Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan User Interface Aplikasi ABUS : Aplikasi Bimbingan Belajar untuk SMP berbasis Web menggunakan Metode Human Centered Design (Studi Kasus : SMPN 5 Malang) Additama, Galang Alfrian Bayu; Fanani, Lutfi; Az-Zahra, Hanifah Muslimah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada sistem pendidikan sekarang dibutuhkan juga lembaga bimbingan belajar selain hanya di sekolah supaya siswa-siswi dapat memaksimalkan proses belajar mereka. Karena pesatnya perkembangan teknologi kebutuhan akan gawai sebagai sarana komunikasi dan media pembelajaran lebih mendominasi. Oleh karena itu jika ada aplikasi bimbingan belajar gratis yang dapat diakses akan meningkatkan efektivitas siswa-siswi. Berdasarkan peluang yang ada, peneliti ingin merancang sebuah aplikasi bimbingan belajar dengan nama ABUS atau Aplikasi Belajar untuk SMP yang merupakan sebuah aplikasi untuk membantu siswa-siswi pada tingkat SMP untuk bisa mendapatkan materi dan tes belajar tembahan berbasis web. Pengembangan sebuah sistem dibutuhkan sebuah rancangan antarmuka pengguna yang interaktif. Pengembangan aplikasi berbasis website disini memakai metode Human Centered Design (HCD). HCD merupakan metode dalam suatu perancangan desain yang berfokus pada kebutuhan user. Selain berfokus pada desain sistem juga berkaitan dengan usability. Evaluasi usability yang dilakukan mendapat nilai 80,13 dimana nilai tersebut terletak pada rentang “GOOD”.
Perancangan User Experience Web-Store Penjualan Produk Kopi serta Olahan Kopi menggunakan Metode Human-Centered Design (Studi Kasus: UMKM Surya Kencana) Azizunhakim, Mohammad Faudzan; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Wardani, Niken Hendrakusma
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Surya Kencana merupakan UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah) yang memproduksi kopi dan menjual berbagai jenis kopi melalui metode penjualan via e-commerce. Namun tidak semua pelanggan dapat mengetahui seperti apa surya kencana dan produk serta cara pengolahan yang sudah dilakukannya, serta masih terdapat batasan dalam pemesanan melalui e-commerce seperti terbatasnya jumlah berat yang dapat dikirim melalui jasa pengiriman. Metodologi yang digunakan untuk penelitian ini yaitu Human-Centered Design, metode Human-Centered Design dipilih karena metode yang berpusat pada manusia, memprioritaskan kebutuhan dan pengalaman pengguna serta melibatkan perspektif yang beragam, menghasilkan solusi yang lebih relevan, efektif, dan bermanfaat yang meningkatkan keterlibatan dan kepuasan pengguna. Hasil dari wawancara dengan pengguna, memberikan hasil bahwa pengguna menginginkan sebuah sistem yang mudah dipakai dan dapat memenuhi seluruh kebutuhan pengguna mulai dari melakukan transaksi, negosiasi, hingga memilih metode pengiriman yang diinginkan, terdapat juga bahwa pengguna menginginkan sebuah sistem dapat mempermudah mereka dalam memilih kualitas dan kuantitas sebuah biji kopi, serta dapat mengenal dan mengetahui bagaimana cara penanaman biji kopi hingga produk olahannya dibuat. Maka dari itu dibuatkan sebuah rancangan tampilan atau User interface yang dapat membantu dan memudahkan pengguna dalam melakukan transaksi yang diinginkan serta dapat memenuhi seluruh kebutuhan. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan terdapat 15 fungsi maka dari itu dihasilkan 19 user interface dan juga hasil pengukuran Usability Testing yang dilakukan pengujiannya pada prototype atau desain solusi, hasilnya sebesar 68 yang sudah mencukupi untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
Evaluasi dan Perbaikan Antarmuka Pengguna Website SMK Negeri 5 Malang menggunakan Pendekatan Human Centered Design (HCD) Destiara, Firda; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Syawli, Almira
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SMK Negeri 5 Malang merupakan sekolah menengah kejuruan di Kota Malang yang berfokus pada bidang seni dan teknologi. Berdasarkan wawancara, terdapat beberapa permasalahan seperti pada antarmuka pengguna, konten informasi pada website, serta permasalahan pada menu navigasi sehingga pengguna merasa kebingungan dan tidak nyaman ketika mengakses website tersebut. Selain itu, website SMK Negeri 5 Malang belum pernah dilakukan evaluasi sehingga permasalahan tersebut belum terselesaikan. Pada penelitian ini dilakukan evaluasi usability dan perancangan ulang antarmuka pengguna website SMK Negeri 5 Malang menggunakan pendekatan Human Centered Design (HCD). Evaluasi usability melibatkan 10 responden yang terdiri dari calon siswa, siswa, dan guru SMK Negeri 5 Malang. Pada evaluasi awal, berdasarkan hasil wawancara dan observasi didapatkan 12 permasalahan usability. Hasil evaluasi usability yang didapatkan terdapat peningkatan pada aspek efektivitas, pada responden siswa dan guru dari 77,5% menjadi 98,2% dan pada responden calon siswa dapat mempertahankan hasil yaitu 100% pada pengujian awal dan akhir. Aspek efisiensi juga mengalami peningkatan pada nilai efisiensi relatif keseluruhan dari 85,3% meningkat menjadi 92,04%. Selain itu aspek kepuasan pengguna juga mengalami peningkatan berdasarkan skor rata-rata kuesioner SUS dari 57 meningkat menjadi 82.
Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Edukasi Mental Health berbasis Gamifikasi menggunakan Pendekatan Player-Centered Design (Studi Kasus: UKPKLTKSP Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya) Maulana, Tubagus Ghiffari; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Hikmiah, Ziadatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Unit Konseling, Pengembangan Karir, Layanan Terpadu Kekerasan Seksual dan Perundungan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (UKPKLTKSP FILKOM UB) melaporkan terdapat sekitar 300 mahasiswa FILKOM yang melakukan konsultasi mengenai kesehatan mentalnya pada tahun 2022-2023. Individu dengan masalah kesehatan mental memiliki motivasi yang rendah dan sering kali sulit untuk terlibat dalam proses memperbaiki kesehatan mentalnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience aplikasi edukasi kesehatan mental berbasis gamifikasi dengan menggunakan pendekatan Player-centered Design (PCD) dan mengukur tingkat efektivitas penggunaan, satisfaction, motivasi pengguna, serta kebergunaan aplikasi melalui evaluasi desain solusi. Pendekatan PCD digunakan dalam melakukan analisis pengguna, termasuk user dan expert interview, kebutuhan pengguna, user goal dan user task, serta identifikasi misi. Selain itu, kebutuhan desain interaksi juga dianalisis untuk mendefinisikan identifikasi lingkungan sistem, rancangan fitur solusi, dan analisis elemen gamifikasi menggunakan five decision tree dan hasil wawancara kepada pengguna. Pengujian dilakukan kepada 20 partisipan menggunakan berbagai metode untuk mengukur 4 user experience goals. Hasil pengujian menggunakan usability testing menghasilkan 13 temuan masalah pada iterasi pertama dan 2 temuan masalah pada iterasi kedua. Selain itu, evaluasi pada metrik efektivitas penggunaan mengalami peningkatan setelah dilakukan dua kali iterasi dari nilai awal sebesar 87,17% ke 93,57%. Selanjutnya, SUS digunakan untuk menguji metrik satisfaction yang menghasilkan nilai rata-rata sebesar 75,1 dengan kategori good pada iterasi pertama dan 85,7 dengan kategori excellent pada iterasi kedua. Terakhir, metrik memotivasi diukur menggunakan kuesioner IMI dengan subskala interest/enjoyment pada setiap task scenario yang diujikan menghasilkan nilai rata-rata 5,45 pada iterasi pertama dan 5,67 pada iterasi kedua. Selain itu, metrik kebergunaan aplikasi diukur menggunakan kuesioner IMI dengan subskala value/usefulness menghasilkan nilai rata-rata 5,45 pada iterasi pertama dan 5,68 pada iterasi kedua. Dengan demikian, rancangan yang dihasilkan berhasil meningkatkan tingkat motivasi intrinsik pengguna dan membantu pengguna dalam meningkatkan wawasan dan kondisi kesehatan mentalnya.
Evaluasi Antarmuka Pengguna Media Pembelajaran Digital Pemrograman Dasar LetsCode dengan Metode Usability Testing dan Cognitive Walkthrough Ubaydillah, Achmad Afif; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Bachtiar, Fitra Abdurrachman
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Departemen Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya memanfaatkan website sebagai media pembelajaran pada praktikum Kuliah Pemrograman Dasar. Tetapi, website yang digunakan saat ini hanya bisa berkomunikasi secara 1 arah antara pengguna. Oleh karena itu, mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya mengembangkan media pembelajaran digital LetsCode dengan menerapkan metode pair programming guna meningkatkan pemahaman serta kemampuan problem solving dan melatih komunikasi peserta didik secara kolaboratif. Namun, terdapat pengguna yang kesulitan untuk mengoperasikan media pembelajaran LetsCode dikarenakan latar belakang pengetahuan dan wawasan pengguna mengenai website media pembelajaran. Dengan itu, pengguna belum bisa beradaptasi dengan media pembelajaran website yang tergolong baru bagi peserta didik. Oleh sebab itu, dilakukan evaluasi antarmuka untuk mengetahui seberapa mudah sistem digunakan oleh pengguna. Menggunakan metode Usability Testing untuk mengetahui Efficiency, Effectiveness, dan Satisfaction serta menggunakan metode Cognitive Walkthrough untuk mengetahui Learnability bersama usability experts. Evaluasi dilakukan dengan pengujian task scenario, wawancara, dan memberikan kuesioner kepada responden. Didapatkan nilai untuk kriteria Efficiency timed-based efficiency bahwa responden dapat menyelesaikan 0.012 tugas dalam 1 detik dan overall relative efficiency memiliki rata-rata nilai 90%. Nilai aspek Effectiveness dengan success rate memiliki nilai 89,46% dan error rate memiliki nilai 7%. Satisfaction mendapatkan 75,6. Serta 15 permasalahan beserta rekomendasi perbaikan.
Perancangan User Experience Aplikasi Go UMKM by BSI Berbasis Mobile Menggunakan Metode Human Centered Design (HCD) Rosaldy, Althaf Taqy Rizky; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Wardani, Niken Hendrakusma
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Go UMKM by BSI merupakan platform digital berbasis website yang dikembangkan oleh Bank Syariah Indonesia (BSI) bertujuan untuk mendukung ekosistem Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Indonesia. Sebagai pasar daring, Website Go UMKM by BSI memfasilitasi UMKM dalam mempromosikan produk dan jasa mereka secara online. Platform ini memungkinkan pengguna untuk membuat profil bisnis toko online, mengunggah informasi produk, dan informasi kontak penjual agar calon pembeli dapat berinteraksi langsung dengan penjual melalui luar sistem. Platform ini juga menyediakan pelatihan digital kepada pelaku usaha mikro kecil dan menengah (UMKM) dengan tujuan meningkatkan visibilitas online UMKM, memperluas pasar, dan mengembangkan bisnis mereka melalui teknologi digital. Meski baru diluncurkan pada tahun 2021, BSI telah merencanakan pengembangan aplikasi mobile untuk Web Go UMKM by BSI yang dijadwalkan rilis pada tahun 2024. Inisiatif ini didorong oleh tujuan BSI dalam mendigitalisasi seluruh produknya dalam bentuk mobile. Aplikasi mobile menawarkan keunggulan aksesibilitas dan user experience yang dioptimalkan untuk perangkat mobile. Dalam mengembangkan aplikasi ini, pentingnya perancangan user experience yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan menjadi prioritas. Untuk mencapai hal ini, pendekatan Human Centered Design (HCD) dipilih karena fokusnya pada pemahaman kebutuhan, keinginan, dan kebiasaan pengguna. Tujuannya adalah menghasilkan solusi yang relevan, efektif, dan memuaskan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain solusi dalam bentuk prototipe high-fidelity yang telah melalui tahap pengujian menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Pengujian menunjukkan bahwa desain solusi mendapat persepsi positif dari pengguna, dengan skor rata-rata yang tinggi dalam berbagai aspek, termasuk daya tarik, kejelasan, efisiensi, stimulasi, ketepatan, dan kebaruan. Hasil ini menegaskan bahwa desain yang dihasilkan telah menjawab permasalahan pengguna dan siap untuk diimplementasikan lebih lanjut.
Evaluasi User Experience pada Aplikasi Belanjaparts Menggunakan Metode Human Centered Design Irfany, Muhammad Alvin Nur; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Syawli, Almira
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berfokus pada perbaikan user experience aplikasi Belanjaparts, sebuah platform e-commerce yang bergerak di bidang penjualan sparepart kendaraan bermotor. Chief Technology Officer Belanjaparts mengungkapkan adanya potensi untuk mengevaluasi alur proses pencarian, pemilihan barang, hingga proses checkout, serta melakukan peningkatan pada user interface untuk meningkatkan daya saing dengan platform e-commerce lainnya. Permasalahan usability yang diidentifikasi adalah inkonsistensi font dan padding, ketiadaan fitur pemilihan alamat alternatif, dan kurangnya efektivitas fitur pencarian. Data permasalahan diperoleh melalui survei yang dilakukan oleh perusahaan kepada pengguna Belanjaparts. Peneliti merasa perlu dilakukannya evaluasi karena untuk memenuhi kebutuhan dari stakeholder dan meningkatkan loyalitas pengguna aplikasi Belanjaparts. Penelitian ini bertujuan meningkatkan tingkat user experience aplikasi Belanjaparts dengan menerapkan metode Human Centered Design (HCD). Pendekatan ini diharapkan dapat memberikan solusi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna karena berfokus pada perspektif manusia dan melibatkan pengguna dalam seluruh proses perancangan desain solusi. Metodologi penelitian dimulai dengan identifikasi kelompok pengguna dan karakteristik pengguna, dilanjutkan dengan identifikasi tujuan pengguna, serta pengujian usability dengan menghitung matriks efektivitas, efisiensi, dan System Usability Scale (SUS). Pengujian usability dilakukan pada evaluasi awal dan evaluasi desain solusi. Hasil evaluasi awal menunjukkan adanya kesulitan dalam pengerjaan 14 tugas, namun pada evaluasi desain solusi, seluruh tugas berhasil dikerjakan tanpa kendala. Efisiensi waktu pengerjaan menurun dari 15,22 detik menjadi 7,44 detik. Perhitungan Matriks Kepuasan Pengguna dengan metode SUS menunjukkan peningkatan nilai dari 65,5 pada evaluasi awal menjadi 83 pada evaluasi desain solusi. Skala SUS menempatkan aplikasi pada kategori "marginal high" pada awal evaluasi dan meningkat menjadi kategori "good" pada desain solusi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode HCD berhasil meningkatkan usability aplikasi Belanjaparts
Penerapan Konsep Gamifikasi pada Peningkatan Pengalaman Pengguna Website Filkom Apps Menggunakan Pendekatan Player-Centered Design Pamesthi, Radya Farrel; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini meneliti pengembangan sistem informasi kelulusan mahasiswa di Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya (FILKOM UB), dengan integrasi konsep gamifikasi. Fokusnya adalah peningkatan efisiensi dan efektivitas proses administratif dan akademik di era teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan untuk membantu mahasiswa memenuhi syarat kelulusan dengan mengadopsi pendekatan Player-Centered Design (PCD), memfokuskan pada kebutuhan dan preferensi pengguna. Gamifikasi diimplementasikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna, menggunakan elemen seperti misi dan progres. Tujuan utamanya adalah meningkatkan angka kelulusan mahasiswa FILKOM UB dan memperkaya pengalaman pengguna. Fase perancangan menghasilkan identifikasi kebutuhan sistem, definisi misi, dan motivasi yang berkontribusi pada prototipe high fidelity. Penelitian ini juga melibatkan pengujian playtesting dalam dua iterasi, menghasilkan perbaikan desain sistem. Proses ini bertujuan mengumpulkan masukan untuk penyempurnaan sistem lebih lanjut.
Perancangan Prototype Sistem Informasi Administrasi Sekolah Berbasis Web pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Lamasi Teoktista, Novi; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Syawli, Almira
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi saat ini memiliki dampak yang lebih besar pada bidang pendidikan. Salah satu dampak teknologi pada bidang pendidikan adalah mempermudah proses administrasi di sekolah. Namun, saat ini administrasi di SMPN 1 Lamasi masih dilakukan secara manual. Tugas-tugas administrasi di lingkungan SMPN 1 Lamasi seperti absensi, pengurusan dokumen, dan penyebaran informasi belum sepenuhnya optimal. Hal tersebut mendorong adanya penelitian ini untuk dilakukan guna menemukan Solusi untuk mengoptimalkan proses administrasi di SMPN 1 Lamasi. Penelitian yang dilakukan sebelumnya terkait dengan pengembangan sistem administrasi di sekolah, telah dilakukan perancangan purwarupa menggunakan metode Human Centered Design (HCD), yang menghasilkan skor usability testing sebesar 85,53%. Metode HCD bertujuan untuk menciptakan sistem yang interaktif dan memberikan manfaat maksimal bagi pengguna dengan fokus pada permasalahan pengguna. Penelitian ini dilakukan dengan melibatkan stakeholder berjumlah 8 orang yang didalamnya termasuk kepala sekolah, guru, dan staf tata usaha. Setelah pengujian efektivitas, ditemukan bahwa antarmuka yang diimplementasikan pada sistem administrasi guru mampu meningkatkan produktivitas pengguna. Pada pengujian time-based efficiency staf tata usaha mencapai 0,484 goals/second, sedangkan pengguna guru mencapai 0,552 goals/second. Hasil kuesioner SUS menunjukkan bahwa pengguna merasa puas dengan antarmuka yang mudah digunakan, memperoleh skor kepuasan sebesar 83,12%. Solusi ini memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan efisiensi proses bisnis di sekolah
Pengembangan E-Modul Interaktif Menggunakan Model ADDIE Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X Jurusan TKJ Di SMKN 7 Malang Krisna, Arya Wira; Rokhmawati, Retno Indah; Az-Zahra, Hanifah Muslimah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada penelitian ini ditemukan masalah yaitu penggunaan modul yang tidak interaktif dan statis dengan format pdf. Penelitian ini berguna untuk mengembangkan e-modul interaktif yang bisa digunakan oleh tenaga pendidik. Pengembangan e-modul dilakukan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dengan penyebaran berupa kuesioner, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tahap analisis dilakukan dengan menganalisis kebutuhan pengguna dan konten yang akan disampaikan dalam e-modul. Tahap desain dilakukan dengan merancang struktur, alur penggunaan dan isi e-modul serta memilih tools yang akan digunakan untuk mengembangkan e-modul dengan format html. Tahap pengembangan dilakukan dengan membangun e-modul dan validasi e-modul. Tahap implementasi dilakukan dengan melakukan uji coba e-modul kepada pengguna dan mengumpulkan masukan untuk dievaluasi. Tahap evaluasi dilakukan dengan mengevaluasi e-modul terhadap hasil belajar. Hasil dari penelitian ini adalah berupa e-modul interaktif berbasis web, validasi e-modul didapatkan hasil dengan kriteria interpretasi sangat layak dan hasil evaluasi mendapatkan kriteria interpretasi sangat baik.
Co-Authors Abiddin, Ahmad Zainal Additama, Galang Alfrian Bayu Admaja Dwi Herlambang, Admaja Dwi Akbar, Hanif Mujahid Akbar, Muhammad Aminul Al Huda, Fais Alfaridzi, Mohamad Gilang Alfi Nur Rusydi Almira Syawli, Almira Anggraini, Aulia Septy Anugrah, Hidananta Rifqi Arden Philo, Daniel Arianto, Fariz Aribowo, Amalina Zakiyah Salsabila Arrazzaq, Andrio A. Arwani, Wafiq Nur Muhammad Aryo Pinandito Auliya, Meida Dela Risyafa Ayuningdias, Risky Azizunhakim, Mohammad Faudzan Azzahra, Hafia Chintami, Ayura Safa Destiara, Firda Didik Dwi Prasetya Dwi Lestari, Yuana Effendy, Jasmine Cecilia Putri Fahrunnisa, Ayu Fanani, Lufti Farhan, Admi Faris Fauzan, Muhammad Fardan Fitra Abdurrachman Bachtiar Halimah, Marsa Fatin Hanggara, Buce Trias Hapsari, Odilia Ning Intan Restu Hapsari, Winda Putri Hasbi, Fahmi Izza Hayashi, Yusuke Hendarto, Bahyyazid Ramadhan Herawati, Ruth Aulia Herman Tolle Hikmiah, Ziadatul Hirashima, Tsukasa Irfany, Muhammad Alvin Nur Ismiarta Aknuranda Kamiza, Vicky el Fathea Khalid Rahman, Khalid Komang Candra Brata Krisna, Arya Wira Kurniawan, Rifqi Rizqullah Kusworo, Muhammad Aziz Lutfi Fanani Malau, Debora Maulana, Tubagus Ghiffari Mochamad Chandra Saputra, Mochamad Chandra Mulyadi, Alfansya Achmad Mutiarahma, Pradya Nasution, Isyraqy Naposo Naurasvary, Annisa Shofhah Nicholas, Manuel Niken Hendrakusma Wardani Novi Haryati Nugraha, Dwi Cahya Astriya Nugroho, Darryl Dwi Nurirrozak, Muhamad Zahran Pamesthi, Radya Farrel Pangayoman, Wishnuadji Surya Permana, Ferdiansah Dwika Prakoso, Bondan Sapta Pratama, Robbi Meidyansyah priharsari, diah Prima Zulvarina, Prima Purnomo, Welly PUTRA - IRWANDI Ramadhani, Aulia Megha Ramadhani, Nur Izzah Maula Ramadhani, Saphira Retno Indah Rokhmawati, Retno Indah Riswan Septriayadi Sianturi Rizqullah, Nagata Andy Rosaldy, Althaf Taqy Rizky Sabrine, Aurhiel Chatlea Sari, Sennazianur Annisa Sasongko, Daniel Indra Satrio Hadi Wijoyo Senoaji Sayuti, Ahmad Pratama Setiawan, Muhammad Haris Soegiarto, Devina Andhita Jaya Teoktista, Novi Tri Afirianto, Tri Ubaydillah, Achmad Afif W., Veronica Alfiani Reynaldis Wahyuningtyas, Maria Imaculata Astrid Wavi, Muhammad Nur Wibisono Sukmo Wardhono, Wibisono Sukmo Widodo, Alifian Rofi'una Yaasiin, Farassulthana Azzahra Willary Yusi Tyroni Mursityo Zuhairunisa, Alvita Risqi Zulfarina, Prima