Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Aplikasi Mobile dan Internet of Things dalam Peminjaman Ruangan Gedung Kreativitas Mahasiswa 4.1 dan 4.2 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Tjandra, Jahzeiah Paskah; Farisi, Hariz; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gedung Kreativitas Mahasiswa merupakan sebuah fasilitas yang disediakan oleh kampus Universitas Brawijaya, terutama Fakultas Ilmu Komputer untuk memberikan gedung dalam rangka mengakomodasi kegiatan mahasiswa. Dengan adanya gedung ini tentunya perlu adanya alur peminjaman yang harus di ikuti oleh seluruh mahasiswa maupun dosen. Terutama untuk fasilitas GKM, terutama aula lantai 4.1 dan 4.2, terdapat peraturan yang harus dipatuhi untuk dapat menggunakan fasilitas yang telah disediakan oleh pihak Fakultas Ilmu Komputer. Hingga saat penelitian ini dibuat, peraturan peminjaman masih dilakukan secara manual menggunakan surat peminjaman dengan proses yang cukup panjang dan lama. Dibutuhkan kurang lebih 1 jam 40 menit hingga sebuah peminjaman dapat diselesaikan. Terdapat solusi yang ditawarkan oleh penulis dengan memanfaatkan teknologi Jetpack Compose dengan IOT untuk mengembangkan aplikasi mobile yang terintegrasi dengan IOT untuk membantu penyederhanaan alur peminjaman GKM. Waterfall merupakan metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini mulai dari tahap analisis hingga kesimpulan. Hasil implementasi berupa aplikasi yang dapat menangani beberapa bagian dari proses peminjaman gkm. Fitur utama dari aplikasi ini adalah melihat seluruh daftar peminjaman, melihat detail peminjaman, melakukan update status peminjaman, membuka dan mengunci ruangan dan melakukan filter dari seluruh daftar peminjaman. Dilakukan pengujian untuk dapat melihat dampak dari aplikasi dan berhasil memperoleh hasil valid dari semua kebutuhan fungsional pada pengujian. Pada pengujian usabilitas, aplikasi berhasil memperoleh skor rata-rata 77 menggunakan metode system usability scale. Skor ini dalam dikategorikan acceptable pada acceptability range, dengan tingkat B pada grade scale, dan rating good pada adjective rating. Dalam pengujian efisiensi aplikasi 50 kali lebih cepat dibandingkan sistem lama, dimana membutuhkan rata-rata waktu 54 detik dibanding 26 menit 52 detik untuk sistem lama. Dalam pengujian latensi aplikasi mendapatkan kecepatan 480,1 ms untuk kecepatan respons aplikasinya. Hasil latensi ini memberikan respons yang cukup dimana dibawah 500 ms.
Analisis Perbedaan Perfoma Penggunaan LazyGrid dan RecyclerView dalam Menampilkan Koleksi Data Salman, Raditya Muhammad; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dipublikasikan ke Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)
Analisis dan Perbaikan Usability Manajemen Bootcamp pada LMS PT XYZ menggunakan Metode Human Centered Design Cahyani, Luvita Intan; Putra, Widhy Hayuhardhika Nugraha; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Admin berperan penting dalam memanajemen bootcamp pada LMS PT XYZ. Namun, saat ini LMS PT XYZ belum menyediakan salah satu komponen penting pada bootcamp yaitu pengolahan rubrik penilaian yang sesuai. Hal ini juga menyebabkan student bootcamp tidak bisa melihat nilai akhir yang sesuai pada LMS. Dari permasalahan tersebut, peneliti kemudian melakukan analisis untuk dapat memperbaiki usability pada LMS menggunakan pendekatan Human Centered Design (HCD). Pengujian dilakukan kepada 15 responden dari tiga kelompok pengguna yang terdiri dari kelompok pengguna Class Manager, Learning Design, dan Talent Support. Pengujian kemudian dilakukan sebanyak dua kali yaitu pada desain yang ada saat ini dan rancangan desain solusi dengan menggunakan metode usability testing yang mengukur aspek efisiensi, efektivitas, dan kepuasan pengguna. Dalam mengukur aspek kepuasan pengguna, peneliti menggunakan USE kuesioner. Adapun peningkatan nilai usability pada aspek efektivitas dari 94,82% menjadi 100%, aspek efisiensi dari 0,0969 goal/s menjadi 0,1839 goal/s, dan aspek kepuasan pengguna dari 59,10% menjadi 94,37%. Pada hasil pengujian statistik, aspek efektivitas dan efisiensi menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan antara sebelum atau sesudah evaluasi usability yang dilakukan. Sedangkan pada aspek usefulness, ease of use, ease of learn, dan satisfaction terdapat perbedaan yang signifikan antara evaluasi awal dan desain solusi.
Pengembangan Gim RPG Pembelajaran Perakitan Komputer Menggunakan Scratch Dengan Level Editor Najibudin, Mochamad Asrof; Wardhono, Wibisono Sukmo; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran terus mengalami kemajuan untuk mendapatkan pembelajaran yang efektif dan efisien. Teknologi merupakan sarana kemajuan yang cukup mempengaruhi peningkatan pembelajaran salah satunya teknologi gim. Gim RPG memliki potensi yang baik untuk menjadi tambahan dalam pembelajaran. Gim ini dapat memfasilitasi pembelajaran aktif, penyelidikan, dan meningkatkan motivasi siswa. Kelebihan gim RPG adalah memberikan peserta didik kebebasan menentukan tindakan mereka sendiri dalam simulasi. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate) untuk mengembangkan gim RPG pembelajaran perakitan komputer dengan Scratch. Pengembangan gim berfokus pada penyajian materi perakitan komputer kedalam alur ceriata sebuah gim RPG. Alur cerita gim dibuat dengan tema fantasi agar menarik minat peserta didik dalam pembelajaran perakitan komputer. Materi perakitan komputer dipilih karena memliki instruksional yang lebih praktikal dalam pembelajaranya sehingga butuh bahan percobaan yang banyak gim dibuat untuk kefisienan dalam pemakaian bahan percobaan (komponen komputer). Tujuan penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran yang menarik, mengembangkan alur gim RPG yang sesuai denga isi instruksional materi perakitan komputer, dan memvalidasi hasil gim tersebut. Hasil dari pengambangan akan berupa sebuah gim RPG yang dapat digunakan untuk menambah ragam pembelajaran sehinga meningkatkan motivasi siswa. Penelitian menghasilkan sebuah pengembangan gim RPG yang valid dengan menunjukan angka kevalidan yang cukup baik .Hasil menunjukan kelayakan media gim dalam hal kegunakan bagi siswa sehingga gim dapat digunakan dalam sebuah pembelajaran. gim yang dikembangkan tervalidasi dengan baik oleh para ahli dan mendapat nilai implementasi yang cukup menunjukan validasi yang baik pada siswa. Hasil pengujian menunjukan media gim pembelajaran terbukti valid dan dapat digunakan pada sebuah pembelajaran perakitan komputer untuk meningktakan motivasi siswa dan keaneragaman media pembelajaran.
Analisis Perbandingan Performansi Framework Selenium dan Cypress dalam Pengujian Otomatisasi Perangkat Lunak pada Aplikasi Berbasis Website Syahputra, Andira Mahendra; Akbar, Muhammad Aminul; Pinandito, Aryo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengujian perangkat lunak saat ini menjadi semakin dibutuhkan untuk menjamin kualitas perangkat lunak agar berfungsi sesuai tujuan yang diinginkan. Pada pengembangan aplikasi berbasis website yang kompleks dengan waktu yang singkat, dibutuhkan pengujian otomatisasi perangkat lunak atau biasa disebut automated testing. Dalam mendukung proses pengujian otomatisasi yang efektif dan terstruktur, diperlukannya pemilihan penggunaan framework otomatisasi pengujian perangkat lunak. Penelitian ini berfokus pada dua framework untuk dibandingkan, yaitu Selenium dengan bahasa pemrograman Java dan Cypress dengan bahasa pemrograman JavaScript. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan performa dari Selenium dan Cypress berdasarkan waktu pengujian setiap framework. Pengujian dilakukan pada aplikasi portal berita online berbasis website yang dimiliki Times Indonesia. Untuk sementara ini, Times Indonesia juga belum memiliki pekerja di bidang software tester terhadap aplikasi berbsis website-nya. Penelitian ini bisa membantu perusahaan untuk penentukan penggunaan framework yang terbaik dari segi waktu pengujiaanya. Penelitian ini dimulai dengan membuat perancangan skenario pengujian, implementasi eksperimen pada kedua framework, pengambilan data waktu pengujian setiap skenario pengujian, analisis dari data yang didapatkan menggunakan uji normalitas dan uji beda, dan yang terakhir diambil kesimpulan dari hasil analisis. Penelitian ini menyimpulkan bahwasannya performa dari framework Cypress lebih baik dari segi waktu pengujian dari pada framework Selenium terhadap website Times Indonesia.
Procedural Content Generation Dalam Gim Dungeon Crawler Menggunakan Algoritma Random Walk dan Binary Space Partitioning Fernando, Samuel; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jurnal ini akan dipublikasikan pada Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)
Analisis Performa State Management Library Redux Toolkit Dan Recoil Pada Aplikasi Manajemen Sumber Daya Manusia Menggunakan Library React Amzi, Dzakwan Mufid; Pradana, Fajar; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jurnal ini akan dipublikasikan pada Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)
Penerapan Konsep Gamifikasi pada Peningkatan Pengalaman Pengguna Website Filkom Apps Menggunakan Pendekatan Player-Centered Design Pamesthi, Radya Farrel; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini meneliti pengembangan sistem informasi kelulusan mahasiswa di Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya (FILKOM UB), dengan integrasi konsep gamifikasi. Fokusnya adalah peningkatan efisiensi dan efektivitas proses administratif dan akademik di era teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan untuk membantu mahasiswa memenuhi syarat kelulusan dengan mengadopsi pendekatan Player-Centered Design (PCD), memfokuskan pada kebutuhan dan preferensi pengguna. Gamifikasi diimplementasikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna, menggunakan elemen seperti misi dan progres. Tujuan utamanya adalah meningkatkan angka kelulusan mahasiswa FILKOM UB dan memperkaya pengalaman pengguna. Fase perancangan menghasilkan identifikasi kebutuhan sistem, definisi misi, dan motivasi yang berkontribusi pada prototipe high fidelity. Penelitian ini juga melibatkan pengujian playtesting dalam dua iterasi, menghasilkan perbaikan desain sistem. Proses ini bertujuan mengumpulkan masukan untuk penyempurnaan sistem lebih lanjut.
Studi Perbandingan pada Metode CNN-LSTM dan LSTM dalam Mendeteksi Emosi pada Data Teks Berbahasa Indonesia pada Media Sosial Twitter Azhim Kustiwa, Alwan Fauzul; Akbar, Muhammad Aminul; Pinandito, Aryo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Model deteksi emosi pada data teks memiliki banyak fungsi seperti sentimen analisis hingga cara untuk mengekstrak emosi dari teks yang kemudian di konfigurasikan pada text-to-voice. Salah satu model yang banyak digunakan dalam NLP deteksi emosi adalah LSTM. Menurut beberapa penelitian performa dari LSTM ini bisa ditingkatkan dengan menggabungkannya dengan CNN menjadi CNN-LSTM. Dalam penelitian ini kami akan meneliti perbandingan antara CNN-LSTM dan LSTM dalam mendeteksi emosi ketika dilatih dan dievaluasi menggunakan data Bahasa Indonesia sehari-hari. Penelitian dilakukan dengan melatih dan mengevaluasi model CNN-LSTM dan LSTM dengan menggunakan metode stratified K-Fold Cross Validation untuk melihat konsistensi performa model. Dataset yang digunakan merupakan Bahasa Indonesia sehari-hari yang bersumber dari media sosial. CNN-LSTM dan LSTM akan dilatih dan diuji menggunakan pasangan train-test yang sama pada setiap fold sehingga data performa dari kedua model akan saling berpasangan pada setiap fold. Performa yang diuji antara lain akurasi, precision, recall, f1-score dan loss yang berupa cross entropy loss. Distribusi data performa dari setiap model dilakukan uji hipotesis beda antara kedua model pada setiap metrik. Dari hasil pengujian statistik yang dilakukan, dari 5 metrik yang diuji menunjukan CNN-LSTM hanya memiliki loss yang signifikan lebih rendah daripada LSTM. Sedangkan pada 4 metrik lainnya menunjukan tidak ada perbedaan yang signifikan.
Analisis Penggunaan Raw Query dan ORM pada Aplikasi API Berbasis Bahasa Pemrograman Go Azzaky, Mohammad Rafi; Pinandito, Aryo; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digital yang semakin berkembang ini, efisiensi performa aplikasi perangkat lunak menjadi sangat penting, terutama dalam pengelolaan sumber daya dan kecepatan respon dari aplikasi. Salah satu aspek yang mempengaruhi performa aplikasi adalah metode yang digunakan untuk menghubungkan aplikasi dengan database, yaitu Object-Relational Mapping (ORM) dan Raw Query. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa antara penggunaan ORM dan Raw Query dalam aplikasi API yang dikembangkan dengan bahasa pemrograman Go. Fokus utama penelitian ini adalah response time, memory usage, dan CPU utilization. Metode yang digunakan meliputi uji wilcoxon untuk analisis data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Raw Query memiliki keunggulan yang cukup signifikan dalam hal response time dan keunggulan dalam hal CPU utilization dibandingkan ORM, sementara tidak terdapat perbedaan signifikan dalam memory usage antara kedua metode tersebut.