Claim Missing Document
Check
Articles

Eksperimen Penerapan Progressive Disclosure dan Law of Common Region pada Halaman Utama Super-App Mobile Banking X untuk Meningkatkan Learnability Permana, Ferdiansah Dwika; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Hanggara, Buce Trias
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kompleksitas fitur pada super-app mobile banking menyebabkan sebagian pengguna mengalami kesulitan dalam navigasi dan pembelajaran sistem, yang berpotensi menghambat learnability aplikasi. Progressive Disclosure dan Law of Common Region merupakan teknik dan prinsip desain yang berpotensi mengatasi permasalahan learnability dengan mengurangi beban kognitif dan meningkatkan struktur visual antarmuka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan Progressive Disclosure dan Law of Common Region terhadap learnability pada halaman utama aplikasi mobile banking X, yang diukur melalui aspek steepness of the learning curve. Melalui pendekatan eksperimental within-subjects dengan counterbalancing, penelitian ini melibatkan 22 partisipan yang menguji baik desain kontrol dan desain treatment. Learnability diukur menggunakan metrik utama time on task serta success rate sebagai metrik tambahan. Analisis data menggunakan uji statistik non-parametrik dikarenakan data tidak memenuhi asumsi normalitas. Desain treatment menunjukkan perbaikan signifikan dengan rata-rata waktu penyelesaian tugas (time on task) 13,01 detik dibandingkan desain kontrol 23,93 detik (Z = -3,847, p < 0,001, r = 0,82). Success rate meningkat dari 91,82% (desain kontrol) menjadi 100% (desain treatment) untuk tugas yang lebih kompleks. Temuan ini memberikan validasi empiris terhadap dampak positif penerapan teknik Progressive Disclosure dan prinsip Law of Common Region dalam desain antarmuka super-app mobile banking.
Analisis Pengaruh User Experience dan E-Service Quality Terhadap Customer Loyalty Pada Aplikasi Lalamove Arden Philo, Daniel; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Nugraha, Dwi Cahya Astriya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 11 (2025): November 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan aplikasi layanan pengiriman berbasis digital di Indonesia mendorong kompetisi yang ketat antar penyedia jasa. Lalamove, sebagai salah satu aplikasi pengiriman on-demand, menghadapi tantangan dalam mempertahankan loyalitas pengguna ditengah persaingan dengan aplikasi serupa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh user experience dan e-service quality terhadap customer loyalty pada pengguna aplikasi Lalamove. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif menggunakan metode survei kepada 113 responden yang pernah menggunakan layanan Lalamove. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner berbasis User Experience Questionnaire (UEQ) serta dimensi e-service quality dan customer loyaty. Analisis data dilakukan dengan uji regresi linier berganda setelah melalui pengujian validitas, reliabilitas, dan asumsi klasik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-service quality berpengaruh positif dan signifikan terhadap customer loyalty, sedangkan user experience tidak berpengaruh signifikan meskipun arah pengaruhnya positif. Hal ini mengindikasikan bahwa peningkatan kualitas layanan elektronik lebih berkontribusi terhadap loyalitas pengguna dibandingkan pengalaman pengguna.
Analisis Pengaruh Kualitas Layanan Terhadap Kepuasan Pelanggan dan Loyalitas Pengguna Aplikasi Jenius Menggunakan Model E-S- Qual dan E- Recs- QUal (Studi Kasus: Pengguna Aplikasi Jenius Kota Malang) Mulyadi, Alfansya Achmad; Wijoyo, Satrio Hadi; Az-Zahra, Hanifah Muslimah
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6: Desember 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022934937

Abstract

Jenius merupakan aplikasi yang telah dirancang oleh Bank BTPN guna memudahkan masyarakat ketika mengatur life finance menggunakan smartphone. Namun, aplikasi Jenius masih ditemui permasalahan terkait keluhan-keluhan terkait layanan yang diberikan terlihat pada ulasan aplikasi Jenius di Appstore dan customer service Jenius di social media twitter. Hal ini menjadi alasan dilakukannya penelitian untuk mengetahui aspek dari kualitas layanan yang mempengaruhi kepuasan dengan loyalitas pengguna aplikasi Jenius, khususnya di Kota Malang yang saat ini sedang berkembang di bidang digital finance. Pada penelitian ini memakai metode kuantitatif dengan menggunakan model Electronic Service Quality dan Electronic Recovery Service Quality, kedua model ini memiliki tingkat pengukuran yang baik berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan untuk mengukur kualitas layanan elektronik. Penelitian ini melibatkan sebanyak 100 sampel pengguna aplikasi Jenius di Kota Malang. Pada penelitian menggunakan purposive sampling sebagai teknik sampling, dan analisis regresi linier berganda dan sederhana sebagai teknik dalam analisis data. Hasil penelitian diperoleh jika dimensi efficiency, fulfilment, dan compensation memiliki pengaruh signifikan parsial (individu) terhadap kepuasan pengguna aplikasi Jenius. Lalu diperoleh hasil jika dimensi efficiency, system availability, fulfilment, privacy, responsiveness, compensation, dan contact memiliki pengaruh signifikan simultan (bersama-sama) terhadap kepuasan pengguna aplikasi Jenius. Dan didapatkan juga bahwa kepuasan pengguna berpengaruh terhadap loyalitas pengguna aplikasi Jenius. AbstractJenius is an application that Bank BTPN has designed to make it easier for the public when managing life finance using a smartphone. However, the Jenius application still encounters problems related to the services provided, as seen in the Jenius application reviews on the Appstore and Jenius customer service on social media Twitter. The reason for conducting this research is to determine aspects of service quality that affect satisfaction with the loyalty of Jenius application users, especially in Malang City, which is currently developing in digital finance. This study uses quantitative methods using Electronic Service Quality and Electronic Recovery Service Quality models. Both of these models have a good level of measurement based on previous research conducted to measure the quality of electronic services. This study involved 100 samples of Jenius application users in Malang City. This research uses purposive sampling as a sampling technique and multiple and simple linear regression analysis as a technique in data analysis. The results obtained if the dimensions of efficiency, fulfillment, and compensation have a partial (individual) significant effect on the satisfaction of Jenius application users. Then the results are obtained if the dimensions of efficiency, system availability, fulfillment, privacy, responsiveness, compensation, and contact have a simultaneous (together) significant influence on the satisfaction of Jenius application users. Moreover, it is also found that user satisfaction affects the loyalty of Jenius application users.
Perancangan User Experience Aplikasi Info COVID-19 Menggunakan Metode Human Centered Design Mutiarahma, Pradya; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Mursityo, Yusi Tyroni
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6: Desember 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021864985

Abstract

Pandemi COVID-19 mulai menyerang seluruh masyarakat dunia pada akhir tahun 2019. Penyebaran COVID-19 dapat terjadi secara cepat melalui percikan dari hidung atau mulut yang keluar saat orang yang telah terinfeksi batuk, bersin, atau berbicara. Masyarakat harus selalu waspada agar terhindar dari infeksi COVID-19. Banyak hal yang telah dilakukan sebagai bentuk pencegahan, seperti membuat aplikasi yang memberikan informasi terkait kesehatan khususnya COVID-19. Namun keberadaannya masih belum mampu memenuhi kebutuhan pengguna. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis memberikan sebuah solusi dengan merancang user experience aplikasi info COVID-19 berbasis mobile. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk memberikan rancangan user experience yang dapat memenuhi kebutuhan, mudah digunakan, dan memberikan pengalaman yang berkesan bagi pengguna. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metode Human Centered Design (HCD). Hasil akhir dari rancangan sistem adalah berupa high-fidelity prototype yang kemudian dievaluasi menggunakan teknik usability testing. Usability testing dilakukan untuk menguji 3 aspek pada usability, yaitu aspek efektifitas, efisiensi, dan kepuasan. Hasil dari evaluasi menghasilkan permasalahan yang kemudian dilakukan perbaikan dengan menghasilkan 4 rekomendasi perbaikan. AbstractThe COVID-19 pandemic began to strike all communities around the world at the end of 2019. The spread of COVID-19 can occur quickly through splashes from the nose or mouth that come out when an infected person coughs, sneezes, or speaks. People should always be vigilant to avoid COVID-19 infection. Many things have been done as a form of prevention, such as creating an application that provides health-related information, especially about COVID-19. But its existence has not been able to meet the needs of users. Based on that problem, the author provides a solution by designing the user experience of a mobile-based application for COVID-19 information. The purpose of this design is to provide a design of user experience that can meet the needs, easy to use, and provide a memorable experience for users. The design is processed using Human Centered Design (HCD) method. The final result for the system design is a high fidelity prototype which is then evaluated using usability testing techniques. Usability testing is done to test 3 aspects of usability, that is aspect of effectiveness, efficiency, and satisfaction. The results of the evaluation resulted some problems that were then improved by producing 4 improvement recommendations.   
Perancangan User Experience Aplikasi Bimbingan Akademik Mahasiswa FILKOM Menggunakan Metode Human-Centered Design Yaasiin, Farassulthana Azzahra Willary; Tolle, Herman; Az-Zahra, Hanifah Muslimah
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1: Februari 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022915596

Abstract

Bimbingan akademik merupakan kegiatan konsultasi antara dosen penasihat akademik dan mahasiswa dalam membantu menyelesaikan masalah studi serta merencanakan studi sesuai dengan minat dan kemampuannya. Panduan Standard Operating Procedure (SOP) yang baru di Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM) telah dikembangkan secara khusus agar dosen dan mahasiswa dapat secara berkala memantau perkembangan studi mahasiswa dan melihat kekurangan studi mahasiswa berbasiskan pada data analisis hasil studi mahasiswa. Proses evaluasi berbasiskan data akan lebih mudah dilakukan jika menggunakan suatu sistem atau aplikasi yang memiliki visualisasi data yang bersesuaian. Untuk itulah perlu dirancang pengalaman pengguna dari aplikasi Pembimbingan PA agar dapat menjadi acuan dalam pengembangan sistem nantinya. Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu mengembangkan desain solusi yang fokus pada perspektif manusia ke dalam semua bagian proses pemecah permasalahan agar dapat membantu memetakan kebutuhan yang tepat bagi stakeholder dan pengguna. Hasil pengujian dengan metode usability testing menggunakan kombinasi penilaian pengujian ISO 9241-210 dan UEQ dengan detail teknik penilaian completion rate, time based efficiency, System Usability Scale (SUS), dan User Experience Questionnaire (UEQ). AbstractAcademic guidance is a consultation activity between academic advisory lecturers and students in helping to solve study problems and planning studies according to their interests and abilities. The new Standard Operating Procedure (SOP) guidelines at the Faculty of Computer Science (FILKOM) have been specially developed so that lecturers and students can periodically monitor the progress of student studies and see the shortcomings of student studies based on data analysis of student study results. The data-based evaluation process will be easier to do if you use a system or application that has the appropriate data visualization. For this reason, it is necessary to design the user experience of the PA Guidance application so that it can be a reference in the development of the system later. This study designed a user experience application for academic guidance for FILKOM students by applying the Human-Centered Design (HCD) method to help develop solution designs that focus on the human perspective into all parts of the problem-solving process in order to help map out the right needs for stakeholders and users. The test results using the usability testing method use a combination of ISO 9241-210 and UEQ testing assessments with detailed assessment techniques for completion rate, time based efficiency, System Usability Scale (SUS), and User Experience Questionnaire (UEQ).
Analisis Pengalaman Pengguna Learning Management System (LMS) "ELING" Menggunakan Metode Ux Curve (Studi Kasus Mahasiswa Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmiu Komputer Universitas Brawijaya) Setiawan, Muhammad Haris; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Rokhmawati, Retno Indah
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022976755

Abstract

Sejak 2021, pelaksanaan perkuliahan di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (Filkom UB) didukung oleh sebuah Learning Management System (LMS) berbasis Moodle yang diberi nama Eling (eling.ub.ac.id). Seiring berjalannya waktu, respon atau persepsi pengguna telah terbentuk sehingga mendorong perlunya analisis pengalaman pengguna sebagai dasar pertimbangan dalam perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan pengalaman pengguna yang terjadi selama menggunakan LMS Eling menggunakan metode UX Curve pada periode 12 bulan awal masa penggunaan. Dimensi yang digunakan pada penelitian ini disesuaikan dengan karakteristik LMS Eling sebagai platform pendidikan, sehingga 5 dimensi yang digunakan yakni general ux, ease of use, interactivity, engagement, dan assignment & assessment. Partisipan pada penelitian ini berjumlah 20 yang dapat menghasilkan 100 kurva. Dari 100 kurva yang dihasilkan terdapat 56 kurva kategori improving, 24 kurva kategori deteriorating dan 20 kurva stable. Analisis alasan perubahan partisipan dikelompokkan berdasarkan kurva dan berdasarkan kuartal dengan periode 12 bulan. Alasan perubahan partisipan yang didapatkan yaitu sebanyak 581 alasan yang terdiri dari 335 alasan positif dan 246 alasan negatif. Kurva general ux memiliki jumlah alasan perubahan terbanyak yakni 125 alasan yang terdiri dari 69 alasan positif dan 56 alasan negatif. Pada 1-3 bulan awal penggunaan dilaporkan jumlah alasan perubahan terbanyak yakni sebanyak 174 alasan dengan 89 alasan positif dan 85 alasan negatif. Penelitian ini menemukan bahwa bulan pertama hingga ketiga pada awal penggunaan LMS Eling merupakan momen yang paling berkontribusi terhadap perubahan pengalaman pengguna.AbstractSince 2021, the lectures at the Faculty of Computer Science Universitas Brawijaya (Filkom UB) has been supported by a Moodle-based Learning Management System (LMS) named Eling (eling.ub.ac.id). Over time, user responses or perceptions have been formed, thus prompting the need for user experience analysis as a basis for consideration in further improvement and development. In the absence of long-term experience perspective information on the LMS, this study aims to determine changes in user experience that occur while using the LMS by using the UX Curve method in the initial 12-month period of use. The dimensions used in this study are adjusted to the characteristics of the LMS as an educational platform, so that the 5 dimensions used are general ux, ease of use, interactivity, engagement, and assignment & assessment. There were 20 participants in this study which could produce 100 curves. Of the 100 curves produced, there are 56 improving category curves, 24 deterioration curves and 20 stable curves. Analysis of the reasons for the change in participants was grouped by curve and by quarter with a 12-month period. The reasons for the change in participants were 581 reasons consisting of 335 positive reasons and 246 negative reasons. The general ux curve has the highest number of reasons for change, 125 reasons consisting of 69 positive reasons and 56 negative reasons. The first 1-3 months had the highest number of reasons for change, namely 174 reasons with 89 positive reasons and 85 negative reasons. Thus, the first to third months of use is the most influential on the changes of the user experience of the LMS.
Perancangan Desain Antarmuka Pengguna Aplikasi Pertunjukan dan Pembelajaran Kesenian Tradisional Menggunakan Pendekatan Human-Centered Design Hapsari, Winda Putri; Az-zahra, Hanifah Muslimah; Zulvarina, Prima
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022976789

Abstract

Pandemi Covid-19 berdampak pada kehidupan kesenian tradisional dan seniman di Sanggar Asmoro Bangun, Kabupaten Malang, Jawa Timur. Sanggar ini merupakan sanggar kesenian Topeng Malangan yang bergerak untuk pelestarian budaya melalui pertunjukan dan pembelajaran. Selama pandemi, aktivitas sanggar tersebut terhenti. Penelitian ini  menawarkan inovasi dalam bentuk purwarupa desain antarmuka pengguna (high-fidelity prototype) aplikasi perangkat bergerak bernama “Teater Budaya” yang menyediakan layanan untuk melihat pertunjukan dan mempelajari kesenian. Pendekatan perancangan Human Centered Design (HCD) digunakan pada penelitian ini untuk mendalami permasalahan yang dihadapi oleh pengguna dan stakeholder sehingga dapat dihasilkan rancangan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan. Perancangan dilakukan secara iteratif (berulang) untuk menghasilkan desain dengan usability yang baik. Rancangan dari aplikasi dievaluasi menggunakan metode remote usability testing dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Evaluasi usability dari purwarupa perancangan menunjukkan hasil yang baik. Aspek efisiensi mencapai persentase 100%. Selain itu, pada aspek kepuasan menunjukkan kepuasan pengguna terhadap rancangan. Pengujian dengan kuesioner SUS menunjukkan nilai usability rancangan masuk pada kategori sangat baik. Hasil perancangan purwarupa ini telah siap dikembangkan lebih lanjut. Keberadaan aplikasi “Teater Budaya” diharapkan dapat menembus batasan ruang dan waktu bagi seseorang yang ingin mempelajari dan menikmati kesenian Topeng Malangan. AbstractThe Covid-19 pandemic has impacted the lives of traditional arts and its artists at the Asmoro Bangun Art Studio, Malang Regency, East Java. This art studio preserves the Topeng Malangan (Malangan Mask Traditional Art) arts and culture through performances and learning. During the pandemic, the studio's activities were suspended. This research offers innovation of a user interface design prototype for a mobile application called “Teater Budaya” which provides services for viewing performances and learning the art. The Human Centered Design (HCD) approach was adapted in this study to explore the problems faced by users and stakeholders to design the application that user needs. The design process was iterative to produce a design with good usability. The design of the application was evaluated using the remote usability testing method and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. The usability evaluation of the design prototype showed a good usability. The efficiency aspect reaches a percentage of 100%. In addition, the satisfaction measurement shows that the users were satisfied with the design. Measurement with the SUS questionnaire shows the usability of the design is very good. This prototype design are ready for further development. The existence of the "Cultural Theater" application is expected to penetrate the boundaries of space and time for someone who wants to learn and enjoy the Topeng Malangan.
User Experience Analysis on Mobile-Based MOBA Games Using UX Curve Method: Case Study: Mobile Legends Arianto, Fariz; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Prakoso, Bondan Sapta
Journal of Games, Game Art, and Gamification Vol. 9 No. 2 (2024)
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/jggag.v9i2.10372

Abstract

Nowadays, one of the most commonly used form of entertainment is games. For this reason, every game developer tries to produce the perfect game by providing exciting gameplay, a friendly interface, and gorgeous graphics. Although many developers fail and end up closing their games, there are also some developers who are successful in doing so. One developer who is successful and very active in updating their game is Moonton, with a game called Mobile Legends: Bang Bang. Related to this, researchers want to analyze what kind of experience that the users feel when playing this game so that many users in Asia, especially in Indonesia, download it. To achieve this goal, it requires the UX Curve method which can be used to evaluate user experience over a period of months without taking a long time. With this study, the researchers hope to find out the user's point of view and identify the reasons in the form of features that are favored by users as a proof of why this game is popular. The results of this research can serve as information for developers to develop similar games. In addition to information for developers, readers can also gain insight into the implementation of the UX Curve method for MOBA games. After the research is concluded, it turns out that updates to the game greatly affect the improvement of the general user experience over time. This is evidenced by the number of curves that increase has a greater number of 9 curves, while the stable and decreasing curves only amount to 3. In addition to the number of curves or quantitative data, user reasons are also taken into account as semi-quantitative data. The highest number of user positive reasons is related to ease of use, which is 51 reasons. The majority of user reasons were related to the functionality of the game such as the ease of using new characters and adapting to the game changes.
Analisis Perilaku Pengguna Dalam Pengelolaan Keuangan Melalui Bank Digital Pada Aplikasi “Jago / Jago Syariah Digital Bank” Dengan Pendekatan Diary Study Senoaji Sayuti, Ahmad Pratama; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Hanggara, Buce Trias
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah artikel ini akan diterbitkan di Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI)
Perancangan Ulang User Interface dan User Experience Pada Aplikasi Pelayanan Dukcapil Menggunakan Metode Usability Testing Hendarto, Bahyyazid Ramadhan; Az-zahra, Hanifah Muslimah; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Alpukat Betawi merupakan sebuah aplikasi pelayanan DUKCAPIL DKI Jakarta yang melayani administrasi kependudukan seperti KTP, akta kelahiran dan kematian, perubahan biodata, perkawianan, serta pelayanan lainnya. Namun, pengguna merasa aplikasi ini memiliki kekurangan diantaranya permasalahan usability selama proses pelayanan berlangsung seperti layout yang bermasalah, serta indikator koneksi yang membingungkan. oleh karena itu, aplikasi Alpukat Betawi membutuhkan penggalian masalah pada tingkat usability. Pengujian usability melibatkan lima pengguna baru untuk menggunakan aplikasi Alpukat Betawi sesuai skenario arahan penggunaan aplikasi, pengujian ini dilakukan sebayak iterasi perancangan prototype untuk meningkatkan kualitas komponen usability berupa learnability, efficiency, dan error sebagai penentu sejauh mana prototype perbaikan tersebut berdampak bagi pengguna. Hasil wawancara menyatakan bahwa pengguna merasa kesulitan pada indikator internet karena mereka selalu menekan tombol maupun input field sebelum indikator koneksi berwarna hijau. Perancangan prototype yang dirancang bedasarkan hasil wawancara serta pertama berhasil meningkatkan beberapa komponen usability seperti learnability sebesar 10%, efficiency sebesar 0,006, dan pada komponen error turun menjadi 0,435 pada iterasi desain prototype pertama. Peningkatan ini diperoleh dengan mengelompokan jenis layout menu halaman utama serta mengganti indikator koneksi internet menggunakan pop-up loading sederhana.
Co-Authors Abiddin, Ahmad Zainal Additama, Galang Alfrian Bayu Admaja Dwi Herlambang, Admaja Dwi Akbar, Hanif Mujahid Akbar, Muhammad Aminul Al Huda, Fais Alfaridzi, Mohamad Gilang Alfi Nur Rusydi Almira Syawli, Almira Anggraini, Aulia Septy Anugrah, Hidananta Rifqi Arden Philo, Daniel Arianto, Fariz Aribowo, Amalina Zakiyah Salsabila Arrazzaq, Andrio A. Arwani, Wafiq Nur Muhammad Aryo Pinandito Auliya, Meida Dela Risyafa Ayuningdias, Risky Azizunhakim, Mohammad Faudzan Azzahra, Hafia Chintami, Ayura Safa Destiara, Firda Didik Dwi Prasetya Dwi Lestari, Yuana Effendy, Jasmine Cecilia Putri Fahrunnisa, Ayu Fanani, Lufti Farhan, Admi Faris Fauzan, Muhammad Fardan Fitra Abdurrachman Bachtiar Halimah, Marsa Fatin Hanggara, Buce Trias Hapsari, Odilia Ning Intan Restu Hapsari, Winda Putri Hasbi, Fahmi Izza Hayashi, Yusuke Hendarto, Bahyyazid Ramadhan Herawati, Ruth Aulia Herman Tolle Hikmiah, Ziadatul Hirashima, Tsukasa Irfany, Muhammad Alvin Nur Ismiarta Aknuranda Kamiza, Vicky el Fathea Khalid Rahman, Khalid Komang Candra Brata Krisna, Arya Wira Kurniawan, Rifqi Rizqullah Kusworo, Muhammad Aziz Lutfi Fanani Malau, Debora Maulana, Tubagus Ghiffari Mochamad Chandra Saputra, Mochamad Chandra Mulyadi, Alfansya Achmad Mutiarahma, Pradya Nasution, Isyraqy Naposo Naurasvary, Annisa Shofhah Nicholas, Manuel Niken Hendrakusma Wardani Novi Haryati Nugraha, Dwi Cahya Astriya Nugroho, Darryl Dwi Nurirrozak, Muhamad Zahran Pamesthi, Radya Farrel Pangayoman, Wishnuadji Surya Permana, Ferdiansah Dwika Prakoso, Bondan Sapta Pratama, Robbi Meidyansyah priharsari, diah Prima Zulvarina, Prima Purnomo, Welly PUTRA - IRWANDI Ramadhani, Aulia Megha Ramadhani, Nur Izzah Maula Ramadhani, Saphira Retno Indah Rokhmawati, Retno Indah Riswan Septriayadi Sianturi Rizqullah, Nagata Andy Rosaldy, Althaf Taqy Rizky Sabrine, Aurhiel Chatlea Sari, Sennazianur Annisa Sasongko, Daniel Indra Satrio Hadi Wijoyo Senoaji Sayuti, Ahmad Pratama Setiawan, Muhammad Haris Soegiarto, Devina Andhita Jaya Teoktista, Novi Tri Afirianto, Tri Ubaydillah, Achmad Afif W., Veronica Alfiani Reynaldis Wahyuningtyas, Maria Imaculata Astrid Wavi, Muhammad Nur Wibisono Sukmo Wardhono, Wibisono Sukmo Widodo, Alifian Rofi'una Yaasiin, Farassulthana Azzahra Willary Yusi Tyroni Mursityo Zuhairunisa, Alvita Risqi Zulfarina, Prima