Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Terhadap Spawning Enemy Muttaqin, Muttaqin; Atthariq, Atthariq; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 5, No 1 (2022): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i1.1860

Abstract

Keberadaan NPC (Non Player Character) dalam suatu game merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan game itu menarik atau tidak. Jika tidak ada penciptaan NPC yang cerdas dimana NPC tidak bersifat adaptif, dan reaktif, maka jika dilihat dari sisi game dapat dikatakan tidak menarik dan cenderung membosankan, sehingga penulis bertujuan membuat penelitian yaitu perancangan dan pembuatan Game Survival Shooter 3D dengan studi kasus Random jumlah objek menggunakan algoritma LCM (Linear Congruent Method). Kejadian acakan tersebut terjadi pada acakan kemunculan musuh setelah berburu. permainan ditugaskan untuk berfokus menghindari, dan menembak NPC untuk terus bertahan hidup selama mungkin dengan alat seadanya dan melanjutkan misi hingga sampai ke akhir permainan. sehingga menciptakan game AI tiga dimensi (3d) yang mampu menguji kecepatan, reaksi dari pemainnya, dan meningkatkan intelektual bagi penggunanya.
Implementasi Augmented Reality Pada Daftar Menu Makanan Dan Minuman Yang Diterapkan Pada Perangkat Mobile Berbasis Android Fikar, Muhammad; Amri, Amri; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 3, No 1 (2020): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i1.1875

Abstract

Beragam nama yang berbeda dari satu jenis makanan menjadi kesulitan tersendiri. Seringkali pelanggan kecewa dengan hidangan yang tidak sesuai dengan bayangan mereka. Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam memberikan gambaran menu makanan merupakan solusi dalam bidang visualisasi objek. AR dapat bergerak dalam berbagai bidang termasuk bidang pemasaran kuliner. Kolaborasikan AR dengan android dapat memberikan visualisasi objek menu makanan ke dalam bentuk tiga dimensi. Dengan pendekatan Augmented Reality tersebut dapat menjadi solusi bagi pelanggan rumah makan untuk memvisualisasikan menu yang tersedia pada rumah makan. Aplikasi dibuat menggunakan metode markerless user defined target dan melakukan pengujian tentang pemanfaatan metode tersebut menggunakan parameter seperti kontras warna permukaan datar, bentuk objek, jarak, cahaya dan sudut kamera pada saat tracking. Hasil dari penelitian didapatkan bahwa seluruh benda dapat digunakan pada metode markerless user defined target. Benda terbaik untuk menampilkan objek 3 dimensi adalah permukaan datar kertas dengan kontras bagus, sudut tracking 45°, menggunakan sumber cahaya terang yang tidak tegak lurus dengan marker dan jarak ideal 15 cm sampai 25 cm.
Penerapan Internet of Things untuk Pengendalian Kotak Beras Menggunaka Raspberry Pi Berbasis Android Ulfahidayati, Ulfahidayati; Husaini, Husaini; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 2 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v2i1.2576

Abstract

Abstrak— Beras atau nasi merupakan makanan pokok masyarakat indonesia. Kegiatan memasak yang dilakukan sehari-hari membutuhkan waktu khusus. Selama ini alat memasak pada umumnya menggunakan cara manual dan perlu berada dirumah untuk kegiatan memasak. Hal tersebut menyebabkan sebagian orang yang bekerja di luar rumah perlu meluangkan waktu khusus untuk memasak. Oleh karena itu, perlu dikembangkan teknologi pada sistem memasak mulai dari proses menakar beras, mencuci beras sampai memasak nasi. Teknologi yang dimaksud adalah Raspberry pi. Dengan teknologi tersebut sistem dapat dikontrol melalui aplikasi mulai dari menakar beras, mencuci beras sampai memasak nasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan dengan memproses data menjadi informasi sehingga beras keluar dari tempat beras dan untuk mengetahui kualitas koneksi jaringan internet menggunakan metode Quality of Service. Berdasarkan analisis tersebut diperoleh hasil bahwa untuk takaran pertama, kedua dan ketiga membutuhkan waktu 10 detik, sedangkan kualitas jaringan internet yang diperoleh dari sistem adalah sangat bagus.Kata kunci: Raspberry Pi; Relay; Kotak Beras; Metode Quality Of Service (QOS) 
Penentuan Zona Petir Wilayah Aceh Menggunakan Model Warna HSV Ariga, Kanda; Mursyidah, Mursyidah; Husaini, Husaini
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 1, No 1 (2018): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i1.1856

Abstract

Aceh merupakan daerah yang memiliki tingkat aktifvitas petir sedang hingga tinggi. Hal ini dapat dibuktikan dengan cukup banyaknya kejadian petir di Aceh. Berdasarkan alat deteksi petir di Stasiun Geofisika Mata Ie Banda Aceh, rata-rata 10 hingga 100 sambaran petir/bulan terjadi di Aceh. Untuk meminimalisir kerusakan yang di akibatkan oleh sambaran petir diperlukan peringatan dini terjadinya petir di wilayah tertentu khususnya wilayah aceh. Citra satelit memberikan petunjuk penting kepada ahli meteorologi untuk melihat perkembangan cuaca global, seperti suhu, kelembaban, tekanan udara dan kecepatan angin, yang secara langsung mencerminkan kondisi fisik pada lokasi sensor. Kejadian petir erat hubunganya dengan aktivitas pergerakan awan di atmosfer. Jenis awan yang dapat menimbulkan petir adalah awan cumulonimbus (Cb). Penelitian ini bertujuan memperoleh informasi citra berupa pemetaan awan cumulonimbus sebagai peringatan cuaca buruk. Citra yang dihasilkan oleh sistem belum sepenuhnya otomatis dikarekan dalam menentukan daerah yang berkemungkinan akan terjadinya petir harus dianalisa secara manual. Proses awal untuk mengidentifikasi terjadinya petir dapat dilihat berdasarkan suhu puncak awan dari data satelit, dengan menggunakan model warna HSV (Hue Saturation Value) untuk mendeteksi RGB (Red Green Blue) dari suhu Puncak Awan
Rancang Bangun Aplikasi Virtual Reality Wahana Kebun Binatang Nida, Hayatun; Mursyidah, Mursyidah; Anwar, Anwar
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 3, No 2 (2020): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i2.1882

Abstract

Penyampaian informasi yang menarik dalam pengenalan hewan menjadi tantangan tersendiri. Media pembelajaran berupa gambar yang monoton dapat menurunkan minat belajar. Membuat aplikasi yang terdapat beberapa jenis hewan dalam bentuk 3D di tampilkan dalam sebuah kebun binatang lengkap dengan suara dapat memberikan informasi serta pengalaman pengguna merasakan sensasi dunia nyata. Pengembangan teknologi saat ini memungkinkan sebuah interaksi yang lebih baik dan lebih nyata antara sebuah media dengan manusia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi wahana kebun binatang dapat berjalan dengan baik saat dijalankan pada perangkat android dengan versi yang berbeda. Aplikasi Virtual Reality Wahana Kebun Binatang ini dibangun menggunakan aplikasi unity 3D, objek hewan dibuat menggunakan aplikasi blender, aplikasi tersebut berjalan pada perangkat android. Aplikasi ini memerlukan smartphone minimal memiliki layar berukuran 5 inci dengan resolusi HD (720p) dan kacamata Virtual Reality. Berdasarkan hasil pengujian yang diperoleh aplikasi yang dijalankan pada smartphone versi android 4 sampai 6 dengan kapasitas RAM 1 GB sampai 2 GB aplikasi tidak dapat berjalan dengan baik sedangkan aplikasi yang dijalankan pada android dengan versi 7.0 sampai 8.1 dengan spesifikasi RAM 3 GB hingan 4 GB aplikasi dapat berjalan dengan baik. Button aplikasi dapat berfungsi dengan baik pada android versi 7.0 samapai 8.1.
Pembuatan Game Meu`en Galah Berbasis 3D Menggunakan Fungsi Linepath Putri, Dian Ayu; Mursyidah, Mursyidah; Nasir, Muhammad
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2018): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i2.1871

Abstract

Abstrak—  Di masa kini, anak-anak Aceh mulai melupakan permainan zaman dulu karena anak-anak lebih tertarik pada permainan modern seperti game PC dari luar daerah maupun dari luar indonesia. Hal ini dapat menyebabkan generasi muda tidak mengenal permainan zaman dulu apalagi dari daerahnya sendiri. Padahal banyak permainan dari Aceh yang dapat dibuat menjadi game PC salah satunya adalah permainan me`uen galah. Oleh karena itu dibuatlah game Meu`en galah berbasis 3D guna untuk memperkenalkan kembali kepada generasi muda dan juga bertujuan untuk melatih  keterampilan berfikir anak dan kreativitas anak. Game meu`en galah dibuat menggunakan kecerdasan buatan berupa linepath yang berfungsi sebagai penentu jalur untuk setiap agen dan untuk membuat formasi awal pada game. Di dalamnya terdapat atribut berupa slowdown distance dan pick next waypoint distance yang berfungsi sebagai penentu kecepatan agen dan untuk mendeteksi keberadaan target/player. Kemudian end reached distance untuk memberi batasan jangkauan pada agen agar dapat mengikuti kemanapun player berada selama masih berada dalam jangkauan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana membuat formasi meu`en galah menggunakan fungsi linepath, kemudian mengatur agen agar dapat berjalan di jalurnya masing-masing dan mampu mencari node terdekat dari posisi player. Kata kunci : meu`en galah, linepath, slowdown distance, pick next waypoint distance, end reached distance
APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT DAN BENDA BERSEJARAH ACEH Ramadhona, Ramadhona; Mursyidah, Mursyidah; Indrawati, Indrawati
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 5, No 1 (2022): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i1.1861

Abstract

Rumah adat merupakan salah satu kebudayaan yang paling tinggi nilai seninya. Kurangnya pengetahuan tentang rumah adat serta peralatan tradisional Aceh dikalangan masyarakat umum, menjadikan nilai budaya Aceh semakin berkurang. Upaya untuk meningkatkan minat masyarakat untuk melestarikan budaya terus dilakukan. Salah satunya dengan menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai media untuk memvisualisasikan rumah adat dan benda-benda tradisional aceh dalam bentuk animasi 3D. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah marker base tracking . Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini yaitu Vuforia, blender 3D dan unity. Pada aplikasi ini user dapat melihat 1 animasi rumah adat Aceh dan 9 objek 3D benda tradisional Aceh. Dapat disimpulkan teknologi augmented reality memang dapat diterapkan pada perangkat Android, dengan hasil pengujian jarak terbaik kamera membaca marker yaitu 20 cm s/d 60 cm dengan sudut terbaik yaitu 0o s/d 40o .
Penerapan IoT (Internet Of Thing) Pada Sistem Monitoring Dan Kontrol Aquarium Berbasis Web Service Haikal, Muhammad; Mursyidah, Mursyidah; Nasir, Muhammad
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 6, No 2 (2023): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v6i2.4703

Abstract

Monitoring and control in the aquarium , one of which is monitoring the condition of fish feed and water turbidity conditions in the aquarium. The usual method currently used is to monitor and control manually, namely by coming directly to the aquarium which is carried out by the owner of the ornamental fish themselves. This of course arises a problem, namely it takes a lot of energy and time to maintain and care for the health of the water and aquarium feed at all times. So that the owners cannot leave the activity, which causes the control and observation to be ineffective and inefficient. Therefore, an application Internet of Thing -based aquarium monitoring and control system web service. In the test method using response testing of tools and websites. From the test results, the average bandwidth obtained by observing packet loss is 10.73, at delay 5.13 and at jitter 8.22, the total bandwidth is 8.02918 during the process of sending information data.Keywords— Raspberry Pi, monitoring dan kontrol, aquarium, webservice, MQTT
POLA ASUH IBU PEKERJA DALAM MEMBENTUK SELF CONTROL ANAK USIA DINI DI PAUD KECAMATAN PURWAKARTA CILEGON Mursyidah, Mursyidah; Nur, Maulida
EDUKIDS : Jurnal Inovasi Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edukids.v5i2.7341

Abstract

This study aims to analyze the impact of working mothers' parenting styles on developing self-control in early childhood at PAUD in Purwakarta District, Cilegon. The parenting style adopted by working mothers plays a crucial role in shaping children's self-control abilities, including regulating emotions, delaying gratification, and following rules. This research utilizes a qualitative method with a phenomenological approach, involving in-depth interviews with three working mothers as research subjects. The findings indicate that authoritative parenting, characterized by high responsiveness and clear boundaries, positively impacts children's self-control development. Conversely, authoritarian parenting, which is overly strict, and permissive parenting, which lacks structure, can hinder children's ability to regulate their emotions and behavior. Factors such as consistency in rule enforcement and active emotional support from mothers significantly influence the development of children's self-control. This research provides insights for working mothers and policymakers to support child development through appropriate parenting strategies. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pola asuh ibu pekerja terhadap perkembangan self-control anak usia dini di PAUD Kecamatan Purwakarta, Cilegon. Pola asuh yang diterapkan oleh ibu pekerja memainkan peran penting dalam pembentukan kemampuan self-control, yang mencakup kemampuan mengendalikan emosi, menunda gratifikasi, dan mematuhi aturan. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan fenomenologi, yang melibatkan wawancara mendalam dengan tiga ibu pekerja sebagai subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pola asuh otoritatif, yang ditandai dengan responsivitas tinggi dan pengaturan batas yang jelas, memiliki dampak positif terhadap perkembangan self-control anak. Sebaliknya, pola asuh otoriter yang terlalu ketat dan permisif yang kurang terstruktur dapat menghambat kemampuan anak dalam mengendalikan emosi dan perilaku. Faktor-faktor seperti konsistensi dalam penerapan aturan dan dukungan emosional yang aktif dari ibu sangat berpengaruh dalam membentuk self-control anak. Penelitian ini memberikan wawasan bagi ibu pekerja dan pembuat kebijakan untuk mendukung perkembangan anak melalui pola asuh yang tepat.
PENGARUH ENDORSEMENT DAN BRAND AWARENESS TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN MAHASISWA DI MASA PANDEMI COVID-19 Mursyidah, Mursyidah; Rusdiana, Rusdiana; Malihah, Lola
Dinamika Ekonomi: Jurnal Ekonomi dan Bisnis Vol 16 No 2 (2023): DINAMIKA EKONOMI Jurnal Ekonomi dan Bisnis Vol.16 No.2 September 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Nasional (STIENAS) Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53651/jdeb.v16i2.451

Abstract

This study aims to determine effect of endorsement and brand awareness on student purchasing decisions during the COVID-19 pandemic. Field research with a quantitative approach. Population this study were students of the Faculty of Islamic Economics and Business, using purposive sampling. Sample results used as many as 75 samples. Based results is no partial endorsement effect (X1) on purchasing decisions (Y). Meanwhile, results of (partial) T test showed Sig. = 0.002 < α = 0.10 and T count = 3.206 > T table = 1.666. It is concluded is a partial influence of brand awareness (X2) on purchasing decisions (Y). Based on results the endorsement variable (X1) and brand awareness (X2) simultaneously influence purchase decision (Y).. Endorsement variable (X1) and brand awareness variable (X2) can explain variation of dependent variable of 33.9%. While the remaining 66.1% is influenced by other variables outside of this study.
Co-Authors Afdilla, Muhammad Akbar, Maldino Ami Rahmat Amin, Haris Al Amri Amri ANNISA KARIMA Anwar Anwar Arif, Zainal Ariga, Kanda Armita, Desi Asmaul Husna Aswandi Aswandi, Aswandi Attariq, Attariq Atthariq, Atthariq Ayu Wahyuni Balqis Balqis D, M Risan Devi, Kharisma Fajar, In Rahmi Fatria Fatmawati, Fatmawati Ferdian, Aldi Firdaus, Muhammad Raja Guna, Indra Guntur Syahputra, Guntur Gustiawan, Hafhis Haeriyah, Haeriyah Hari Toha Hidayat Hasbi, Ilham Pratama Hellen Tiara Herri Mahyar Hidayat, Hari Toha Hidayati, Dian Husaini Husaini Husaini Husaini Husbani, Ayyi Ibrohim Ihsan, Ahmad Ilham Safar Indrawati Indrawati Iriansyah, Nandang Iskandar Iskandar Jamilah Jamilah Julita Julita Jumhur Jumhur Kadafi, Muhammad Surya Kurniawati, Fauziah Julia Laili, Mahsiani Mina Lita Lovia M. Rahmad Mahdi Mahdi, Mahdi Malihah, Lola Mawaddah, Sofia Mitri Irianti Muchsalmina, Muchsalmina MUHAMMAD ALI Muhammad Davi Muhammad Farhan Alfisaputra Muhammad Fikar, Muhammad Muhammad Haikal MUHAMMAD HASBI Muhammad Ilham Muhammad Nasir Muhammad Reza Zulman Muhammad Rizka, Muhammad Muhammad Rizki Saputra, Muhammad Rizki Mukhlis Mukhlis Muliana, Syarifah Munawaroh Munawaroh Mursalin, M Muttaqin Muttaqin Muttaqin Muttaqin Nanda Saputri Nasir*, Muhammad Neneng Purnamawati Nida, Hayatun Novitri, Suri Dheya Novrianti Nur, Maulida Nurmasyitah Nurmasyitah Pitaloka, Rindu Duanda Sandya Putra Ginting, Rachel Ardana Putri, Dian Ayu Rahmi Rahmi Ramadhona Ramadhona Ramadhona Ramadhona Rifki, Muhammad Aidil Rijal, Afzalur Rita Syntia Rony, Zahara Tussoleha Rosalina, Linda Rozzi Kesuma Dinata Rudi F, Fachri Yanuar Rusdiana Rusdiana Saifan Nur Salsabilah, Lutfiah Saputri, Erlinda Satri, Saifan Rizky Sigit Wahyudi, Sigit Siti Masitoh Sufa, Rahmat Auliya Sugeng Santoso Sukirman Sukirman Suminah Suminah, Suminah Suraya, Laili Ulfahidayati, Ulfahidayati Umri Erdiansyah Utami, Mutia Varisha, Tia Wulan Fatin Nasyuha YUNIAR Thohir Yustiaroh, Yustiaroh Zara Yunizar