Claim Missing Document
Check
Articles

MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITAN DENGAN PERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADI PERMAINAN MODERN BERBASIS TEKNOLOGI (Studi pada anak-anak di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten S yossie Christy Thenu; Sri Budi Lestari; Agus Naryoso
Interaksi Online Vol 1, No 4: Oktober 2013
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.764 KB)

Abstract

1ABSTRAKJUDUL : MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITANDENGAN PERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADIPERMAINAN MODERN BERBASIS TEKNOLOGI (Studi pada anak-anak di Dukuh Paren,Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang)NAMA : YOSSIE CHRISTY THENUNIM : D2C009003Permainan adalah salah satu media komunikasi antarpribadi yang erat kaitannya dengan anak-anak. DiIndonesia, banyak terdapat permainan tradisional yang mengandung nilai positif dan memungkinkan terjadinyakomunikasi antarpribadi yang baik antar pemainnya. Namun, perubahan lingkungan yang terjadi di Dukuh Paren,Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang membawa perubahan pula padakebiasaan dan kegemaran anak terhadap permainan. Anak-anak yang semula bermain dengan jenis-jenis permainantradisional, kemudian lebih banyak bermain permainan berbasis teknologi atau permainan gadget. Perbedaan nilaidan aspek komunikasi yang terkandung pada permainan ini tentu saja membawa pengalaman komunikasi yangberbeda pula terhadap pemainnya.Penelitian ini mencoba memahami dan mendeskripsikan pengalaman komunikasi anak berkaitan denganpermainan yang dimainkan dan mendeskripsikan proses perubahan kebiasaan dan kegemaran anak dalam bermainpermainan tradisional menjadi permainan modern berbasis teknologi di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo,Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semaran. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang menggunakanpendekatan fenomenologi. Subjek penelitian ini melibatkan enam orang responden yaitu tiga orang anak dan tigaorang tua anak. Teori Hubungan Antarpribadi dan Teori Efek Media Komputer (The Impact of Computer Media)adalah teori yang digunakan dalam penelitian ini.Studi ini menemukan bahwa anak yang bermain dengan permainan tradisional dan anak yang bermainpermainan modern berbasis teknologi memiliki pengalaman komunikasi yang berbeda yang dilihat melaluikuantitas dan kualitas komunikasi. Permainan modern berbasis teknologi membawa dampak negatif pada perilakuanak saat bermain maupun berkomunikasi dengan orang-orang di sekitarnya. Mereka menunjukan sikap egois,individualistis, kemalasan, kekerasan dan perilaku tidak afiliatif. Selain itu, mereka tidak mampu memeliharakeakraban dengan teman yang ditunjukan dengan rendahnya keinginan mereka untuk menjaga kebersamaan.Waktu yang awalnya banyak digunakan untuk bermain dan berinteraksi dengan teman menjadi semakin berkurangdan digantikan untuk bermain gadget dan aktifitas individu lainnya. Komitmen mereka terhadap pertemanan jugamelemah yang dapat dilihat dari pelanggaran-pelanggaran harapan dan melemahnya keinginan untuk membangunhubungan yang lebih dalam lagi. Sementara itu, permainan tradisional yang mengharuskan keterlibatan orang lainmembuat anak memiliki kesempatan berkomunikasi yang lebih banyak. Anak yang memainkan permainan ini jugatidak menunjukan sikap dan perilaku negatif seperti yang terlihat pada anak yang bermain permainan modernberbasis teknologi dan mampu memelihara keakraban dan komitmen pertemananya.Kata kunci : Penyingkapan diri, permainan berbasis teknologi, anak2ABSTRACTTITLE : UNDERSTANDING CHILDREN'S INTERPERSONAL COMMUNICATION RELATED TOCHILDREN BEHAVIOR CHANGES TO PLAY FROM TRADITIONAL GAMES TOMODERN TECHNOLOGY BASED GAMES (Study for children in Paren Hamlet, SidomulyoVillage, East Unggaran Sub District, Semarang District)NAME : YOSSIE CHRISTY THENUNIM : D2C009003The game is one of interpersonal communication media that is closely related to the children. In Indonesia,there are many traditional games that contain positive values and give a good chance for interpersonalcommunication among the players. However, the environmental change in Paren Hamlet, Sidomulyo Village, EastUnggaran Sub-District, Semarang District bring the change in children's behavior to play game. Children whopreviously played with traditional types of games , then play with modern technology based games or gadget games .Differences in values and communication aspects contained in this game certainly brings different communicationexperience to the players .This research tried to understand and describe the experience of children's interpersonal communicationrelated to the game they played and to describe the process of change in the child's behavior and indulgence fromplaying traditional games to modern technology based games in Paren Hamlet, Village Sidomulyo, UnggaranDistrict East, District Semaran. This study is a qualitative research using phenomenological approach. Subject ofthis study involved six respondents that are three children and three parents. Interpersonal Relations Theory and TheImpact of Computer Media Theory is the theory used in this study.The study found that children who play traditional games and children who play modern technology basedgames have a different experience as seen through the quantity and quality of communication . Modern game -basedtechnologies have a negative impact on the child's behavior during the play and during the communication with thepeople around them. Children indicate negative behavior such as egoistic , individualistic , laziness , violence andnon affiliative behavior . Moreover , they are not able to maintain intimacy with their friends. It indicated by theirlack of desire to keep their togetherness with friends . A lot of time initially used to play and interact with friendsbecome more and more diminished and replaced for playing gadgets and other individual activities. Theircommitment to the friendship also weakened which can be seen from violations of their expectations to each otherand the lack of the desire to build a deeper relationship . Meanwhile , traditional games that require the involvementof other people, make children have a lot of chance to communicate. Child who play this game do not show negativeattitudes and behaviors as seen in children who play modern technology based games and more able to maintainintimacy and friendship commitment.Keywords : self- disclosure , technology based game , children.3MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITAN DENGANPERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADI PERMAINANMODERN BERBASIS TEKNOLOGILatar BelakangPermainan modern berbasis teknologi umumnya berkembang di daerah perkotaan yang tingkat perkembanganekonomi dan teknologinya cukup tinggi. Namun tidak menutup kemungkinan bahwa permainan modern jugamulai dijangkau oleh masyarakat di daerah-daerah sekitar perkotaan, salah satunya Dukuh Paren yang adalahsalah satu dusun di Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur yang dijadikan arus keluar masuk tolSemarang-Ungaran. Pembangunan jalan tol ini menyebabkan perubahan lingkungan pada tempat ini yangkemudian berpengaruh pula pada kehidupan masyarakat di tempat ini. Adapun sisi negatif yang muncul dariperubahan lingkungan ini yaitu mulai pudarnya permainan tradisional anak-anak di tempat ini Paren. Perubahan inikhususnya nampak pada maraknya penggunaan laptop, komputer, dan tablet PC sebagai sarana bermain anak ditempat ini. Di Dusun Paren mulai sulit ditemui anak-anak bermain congklak, petak umpet, atau layangan danpermainan tradisional sejenisnya. Hal ini tak lepas juga dari hilangnya lahan tempat bermain anak yang telahdigunakan untuk proyek pelebaran jalan. Kecelakaan yang terjadi di sekitar Dusun Paren juga makin sering terjadikarena jalan kampung yang sempit digunakan untuk keluar masuk kendaraan proyek dan kendaraan pribadi setelahtol tersebut dibuka. Karena keterbatasan lahan bermain dan bahaya lalu lintas ini pula, banyak orang tua yangmenganjurkan anak-anaknya untuk melakukan aktifitas di dalam rumah. Akhirnya, berbagai permainan tradisionalyang awalnya masih sering dimainkan oleh anak-anak di tempat ini berganti dengan permainan modern sepertigame online, Play Station, dll. Pemandangan seperti ini biasanya terjadi di kota-kota besar yang sudah banyaktersentuh teknologi.Maraknya penggunaan gadget sebagai sarana bermain anak tentu saja menyebabkan kekhawatiran bagi eksistensipermainan tradisional anak. Keberadaan permainan modern berbasis tekknologi atau permainan denganmenggunakan gadget ini dapat meniadakan permainan tradisional anak-anak yang menjadi ciri khas bangsaIndonesia. Padahal seperti yang diketahui, permainan tradisional seperti bentengan, congklak, engklek, bekel,rumah-rumahan, masak-masakan, cublak-cublak suweng, petak umpet dan masih banyak lagi yang mengajarkannilai-nilai kepribadian seperti rasa gotong royong, bertanggung jawab, kejujuran, serta belajar menghargai satusama lain. Interaksi dinamis yang berpengaruh positif yang pada kejiwaan itu tak lagi ditemukan pada permainanelektronik. Padahal, usia anak-anak adalah masa yang rentan dimana saatnya awal untuk mengenal lingkungan,danbelajar berinteraksi dengan orang-orang dan teman sebayanya. Permainan tradisioal juga menjadikan anak lebihterlatih berkomunikasi dengan sesama, sehingga dapat meningkatkan kepercayaan diri dan kefasihan berbahasayang berpengaruh terhadap kemampuan dan kualitas komunikasi anak. Bertolak belakang dengan itu, permainanmodern berbasis teknologi atau permainan gadget. meskipun ada yang melibatkan lebih dari satu orang dalampermainannya, namun dalam permainan modern tidak terdapat nilai-nilai kelokalan, gotong-royong, dan tolongmenolong.Di dalam prosesnya, permainan modern berbasis teknologi lebih bersifat individual dan komunikasiyang terjadi antar pemainnya lebih terbatas.Perumusan Masalah dan TujuanPerubahan sosial yang terjadi sebagai dampak perubahan lingkungan membawa pengaruh pula pada kegemarananak terhadap permainan. Anak-anak yang semula bermain dengan jenis-jenis permainan tradisional, kemudianbergeser menjadi permainan-permainan berbasis teknologi. Dalam permainan tradisional erat dengan karakteristik4kelokalan, gotong-royong, dan tolong-menolong dan memungkinkan terjadi komunikasi yang baik antarpemainnya. Sementara itu permainan modern berbasis teknologi lekat dengan nilai individual dan kekerasan.Selain itu, komunikasi yang terjadi antar pemainnya lebih terbatas. Hal ini akhirnya dapat menyebabkan perbedaanpengalaman komunikasi anak yang bermain kedua jenis permainan ini yang pada gilirannya membawa kuantitasdan kualitas komunikasi yang berbeda pula.Penelitian ini bertujuan untuk 1). Memahani pengalaman komunikasi antar pribadi anak di Dusun Paren,Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang dengan temannya berkaitan denganpermainan yang mereka mainkan dan 2). Mendeskripsikan fenomena pergeseran kegemaran anak terhadappermainan tradisional menjadi permainan modern berbasis teknologi yang terjadi di Dusun Paren, KelurahanSidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang.Kerangka Teori dan Metodologi PenelitianPenelitian ini menggunakan Teori Hubungan Antarpribadi dan Teori Efek Media Komputer (The Impact ofComputer Media). Teori hubungan interpersonal berasumsi bawa kualitas merupakan hal pokok dalam sebuahhubungan antarpribadi. Kualitas ini dapat dilihat melalui beberapa variabel yaitu: Penyingkapan diri, Keakraban,Afiliasi dan Komitmen, Dominasi, status, dan kekuasaan. Sementara Teori Dampak Media Komputer (The Impactof Computer Media) menyatakan bahwa komputer dan internet membawa dampak negatif pada perilaku manusiaseperti perilaku antisosial (antisocial behaviour), kegelisahan (computer anxiety), dan kecanduan (addiction).Komunikasi antar pribadi adalah komunikasi yang berlangsung di antara dua orang. Miller dan Steinberg(dalam Tubbs dan Moss 2005:11-13) mengemukakan konsep penting mengenai kualitas komunikasi antarpribadi.Yang pertama adalah penyingkapan diri. Adalah memberikan informasi tentang diri sendiri. Banyak sekali yangdapat diungkapkan tentang diri kita, melalui ekspresi wajah, sikap tubuh, pakainan, nada suara,dan isyarat nonverbal lainnya. Elemen lain yang tidak kalah penting dalam menilai kualitas komunikasi antarpribadi adalahkeakraban. Hubungan akrab ditandai oleh kebersamaan, kesalingtergantungan, rasa percaya, komitmen , dan salingmemperhatikan. Variabel penting lainnya dalam kualitas hubungan adalah afiliasi dan komitmen. Keinginanberafiliasi dapat dilihat sebagai suatu kontinum dari perilaku amat afiliatif sampai ke perilaku antisosial. Afiliatoryang tinggi akan lebih suka bersama orang lain daripada sendirian, menikmati dan mencari kebersamaan. Karenaperilaku ini tidak memikat bagi orang lain , mereka yang kurang afiliatif biasanya digambarkan sebagai orangorangyang tidak bersahabat atau tidak ramah (Tubbs dan Moss, 2005: 22). Variabel selanjutnya yang penting dalammenilai komunikasi antarpribadi adalah dominasi, status, dan kekuasaan. Seperti keinginan untuk berafiliasi,keinginan untuk mendominasi dapat dibayangkan seperti sebuah kontinum. Ujung pertama adalah orang yangselalu mengendalikan orang lainnya, ujung yang satu lagi adalah orang yang memiliki gaya komunikasi yang amatpengalah. (Tubbs dan Moss, 2005: 25).Penelitian ini menggunakan pendekatan fenomenologi. Peneliti dalam pandangan fenomenologis berusahamemahami peristiwa dan kaitan-kaitannya terhadap orang-orang yang berada dalam situasi-situasi tertentu.Fenomenologi berusaha masuk ke dalam dunia konseptual para subjek penelitian sedemikian rupa untuk mengertiapa dan bagaimana pengertian yang dikembangkan di sekitar peristiwa dalam kehidupannya sehari-hari. Teorifenomenologi berasumsi bahwa orang-orang secara aktif menginterpretasikan pengalaman-pengalamanya danmencoba memahami dunia dengan pengalaman pribadinya. (Littlejohn, 2009: 57).5Deskripsi Tekstural dan StrukturalTemuan penelitian dalam studi fenomenologi dimulai dengan deskripsi pengalaman setiap informan secaratekstural maupun struktural. Deskripsi tekstural dari masing-masing informan dikonstruksikan dari pengalamanyang tampak ketika mereka melakukan komunikasi antarpribadi dalam bermain permainan tradisional danmodern. Dengan ini peneliti dapat mengetahui pengalaman komunikasi antarpribadi masing-masing informanberkaitan dengan permainan yang dimainkannya. Sedangkan deskripsi struktural didapat dari kualitas-kualitasunik tentang pengalaman yang menonjol dari tiap informan. (Raharjo, 2005:135).Deskripsi tekstural dan struktural individu yang terbagi dalam lima subbab sebagai berikut: 1) PengalamanBermain. Sub bab ini menjelaskan tentang kebiasaan bermain anak yang meliputi waktu bermain anak, permainanapa saja yang dimainkan dan perilaku informan berkaitan dengan permainan yang dimainkan. Informan yangmemiliki kegemaran bermain permainan modern berbasis teknologi cenderung memiliki kebiasaan main yanghampir sama. Mereka bersifat individualistis dalam bermain, terlibat konflik dengan teman bermain, lebih seringmelakukan permainan dan aktifitas individual lainnya. Sementara anak yang bermain permainan tradisional lebihsering berinteraksi dengan teman dan mencari kebersamaan.Dalam subbab 2) Penyingkapan diri, dijelaskan tentang keterbukaan informan dalam menceritakan halmengenai dirinya, masalah dan rahasia pribadinya kepada teman, tujuan menyingkapkan diri dan bagaimana caramenyingkapkan diri dan hambatan apa saja yang dihadapi dalam menyingkapkan diri. Pada saat bermainpermainan modern, anak menyadari bahwa mereka lebih sulit untuk terbuka dengan teman karena terlaluberkonsentrasi dengan permainan. Namun saat bermain permainan tradisional, mereka merasakan suasana nyamandan akrab sehingga mereka lebih mudah untuk menyingkapkan diri satu sama lain. Namun ada beberapa hambatanyang dihadapi saat menyingkapkan diri, yaitu perasaan malu, ketidak percayaan terhadap teman, danketidakterbukaan yang disebabkan oleh konsep diri yang negatif.Pada subbab 3).Keakraban, akan dijelaskan tentang kualitas hubungan yaitu mengenai kebersamaan,kesalingbergantungan, rasa percaya, saling memperhatikan dan komitmen. Tingkat keakraban yang tinggi denganteman terlihat pada anak yang bermain permainan tradisional dibanding dengan anak-anak yang bermainpermainan modern. Anak yang bermain permainan modern lebih sulit untuk mempertahankan kebersamaan dankesalingbergantungan karena sudah terbiasa tidak berinteraksi dengan teman.Dalam subbab 4) Afiliasi dan Komitmen akan dijelaskan mengenai tingkat keinginan anak untukberafiliasi, usaha apa yang dilakukan untuk berafiliasi, dan komitmen terhadap hubungan antarpribadi denganteman. Afiliasi adalah keinginan untuk mencari kebersamaan dengan orang lain. Anak yang bermain permainanmodern tingkat afiliasinya sangat rendah. Keinginan mereka untuk memulai komunikasi sangat rendah. Akhirnyamereka tidak mampu menjaga komitmen pertemanan yang dimiliki. Berbeda dengan anak yang bermainpermainan tradisional. Karena permainan tradisional mengharuskan anak untuk melibatkan orang lain, maka anakmemiliki tingkat afiliasi yang lebih tinggi.Dalam subbab terakhir, 5) Dominasi,Status dan Kekuasaan, akan dijelaskan tentang konsep diri anak,status sosial dan ekonomi informan dibandingkan dengan temannya dan kekuasaan anak atas temannya dalambermain. Dominasi, status dan kekuasaan adalah aspek yang mempengaruhi komunikasi antarpribadi. Statusmenentukan bagaimana seseorang berkuasa dan mendominasi orang lain. Dalam penelitian ini, setiap informanmemiliki keunikannya sendiri dalam mendominasi permainan. Respon yang ditunjukan saat mereka didominasijuga berbeda-beda. Hal ini ditentukan oleh karakter individu, dan secara tidak langsung juga dipengaruhi olehpermainan yang mereka mainkan. Seorang informan misalnya, lebih memilih bermain sendiri daripada opininyaditolak saat bermain bersama teman-temannya.6Sintesis Makna Tekstural dan StrukuturalPenelitian ini mendeskripsikan pengalaman komunikasi dengan menggunakan teori hubungan interpersonalStewart Tubbs dan Sylvia Moss yang melihat kualitas hubungan melalui beberapa variabel yaitu penyingkapan diri,keakraban, afiliasi dan komitmen, serta dominasi, status dan kekuasaan. Variabel-variabel ini digunakan dalam subbab pada Bab II dan Bab III untuk mendeskripsikan pengalaman komunikasi anak berkaitan dengan permainan yangdimainkan yaitu permainan modern berbasis teknologi dan permainan tradisional.Penyingkapan diri adalah memberikan informasi mengenai diri kita kepada orang lain baik melaluikomunikasi verbal maupun non verbal. Setiap orang memiliki motivasi tersendiri untuk menyingkapkan diri. Padapenelitian ini, motivasi untuk menyingkapkan diri kepada teman adalah untuk mendapatkan solusi dari masalah danmendapatkan dukungan emosional. Namun dalam menyingkapkan diri masih terdapat kendala yaitu ketakutan akandampak buruk informasi yang disampaikan, perasaan maul, dan suasana yang tidak mendukung. Konsep diri yangnegatif juga menjadi penyebab seseorang menjadi tertutup dan menghindar untuk menyingkapkan diri.Kualitas komunikasi juga dapat dilihat melalui keakraban. Keakraban ditandai dengan kebersamaan,kesalingtergantungan, rasa percaya, dan komitmen, dan memberi perhatian. Pada penelitian ini, kebersamaan anakdengan temannya mengalami perubahan yang signifikan. Anak yang awalnya sering melalukan permainan danaktivitas lain bersama-sama menjadi lebih individualis. Selain itu mereka juga tidak memilikikesalingbergantungan lagi dengan temanya. Karena sudah terbiasa melakukan aktivitas yang bersifat individu,mereka akhirnya tidak mengandalkan teman untuk memberi solusi dan dukungan terhadap permasalahan yangmereka alami.Afiliasi dan komitmen juga merupakan kualitas penting dalam sebuah hubungan. Seorang afiliator adalahorang yang menikmati dan mencari kebersamaan. Pada penelitian ini, anak masih menunjukan afiliasi yang rendah.Mereka hanya menikmati kebersamaan tanpa berusaha untuk mencari kebersamaan. Mereka justru cenderung pasifdan lebih sering menunggu teman untuk mengajak bermain. Tingkat afiliasi berhubungan erat dengan komitmen.Orang yang memiliki afiliasi tinggi adalah orang yang ingin menjalin komitmen lebih kuat. Melemahnya komitmenanak pada penelitian ini diindikasikan dengan berkurangnya keinginan anak untuk berafiliasi. Ini menjadi buktibahwa anak tidak memiliki keinginan untuk membina hubungan yang lebih dalam lagi.Dominasi, status, dan kekuasaan juga merupakan konsep penting dalam sebuah hubungan antarpribadi.Status merupakan hal yang berkaitan erat dengan dominasi. Status adalah posisif seseorang dibanding dengan oranglain. Orang yang menganggap statusnya lebih tinggi dari orang lain akan cenderung mendominasi sebuahhubungan. Dominasi apabila tidak diikuti dengan tingkat afiliasi yang tinggi akan membuat seseorang menjadievaluatif terhadap orang lain. Hal ini juga didapati pada penelitian ini. Sikap evaluatif ditandai dengan mengkritikorang lain, menolak, dan bersikeras bahkan menarik diri.KesimpulanDengan melakukan observasi dan wawancara mendalam dengan enam orang informan, yaitu tiga orang anak dansatu orang tua dari masing-masing anak, maka di dapatkan hasil penelitian sebagai berikut:1. Anak yang memainkan permainan tradisional dan permainan modern berbasis teknologi memilikipengalaman komunikasi yang berbeda dengan temannya. Permainan tradisional memberikan kesempatanberkomunikasi dengan baik antar pemainnya. Permainan ini melibatkan lebih dari satu orang sehinggamengharuskan anak berinteraksi dengan teman atau lawan bermain. Komunikasi juga muncul melaluiperundingan peraturan permainan dan pemberian saran saat bermain. Permainan tradisional jugamemberikan perasaan nyaman dan akrab antar pemainnya sehingga mengurangi perasaan segan untuk7menyingkapkan diri. Sebaliknya, permainan modern berbasis teknologi menawarkan kesempatanberkomunikasi yang sedikit. Karena didisain untuk dimainkan secara individu, permainan ini tidakmenuntut orang lain untuk terlibat secara langsung. Meskipun terjadi diskusi antar pemain dan partisipanatau orang yang menonton jalannya permainan, namun diskusi yang dilakukan lebih mengarah padapermainan yang sedang dimainkan, bukan pada teman yang diajak bicara. Selain itu, karena konsentrasiterarah kepada gadget yang sedang dimainkan, pemain menjadi tidak peka dengan keadaan di sekitarnya.2. Pengalaman komunikasi yang dialami saat anak sedang bermain membentuk perilaku komunikasi anaksehari-hari dengan temannya. Kebiasaan dalam menggunakan gadget sebagai alat bermain membuatkebutuhan anak untuk berinteraksi dan berafiliasi dengan temannya menjadi berkurang sehingga hal inikemudian mengarahkan hubungan antarpribadi pada tahap perusakan.3. Komunikasi antarpribadi yang baik adalah komunikasi yang berkualitas. Buruknya kualitas komunikasianak di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang ditandaidengan hubungan yang tidak akrab. Hal ini dapat dilihat dengan menurunya rasa kebersamaan dan salingmemberi perhatian serta tidak adanya rasa saling bergantung dengan teman. Selain itu, perubahan kualitaskomunikasi anak di tempat ini juga ditandai dengan penyingkapan diri yang rendah dan tidak mendalam.Perubahan kualitas komunikasi antarpribadi juga ditunjukan dengan melemahnya komitmen pertemananyang ditandai dengan pelanggaran-pelanggaran harapan dan melemahnya keinginan untuk membangunhubungan.4. Fenomena pergeseran kegemaran anak terhadap permainan di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo,Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang ditunjukkan dengan sedikitnya jumlah anak-anak yangmasih memainkan permainan tradisional. Selain karena faktor lingkungan, kesulitan mencari alatpermainan juga menjadi penyebab hilangnya minat anak-anak terhadap permainan tradisional.5. Orang tua anak sudah melakukan pengawasan terhadap anak, baik dalam bermain permainan modernberbasis teknologi maupun permainan tradisional. Hal ini dilakukan melalui pengarahan kepada anak untuklebih berinteraksi dengan teman, pemberian batas waktu dan tempat bermain serta memberi sanksi padaanak apabila batas tersebut dilanggar. Namun anak yang memainkan permainan modern berbasis teknologimemiliki kecenderungan untuk melanggar peraturan bahkan melawan perintah orang tua.DAFTAR PUSTAKABukuC. Ariani . (1998). Pembinaan Nilai Budaya Melalui Permainan Rakyat DaerahIstimewa Yogyakarta. Yogyakarta: DepdikbudDeddy Mulyana. (2003). Metodologi Penelitian Kualitatif;Paradigma Baru Ilmu Komunikasi dan Ilmu SosialLainnya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya)Devito, Joseph A. (1997). Komunkasi Antar Manusia (Edisi Kelima). Jakarta: Profesional BooksEko A Meinarno, Bambang Widianto, Rika Halida. (2011). Manusia dalam Kebudayaan dan Masyarakat. Jakarta:Salemba HumanikaJalaluddin Rackhmat. (2007). Psikologi Komunikasi. Bandung: PT.Remaja RosdakaryaJ. Dwi Narwoko dan Bagong Suyanto. (2004). Sosiologi-Teks dan Terapan. Jakarta: Prenada Media8Littlejohn, Stephen W. (2009). Teori Komunikasi (Edisi 9). Jakarta: Salemba HumanikaMoleong, Lexy J .(2007). Metode Penelitian Kualitatif . Bandung: RosdakaryaMoreale, Sherwyn P. dkk . (2004). Introduction to Human Communiction. Belmont: Thomson WadsworthSoerjono Soekanto. (2012). Sosiologi - Suatu Pengantar. Jakarta: PT. Rajagrafindo PersadaStraubhaar, Joseph D dan Robert LaRose .(2000). Media Now:Understanding Media, Culture, and Technology(Fifth Edition). Belmont: Thomson WadsworthTubbs, Stewart L dan Sylvia Moss. (2005). Human Communication (Buku kedua). Bandung: PT.RemajaRosdakaryaTurnomo Rahardjo. 2005. Menghargai Perbedaan Kultural. Yogyakarta: Pustaka PelajarWest, Richard dan lynn H. Turner. (2008) Pengantar Teori Komunikasi-Analisis dan Aplikasi (Buku 2). Jakarta:Salemba HumanikaJurnalAnawati, Yunitavia Sri. (2006). Kajian Fenomena Urbanisme pada Masyarakat Kota Ungaran, KabupatenSemarang . eprint.undip.ac.idFitria Susanti, Siswati, dan Prasetyo Budi Widodo (2010). Pengaruh Permainan Tradisional terhadap KompetensiInterpersonal dengan Teman Sebaya Pada Siswa Sekolah Dasar. eprint.undip.ac.idMuhammad Ziad Ananta. (2011). Perubahan Permainan Anak dari Tradisional ke Modern. repository.usu.ac.idNovi Kurnia (2005). Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Media Baru: Implikasi terhadap Teori KomunikasiSeriati, Ni Nyoman dan Nur Hayati. (2008). Permainan Tradisional Jawa Gerak dan Lagu Untuk MenstimulasiKeterampilan Sosial Anak Usia Dini Diakses 28/10/2012Jurnal Gambaran mengenai kreativitas pada siswa yang bermain video game di SMP Negeri 7 Medan”repository.usu.ac.idInternetwww.republika.co.id (Minggu, 06 Mei 2012) Permainan Moderen Berpotensi Buruk Bagi Anak . Diakses: Pukul11.30www.beritasatu.com (Senin, 23 Juli 2012) Hilangnya Permainan Tradisional Anak Dikhawatirkan TumbuhkanSikap Malas dan Individual Diakses 08/12/12 pukul 13.50http://afkareem.smam1gresik.sch.id. Homo Ludens. Diakses 28/10/2012
UNDERSTANDING EMPHATIC BEHAVIOUR OF INTERPERSONAL FRIENDSHIP COMMUNICATION IN SOCIAL NETWORK PATH Jana Miani Ulfah; Agus Naryoso, S.Sos, M.Si
Interaksi Online Vol 4, No 2: April 2016
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (248.746 KB)

Abstract

Social networking Path is one of the private social media. Only those who had been friends with users who are mostly close relatives, who can see the activity in the social media. Because it is private, users will tend to open up to other users. They believe that other users will understand if they complaining in social media. However, users often have no empathy for other users. The emphatic behavior correlated with bullying, which can lead to conflict. The study aims to describe the experience of individual in understanding the behavior of empathy on Path. In this study, the researchers use the Emphatic Theory and Interpersonal Communication Theory. And also adds the Computer Mediated Communication Theory (CMC) to clarify the communication on social media. This study use qualitative research methods to research the type of phenomenology and descriptive approach. Subject were individuals who had friends and interacting on Path. Results from this study indicate that the social networking Path, the friendship relations that has existed enough will cause the more comfortable and relaxed interactions. So that will decrease misunderstandings and conflicts between them. If there is a conflict, it will not make their friendship lost. Empathetic behavior in social network, according to its users is to feel the other feeling by participating and doing things as we are in the position of other person. In this study it was found that interfere with the privacy and comfort of others is not empathetic behavior. Path also divert the written messages (comment) with just an emoticon. The presence of emoticons also affect how empathetic a person with another person. By giving emoticons, users will considered more responsive to others than those who don’t. The reciprocal by giving an emoticons on each post will arise a sense of respect to each other. Otherwise it will diminish a sense of closeness to one another because of the expectations that are not realized.
Evaluation of Communication Activities In Branding Success Jateng Gayeng Ahmad Jailani Siregar; Agus Naryoso
Interaksi Online Vol 5, No 4: Oktober 2017
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (493.236 KB)

Abstract

Jateng Gayeng is one of the provincial tagline in Indonesia, Central Java which has a message of attraction, such as culture and art that characterize Central Java. Jateng Gayeng published through the media. Gayeng Jateng has now become the branding of Central Java. The reality of Central Java has not been too known by the community. It requires the Central Java government to develop all sectors in a conceptual manner based on the strength and potential of Central Java. Central Java through Central Java Gayeng is a branding that has the vision and mission to raise the image of Central Java to the national and international scene. Nevertheless, the era of globalization requires Central Java to be open to many things. Central Java nowadays has transformed into a modern province with the establishment of infrastructure and facilities in Central Java, but still refers to the existing culture. The description has become the rationale of this research that will focus on branding Gayeng Central Gayeng brand that must be created is a province that is identical with the strength of local culture. This study aims to describe the communication activities of Central Java government in branding Jateng Gayeng. This research uses mix method approach and analyzed with Models of Public Relation J.Grunig that is press agentry model, public information model, two way asymmetrical model, two way symmetrical model and branding concept from Kaparder prism with phsysic indicator, personality, culture, relationship, Reflection, and self image. This research shows that branding of Central Java Gayeng is done through several activities that have been designed by the related office by using communication activities. By holding various communication activities, it will increase the attraction of the people to visit Central Java. In the implementation of branding can not only rely on local government but there must be supporters such as local communities, investors and stakeholders. The success of branding in Central Java is measured by the number of tourist arrivals and the level of investment.
PROCESS OF ACCEPTANCE AND NURTURING BY PARENTS TO MAINTAIN CARING AFFECTION TO THE CHILDREN WITH HYDROCEPHALUS Sri Ageng Wirdhana; Agus Naryoso, S.Sos, M.Si
Interaksi Online Vol 5, No 2: April 2017
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.605 KB)

Abstract

Based on data from The Ministry of Health Republic of Indonesia, there were 20 newborn babies suffered hydrocephalus from every 10.000 birth in Indonesia, Margaretha (Clinical Pshychology and Mental Health, 2014: Vol. 03, No.2). Hydrocephalus is a condition when the main characteristic is the excessive liquid accumulation in brain. This research aim to explain the process of acceptance and nurturing by parents to maintain caring affection to hydrocephalus children. This research used descriptive qualitative approach with interpretive paradigm to interpret and understand attitude. This research used fenomenology approach, Self Acceptance Theory, Symbolic Interactionism Theory, Verbal Nonverbal Theory, and The Emotion of Communication Theory. Research was conducted to three informants, with differentiations, parents who have children that still suffering hydrocephalus, parents who have hydrocephalus children in recovery process/therapy, and parents who have children that already healed from hydrocephalus disease. The result of this research is that not every parents who have hydrocephalus children directly accepted it.When the children just born, parents did not believe in it condition, they wanted to scream, cried (informant III), did not want to nurture the children well, and ignored the children without gave any attention (informant I). Nevertheless, many peoples such as family and neighbour gave support to them and made parents surely strong enough to accept the condition of the children who sick and can looked after their children as well. Communication activities that be done by parents towards hydrocephalus children through verbal and nonverbal communication is very important and be needed in nurturing children with hydrocephalus disease, such as caress, carry, kiss, walking around, using affection words, beside doing spiritual communication like reading Al Qur’an and reading shalawat that will cure hydrocephalus children. Those kind of activities make the children feel comfort and joy when be given affection by their parents. That was nonmedical therapy from parents to heal their children who suffer hydrocephalus beside from medical treatment. This research also found that among three childrens who suffer hydrocephalus, one of them can totally healed. Beside medical treatment, parents nurturing with fully affection also be needed.
KOMUNIKASI ANTAR PRIBADI PADA PASANGAN ROMANTIS PASCA PERSELINGKUHAN Arum Putri Anjaly; Agus Naryoso, S.Sos, M.Si
Interaksi Online Vol 4, No 2: April 2016
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (210.386 KB)

Abstract

Pada usia dewasa, manusia memiliki kebutuhan intimacy yang dipenuhi melalui hubungan romantis. Hubungan romantis akan berjalan dengan baik apabila terdapat kemauan pasangan untuk mengikatkan diri dalam sebuah komitmen. Komitmen pasangan terhadap hubungannya mungkin saja berubah seiring berjalannya waktu. Kondisi inilah yang kemudian dapat mengancam kelangsungan suatu hubungan karena kehadiran orang ketiga. Penelitian ini bersifat deskriptif kualitatif dengan menggunakan pendekatan fenomenologi. Data diperoleh melalui wawancara mendalam kepada subjek penelitian. Penelitian ini melibatkan pasangan romantis, dimana salah satu pihak mengaku terlibat perselingkuhan namun pasangan tersebut tetap mempertahankan hubungannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apa yang akan dilakukan pasangan romantis pasca terjadinya perselingkuhan dan untuk mengetahui bagaimana Komunikasi Antar Pribadi pada pasangan romantis pasca terjadinya perselingkuhan. Pendekatan teori pada penelitian ini adalah Teori Segitiga Cinta, Teori Kebohongan, Teori Maintenance Relationship, Communication Cimate Theory, Share Multiple Feeling Theory, dan Attachment Theory. Hasil penelitian dari kedua pasangan romantis menunjukkan bahwa setelah adanya perselingkuhan, pasangan akan mempertahankan atau mengakhiri hubungan dengan berlandaskan tiga pertimbangan: derajat kepuasan individu pada hubungannya sebelum adanya perselingkuhan, investasi dalam hubungan atau alasan yang dapat digunakan untuk mempertahankan hubungan, dan mutu dari pasangan selingkuh. Investasi dalam hubungan bisa berupa usia hubungan romantis yang sudah terjalin lama. Keputusan untuk tetap mempertahankan hubungan juga diiringi dengan pembuatan komitmen bersama, dimana pihak yang berselingkuh mengucapkan janji untuk tidak mengulangi perselingkuhannya kembali. Hubungan pasca terjadinya perselingkuhan pasti akan berbeda. Untuk mengembangkan dan memelihara hubungan, pasangan romantis harus melakukan Komunikasi Antar Pribadi yang dilandasi sikap saling percaya (trust), sikap suportif dan terbuka. Walaupun terkadang pasangan merasa takut kembali diduakan dan juga berprasangka pada pasangannya, ia tetap berusaha untuk memberikan kepercayaan dan kesempatan pada pasangan untuk memperbaiki diri. Masing-masing pihak tidak menunjukkan perilaku defensive dan menunjukkan perilaku menerima, jujur dan berempati. Sikap suportif ditunjukkan dengan tidak mengungkit kembali kejadian perselingkuhan tersebut.
PENGARUH INTENSITAS MENONTON SINETRON REMAJA DAN MEDIASI ORANG TUA TERHADAP PERILAKU KEKERASAN Shahnaz Natasha Anya; Sri Widowati Herieningsih; Tandiyo Pradekso; Agus Naryoso
Interaksi Online Vol 3, No 2: April 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (350.125 KB)

Abstract

Maraknya sinteron remaja tidak hanya memberikan dampak positif saja, namun dapat membawa dampak negatif pula. Di dalam sinetron remaja banyak mengandung adegan kekerasan baik verbal maupun fisik di setiap episodenya. Hal ini tentu menghkhawatirkan karena penonton utamanya adalah para remaja. Remaja sangat mudah terpengaruh dan mencontoh apa yang mereka lihat. Disinilah peran mediasi orang tua dibutuhkan untuk menimimalisir dampak negatif dari sinetron remaja. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intensitas menonton sinetron remaja dan mediasi orang tua terhadap anak ketika menonton sinetron remaja terhadap perilaku kekerasan. Dasar pemikiran yang digunakan adalah social learning theory dan parental mediation theory. Penelitian kuantitaif ini menggunakan teknik simple random sampling dengan jumlah sample 73 siswa dan siswi dengan usia 13-14 tahun di SMP Islam Hidayatullah Kota Semarang. Analisis data yang digunakan adalah regresi linier sederhana dan regresi linier berganda dengan bantuan spss 20. Uji hipotesis pertama menunjukkan bahwa intensitas menonton sinetron remaja berpengaruh positif dan sangat signifikan (sig. =0,000) terhadap perilaku kekerasan dengan persamaan regresi linier sederhana Y= Y=2,679 + 0,451 . Hasil uji hipotesis kedua menunjukkann bahwa bahwa variable intensitas menonton sinetron remaja jika dihitung bersama-sama menggunakan teknik analisis regresi berganda berpengaruh terhadap perilaku kekerasan remaja dengan nilai signifikansi untuk intensitas menonton sinetron remaja sebesar (sig.=0,000). Sedangkan variabel mediasi orang tua tidak berpengaruh terhadap perilaku kekerasan dengan nilai signifikansi untuk mediasi (sig.=0,628). Kesimpulan dari uji hipotesis adalah intensitas menonton sinetron remaja berpengaruh positif terhadap perilaku kekerasan. Semakin rendah intensitas menonton sinetron remaja maka semakin rendah perilaku kekersaan. Sedangkan intensitas menonton sinetron remaja dan mediasi orang tua tidak berpengaruh terhadap perilaku kekerasan. Saran yang diberikan penelitian ini adalah untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk menggunakan variable lain seperti faktor internal dari pribadi remaja dan faktor eksternal seperti interaski peer group, lingkungan sekolah, dan lingkungan masyarakat. Orang tua di sarankan menerapkan diet televisi bagi anak dan waspada terhadap tontonan anak.
Pengaruh Terpaan Informasi Menikah Muda di Instagram dan Interaksi Reference Group Terhadap Minat Menikah Muda Gebiya Efriman Putri; Agus Naryoso
Interaksi Online Vol 7, No 2: April 2019
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (129.526 KB)

Abstract

One of the social media that many interested in Indonesia is Instagram. Among dakwah activists, Instagram is used as a medium for information about getting young marriage. In addition to the use of Instagram, young marriage is also influenced by other factors, namely the reference group. This reference group often shares information about getting young marriage. Based on Article 7 paragraph 1 No.1 1974 of the Marriage Act of the Ministry of Religion of the Republic of Indonesia that the men have reached the age of 19 years and the women have reached the age of 16 to get married. This research is a quantitative study with explanatory research types. The population of this study is Diponegoro University students, men aged 19-25 years and women aged 16-21 years and have an Instagram account. Sampling was done by accidental sampling of 100 respondents. Testing is done with Ordinal Regression Test. The research shows that there is an influence between the information exposure of young married on Instagram towards the interest of young married by 13.5%. The remaining 86.5% is influenced by other factors, not examined in this study. The correlation between variables shows a sign of 0.002 because < 0.05. And research shows that there is an influence between the interaction of the reference group towards the interest of young married by 22.4%. The rest, which is equal to 77.6% is influenced by other factors, not examined in this study. The correlation between variables shows a sign of 0,000 because < 0.05. This explains how there is an influence between the information exposure of young married people on Instagram and the interaction of reference groups towards the interest in young marriage, although with little influence. Other influences can be caused by other factors such as exposure to Indonesian information without dating and financial quality.
Pemanfaatan Kegiatan Corporate Social Responsibility Difablepreneur Sebagai Media Untuk Membangun Reputasi Bisnis Pertamina Shabrina Farahzatu Ghassania; Agus Naryoso
Interaksi Online Vol 9, No 2: April 2021
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACT This research is based on the problem of the many unfavorable views of the people of Tawangsari village towards people with disabilities, where people with disabilities are still often underestimated by many people. Not only that, most families there consider people with disabilities to be a disgrace that must be hidden even from their families. PT. Pertamina TBBM Boyolali wants to turn the village under its guidance into an inclusive village, this can be supported through a Corporate Social Responsibility (CSR) activity with a special community empowerment program for people with disabilities called CSR Difablepreneur. The purpose of this study was to determine how the Difablepreneur program activities carried out by PT. Pertamina TBBM Boyolali through CSR, using qualitative research methods. This research refers to the constructivism paradigm with a case study approach. The data collection techniques used in this study were in-depth interviews, observation and literature study. And the theory used in this research is legitimacy theory by Gary O'Donovan, institutional theory, stakeholder theory, general system theory by Ludwig von Bertalanffy, and symbolic interaction theory by George Herbert Mead. Based on the results of this study, in carrying out the CSR Difablepreneur program activities there are 5 components in it, namely building human capital, strengthening economies, assessing social chesion, encouraging good governance, protecting the environment. Of the five components, Pertamina is able to generate a good reputation. This reputation is formed from the strong perceptions of stakeholders on company performance and performance. Thus providing opportunities for companies to be able to get positive recognition from the community. In addition, the CSR Difablepreneur activities can also influence public attitudes. Where it is built from information obtained through mass media or other communication channels. This information will build awareness that Pertamina has a high level of concern for the social and economic quality of local communities. A good attitude reduces the risk of the emergence of negative public opinion, suppresses the potential for protest, sabotage and even an attitude of public anti-terrorism, so that the company's goals are achieved.
Perilaku Berinternet dan Interaksi Sosial Remaja di Kota Semarang (Studi tentang Cyberbullying di Ask.fm) Debi Astari; Hedi Pudjo Santosa; Agus Naryoso; M Bayu Widagdo
Interaksi Online Vol 4, No 1: Januari 2016
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (168.698 KB)

Abstract

Ask.fm dengan fitur anonim memunculkan fenomena cyberbullying yang kini tengah dihadapioleh para remaja di kota – kota besar salah satunya Semarang. Media jejaring sosial yangawalnya dibuat untuk menjadi media yang saling menghubungkan individu dalam menjalinsilaturahmi, justru digunakan untuk kegiatan negatif seperti cyberbullying. Perubahan perilakuberinternet dengan media ask.fm menjadi masalah yang akan diteliti lebih jauh dalam penelitian.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengungkap perilaku berinternetremaja pengguna ask.fm dikota Semarang dan dampaknya terhadap interaksi sosial mereka. Ask.fm digunakan sebagaiobyek penelitian karena Ask.fm merupakan sarana yang mendominasi bagi remaja dalam melihatdan mengalami cyberbullying.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan tipe penelitian deskriptif. Pendekatan yangdilakukan adalah fenomenologi. Subjek penelitian yaitu pelajar SMP – SMA di kota Semarangdengan rentang usia 13 – 18 tahun yang memiliki akun ask.fm dan terbilang aktif dalam artianmembuka secara rutin dalam sebulan – dua bulan terakhir. Pelajar SMP dan SMA yang akandiambil sebagai obyek penelitian adalah pelajar SMP 3, SMP 5, SMA 1, dan SMA 3.Pengumpulan data dari sumber data primer dilakukan melalui wawancara mendalam(indepthinterview) sedangkan sumber data sekunder dilakukan dengan cara eksplorasi. Metodeanalisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data kualitatif.Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan dapat diketahui bahwa kebanyakan remaja kini tengahmemiliki dua kehidupan yang mereka jalani setiap harinya, yaitu kehidupan di dunia maya dandunia nyata. Perbedaan perilaku mereka di dunia maya dan dunia nyata cukup signifikan dandapat dikatakan cara berkomunikasi mereka turut berbeda di setiap ‘dunia’ tersebut. Perilakuberinternet di kota Semarang saat ini telah mengalami perubahan paradigma dengan munculnyaberbagai media sosial yang menarik bagi remaja.Perubahan perilaku berinternet pada remaja saatini terutama pengguna ask.fm di kota Semarang biasanya akan memiliki dampak terkait denganinteraksi sosial remaja pengguna di dunia nyata. Ask.fm menjadi media yang memudahkancyberbullying, karena memiliki fitur anonim di dalamnya.
Penggunaan Instagram sebagai Media Promosi Kuliner Kota Semarang (Studi Kasus pada Komunitas Online @jakulsemarang) Wafda Afina Dianastuti; Lintang Ratri Rahmiaji; Sri Budi Lestari; Agus Naryoso
Interaksi Online Vol 4, No 1: Januari 2016
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (184.574 KB)

Abstract

Instagram adalah social media berbagi foto yang mulai banyak digunakan untuk kepentingan komunikasi pemasaran dengan ciri khasnya yang mengedepankan pesan visual dan interaktivitas yang tinggi. Pemasaran menggunakan media sosial sedang populer khususnya di bidang kuliner. Salah satunya adalah akun @jakulsemarang atau Jajanan Kuliner Semarang yang memanfaatkan Instagram untuk memberi ulasan mengenai kuliner Kota Semarang dan mempromosikannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan Instagram sebagai media promosi kuliner Kota Semarang dengan studi kasus pada komunitas online @jakulsemarang. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Data diperoleh dari studi dokumentasi unggahan akun @jakulsemarang serta wawancara dengan pemilik akun dan follower. Teori yang digunakan adalah Teori Media Baru dan The 7C Framework. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Instagram sebagai media promosi memiliki fitur-fitur yang memenuhi enam aspek dari The 7C Framework, yaitu context, content, community, communication, connection, dan commerce. Context berperan dalam menarik minat, tetapi content merupakan penentu respon target sasaran. Community menyebarkan pesan secara luas dan personal, communication menjalin interaksi antara pemasar dengan target sasaran, connection memberi kemudahan akses informasi dalam sekali klik melalui tag dan hashtag, sedangkan commerce mendorong terjadinya pembelian. Kekuatan utama Instagram terletak pada content, community, dan connection. Satu-satunya aspek yang tidak terpenuhi adalah customization, tetapi ternyata aspek ini tidak berperan. Dalam kasus akun @jakulsemarang, respon followers terhadap kuliner yang dipromosikan sangat dipengaruhi oleh tren, selera, dan media habit. Followers paling aktif pada pukul 12.00-19.00 dan terutama sore hari. Keberhasilan terlihat ketika followers tertarik dengan foto yang diunggah, sehingga mereka mengklik like, menulis komentar, testimonial, merekomendasikannya kepada teman, mem-follow akun online shop yang dipromosikan, dan mengunjungi tempat kuliner tersebut. Keberhasilan juga dapat dibuktikan dengan klaim para klien bahwa jumlah followers dari akun online shop mereka bertambah dan pengunjung meningkat.
Co-Authors Adi Nugroho Adi Nugroho Adi Nugroho Adi Nugroho Adi Saputro, Topo Adi Sukma Waldi Adita Nicko Besari, Adita Afny Khotiatina Afrida Renindyana Putri Agnesya Putri Winanda Ahmad Jailani Siregar Ahmad MAULANA Ahmad Mulyadi Ahyar Yuniawan Aini Fathuningtyas, Maghfira Ainurizaq Putri Aria Santi Al Ghifari, Rafdil Alam Tonggak Amarta Aldha Wulan Nugraheni Aldi Atwinda Jauhar Aldiansyah, Duvit Aldila Leksana Wati Alif Ardhi Wijaya Alifati Hanifah Alisha Mumtaz, Farah Ambar Rakhmawati Amelia Monica Amida Yusriana Amida Yusriana Aminuyati Amrina, Afrilla Anastasia Betsy Palupi Andhika Putra Nugraha Andika Al Hakiem, Muhammad Angelika Putri Ariyani Anggia Anggraini Anggita Muti Arani Zulaikho Anggita Primartiwi Anindhita Puspasari Anindya Ratna Pratiwi Anis Kurniasih Anisa Citra Mahardika Annisa Aulia Mahari Anugrah Beta Familio Anunsiata Vanda Sanderiana Apriani Rahmawati Apriliansyah, Dimas Arbi Azka Wildan, Arbi Azka Ardelia Fitriani, Neysa Arditya Drimulrestu Arifa Rachma Febriyani Arifa Rachma Febriyani Arum Fatimah, Zahra Arum Putri Anjaly Asri Rachmah Mentari Astifah Asdir Atasa Yudha Ergana Atina Primaningtyas Audrey Marsanda, Marchella Audrey Nathania Priscilla Karundeng AULIA NURHASANAH, LISTIA Auralia Wahyu Pradipta Aurisa Hangesti Putri Ayu Emilia Kurniawati Azalea Puspa Sessarina Azka Tsania Yahdini Bagas Satria Pamungkas Basir, Rafi Usman Bayu Bagus Panuntun Bayu Vita Al Hayuantana, Bayu Vita Beta Himawan Putra, Beta Himawan Bintang Diega Pratama Budi Adityo Budiansyah, Dadan Charisma Rahma Dinasih Chykla Azalika Cipta Uli Mediana, Cipta Danieta Rismawati David Fredy Christiyanto David Fredy Christiyanto, David Fredy Debi Astari Decyana Ristiani Deni Arifiin Denta Iswara Kiranasari Setiaji Desy Nurulita Devi Yuhanita Qorina, Devi Yuhanita DHEARAMA FITRI, DHEARAMA Dimas Luky Endra Sadewo, Dimas Dimas Muhammad Dinda Dwimanda Wahyuningtias Djoko Setiabudi Djoko Setyabudi Dubha Kaldota Diptapramana Dwi Candra Rini Dwi Purbaningrum Dwi Purbaningrum, Dwi Dyah Pitakola, Dyah Dyah Woro Anggraeni Egi Famela Elbert Adinugraha Christianto, Anthony Elisabeth Diana Tindarana Elisabeth Naome, Elisabeth Elisabeth Putri Widasari Elisabeth Sianturi Endang Retnowati Endivi Reksi Novrinta Reksi Novrinta Eryke Pramestaningtyas Fajrina Aulia Arumdhani Fajru Akbari Putra Sinik, Fikri Falah, Moh. Imam Fajrul Febriyanti, RT Annisa feby mangireta . Felisitas Yolandita Suryo Kinasih Fetiyana Luthfi Prihandini Feyza Syifa Ashila Fitri Kaniyah Fitri Nur Hidayat Gabryella, Cathrine Gebiya Efriman Putri Ghaisani, Shabrina Ghozi Garbo Sumarsono Hafiz Maulana Sadiq Hanan Hauzan, Muhammad Hapsari Dwiningtyas Harry Vidita Eka Putra Hedi Pudjo Santosa Hedi Pudjo Santosa Hedi Pudjo Santosa Hedi Pudjo Santosa Hendrianto Noor Ikhwan Henny Novita Rumono Hesti Rahmawati, Widiastri Hilal Al Roshid, Fhatwa Hosa Abirama Kalandara Hutauruk, Bagas Ilman Mursid Andaru Imam Dwi Nugroho Indah Pratiwi Intan Murni Handayani Irawati Sri Wulandari Irfan Zuldi Irine Rachmitasari, Irine IVON BAHARANI, IVON Jana Miani Ulfah Jaza Akmala Ramada Jeffry Septian Putra Jehovani Ratna Mourina, Stella Jessica Inez Indriani, Febronia Joyo Nur Suyanto Gono Juita Putri Tristanti, Juita Junelsa Panggalo Kaloka, Rintulebda A. Karina Desi Hariyanto Kartika Ayu Pujamurti Kevin Surya Laksmana, Muhammad Khairunnisa Azizah Khalwah Nabilah Ustushfia Khansa Faadilah Kiky Rizkiana Laeis, Zuhdiar Lintang Ratri Rahmiaji Lintang Ratri Ramiaji Lizzatul Farhatiningsih Lovegi David Sanjaya, Lovegi David Lutfi Oktavia Dewi M Bayu Widagdo M Yulianto M. Ikhlasul Amal Maghfira Ainun F. Maharani Harris, Marsya Manggala Hadi Prawira Maria Elgyptya Assegaff Marlia Rahma Diani Marshanda Putri, Tyara Martha Caesarin Putri Yulinta Maya Puji Lestari Melinda Ayu Santosa Mellisa Indah Purnamasari Mia Michaela Michael Lucky Ananda Mj Rizqon Hasani Mj Rizqon Hasani, Mj Rizqon Much Yulianto Much Yulianto M.Si Much Yulianto M.Si, Much Yulianto Much. Yulianto Muchamad Yuliyanto Muchamad Yuliyanto Muchamad Yuliyanto Muhammad Haikal, Khan Muhammad Hasan Atqiya Muhammad Kholis Nuha Muhammad Raihan Alifiardy Muhammad Rizki Maulana Mujahidah Amirotun Nisa Mustika Berlinda, Lisa Nabila Rezki, Anisa Nabila, Nisrina Laila Nadhif Zufar Faizal, Sulthan Nadia Audy Janatun Adn Nadia Dwi Agustina Nadin Khairun Nisa Nadya Putri Arnolia Naili Farida Nanda Immanuella Natasya Elizabeth Nimas Sintha Naurisma Ninda Nadya Nur Akbar Novia Widiastuti Novita Wulandari Nurayyan, Amanda D Nurist Surayya Ulfa Nuriyatul Lailiyah Nurrist Suraya Ulfa Nurriyatul Lailiyah Nurul Hasfi Oithona Gracelia R. Hutabarat, Oithona Gracelia R. Phopy Harjanti Bulandari Pinondang Caroline, Andrea Primada Qurrota Ayun Putri Susiandi, Alya Radhityo Ryandhika Rakadiputra Rahmanuz Zidan, Aimar Rahmi Hayati Rakanita Oktaviani Hadi Saputri Rakasiwi Oktaviana Hadi Saputri Rasyid Farhan Taufik, Mohammad RATIH KHOIRUNNISA Raynaldo Faulana Pamungkas Razan Fathantra, Ryan Renindyana Putri, Afrida Retno Wulandari Retno Wulandari Reza Andriana Dewanti Rian Irmawan Ribka Minatisari Sekeon Rifka Ayu Pertiwi Rintulebda A.K Rintulebda Anggung Kaloka Rismiyati Rismiyati Rizki Nuriandini Rizky F, Annisa Rizky Johanuari Putri Rony Kristanto Setiawan Rr Ratri Feminingrum Rukti Rumekar S Rouli Manalu Saiful Imron Sakinah KP, Dianti Santoso, Hedi Pudjo Saskia Elvira Saundra Centauria Selo Pangestu Imawan Sembiring, Rinawati Shabrina Farahzatu Ghassania Shahnaz Natasha Anya Shinta Maheswari, Irene Silvia Kartika C Dewi Silviana, Resy Siska Nofianti . Siti Ahmaniar Cahya Lestari Siti Ahmaniyar Siti Hawa . Somadi, Ayunda Fitria Sri Ageng Wirdhana Sri Budi Lestari Sri Budi Lestari Sri Widowati Sri Widowati Herieningsih Sri Widowati Herieningsih Stephany Alamanda Sunarto Sunarto Sunarto Sunarto Surya Prabhaswara, Fauzan Sutandi, Richard Jeremy Suwanto Adhi Tandiyo Pradekso Tantri Puji Widyasari Tatia Ridho Ramadhanti Taufik Suprihartini Tegar Tuanggana Teresia Kinta Wuryandini Tiur Agata, Elisa Triyono Lukmantoro Triyono Lukmantoro Turnomo Rahardjo U Simanullang, Friska Ulya Saida Velina Prismayanti Susanto Vinna Dewi Haryanti Wafda Afina Dianastuti Wahyu Tri Oktaviani Wening Jiwandaru Pradanari Wibisono, Andika Widya K. Siahaan Williams Wijaya Saragih Wiwid Noor Rakhmad Wiwied Noor Rakhmad Wiwied Noor Rakhmad Wulan Ferra Safitri Xavera A, Patrick Yanuar Luqman Yekholia Maoureenth Priharjanto Yeni Setyowati Yenny Puspasari Yenny Puspitasari Yolan Enggiashakeh Soemantri yossie Christy Thenu Yossie Chrity Thenu Yuaristi Ekantina Yuliani Khoirun Nisaa Yulistra Ivo Azhari Yuliyanto, Muh. Zahra Natty Fakhrana Zamratul Khairani Z, Zamratul Khairani Zulinda Vidiatama