Utama Hairunisa, Nany Handini, Delvi Poppy Hani Dewi Ariessanti Hanifa Humaira, Amanda Hara Wikrama, Anak Agung Gde Hargiani, Fransisca Xaveria Haris, Andi Muhammad Arif HASNAWI HARIS, HASNAWI Hidayani, Selnistia Idrus, Idham Irwansyah Ilmy, Miftahul Imran Siswadi, Imran Irawan, Musfira Putri Irfan Dwi Rahadianto Ismail, Ashari Jumadi Jumadi Jusnawati, Jusnawati Kalandaraputra Keswani, Heykhal Kamaruddin, Syamsu A. Khalipty Shauma, Nakita Khayyira, Salsabila Winra Laksmi Maharani Lie Tanu Merijanti, Lie Tanu Mandra, Mohammad Ahsan S. Mardiana, Sri Dian Mashabi, Yasmine Mildayani, Mildayani Muh Nasrullah, Muh Muh Rijal, Muh Muhammad Aksha Wahda Muhammad Guntur, Muhammad Muhammad Luthfi Muhammad Rafiq Muhrimah, Neti Novalisa, Yoan Melliana Nurwijayanti Kusumaningrum Okolie, Ugo Chuks PB, Notopuro Permadi, Jibril Satrio Pratama, Muhammad Rifki Prima, Sylvia Rizky Primadi, Albert Yudi Primahana, Gian Pusparini Pusparini Putra Wansa, Rafif Rajendra Putri Manik, Angelina Putri, Septiana Yusnita Qatrunnada, Sekardilla Nur Aisyah Rahandito, Irfan Dwi Rahim, Hariashari Rahman, Luthfi Nur Ramadhani, Viana Nurwidi Ras, Atma Riki Gana Suyatna Riri Amandaria Riska Damayanti, Riska Rully Ayu Nirmalasari, Rully Ayu Rully Sumarlin Saifuddin Saifuddin Salwia, Salwia Samatha, Felisca Sandra, Evita Sariyah Sariyah, Sariyah Satrio, Annisa Salsabilla Azharia Sheng, Mao Sihombing, Stephanie Jessie Margaret Sri Wahyuni Suedi, Reski Sukma, Dinny Sunaniah Surjadi, Lily Marliany Suseno, Tri Joko Tampubolon, Naomi Oktavia Tamrin, Sopian Tiara Radinska Deanda Ulfa Utami Mappe Usman, Musrayani Utami, Ayu Puspita Jurnalis W. Suhaeb, Firdaus Wachyu, Kyra Labiqa Wibisono Prayitno, Baihaqi Yohanes, Jonathan Zahra, Amelia