Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Sistem Keamanan Rumah Menggunakan Sensor Gerak Berbasis Arduino Uno Sufa, Rahmat Auliya; Mursyidah, Mursyidah; Hidayat, Hari Toha
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 2, No 1 (2019): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v2i1.2570

Abstract

Abstrak—  Sistem keamanan rumah sudah menerapkan teknologi didalamnya seperti Sensor Gerak PIR (Passive Infra Red). Sensor Gerak PIR merupakan sensor yang mempunyai fungsi sebagai pendeteksi adanya pergerakan  manusia atau tidak dengan sistem deteksi pancaran sinar infra merah. Sensor PIR bekerja  ketika objek manusia terdeteksi pada jarak 0.5 hingga 3 meter, sedangkan objek hewan sensor PIR tidak bekerja atau merespon. Beberapa alat keamanan tambahan juga digunakan seperti Sensor Magnetic Switch. Sensor Magnetic Switch bekerja pada jarak 2 cm, sedangkan pada jarak kurang dari 2 cm sensor magnetic tidak memberian respon atau tidak aktif. Modul SIM900A bekerja maupun merespon pengiriman dan penerimaan pesan SMS pada delay 5 detik. Respon jaringan saat pengiriman pesan itu tergantung pada baik buruk nya koneksi jaringan GSM. Xiaomi IP Camera bekerja untuk melihat maupun mengontrol siapa saja yang terdeteksi oleh sensor PIR. Kata Kunci: Web, SMS Gateway, Gammu, Raspberry Pi
Pembuatan Game Meu`en Galah Berbasis 3D Menggunakan Fungsi Linepath Putri, Dian Ayu; Mursyidah, Mursyidah; Nasir, Muhammad
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i1.2553

Abstract

Abstrak—  Di masa kini, anak-anak Aceh mulai melupakan permainan zaman dulu karena anak-anak lebih tertarik pada permainan modern seperti game PC dari luar daerah maupun dari luar indonesia. Hal ini dapat menyebabkan generasi muda tidak mengenal permainan zaman dulu apalagi dari daerahnya sendiri. Padahal banyak permainan dari Aceh yang dapat dibuat menjadi game PC salah satunya adalah permainan me`uen galah. Oleh karena itu dibuatlah game Meu`en galah berbasis 3D guna untuk memperkenalkan kembali kepada generasi muda dan juga bertujuan untuk melatih  keterampilan berfikir anak dan kreativitas anak. Game meu`en galah dibuat menggunakan kecerdasan buatan berupa linepath yang berfungsi sebagai penentu jalur untuk setiap agen dan untuk membuat formasi awal pada game. Di dalamnya terdapat atribut berupa slowdown distance dan pick next waypoint distance yang berfungsi sebagai penentu kecepatan agen dan untuk mendeteksi keberadaan target/player. Kemudian end reached distance untuk memberi batasan jangkauan pada agen agar dapat mengikuti kemanapun player berada selama masih berada dalam jangkauan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana membuat formasi meu`en galah menggunakan fungsi linepath, kemudian mengatur agen agar dapat berjalan di jalurnya masing-masing dan mampu mencari node terdekat dari posisi player. Kata kunci : meu`en galah, linepath, slowdown distance, pick next waypoint distance, end reached distance
Monitoring Jadwal Belajar Mengajar Prodi Teknik Multimedia Dan Jaringan Dengan Raspberry Pi Muliana, Syarifah; Nasir, Muhammad; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 2, No 1 (2019): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v2i1.2575

Abstract

Abstrak— Politeknik Negeri Lhokseumawe menyediakan Web server untuk mengakses berbagai macam informasi sekitaran jurusan dan program studi khususnya Prodi Teknik Multimedia dan Jaringan. Web bukan hanya untuk menyampaikan sebatas informasi pada prodi, tetapi juga dapat memonitoring jadwal belajar mengajar meggunakan Raspberry Pi sebagai server mini, pengganti komputer yang biasanya digunakan untuk server. Selama ini monitoring jadwal belajar mengajar dilakukan secara manual, sistem ini dibuat untuk memonitoring secara otomatis. Perancangan sistem berbasis Web dengan pemprograman HTML, PHP, MYSQL dan SMS gateway dengan gammu sebagai servicenya. Operasi yang berjalan dalam SMS gateway ini yaitu, pesan broadcast yang dapat mengirimkan pesan kebanyak tujuan sesuai dengan jadwal dan auto respon atau sistem dapat menerima pesan dan mengirim kembali ke nomor tujuan jika ada secara otomatis. Parameter nilai yang diiambil berdasarkan data waktu yang diatur dalam sistem. Dengan adanya sistem ini dapat mempermudah prodi Teknik Multimedia dan Jaringan dalam memonitoring jadwal belajar mengajar.Kata Kunci : Web, SMS Gateway, Gammu, Raspberry Pi
Klasifikasi Jenis Cedera Patah Tulang Menggunakan Metode Learning Vector Quantization (LVQ) Saputri, Erlinda; Nasir, Muhammad; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 1, No 1 (2018): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i1.1855

Abstract

Patah tulang merupakan terputusnya kontinuitas tulang dan ditentukan sesuai jenis dan luasnya. Kebanyakan patah tulang disebabkan karna kecelakaan. Sebagai penanganan cedera patah tulang adalah dengan melakukan tindakan pembedahan oleh dokter bedah tulang dengan melihat hasil citra X-Ray. Kualitas citra hasil X-Ray yang kabur atau kondisi mata tenaga medis yang kelelahan setelah melihat banyak citra X-Ray patah tulang bisa saja menyebabkan kesalahan diagnosis. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan menciptakan teknologi sederhana yaitu sebuah aplikasi klasifikasi jenis cedera patah tulang. Aplikasi ini bertujuan membantu para medis dalam menganalisis cedera patah tulang pada pasien sehingga meminimalisasi kesalahan pada keterbatasan pembacaan hasil tes citra patah tulang. Pengembangan aplikasi ini dapat menggunakan beberapa metode dalam pengolahan citra yaitu metode Learning Vector Quantization (LVQ). Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemgrograman visual basic.net dengan editor Microsoft visual studio serta database menggunakan MySQL. Berdasarkan pengujian, ternyata keberhasilan sistem aplikasi klasifikasi jenis cedera patah tulang mencapai 80%.
Pembuatan Film Animasi 3 Dimensi Tokoh Pahlawan Aceh Teuku Umar Saputra, Muhammad Rizki; Mursyidah, Mursyidah; Husaini, Husaini
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2018): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i2.1870

Abstract

Abstrak— Film animasi merupakan tontonan yang sangat disukai oleh anak – anak. Tayangan yang disajikan dalam bentuk animasi bermacam-macam, mulai dari hiburan sampai dengan penyajian yang berupa ilmu pengetahuan. Saat ini animasi yang menjadi tontonan terutama anak-anak banyak yang diimpor dari luar. Sementara di Aceh banyak potensi yang dapat dijadikan animasi, salah satu contoh tentang pahlawan Aceh Teuku Umar. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah animasi 3D tentang pahlawan Aceh Teuku Umar serta mendapatkan gambaran tentang penilaian responden terhadap animasi yang dimaksud. Data yang tersebut dianalisis dengan cara menghitung persentase. Hasilnya menunjukkan  48% responden menjawab setuju dan  32.33% responden sangat setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan animasi ini layak diimplementasikan.Kata kunci— Animasi, Blender, Teuku Umar, 3D movie.                             
Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Terhadap Spawning Enemy Muttaqin, Muttaqin; Atthariq, Atthariq; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 5, No 1 (2022): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i1.1860

Abstract

Keberadaan NPC (Non Player Character) dalam suatu game merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan game itu menarik atau tidak. Jika tidak ada penciptaan NPC yang cerdas dimana NPC tidak bersifat adaptif, dan reaktif, maka jika dilihat dari sisi game dapat dikatakan tidak menarik dan cenderung membosankan, sehingga penulis bertujuan membuat penelitian yaitu perancangan dan pembuatan Game Survival Shooter 3D dengan studi kasus Random jumlah objek menggunakan algoritma LCM (Linear Congruent Method). Kejadian acakan tersebut terjadi pada acakan kemunculan musuh setelah berburu. permainan ditugaskan untuk berfokus menghindari, dan menembak NPC untuk terus bertahan hidup selama mungkin dengan alat seadanya dan melanjutkan misi hingga sampai ke akhir permainan. sehingga menciptakan game AI tiga dimensi (3d) yang mampu menguji kecepatan, reaksi dari pemainnya, dan meningkatkan intelektual bagi penggunanya.
Implementasi Augmented Reality Pada Daftar Menu Makanan Dan Minuman Yang Diterapkan Pada Perangkat Mobile Berbasis Android Fikar, Muhammad; Amri, Amri; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 3, No 1 (2020): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i1.1875

Abstract

Beragam nama yang berbeda dari satu jenis makanan menjadi kesulitan tersendiri. Seringkali pelanggan kecewa dengan hidangan yang tidak sesuai dengan bayangan mereka. Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam memberikan gambaran menu makanan merupakan solusi dalam bidang visualisasi objek. AR dapat bergerak dalam berbagai bidang termasuk bidang pemasaran kuliner. Kolaborasikan AR dengan android dapat memberikan visualisasi objek menu makanan ke dalam bentuk tiga dimensi. Dengan pendekatan Augmented Reality tersebut dapat menjadi solusi bagi pelanggan rumah makan untuk memvisualisasikan menu yang tersedia pada rumah makan. Aplikasi dibuat menggunakan metode markerless user defined target dan melakukan pengujian tentang pemanfaatan metode tersebut menggunakan parameter seperti kontras warna permukaan datar, bentuk objek, jarak, cahaya dan sudut kamera pada saat tracking. Hasil dari penelitian didapatkan bahwa seluruh benda dapat digunakan pada metode markerless user defined target. Benda terbaik untuk menampilkan objek 3 dimensi adalah permukaan datar kertas dengan kontras bagus, sudut tracking 45°, menggunakan sumber cahaya terang yang tidak tegak lurus dengan marker dan jarak ideal 15 cm sampai 25 cm.
Penerapan Internet of Things untuk Pengendalian Kotak Beras Menggunaka Raspberry Pi Berbasis Android Ulfahidayati, Ulfahidayati; Husaini, Husaini; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 2 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v2i1.2576

Abstract

Abstrak— Beras atau nasi merupakan makanan pokok masyarakat indonesia. Kegiatan memasak yang dilakukan sehari-hari membutuhkan waktu khusus. Selama ini alat memasak pada umumnya menggunakan cara manual dan perlu berada dirumah untuk kegiatan memasak. Hal tersebut menyebabkan sebagian orang yang bekerja di luar rumah perlu meluangkan waktu khusus untuk memasak. Oleh karena itu, perlu dikembangkan teknologi pada sistem memasak mulai dari proses menakar beras, mencuci beras sampai memasak nasi. Teknologi yang dimaksud adalah Raspberry pi. Dengan teknologi tersebut sistem dapat dikontrol melalui aplikasi mulai dari menakar beras, mencuci beras sampai memasak nasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan dengan memproses data menjadi informasi sehingga beras keluar dari tempat beras dan untuk mengetahui kualitas koneksi jaringan internet menggunakan metode Quality of Service. Berdasarkan analisis tersebut diperoleh hasil bahwa untuk takaran pertama, kedua dan ketiga membutuhkan waktu 10 detik, sedangkan kualitas jaringan internet yang diperoleh dari sistem adalah sangat bagus.Kata kunci: Raspberry Pi; Relay; Kotak Beras; Metode Quality Of Service (QOS) 
Penentuan Zona Petir Wilayah Aceh Menggunakan Model Warna HSV Ariga, Kanda; Mursyidah, Mursyidah; Husaini, Husaini
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 1, No 1 (2018): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i1.1856

Abstract

Aceh merupakan daerah yang memiliki tingkat aktifvitas petir sedang hingga tinggi. Hal ini dapat dibuktikan dengan cukup banyaknya kejadian petir di Aceh. Berdasarkan alat deteksi petir di Stasiun Geofisika Mata Ie Banda Aceh, rata-rata 10 hingga 100 sambaran petir/bulan terjadi di Aceh. Untuk meminimalisir kerusakan yang di akibatkan oleh sambaran petir diperlukan peringatan dini terjadinya petir di wilayah tertentu khususnya wilayah aceh. Citra satelit memberikan petunjuk penting kepada ahli meteorologi untuk melihat perkembangan cuaca global, seperti suhu, kelembaban, tekanan udara dan kecepatan angin, yang secara langsung mencerminkan kondisi fisik pada lokasi sensor. Kejadian petir erat hubunganya dengan aktivitas pergerakan awan di atmosfer. Jenis awan yang dapat menimbulkan petir adalah awan cumulonimbus (Cb). Penelitian ini bertujuan memperoleh informasi citra berupa pemetaan awan cumulonimbus sebagai peringatan cuaca buruk. Citra yang dihasilkan oleh sistem belum sepenuhnya otomatis dikarekan dalam menentukan daerah yang berkemungkinan akan terjadinya petir harus dianalisa secara manual. Proses awal untuk mengidentifikasi terjadinya petir dapat dilihat berdasarkan suhu puncak awan dari data satelit, dengan menggunakan model warna HSV (Hue Saturation Value) untuk mendeteksi RGB (Red Green Blue) dari suhu Puncak Awan
Rancang Bangun Aplikasi Virtual Reality Wahana Kebun Binatang Nida, Hayatun; Mursyidah, Mursyidah; Anwar, Anwar
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 3, No 2 (2020): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i2.1882

Abstract

Penyampaian informasi yang menarik dalam pengenalan hewan menjadi tantangan tersendiri. Media pembelajaran berupa gambar yang monoton dapat menurunkan minat belajar. Membuat aplikasi yang terdapat beberapa jenis hewan dalam bentuk 3D di tampilkan dalam sebuah kebun binatang lengkap dengan suara dapat memberikan informasi serta pengalaman pengguna merasakan sensasi dunia nyata. Pengembangan teknologi saat ini memungkinkan sebuah interaksi yang lebih baik dan lebih nyata antara sebuah media dengan manusia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi wahana kebun binatang dapat berjalan dengan baik saat dijalankan pada perangkat android dengan versi yang berbeda. Aplikasi Virtual Reality Wahana Kebun Binatang ini dibangun menggunakan aplikasi unity 3D, objek hewan dibuat menggunakan aplikasi blender, aplikasi tersebut berjalan pada perangkat android. Aplikasi ini memerlukan smartphone minimal memiliki layar berukuran 5 inci dengan resolusi HD (720p) dan kacamata Virtual Reality. Berdasarkan hasil pengujian yang diperoleh aplikasi yang dijalankan pada smartphone versi android 4 sampai 6 dengan kapasitas RAM 1 GB sampai 2 GB aplikasi tidak dapat berjalan dengan baik sedangkan aplikasi yang dijalankan pada android dengan versi 7.0 sampai 8.1 dengan spesifikasi RAM 3 GB hingan 4 GB aplikasi dapat berjalan dengan baik. Button aplikasi dapat berfungsi dengan baik pada android versi 7.0 samapai 8.1.
Co-Authors Afdilla, Muhammad Akbar, Maldino Akhmad, Mawadda Warahma Ami Rahmat Amri Amri Anwar Anwar Arif, Zainal Ariga, Kanda Armita, Desi Asmaul Husna Aswandi Aswandi, Aswandi Attariq, Attariq Atthariq Atthariq Atthariq, Atthariq Ayu Wahyuni Balqis Balqis D, M Risan Devnanza, Rahul Erdiansyah, Umri Fajar, In Rahmi Fatria Ferdian, Aldi Firdaus, Muhammad Raja Guna, Indra Guntur Syahputra, Guntur Gustiawan, Hafhis Hari Toha Hidayat Hellen Tiara Herri Mahyar Hidayat, Hari Toha Hidayati, Dian Husaini Husaini Husaini Husaini Husbani, Ayyi Ibrohim Ihsan, Ahmad Ilham Safar Indrawati Indrawati Iriansyah, Nandang Iskandar Iskandar Jamilah Jamilah Julita Julita Jumhur Jumhur Kadafi, Muhammad Surya Kamal, Syafikah Karima, Annisa Kurniawati, Fauziah Julia Lita Lovia Lola Malihah M. Rahmad Mahdi Mahdi, Mahdi Maria Ulfah Mawaddah, Sofia Mitri Irianti Muchsalmina, Muchsalmina MUHAMMAD ALI Muhammad Davi Muhammad Fikar, Muhammad Muhammad Haikal MUHAMMAD HARIS Muhammad Ilham Muhammad Nasir Muhammad Reza Zulman Muhammad Rizka, Muhammad Muhammad Rizki Saputra, Muhammad Rizki Mukhamad Nurhadi, Mukhamad Muliana, Syarifah Mursalin, M Muttaqin Muttaqin Muttaqin Muttaqin Nasir*, Muhammad Neneng Purnamawati Nida, Hayatun Novitri, Suri Dheya Novrianti Nurmasyitah Nurmasyitah Pitaloka, Rindu Duanda Sandya Putra Ginting, Rachel Ardana Putri, Dian Ayu Rahmi Rahmi Ramadhona Ramadhona Ramadhona Ramadhona Rifki, Muhammad Aidil Rijal, Afzalur Rita Syntia Rony, Zahara Tussoleha Rosalina, Linda Rozzi Kesuma Dinata Rudi F, Fachri Yanuar Rusdiana Rusdiana Saifan Nur Salsabilah, Lutfiah Saputri, Erlinda Sigit Wahyudi, Sigit Sufa, Rahmat Auliya Sugeng, Santoso Sukirman Sukirman Ulfahidayati, Ulfahidayati Utami, Mutia Varisha, Tia Wulan Fatin Nasyuha YUNIAR Thohir Zara Yunizar