Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Terhadap Spawning Enemy Muttaqin Muttaqin; Atthariq Atthariq; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.558 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.478

Abstract

Keberadaan NPC (Non Player Character) dalam suatu game merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan game itu menarik atau tidak. Jika tidak ada penciptaan NPC yang cerdas dimana NPC tidak bersifat adaptif, dan reaktif, maka jika dilihat dari sisi game  dapat dikatakan tidak menarik dan cenderung membosankan, sehingga penulis bertujuan membuat penelitian yaitu perancangan dan pembuatan Game Survival Shooter 3D dengan studi kasus Random jumlah objek menggunakan algoritma LCM (Linear Congruent Method). Kejadian acakan tersebut terjadi pada acakan kemunculan musuh setelah berburu. permainan ditugaskan untuk berfokus menghindari, dan menembak NPC untuk terus bertahan hidup selama mungkin dengan alat seadanya dan melanjutkan misi hingga sampai ke akhir permainan.  sehingga menciptakan game AI tiga dimensi (3d) yang mampu menguji kecepatan, reaksi dari pemainnya, dan meningkatkan intelektual bagi penggunanya.
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat dan Benda Bersejarah Aceh Mursyidah Mursyidah; Ramadhona Ramadhona
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (536.706 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.513

Abstract

Abstrak— Rumah adat merupakan salah satu kebudayaan yang paling tinggi nilai seninya. Kurangnya pengetahuan tentang rumah adat serta peralatan tradisional Aceh dikalangan masyarakat umum, menjadikan nilai budaya Aceh semakin berkurang. Upaya untuk meningkatkan minat masyarakat untuk melestarikan budaya terus dilakukan. Salah satunya dengan menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai media untuk memvisualisasikan rumah adat dan benda-benda tradisional aceh dalam bentuk animasi 3D. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah marker base tracking . Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini yaitu Vuforia, blender 3D dan unity. Pada aplikasi ini user dapat melihat 1 animasi rumah adat Aceh dan 9 objek 3D benda tradisional Aceh. Dapat disimpulkan teknologi augmented reality memang dapat diterapkan pada perangkat Android, dengan hasil pengujian jarak terbaik kamera membaca marker yaitu 20 cm s/d 60 cm dengan sudut terbaik yaitu 0o s/d 40o.Kata kunci— augmented reality, marker, vuforia, rumah adat acehAbstract— Traditional house is one of the most high culture of art value. Lack of knowledge about traditional houses and traditional Acehnese objects among the general public, making the cultural values of Aceh diminishing. Efforts to improve realization of achenesse people to preserving culture of aceh, one of its by making Augmented Reality technology as a medium to visualize traditional house and traditional Acehnese objects to be 3D animation. The method used in this research is marker base tracking. The software that used in reasearch is Vuforia, blender 3D and unity. In this application, user will find an animation of trditional house of Aceh and 9 object 3D traditional object of Aceh. Conclusions from the study is augmented reality technology can be applied to Android devices, with the best distance test results of camera reading the marker is 20 cm to 60 cm and 0o to 40o for the best angle.Keywords— augmented reality, marker, vuforia, traditional house of aceh,
Penerapan Health Point NPC (Non-Playing Character) pada Game RPG Saifan Nur; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.378 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.480

Abstract

Game RPG suatu permainan yang seakan-akan pemain game masuk ke dalam permainan tersebut dan game RPG ini lebih menjurus ke arah alur cerita dibandingkan dengan game sekarang yang hanya mementingkan sisi grafik. Penelitian ini, bertujuan membahas tentang penerapan NPC (Non Player Character) berupa aksi penyerangan pada game. NPC akan melakukan pergerakan ketika character yang dimainkan oleh pemain sebagai karakter, mulai melakukan serangan ke area NPC. Penentu status kekuatan serangan atau perilaku NPC dari, Attack (Kekuatan serang),Defense (Ketahanan), dan Life (Nyawa). Untuk menghasilkan suatu game yang menarik dan hidup,hasil yang ditampilkan untuk mengetahui nilai-nilai variabel yang tinggi hingga terendah pada character NPC atau enemy melalui Atk,Def,dan Life. Kata kunci— perilaku NPC (Non Player Character), Attack (Kekuatan serang),Defense (Ketahanan), dan Life (Nyawa)
EKSPRESI EMOSI MARAH BAHASA ACEH MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON Nurmasyitah Nurmasyitah; Mursyidah Mursyidah; Jamilah Jamilah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i2.330

Abstract

Ekpsresi emosi marah merupakan perubahan dalam diri atau emosi yang dibawa oleh kekuatan dansituasi yang merangsang termasuk ancaman, kekecewaan, frustasi. Proses penyampaian informasibiasa dilakukan dengan pengucapan. Informasi pengucapan susah dipahami oleh pendengar contohnyapengucapan ekspresi emosi marah. Setiap individu mulai dari anak-anak, remaja bahkan orang dewasasulit mengungkapkan secara lisan emosi marah yang dirasakan. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuahprogram aplikasi yang dapat mengetahui tingkat emosi seseorang. Program aplikasi ini menggunakanalgoritma perceptron. Berdasarkan hasil analisis data, tingkat keberhasilan aplikasi yangmenggunakan algoritma perceptron untuk menentukan tingkat emosi marah mencapai 75.6 %.Kata Kunci : Pengenalan Ucapan, Ekspresi Emosi Marah, algoritma perceptron.
KLASIFIKASI DOKUMEN TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS Wulan Fatin Nasyuha; Husaini Husaini; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i1.284

Abstract

Klasifikasi dokumen merupakan pengelompokkan dokumen yang mempunyai beberapa katagori. jumlah dokumen semakin lama semakin bertambah dan beragam. ditawarkan satu alternatif dengan membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam proses pencarian dan penyajian dokumen menjadi lebih mudah sehingga dokumen tersebut dapat disesuai dengan katagori masing – masing. Tujuan penelitian pada pembuatan tugas akhir ini adalah untuk membahas proses klasifikasi dokumen tugas akhir menggunakan algoritma k-means dan menggunakan bahasa pemrograman C#. Dengan adanya teks yang dapat diolah menjadi sebuah data yang menunjukkan pengelompokan atau kategori dari isi teks tersebut. Dokumen tugas akhir yang berisi judul dan kata kunci abstrak yang menjadi penelitian, dan terdapat delapan katagori yaitu aplikasi android, jaringan komputer, keamanan jaringan, multimedia, pengolahan citra, sistem informasi, sistem informasi geografis, sistem pakar. Database yang digunakan adalah MySQL. Adapun tingkat keberhasilan yang telah diuji mendapatkan akurasi 90%.Kata kunci : klasifikasi dokumen, algoritma k-means, MySQL
Klasifikasi Teks Emosi Bahasa Aceh Menggunakan Metode Term Frekuensi / Invers Dokument Frekuensi Mursyidah Mursyidah; Hari Toha Hidayat
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (800.931 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.462

Abstract

Abstrak-Dalam bahasa Aceh teks emosi marah, senang, sedih, jijik dan normal dapat dinyatakan dalam bentuk verbal (menulis kata- kata). Emosi marah, senang, sedih, jijik dan normal juga dapat ditunjukkan dengan teks, akan tetapi tingkatan emosinya agak sulit ditebak disebabkan teks yang tidak dikenali suatu teks itu berupa emosi marah, senang, sedih, jijik dan bahkan emosi normal. Tingkatan emosinya agak sulit ditebak karena dalam bahasa aceh teks emosi belum tentu dapat digambarkan dengan pasti perasaan emosi yang dirasakan oleh teks itu sendiri. Oleh karena itu, dibuat sebuah program aplikasi yang dapat mengetahui tingkat emosi seseorang. Penelitian ini bertujuan untuk membahas teks emosi marah melalui kalimat atau teks marah, senang, sedih, jijik dan normal dalam bahasa Aceh untuk memperoleh tampilan persentase tingkat emosi dari suatu teks. Program aplikasi ini menggunakan metode Term Frekuensi / Invers Dokument Frekuensi. Penelitian sistem aplikasi ini menghasilkan akurasi kebenaran prediksi sebesar 80%. Kata Kunci : Teks Emosi, TF-IDF , Klasifikasi teks
Pijat Bayi sebagai Cara Menaikkan Berat Badan Bayi Usia 3 – 6 Bulan Mawaddah, Sofia; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Kebidanan Malakbi Vol 2 No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : Jurusan Kebidanan Poltekkes Kemenkes Mamuju

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33490/b.v2i1.367

Abstract

Massage has been used for medicinal purposes and has been a routine part of infant care for hundreds of years in many cultures and is one of the oldest therapeutic techniques in the world. Massage has become a component of the development of supportive care. Infant massage as a form of alternative medicine is becoming increasingly popular because of its simplicity, cost effectiveness, easy learning and can be done at home by families. Data from the Baamang II Health Center in 2017, there were 4,738 babies who weighed, the results obtained 277 babies who did not gain weight. The aim is to determine the effect of infant massage on body weight of infants aged 3 – 6 months. The method used in this research is quantitative research, quasi-experimental design with one group pretest posttest design, namely research activities that provide a pretest before being given treatment, after being given treatment then giving a final test (posttest) with a population of 98 babies weighing in the Baamang II Public Health Center in February – May 2019. The number of samples in this study were 32 infants aged 3 – 6 months at Baamang II Public Health Center. The result of the Paired T-Test statistical test shows a P-Value of 0.000 (P-Value < α 0.05) so that it can be concluded that there is an effect of infant massage on body weight of infants aged 3 – 6 months in the Baamang II Public Health Center. The conclusion is that there is an effect of the effect of infant massage on body weight of infants aged 3 – 6 months in the Baamang II Public Health Center.
Penyuluhan Kesehatan dalam Meningkatkan Kesehatan Masyarakat Kepulauan Seribu Khususnya di Pulau Pramuka Fajar, In Rahmi Fatria; Rosalina, Linda; Mursyidah, Mursyidah; Kurniawati, Fauziah Julia; Iriansyah, Nandang; Akbar, Maldino; Pitaloka, Rindu Duanda Sandya
Jurnal Abdidas Vol. 5 No. 2 (2024): April, Pages 64 - 96
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/abdidas.v5i2.900

Abstract

Pemberdayaan Masyarakat adalah suatu strategi yang digunakan dalam Pembangunan Masyarakat sebagai upaya untuk mewujudkan kemampuan dan kemandirian dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Kasus yang disebabkan oleh game online dan penurunan derajat kesehatan terus meningkat dari tahun ke tahun. Hal ini, menjadi satu problematika yang harus diperbaiki, khususnya untuk daerah Pulau Pramuka yang cukup jauh dari jangkauan DKI Jakarta. Oleh karena itu, Tingkat derajat kesehatan masyarakat dapat ditingkatkan diantaranya dengan adanya penyuluhan game online, kegiatan pemeriksaan kesehatan, dan pemberian vitamin pada masyarakat Pulau Pramuka, tepatnya di RPTRA Tanjung Elang. Lokasi ini merupakan tempat masyarakat melakukan posyandu, jalan sehat dan rekreasi, yang memungkinkan sekali untuk diadakan pemeriksaan kesehatan secara langsung yaitu pemeriksaan glukosa, asam urat, dan kolesterol. Tujuan dari kegiatan  Kuliah Kerja Nyata ini adalah untuk memberikan pengetahuan terhadap masyarakat tentang bahaya game online, meningkatkan kesehatan masyarakat melalui skrining kesehatan dan pemberian vitamin. Metode yang digunakan pada kegiatan ini adalah Penyuluhan Kesehatan kepada masyarakat di Pulau Pramuka. Kesimpulan dari hasil analisis Kecanduan Game Online Terhadap Kepribadian Sosial Anak – Dewasa dari pengisian kuesioner terhadap dari 25 koresponden usia anak – dewasa Pulau Pramuka, 12 orang mencapai skors Sangat Baik (48 %), 6 orang mencapai skor Baik (24%), 6 orang mencapai skor Cukup (24%), dan 1 orang mencapai skors Kurang (4 %) sehingga dapat dikatakan aman dari kecanduan game online dan dapat dikategorikan mayoritas skors sangat baik. Hasil skrinning kesehatan masyarakat di Pulau Pramuka rata – rata menderita Diabetes Mellitus.
Hand KeyPoint Detection menggunakan Algoritma Single Shot Detector (SSD) Mursyidah, Mursyidah; Safar, Ilham; Mahyar, Herri
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 9, No 1 (2024): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v9i1.5471

Abstract

 Abstrak— Keyboard merupakan salah satu piranti masukan komputer yang terdiri dari huruf, angka, dan fungsi kontrol lainnya. Beberapa tugas muncul dalam bentuk teks yang diinputkan ke dalam sistem komputer melalui keyboard. Dalam penggunaannya keyboard terdapat permasalahan yang sering terjadi misalnya tombol keyboard yang tidak berfungsi, selain itu juga keyboard dapat mengetik sendiri tanpa diperintah yang diakibatkan oleh tombol keyboard yang sudah tenggelam. Sehingga penggunaan keyboard menjadi kurang effisien. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dibutuhkannya sistem Keyboard Virtual  yang memiliki kecerdasan yang di rancang menggunakan Metode Single Shot Detector (SSD). Tujuan Virtual keyboard ini yaitu menggunakan library opencv berbasis Artificial intelligence, Menerapkan landmark pada jari telunjuk dan jari tengah sebagai keypoint klik  terhadap Virtual Keyboard dan melakukan pengujian hasil berdasarkan pengaruh jarak dan cahaya terhadap jari tangan. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu masing-masing tombol yang dibuat pada virtual keyboard telah berfungsi dengan baik dan memiliki titik koordinat pada masing-masing tombol virtual keyboard. Pengujian yang telah dilakukan berdasarkan jarak antara 10 cm – 150 cm memiliki akurasi sebesar 86,66%. Sedangkan pengujian sistem berdasarkan intensitas cahaya yang terdiri dari 0,8 lux, 6.0 lux, 26,2 lux, 60 lux, 200 lux dan 627 lux memiliki akurasi sebesar 83,3%. Pengujian kata dilakukan sebanyak 10 kali dan menghasilkan akurasi sebesar 100%. Pengujian tangan kanan dan kiri memiliki akurasi sebesar 100%.Kata kunci— Virtual Keyboard, Artificial Intelligence, Single Shot Detector, landmark Abstract— computer itself certainly requires companion devices, one of which is a keyboard. The keyboard is a computer input device that has an arrangement of letters, numbers, and other control functions, the use of the keyboard is very important because some tasks appear in the form of text. But on the keyboard, some problems often occur, for example, keyboard keys that don't work, besides that the keyboard can type itself without being ordered which is caused by keyboard keys that have sunk. So that the use of the keyboard becomes less efficient. Based on these problems, we need an Artificial Intelligence-Based Virtual Keyboard System Using the Single Shot Detector (SSD) Method. The purpose of this virtual keyboard is Creating a virtual keyboard system using a webcam camera as an alternative to conventional keyboards, To develop interaction between humans and computers in operating the keyboard using a webcam camera and Obtain accuracy values based on word testing, testing using the right and left hands, testing based on the effect of distance and testing based on the influence finger light. The results obtained from this study are that each button made on the virtual keyboard functioned properly and has a coordinate point for each virtual keyboard button. The tests that have been carried out based on the distance between 10 cm – 150 cm have an accuracy of 86.66%. While system testing based on light intensity consisting of 00.8 lux, 06.0 lux, 26.2 lux, 60 lux, 200 lux, and 627 lux has an accuracy of 83.3%. The word test was carried out 10 times and resulted in an accuracy of 100%. Right, and left-hand testing has an accuracy of 100%.Keywords: Virtual Keyboard, Artificial Intelligence, Single Shot Detector, landmark
Spawning NPC Suspek Virus Covid-19 menggunakan Algoritma Linier Congruent Method Rijal, Afzalur; Mursyidah, Mursyidah; Aswandi, Aswandi
eProceeding of TIK Vol 2, No 1 (2022): eProTIK: Mei, 2022
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembuatan Game tidak lepas dari salah satu komponen pendukung utamanya yaitu NPC. NPC atau Non Player Character adalah karakter atau objek dalam game yang dikendalikan oleh program komputer. Perancangan NPC merupakan faktor utama dalam penelitian ini, nantinya NPC akan di acak secara sistematis. Untuk itu penggunaan suatu algoritma yang cocok untuk memprogram NPC sangat penting agar game tersebut lebih menarik. Algoritma Linear Congruent Method pada NPC adalah salah satu metode yang dapat dipakai untuk mengontrol NPC. Algoritma ini dipakai untuk mengacak posisi kemunculan NPC pada gameSurvival Shooter Multiplayer: Covid Breakdown yang menggunakan metode pembangkit bilangan acak yang sederhana. Dengan algoritma ini posisi kemunculan NPC suspek virus covid-19 akan di acak secara sistematis oleh komputer. Berdasarkan hasil pengujian terhadap pembangkitan pengacakan NPC suspek virus covid-19 (noOfRandomNums) yang dilakukan sebanyak lima kali percobaan pada permainan Survival Shooter Multiplayer: Covid Breakdown membuktikan bahwa penggunaan Algoritma Linier Congruent Method berhasil membangkitkan nilai (NPC) secara acak, kemudian pada pengujian Alpha dan Beta test terhadap sistem yang melibatkan beberapa responden, dapat disimpulkan bahwa permainan Survival Shooter Multiplayer: Covid Breakdown berjalan dengan baik, tampilan dan alur cerita mudah dipahami dan dioperasikan.
Co-Authors Afdilla, Muhammad Akbar, Maldino Akhmad, Mawadda Warahma Alfisaputra, Muhammad Farhan Ami Rahmat Amin, Haris Al Amri Amri ANNISA KARIMA Anwar Anwar Arif, Zainal Ariga, Kanda Armita, Desi Asmaul Husna Aswandi Aswandi, Aswandi Attariq, Attariq Atthariq Atthariq Atthariq, Atthariq Ayu Wahyuni Balqis Balqis D, M Risan Devi, Kharisma Devnanza, Rahul Erdiansyah, Umri Fajar, In Rahmi Fatria Fatmawati, Fatmawati Ferdian, Aldi Firdaus, Muhammad Raja Guna, Indra Guntur Syahputra, Guntur Gustiawan, Hafhis Haeriyah, Haeriyah Hari Toha Hidayat Hasbi, Ilham Pratama Hellen Tiara Herri Mahyar Hidayat, Hari Toha Hidayati, Dian Husaini Husaini Husaini Husaini Husbani, Ayyi Ibrohim Ihsan, Ahmad Ilham Safar Indrawati Indrawati Iriansyah, Nandang Iskandar Iskandar Jamilah Jamilah Julita Julita Jumhur Jumhur Kadafi, Muhammad Surya Kamal, Syafikah Kurniawati, Fauziah Julia Laili, Mahsiani Mina Lita Lovia M. Rahmad Mahdi Mahdi, Mahdi Malihah, Lola Maria Ulfah Mawaddah, Sofia Mitri Irianti Muchsalmina, Muchsalmina MUHAMMAD ALI Muhammad Davi Muhammad Fikar, Muhammad Muhammad Haikal MUHAMMAD HARIS MUHAMMAD HASBI Muhammad Ilham Muhammad Nasir Muhammad Reza Zulman Muhammad Rizka, Muhammad Muhammad Rizki Saputra, Muhammad Rizki Mukhamad Nurhadi, Mukhamad Mukhlis Mukhlis Muliana, Syarifah Munawaroh Munawaroh Mursalin, M Muttaqin Muttaqin Muttaqin Muttaqin Nasir*, Muhammad Neneng Purnamawati Nida, Hayatun Novitri, Suri Dheya Novrianti Nur, Maulida Nurmasyitah Nurmasyitah Pitaloka, Rindu Duanda Sandya Putra Ginting, Rachel Ardana Putri, Dian Ayu Rahmi Rahmi Ramadhona Ramadhona Ramadhona Ramadhona Rifki, Muhammad Aidil Rijal, Afzalur Rita Syntia Rony, Zahara Tussoleha Rosalina, Linda Rozzi Kesuma Dinata Rudi F, Fachri Yanuar Rusdiana Rusdiana Saifan Nur Salsabilah, Lutfiah Saputri, Erlinda Saputri, Nanda Satri, Saifan Rizky Sigit Wahyudi, Sigit Siti Masitoh Sufa, Rahmat Auliya Sugeng, Santoso Sukirman Sukirman Suminah Suminah, Suminah Suraya, Laili Ulfahidayati, Ulfahidayati Utami, Mutia Varisha, Tia Wulan Fatin Nasyuha YUNIAR Thohir Yustiaroh, Yustiaroh Zara Yunizar