Articles
Bahan Ajar IPA Berbasis Inkuiri Untuk Meningkatkan Literasi Sains
Itha Masithah;
A. Wahab Jufri;
Agus Ramdani
Journal of Classroom Action Research Vol. 4 No. 2 (2022): Mei
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jcar.v4i2.1758
The purpose of this research is to develop appropriate inquiry-based science teaching materials to improve students' scientific literacy. This type of research includes research and development. The development research procedure carried out in teaching materials refers to the development steps of Dick and Carey, there are ten (10) stages. However, in this development research, it was only carried out up to stage nine (9) namely at the stage of implementing formative evaluation and revising the product. In addition to developing teaching materials, researchers also developed a syllabus, lesson plans, and evaluation instruments. This research only focuses on the priority of science teaching materials. The data collection technique used a validation questionnaire sheet which was assessed by product experts and media experts. The data analysis technique used Aiken's V. Based on the results of the validity analysis using the Aiken index and the reliability analysis using the agreed proportion, it is known that the inquiry-based science teaching materials developed have valid and reliable criteria.
Peningkatan Pendidikan Karakter Peserta Didik Melalui Bahan Ajar IPA Berbantuan Media Game
Widia Nurma Rizanti;
A. Wahab Jufri;
Jamaluddin
Journal of Classroom Action Research Vol. 5 No. 1 (2023): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jcar.v5i1.2931
Perkembangan teknologi terus memberikan solusi bagi dunia salah satunya adalah sistem pembelajaran berbasis mobile atau yang dikenal dengan mobile learning. Sesuai dengan perkembangan abad 21 guru dituntut untuk memanfaatkan teknologi pada setiap pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan bahan ajar IPA berbantuan media game. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Selain mengembangkan bahan ajar IPA, penelitian ini juga mengembangkan silabus, RPP, dan instrumen pendidikan karakter. Validasi produk pembelajaran dilakukan oleh tiga orang validator yaitu ahli media dan ahli materi. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen angket kelayakan untuk setiap produk yang dikembangkan. Analisis data validasi ahli dilakukan dengan menggunakan rumus validasi Pearson. Hasil studi kelayakan bahan ajar IPA berbantuan media game memperoleh nilai rata-rata 88% dengan kriteria valid. Silabus mendapat skor rata-rata 84%, RPP mendapat skor rata-rata 89%, dan instrumen pendidikan karakter mendapat skor rata-rata 85%. Kesimpulannya, produk bahan ajar IPA berbasis media game layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran.
Modul Pembelajaran IPA Berbasis Proyek Biopreneurship: Kemenarikan dan Kepraktisan dalam Pembelajaran
M. Akhyar Rosyidi;
A. Wahab Jufri;
I Putu Artayasa
Journal of Classroom Action Research Vol. 5 No. SpecialIssue (2023): Mei
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jcar.v5iSpecialIssue.4547
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar IPA dalam bentuk modul yang menitikberatkan pembelajaran pada kegiatan proyek integrasi antara konsep-konsep biologi dengan konsep kewirausahaan dan mengetahui kemenarikan dan kepraktisan modul yang dikembangkan berdasarkan respon siswa, respon guru dan keterlaksanaan pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Development & Research) dengan memodifikasi model Dick and Carey untuk menghasilkan bahan ajar bagi siswa. Hasil validasi ahli pembelajaran IPA menyatakan bahwa modul layak, untuk selanjutnya digunakan pada pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 47 siswa, sebanyak 24 orang atau 51% menyatakan modul sangat menarik; sebanyak 21 orang atau 45% menyatakan modul menarik; dan sebanyak 2 orang atau 4% menyatakan modul cukup menarik. Hal ini berarti bahwa siswa sangat tertarik menggunakan modul dalam pembelajaran. Kemudian terkait respon guru terhadap modul, memperoleh nilai rata-rata 85% dengan kategori sangat praktis digunakan. Selanjutnya hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran menggunakan modul memperoleh nilai rata-rata 81% dengan kategori sangat baik atau sangat mudah untuk dilaksanakan. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa modul IPA berbasis proyek biopreneurship sangat menarik dan sangat praktis pada pembelajaran IPA karena lebih aplikatif dan memenuhi unsur kekinian.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Android terhadap Hasil Belajar dan Keterampilan Proses Sains Siswa
Lala Dwi Sasmitha;
Gito Hadiprayitno;
Mohammad Liwa Ilhamdi;
A. Wahab Jufri
Journal of Classroom Action Research Vol. 5 No. SpecialIssue (2023): Mei
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jcar.v5iSpecialIssue.4623
Abad 21 memiliki banyak perubahan salah satunya dalam bidang Pendidikan dan teknologi, pendidik dituntut untuk menguasai teknologi guna menunjang pembelajaran yakni dalam penggunaan media pembelajaran seperti media pembelajaran berbasis android, penggunaan media pembelajaran tidak lepas dari kaitannya untuk mengembangkan ranah sikap, pengetahuan dan keterampilan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis android terhadap hasil belajar dan keterampilan proses sains serta perbedaan pengaruhnya terhadap indikator keterampilan proses sains siswa kelas XI di SMAN 10 Mataram. Jenis penelitian ini adalah quasi experimental dan non-equivalent control group design dengan pendekatan kuantitatif. Populasi pada penelitian ini yaitu kelas XI MIPA di SMAN 10 Mataram dan pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik purposive sampling sehingga terpilih kelas XI MIPA 1 sebagai kelas eksperimen dan XI MIPA 2 sebagai kelas kontrol. pengumpulan data hasil belajar menggunakan soal pilihan ganda dan keterampilan proses sains menggunakan soal essay, kemudian dianalisis dengan analysis of covariance (anacova). Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa terdapat pengaruh media pembelajaran berbasis android terhadap hasil belajar dan keterampilan proses sains serta terdapat perbedaan pengaruh media pembelajaran berbasis android pada tiap indikator keterampilan proses sains siswa kelas XI di SMAN 10 Mataram.
Pengaruh Model Project Based Learning Terintegrasi Biopreneurship Terhadap Penguasaan Konsep dan Kreativitas Siswa
Arisya Widyadhari;
A. Wahab Jufri;
Jamaluddin
Journal of Classroom Action Research Vol. 5 No. 4 (2023): November
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jcar.v5i4.6508
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model project based learning terintegrasi biopreneurship terhadap penguasaan konsep dan kreativitas siswa kelas X SMAN 1 Masbagik. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X MIPA SMAN 1 Masbagik. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik purpossive sampling, dan terpilih kelas X MIPA 4 sebagai kelas eksperimen dan kelas X MIPA 3 sebagai kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Teknik pengumpulan data terdiri dari observasi, wawancara, tes, lembar penilaian kreativitas, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan teknik uji T untuk penguasaan konsep dan statistik deskriptif untuk kreativitas siswa. Uji prasyarat terdiri dari uji normalitas, dan uji homogenitas. Oleh karena data tidak memenuhi syarat normal untuk uji T maka hipotesis penelitian diuji menggunakan uji Mann Whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai sig. 0,001<0,05. Hal ini menunjukkan bahwa model project based learning terintegrasi biopreneurship berpengaruh signifikan terhadap penguasaan konsep biologi siswa. Hasil analisis deskriptif diperoleh skor rata-rata kreativitas siswa adalah 75 untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol rata-rata 63. Dari nilai rata-rata tersebut dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan kreativitas antara siswa yang belajar dengan model project based learning terintegrasi biopreneurship dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran langsung di kelas X MIPA SMAN 1 Masbagik.
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Smart Apps Creator Terhadap Kemampuan Computational Thinking Siswa
Nusrotun;
Dadi Setiadi;
Tri Ayu Lestari;
A. Wahab Jufri
Journal of Classroom Action Research Vol. 6 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jcar.v6i2.7711
Problem based learning merupakan model yang biasa digunakan dalam pembelajaran. Akan tetapi pembelajaran yang dilakukan cenderung menggunakan sumber belajar yang terbatas serta kurang melibatkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar sehingga guru perlu mengetahui penerapan model problem based learning yang baik agar pembelajaran yang dilakukan menjadi optimal.. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model problem based learning berbantuan smart apps creator terhadap kemampuan computational thinking siswa kelas X di SMA Negeri 7 Mataram. Jenis penelitian yang di gunakan yaitu quasi eksperimental (eksperimen semu) dengan desain penelitian yaitu non equivalent control group design. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling berdasarkan nilai ujian harian siswa sehingga diperoleh kelas X-D dan X-H sebagai kelas eksperimen serta kelas X-A dan X-C sebagai kelas kontrol. Kemampuan computational thinking di ukur dengan menggunakan soal essay. Data dianalisis menggunakan statistik non parametrik yaitu menggunakan uji Man-Whitney dengan bantuan aplikasi SPSS 23 for windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa didapatkan nilai uji hipotesis sebesar 0.00 atau < 0,05 sehingga menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan pada penerapan model problem based learning berbantuan smart apps creator terhadap kemampuan computational thinking siswa SMAN 7 Mataram.
Pengaruh Pembelajaran Project Based Learning Berbasis Biopreneurship Terhadap Sikap Ilmiah Dan Minat Wirausaha Pada Siswa
Safitri, Arni;
Jufri, A. Wahab;
Bachtiar, Imam
Journal of Classroom Action Research Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jcar.v6i3.7854
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh pembelajaran project based learning berbasis biopreneurship terhadap sikap ilmiah dan minat wirausaha pada siswa kelas X di Pondok Pesantren Nurul Haramain Putri NW Narmada. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X IPA Putri Pondok Pesantren MA NW Narmada berjumlah 185 siswa yang tersebar dalam 8 kelas yaitu kelas IPA A sampai IPA H. Sampel pada penelitian ini ada dua kelas dengan jumlah 41 orang, kelas IPA G sebagai kelas kontrol dengan 19 siswa dan kelas IPA F dengan kelas eksperimen ada 22 siswa. Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen. Metode pengumpulan data menggunakan angket sikap ilmiah dan minat wirausaha. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu teknik uji-t. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh pembelajaran project based learning berbasis biopreneurship terhadap sikap ilmiah, dan memiliki nilai N-gain di kelas eksperimen 0,07>0,05 pada kelas kontrol. Sedangkan minat wirausaha, dengan nilai N-gain di kelas eksperimen 0,15>0,11 pada kelas kontrol pada siswa dalam pembelajaran biologi kelas X IPA MA Nurul Haramain NW.
Pengaruh E-readiness dan Kecenderungan Berpikir Kritis Terhadap Miskonsepsi Pembelajaran Biologi Peserta Didik SMA Negeri di Kabupaten Lombok Timur
Hijaziah, Hijaziah;
Jamaluddin;
Jufri, A. Wahab;
Handayani, Baiq Sri
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jcar.v7i1.9703
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh e-readiness dan kecenderungan berpikir kritis terhadap miskonsepsi peserta didik pada mata pelajaran biologi. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Subjek penelitian ini 216 peserta didik kelas XI IPA SMA Negeri di kabupaten Lombok timur. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket e-readiness, angket kecenderungan berpikir kritis, dan tes miskonsepsi yang dipadukan dengan metode CRI. Analisis data menggunakan analisis regresi linier berganda dengan abntuan program SPSS 16. Hasil analisis regresi linier berganda secara parsial menemukan bahwa e-readiness (sig.0,008<0,05) dan kecenderungan berpikir kritis (sig. 0,000<0,05) mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap miskonsepsi pembelajaran biologi dengan koefisien korelasi negatif. Analisis regresi berganda secara simultan menemukan bahwa e-readiness dan kecenderungan berpikir kritis (sig. 0,000<0,05) memthispunyai pengaruh yang signifikan secara bersama-sama terhadap miskonsepsi dengan koefisien regresi negatif. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa e-readiness dan kecenderungan berpikir kritis secara parsial dan simultan berpengaruh terhadap miskonsepsi pembelajaran biologi dengan koefisien regresi negatif
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Smart Apps Creator Terhadap Computational Thinking Siswa
Putri, Hermaya Sura;
Setiadi, Dadi;
Kusuma, Anindita SHM;
Jufri, A. Wahab
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jcar.v7i2.11273
Computational thinking siswa perlu diberdayakan dengan menerapkan model pembelajaran berbasis masalah dan diintegrasikan dengan media pembelajaran smart apps creator. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran problem based learning berbantuan smart apps creator terhadap Computational thinking siswa kelas X MAN 2 Mataram. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan desain non-equivalent control grup design. Penelitian dilakukan di MAN 2 Mataram dengan populasi kelas X. Teknik pengambilan sampel menggunakan random sampling yaitu pengambilan sampel secara acak berdasarkan kemampuan akademik siswa yang dilihat dari hasil pelaksanaan Placement Test sehingga didapatkan hasil kelas X-12 sebagai kelas eksperimen dan X-13 sebagai kelas kontrol. emampuan Computational thinking diukur menggunakan soal pilihan ganda dan uraian. Uji asumsi klasik menggunakan uj normalitas. uji homogenitas, dan uji linearitas. Data dianalisis dengan ANCOVA sebagai uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran problem based learning terhadap Computational thinking siswa kelas X MAN 2 Mataram dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Nilai rata-rata terkoreksi kelas eksperimen yakni 75,031 lebih besar dari kelas kontrol yakni 60,688. Hasil ini menunjukkan tahapan pembelajaran problem based learning berbantuan media smart apps creator mampu menjadikan pembelajaran di kelas lebih interaktif sehingga meningkatkan kemampuan Computational thinking siswa.