Claim Missing Document
Check
Articles

Intervensi Pembelajaran Membaca Awal Melalui Buku Teks Bergambar Pada Siswa Kelas I Di SDN 002 Samarinda Kota Akhmad, Mawadda Warahma; Mursyidah, Mursyidah
Prosiding Seminar Nasional PPG Universitas Mulawarman Vol. 6 (2025): Peningkatan Kompetensi Mahasiswa Melalui Implementasi Pembelajaran Deep Learning dan
Publisher : Program Studi Pendidikan Profesi Guru, Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan membaca merupakan keterampilan dasar yang sangat penting bagi siswa sekolah dasar, khususnya pada jenjang kelas I. Membaca awal menjadi fondasi bagi keberhasilan belajar di berbagai mata pelajaran. Tanpa kemampuan membaca yang baik, siswa akan kesulitan mengikuti proses pembelajaran selanjutnya. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara mendalam pelaksanaan intervensi pembelajaran membaca awal melalui buku teks bergambar pada siswa, peran guru dalam membantu siswa mengatasi kesulitan membaca awal, serta menggali berbagai faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan maupun kendala yang muncul selama proses intervensi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas I yang mengalami kesulitan membaca serta guru kelas. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Dan teknik analisis data menggunakan model Miles dan Huberman, melalui tiga tahap, yaitu: Reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi.
Implementasi Papan Pecahan Sebagai Media Visual Dalam Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Senilai Ulfah, Maria; Nurhadi, Mukhamad; Mursyidah, Mursyidah
Prosiding Seminar Nasional PPG Universitas Mulawarman Vol. 6 (2025): Peningkatan Kompetensi Mahasiswa Melalui Implementasi Pembelajaran Deep Learning dan
Publisher : Program Studi Pendidikan Profesi Guru, Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran matematika di sekolah dasar sering menghadapi tantangan, terutama dalam mengajarkan materi abstark seperti pecahan senilai. Kurangnya media visual yang konkret menyebabkan siswa kesulitan memahami hubungan nilai antar pecahan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi penggunaan media papan pecahan sebagai alat bantu visual dalam memahami konsep pecahan senilai di kelas IV. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Subjek penelitian adalah guru dan 29 siswa kelas IV SDN 002 Samarinda Kota. Teknik pengumpulan data meliputi observasi partisipatif, dan wawancara mendalam. Analisis data dilakukan secara induktif dengan teknik triangulasi sumber untuk memastikan validitas data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media papan pecahan membantu siswa mengidentifikasi dan membandingkan pecahan yang memiliki nilai setara secara konkret. Penggunaan media ini memfasilitasi siswa untuk memahami kesetaraan antar pecahan melalui pengalaman nyata. Guru menyatakan bahwa papan pecahan memudahkan dalam menjelaskan materi abstrak menjadi lebih nyata, serta meningkatkan antusiasme, partisipasi aktif, dan kepercayaan diri siswa dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, media papan pecahan sangat tepat digunakan dalam pembelajaran pecahan senilai di sekolah dasar karena memperkuat representasi visual dan memberikan pengalaman belajar yang bermakna.
Pembuatan Film Animasi 3 Dimensi Tokoh Pahlawan Aceh Teuku Umar Saputra, Muhammad Rizki; Mursyidah, Mursyidah; Husaini, Husaini
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i1.2552

Abstract

Abstrak— Film animasi merupakan tontonan yang sangat disukai oleh anak – anak. Tayangan yang disajikan dalam bentuk animasi bermacam-macam, mulai dari hiburan sampai dengan penyajian yang berupa ilmu pengetahuan. Saat ini animasi yang menjadi tontonan terutama anak-anak banyak yang diimpor dari luar. Sementara di Aceh banyak potensi yang dapat dijadikan animasi, salah satu contoh tentang pahlawan Aceh Teuku Umar. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah animasi 3D tentang pahlawan Aceh Teuku Umar serta mendapatkan gambaran tentang penilaian responden terhadap animasi yang dimaksud. Data yang tersebut dianalisis dengan cara menghitung persentase. Hasilnya menunjukkan  48% responden menjawab setuju dan  32.33% responden sangat setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan animasi ini layak diimplementasikan.Kata kunci— Animasi, Blender, Teuku Umar, 3D movie.
Deteksi Indeks Massa Tubuh Berbasis Android Utami, Mutia; Nasir, Muhammad; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 3, No 1 (2020): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i1.1873

Abstract

Obesitas dan kekurangan gizi menjadi salah satu masalah kesehatan yang penting. Untuk menangani resiko besar masalah kesehatan tersebut, dapat dilakukannya deteksi dini dengan cara menggunakan sebuah standar formula Body Mass Index (BMI). Apalikasi deteksi ini akan mengambil sebuah foto objek, yang nantinya akan diketahui Massa Index Tubuhnya. Citra yang didapat dilakukan RoI dengan melakukan teknik Thersholding dengan nilai ambang tunggal 160. Diharapkan dapat membantu seseorang mengetahui nilai dan kategori Indeks Massa Tubuhnya dengan pengolahan citra digital melalui piksel. Data penelitian yang diperoleh mampu menginformasikan berat badan dan tinggi piksel dari citra digital sehingga aplikasi dapat mendeteksi Indeks Massa Tubuh secara efisien dan praktis dan dapat di gunakan masyarakat luas dengan keakuratan Deteksi Indeks Massa Tubuh 70 % pada jarak 230 cm antara kamera dengan objek.
Aplikasi Deteksi Kualitas Biji Kopi Menggunakan Metode Histogram Equalization Berbasis Android Wahyudi, Sigit; Mursyidah, Mursyidah; Attariq, Attariq
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 2, No 1 (2019): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v2i1.2574

Abstract

Abstrak - Kualitas biji kopi merupakan suatu factor yang berperan penting dalam dunia perdagangan semakin baikkualitas biji kopi maka semakin tinggi jumlah permintaan yang akan di perdagangkan. Pada umumnya penentuan kualitas biji kopi pada kalangan masyarakat masih menggunakan cara manual yang umumnya hanya melihat dengan kasat mata tentunya dengan menggunakan metode ini  tidak efesien karna membutuhkan penglihatan yang cermat untuk mendapatkan kualitas biji kopi yang baik dengan perkembangan teknologi smardpone saat ini sangat cocok jika deteksi  kualitas biji kopi dilakukan dengan menggunakan perangkat smartphone android dengan metode histogram equalization, data penelitian yang diperoleh mampu menonjolkan area tertentu dari citra digital sehingga aplikasi dapat mendeteksi kualitas biji kopi secara efisien dan praktis dengan waktu relatif lebih singkat dan dapat di gunakan masyarakat luas dengan keakuratan deteksi kualitas biji kopi berkisar antara 60-70 %.Kata Kunci : Biji Kopi, samrdphone, histogram equalization. 
Pembuatan Film Dokumenter “Aku Bangga Menjadi Mahasiswa” Menggunakan Visual Effect D, M Risan; Nasir, Muhammad; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2018): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i2.1863

Abstract

Abstrak— Pembuatan film pendek menggunakan visual effect ini merupakan cara yang paling efektif untuk mengatasi permasalahan dalam proses shooting yang tidak dapat dilakukan dengan harus melakukan pengambilan gambar menggunakan teknologi Hologram. Visual effect yang dimaksud adalah penggabungan antara gambar asli dengan gambar hasil manipulasi perangkat lunak dengan mengikuti pola pergerakan gambar asli hasil dari Tracking Camera. Pada tugas akhir ini akan dibuat sebuah film pendek dengan judul "Aku Bangga Menjadi Mahasiswa", dimana pada salah satu adegan film tersebut dilakukan penerapan visual effect pada adegan saat pemeran utama membuka Sistem Informasi Akademik (SIA) untuk melihat nilai akademik, diterapkan di adegan ini agar penonton beranggapan bahwa teknologi yang digunakan oleh kampus Politeknik Negeri Lhokseumawe sudah sangat canggih dan terdepan, dan pastinya agar menarik minat penonton. Penggabungan kedua unsur tersebut dilakukan untuk menggabungkan antara gambar manipulasi perangkat lunak dengan gambar nyata. Hasil dari penelitian ini membahas tentang proses pembuatan film pendek dari pra produksi, produksi, dan pasca produksi dengan penerapan visual effect yang digabungkan Tracking Camera dan Masking Layer yang diterapkan pada adegan melihat nilai akademik menggunakan Hologram. Film pendek dengan durasi 18 menit 22 ini diharapkan mampu menonjolkan dari segi cerita dan menjadi media promosi untuk kampus Politeknik Negeri Lhokseumawe.Kata kunci— visual effect, shooting, hologram, tracking camera, masking layer.
Rancang Bangun Layanan IPTV Sebagai Tontonan Anak Dengan Menggunakan Raspberry Afdilla, Muhammad; Atthariq, Atthariq; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 2 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i2.2559

Abstract

Abstrak— Di zaman modern saat ini teknologi komunikasi dan informasi telah berkembang sedemikian pesatnya. Terutama televisi yang merupakan contoh nyata perkembangan teknologi yang sudah sedemikian akrab di semua masyarakat. Namun dapat juga membawa dampak buruk terutama bagi generasi bangsa atau anak-anak dibawah umur. Tayangan-tayangan yang mengandung unsur kekerasan, pornografi dan pornoaksi merupakan tayangan yang perlu diwaspadai. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah peran orang tua dalam mengontrol tontonan anak-anak menggunakan aplikasi berbasis Android yang di aplikasi tersebut hanya menyediakan tontonan animasi anak-anak saja sehingga menjadi alternative bagi orang tua untuk menjaga anak-anak. Dalam penelitian ini digunakan beberapa bantuan aplikasi yaitu Visual Studio Code, Eclipse. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang dijalankan pada perangkat Android yang menampilkan sebuah film serial dan non serial kemudian dari masing masing serial ada beberapa judul film. Pada hasil pengujian QoS, untuk rata-rata delay 0.0244ms termasuk kategori ‘Bagus’, rata-rata Packet loss 0% termasuk kategori ‘Sangat Bagus’. Berdasarkan persamaan dengan nilai loss paket 0% - 2%, dan rata-rata throughput4.0564 Mbit/s termasuk kategori ‘Bagus’.Berdasarkan persamaan dengan nilai Throughput 450 Mbit/s dan yang terakhir rata-rata Jitter 0.1842 ms termasuk katagori ‘Sedang’.Kata kunci— Visual Code, Eclipse, QoS, Serial, Non Serial.
Implementation of Fuzzy Logic in NPCs for Online Multiplayer Games Using Photon Haris, Muhammad; Mursyidah, Mursyidah; Atthariq, Atthariq
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v8i1.7435

Abstract

This thesis discusses the implementation of fuzzy logic techniques in managing the behavior of non-playable characters (NPC) in a game with online multiplayer features that utilize the Photon platform. Games with online multiplayer modes have become very popular, but managing NPC behavior in a multiplayer context is often a complex challenge, requiring high adaptability to changes in the environment and player behavior. This research describes the process of implementing fuzzy logic on NPCs to improve interactivity and player experience. in multiplayer online games. There are three main components in this study: the NPC behavior model, the selection of relevant environmental variables, and the design of fuzzy rules for decision making. In addition, this thesis also describes the integration of Photon technology as a multiplayer platform, which allows players to interact in real-time in the game.The experimental and evaluation results show that the use of fuzzy logic in managing NPC behavior in multiplayer online games can increase the level of realism in player interactions with NPC characters. This makes a positive contribution to the player's gaming experience and results in a more challenging and exciting gameplay in an online multiplayer context. This research provides valuable insights into the use of fuzzy logic in online multiplayer games as well as the integration of Photon as an effective multiplayer platform.
Rancang Bangun Prototype Smart Dispenser Berbasis IoT (Internet Of Things) Karima, Annisa; Nasir*, Muhammad; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i1.2580

Abstract

Sistem yang ada pada dispenser saat ini banyak yang masih secara manual, itu dianggap kurang menguntungkan dikarenakan sering orang lupa untuk mematikan keran dispenser sementara air didalam gelas sudah penuh terisi sehingga air bisa tumpah dan terbuang sia-sia. Kemudian Penggunaan dispenser bukan saja digunakan sebagai peralatan rumah tangga namun juga digunakan pada perkantoran dan perusahaan, Pada perkantoran dan perusahaan besar tersedia dispenser pada setiap ruangan hal ini menjadi sebuah kendala bagi Office Boy dalam mengontrol ketersedian air galon pada setiap ruangan disetiap harinya, dengan begitu waktu yang seharusnya digunakan untuk mengerjakan hal-hal lainnya menjadi terbuang karena pengontrolan secara manual. Penerapan Iot (Internet of things) pada dispenser ini bertujuan untuk memberikan kemudahan pada pekerjaan Office boy dalam proses pengontrolan ketersediaan air pada galon dispenser disetiap ruangan kantor dan mengurangi rasa khawatir bagi pengguna akan terjadi tumpahan air karena terisi terlalu penuh saat ditinggal ketika pengisian air dengan sendirinya. Hardware yang digunakan adalah sensor ultrasonik sebagai pengukur ketinggin air didalam galon dispenser sehingga ketika air galon sudah habis maka sensor ultrsonik akan memberi perintah kepada wemos untuk mengirim notifikasi melalui aplikasi Telegram kemudian pada dispenser terdapat sensor ultrasonik untuk mendeteksi adanya gelas , saat sensor ultrasonik telah mendeteksi adanya gelas maka Motor DC akan memompa atau menarik air dari galon agar air dapat keluar mengisi gelas, setelah air terisi penuh maka pompa akan mati dan berhenti mengisi air kedalam gelas. Berdasarkan hasil pengujian delay waktu yang dibutuhkan dispenser untuk menuangkan air kedalam gelas berukuran 230 ml ialah 9 detik. Pada monitoring ketersedian air galon jarak sensor dengan permukaan air galon 5cm air dalam kondisi penuh dan saat jarak sensor dengan permukaan air galon 25cm air dalam kondisi habis pada kondisi tersebut Office boy akan menerima notifikasi melalui aplikasi telegram bahwa air telah habis. Perbandingan jarak ukur sensor ultrasonik dengan penggaris memiliki kesalahan sebesar  0%-10%. Dari hasil pengujian rata-rata nilai persentase error sistem dijalankan sebesar 30% dan rata-rata persentase nilai akurasi alat sebesar 70%.
Penerapan IoT Pada Sistem Otomatisasi Lampu Penerangan Ruangan Dengan Sensor Gerak Dan Sensor Cahaya Menggunakan Android Husna, Asmaul; Hidayat, Hari Toha; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 3, No 1 (2020): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i1.1869

Abstract

Pada kehidupan manusia sehari-hari tidak pernah lepas dari penerangan lampu listrik. Untuk penghematan pemakaian energi listrik umumnya dilakukan dengan memutus aliran listrik mengunakan saklar manual. Penggunaan saklar manual dianggap kurang efektif karena manusia sering lupa untuk mematikanya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat saklar yang bisa bekerja secara otomatis untuk menyalakan dan mematikan lampu di dalam ruangan tanpa harus menekan tombol saklar. Alat ini dilengkapi dengan sensor cahaya LDR, sensor gerak PIR, kontrol dengan menggunakan Arduino Uno dan Node MCU, switch dengan menggunakan relay dan output dengan menggunakan lampu 5V. Saat kondisi ruangan gelap dan sensor PIR mendeteksi gerakan manusia dalam ruangan tersebut, sistem akan mengaktifkan dan kemudian lampu menyala. Sistem otomatisasi lampu penerangan ini akan memberikan notifikasi ke android setelah menangkap gambar langsung dengan kamera, sehingga sipengguna dapat mengetahui keadaan lampu pada ruangan tersebut. Kualitas jaringan diuji dengan standar QoS. Hasilnya menunjukkan bahwa nilai Troughput 1162,455 bytes/s, Delay 0,941 sec, dan PacketLoss 0%, dapat disimpulkan bahwa keseluruhan pengujian QoS termasuk kategori sangat bagus.
Co-Authors Afdilla, Muhammad Akbar, Maldino Akhmad, Mawadda Warahma Ami Rahmat Amri Amri Anwar Anwar Arif, Zainal Ariga, Kanda Armita, Desi Asmaul Husna Aswandi Aswandi, Aswandi Attariq, Attariq Atthariq Atthariq Atthariq, Atthariq Ayu Wahyuni Balqis Balqis D, M Risan Devnanza, Rahul Erdiansyah, Umri Fajar, In Rahmi Fatria Ferdian, Aldi Firdaus, Muhammad Raja Guna, Indra Guntur Syahputra, Guntur Gustiawan, Hafhis Hari Toha Hidayat Hellen Tiara Herri Mahyar Hidayat, Hari Toha Hidayati, Dian Husaini Husaini Husaini Husaini Husbani, Ayyi Ibrohim Ihsan, Ahmad Ilham Safar Indrawati Indrawati Iriansyah, Nandang Iskandar Iskandar Jamilah Jamilah Julita Julita Jumhur Jumhur Kadafi, Muhammad Surya Kamal, Syafikah Karima, Annisa Kurniawati, Fauziah Julia Lita Lovia Lola Malihah M. Rahmad Mahdi Mahdi, Mahdi Maria Ulfah Mawaddah, Sofia Mitri Irianti Muchsalmina, Muchsalmina MUHAMMAD ALI Muhammad Davi Muhammad Fikar, Muhammad Muhammad Haikal MUHAMMAD HARIS Muhammad Ilham Muhammad Nasir Muhammad Reza Zulman Muhammad Rizka, Muhammad Muhammad Rizki Saputra, Muhammad Rizki Mukhamad Nurhadi, Mukhamad Muliana, Syarifah Mursalin, M Muttaqin Muttaqin Muttaqin Muttaqin Nasir*, Muhammad Neneng Purnamawati Nida, Hayatun Novitri, Suri Dheya Novrianti Nurmasyitah Nurmasyitah Pitaloka, Rindu Duanda Sandya Putra Ginting, Rachel Ardana Putri, Dian Ayu Rahmi Rahmi Ramadhona Ramadhona Ramadhona Ramadhona Rifki, Muhammad Aidil Rijal, Afzalur Rita Syntia Rony, Zahara Tussoleha Rosalina, Linda Rozzi Kesuma Dinata Rudi F, Fachri Yanuar Rusdiana Rusdiana Saifan Nur Salsabilah, Lutfiah Saputri, Erlinda Sigit Wahyudi, Sigit Sufa, Rahmat Auliya Sugeng, Santoso Sukirman Sukirman Ulfahidayati, Ulfahidayati Utami, Mutia Varisha, Tia Wulan Fatin Nasyuha YUNIAR Thohir Zara Yunizar