Articles
Implementasi Hack And Slash Dalam Sistem Pertarungan Game RPG Joko Tingkir
Samudra, Dikdoyo Ganang;
Djuniadi, Djuniadi
Edu Komputika Journal Vol 4 No 2 (2017): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Role Playing Game (RPG) is a gameâs genre that developed in Japan. The system of this game which is implied in itâs name, is about playing to be someone in many different conditions, times, place, and situations. RPG gameâs setting take place around a player that playing as a character or group killing enemies as it travel around world which the story take place. The storyline of RPG maker is very variative and fascinating, it can be everything, for example it can tell about history. This research developing a game that take Joko Tingkirâs history as it storyline and implemented hack and slash battle system. The title of the game is Joko Tingkir. The purpose of this research is to know how to make a RPG game that implement hack and slash battle system to improve itâs quality. The method used in the development of the system is the waterfall method which has requirements analysis, system design, coding, and testing cycle. The result of this research is a RPG game that has implemented hack and slash battle system, that can be used after being tested by using blackbox testing.
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Lingkungan Sekitar Dengan Menggunakan Engine Unity 3D
Djuniadi, Muthia,
PAWIYATAN Vol 22 No 3 (2015)
Publisher : PAWIYATAN
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pengenalan lingkungan sekitar untuk anak usia dini sangatlah penting guna menambah informasi dan pengetahuan dasar mereka. Untuk itu dibutuhkan tampilan visual yang dapat menggambarkan lingkungan sekitar dalam bentuk 3D. Sehingga pengguna khususnya anak usia dini dapat mengetahui informasi lingkungan sekitar dari berbagai sisi. Tujuan pengembangan aplikasi pengenalan lingkungan menggunakan engine Unity 3D adalah membuat sebuah rancangan awal game yang bertemakan lingkungan sekitar dan game ini dimainkan dengan mode first person yaitu pandangan pemain terhadap player adalah pandangan orang pertama. Juga menggunakan setiap fitur-fitur yang ada didalam Engine Unity untuk membuat aplikasi pengenalan lingkungan. Dengan memainkan aplikasi ini, pengguna khususnya guru serta anak usia dini akan mendapatkan informasi mengenai lingkungan sekitar mulai dari bentuk pepohonan, tanaman, tempat bermain, gunung, bukit dan suara binatang yang dihasilkan masing-masing objek apabila didekati oleh pengguna.ÃÂ Kata Kunci : Lingkunganku, Media Pembelajaran, Unity, 3D
RANCANG BANGUN TRAINER SENSOR BERBASIS ARDUINO
Sukrilah, Muhammad Jejen;
Djuniadi, Djuniadi;
Arief, Ulfah Mediaty
Edu Elektrika Journal Vol 5 No 2 (2016): Edu Elektrika Journal
Publisher : Electrical Engineering, Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Trainer adalah media objek atau benda model yang mirip sekali dengan benda nyatanya (riil), dan memberi rangsangan yang amat penting bagi siswa dalam mempelajari sesuatu. Arduino merupakan sebuah platformkomputasi fisik yang open source,berbasis pada softwaredan hardwaremaupun lingkungan pemrogramannya / IDE - nya (integrated Development Environment)yang fleksibel dan mudah digunakan untuk membantu dalam membuat suatu objek atau lingkungan yang interaktif dan serbaguna. Sehubungan dengan itu penelitian ini bertujuan untuk membuat media trainer sensordengan menggunakan mikrokontroler arduino yang diharapkan dapat mengembangkan analisis berbagai jenis sensor.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi untuk Pembelajaran Materi Pengenalan Lingkungan Pada Anak Usia Dini di Indonesia
Febiharsa, Dhega;
Djuniadi, Djuniadi
Journal of Studies in Early Childhood Education (J-SECE) Vol 1 No 1 (2018): Maret 2018, Number 1, Volume 1
Publisher : Prodi PG Pendidikan Anak Usia Dini, IKIP Veteran Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31331/sece.v1i1.590
Pengenalan objek-objek dalam alam semesta seringkali hanya diberikan sebagai gambar dua dimensi kepada anak usia dini, sehingga anak tidak dapat mengetahui bentuk objek secara nyata. Pengembangan media ineraktif 3 dimensi ditujukan untuk memberikan gambaran tentang materi secara visual dari berbagai sisi. Objek berbahaya bagi anak usia dini seperti api, air terjun, sungai mampu divisualkan dengan media ini dengan lebih detail dan nyata. Pemanfaatan aplikasi pembuat game Unity sebagai sarana dalam pembuatan media pembelajaran untuk anak usia dini dirasa cukup mempermudah dalam pembuatan media pembelajaran dengan tema Pengenaan Alam Semesta dan Lingkungan Sekitar. Pengembangan media dilakukan dengan metode research and development, dengan uji validitas oleh ahli media, dan uji pengguna. Hasil dari penelitian berupa media pembelajaran interaktif 3 dimensi yang dapat digunakan sebagai bahan ajar guru sekaligus sebagai sumber belajar bagi anak usia dini.
Rancang Bangun Trainer Sensor Berbasis Arduino
Sukrilah, Muhammad Jejen;
Djuniadi, Djuniadi;
Arief, Ulfah Mediaty Mediaty
Jurnal Teknik Elektro Vol 6, No 2 (2014): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jte.v6i2.3585
Abstrak— Trainer adalah media objek atau benda model yang mirip sekali dengan benda nyatanya (riil) dan memberi rangsangan yang amat penting bagi siswa dalam mempelajari sesuatu. Arduino merupakan sebuah platform komputasi fisik yang open source, berbasis pada software dan hardware maupun lingkungan pemrogramannya / IDE - nya (Integrated Development Environment) yang fleksibel dan mudah digunakan untuk membantu dalam membuat suatu objek atau lingkungan yang interaktif dan serbaguna. Sehubungan dengan itu penelitian ini bertujuan untuk membuat media trainer sensor dengan menggunakan mikrokontroler arduino yang diharapkan dapat mengembangkan analisis berbagai jenis sensor. Kata kunci— trainer, sensor, arduino, open source, Integrated Development Environment
Mempercantik Tampilan Game 2D Menjadi 3D De Kronik Van Diponegoro Menggunakan Teknik Mode 7
Putra, Ardiana Rangga Pradana;
Djuniadi, Djuniadi
Jurnal Teknik Elektro Vol 5, No 2 (2013): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jte.v5i2.3564
Abstrak— Naiknya popularitas game menyebabkan pengembang game (game developer) berlomba-lomba mempercantik tampilan game buatannya untuk semakin menarik perhatian pengguna. Antara lain dengan mengubah tampilan 2D menjadi 3D. Tampilan animasi citra 3D menghasilkan kualitas yang jauh lebih baik, serta memiliki grafik pergerakan dan style yang lebih bagus daripada animasi citra 2D. Teknik mengubah tampilan citra 2D menjadi 3D adalah mengatur memiringkan tanah yang dijadikan pijakan dan kamera proyeksi. Kemudian menyusun sprite objek-objek lain seperti karakter, pohon, dan bebatuan dimanipulasi agar terlihat tetap tegak. Hal ini dapat memberikan efek landscape 3D. Teknik seperti ini bernama Mode 7. Keywords— Lanscape 3D, citra 3D, teknik mode 7
Komparasi Metode SAW dan TOPSIS untuk Menentukan Prioritas Perbaikan Jalan
Prakoso, Raka Ardhi;
Djuniadi, Djuniadi
Jurnal Teknik Elektro Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jte.v8i1.7948
Tujuan penelitian ini adalah untuk membandingkan hasil kinerja metode SAW dan TOPSIS dalam menentukan prioritas perbaikan jalan serta untuk mengetahui metode yang lebih cepat untuk menyelesaikan masalah prioritas perbaikan jalan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Terbagi menjadi empat tahapan, yaitu analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi agar sistem yang dibangun terarah dan bisa berfungsi maksimal sesuai dengan kriteria yang ada. Tahap desain yaitu membuat rancangan sistem sesuai dengan analisis kebutuhan yang telah dilakukan sebelumnya sebelum membuat coding. Tahap kode merupakan penerjemahan tahapan desain ke dalam bahasa yang dapat dikenali oleh komputer. Tahap testing merupakan tahapan yang bertujuan untuk menemukan kesalahan pada sistem untuk kemudian bisa diperbaiki. Pengukuran kecepatan respon algoritma dilakukan untuk mengetahui metode yang lebih cepat dalam membuat urutan prioritas perbaikan jalan. Hasil penelitian menunjukan pada pengujian ke-1 kedua metode memperoleh hasil alternatif yang sama, namun pada pengujian ke-2 dan seterusnya menghasilkan keputusan yang berbeda. Metode TOPSIS lebih cepat dalam mengolah data dengan mendapatkan hasil 110,5 ms sedangkan metode SAW mendapatkan hasil 116,5 ms dalam pengukuran kecepatan respon algoritma.
Perancangan Sistem Pakar Penyuluh Diagnosa Hama Padi dengan Metode Forward Chaining
Ifriza, Yahya Nur;
Djuniadi, Djuniadi
Jurnal Teknik Elektro Vol 7, No 1 (2015): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jte.v7i1.8590
Penyuluhan pertanian sebagai bagian dari pembangunan masyarakat. Pembangunan masyarakat di Indonesia dapat disamakan dengan pengertian istilah “community development†yang dapat dilaksanakan melalui proses komunikasi pendidikan. Namun dalam praktiknya banyak permasalahan yang muncul, salah satunya adalah diagnosa hama padi. Pendiagnosisan terhadap hama pada tanaman padi memang harus dilakukan secepat dan seakurat mungkin, dikarenakan penyakit pada tanaman tersebut dapat dengan cepat menyerang serta menyebar keseluruhan. Sehubungan dengan itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan desain sistem pakar penyuluhan diagnosa hama padi dengan metode forward chaining. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar untuk mengembangkan sistem pakar yang membantu memecahkan permasalahan hama tanaman padi.
PENGEMBANGAN SISTEM PERINGATAN GANTI OLI PADA SEPEDA MOTOR
Trisetiyanto, Adi Nova;
Djuniadi, -
Jurnal Teknik Elektro Vol 3, No 1 (2011): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jte.v3i1.1554
Salah satu perawatan utama pada sepeda motor ialah ganti oli, karena oli sangat berperan pentingdalam kinerja mesin kendaraan terutama pada mesin 4 tak. untuk mengganti oli perlu diperhatikan jaraktempuh kendaraan, biasanya antara 2000km. dari latar belakang tersebut perlu dibuatkan sistemperingatan ganti oli dengan perhitungan jarak tempuh pada kendaraan. permasalahan yang dihadapiadalah bagaimana mengetahui sistem perhitungan jarak tempuh pada sepeda motor modern, yaituspeedometer digital dan bagaimana membuat sistem yang mampu memperingatkan pengendara setelahmencapai jarak tempuh untuk ganti oli. serta apakah alat yang dibuat memiliki akurasi yang dekat denganspeedometer asli kendaraan. metode dalam penelitian ini meliputi pengamatan, pencarian data terkaituntuk merencang alat, kemudian dibuat dan di uji akurasinya. hasil penelitian menunjukan bahwa sensorjarak tempuh yang digunakan yaitu sensor proximity induktif mendeteksi gear transmisi pada mesin. hasilpembuatan alat berupa LCD karakter dan lampu indikator yang dipasang pada dashboard kendaraan yangmudah diperhatikan pengendara dan rangkaian elektronik yang berisi sistem mikrokontroller terpasangpada box kecil yang dapat ditaruh pada bagasi kendaraan. alat yang terpasang pada kendaran diuji denganmembandingkan jarak tempuh alat dengan speedometer asli kendaraan. hasil pengujian menunjukan alatmemiliki akurasi ± 6% pada jarak 100km. saran agar alat tersebut dapat disempurnakan dan benar- benarditerapakan pada masyarakat.Keyword : Peringatan, Ganti Oli, Jarak Tempuh
ALAT UKUR KECEPATAN DAN ARAH ANGIN BERBASIS KOMPUTER
Hakim, Arief Rahman;
Litasari, -;
Djuniadi, -
Jurnal Teknik Elektro Vol 1, No 1 (2009): Jurnal Teknik Elektro
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jte.v1i1.1607
Akuisisi data kecepatan dan arah angin dibutuhkan untuk mendapatkan data yang akan digunakan dalam berbagai sektor kehidupan. Dalam skripsi ini penulis merancang alat ukur kecepatan dan arah angin berbasis komputer. Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk menghasilkan suatu alat pengukur kecepatan dan arah angin yang murah, handal, dan mampu mengirimkan data ke komputer secara Real Time.Alat ini terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak, perangkat keras berupa baling baling kecepatan angin dan sirip penunjuk arah angin. Sebagai pengindera kecepatan dan arah angin menggunakan sensor optocoupler yang dihubungkan ke port paralel. Sedangkan perangkat lunak dengan program Delphi yang akan membaca dan menampilkan data hasil pengukuran.Pada penelitian dan pembahasan, penulis melakukan pengujian kecepatan angin dari kecepatan 1 m/detik hingga 15 m/detik, pengujian 16 arah mata angin, dan tegangan out put sensor. Sebagai kesimpulan bahwa alat ukur kecepatan angin ini mempunyai daerah kerja 1 m/detik hingga 4 m/detik dengan tingkat error 3,39% sedangkan untuk alat ukur arah angin mempunyai tingkat error 6,25%. Disarankan untuk meningkatkan ketelitian dengan peningkatan aspek mekanis dan pengembangan perangkat lunak..Kata kunci : Sensor Optocoupler,Pemicu schmitt, dan register data port paralel