Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Teori Meaningful Learning Pada Pengembangan Media Pembelajaran Kit-Build Concept Map Berbasis Knowledge Reconstruction Dengan Sistem Evaluasi dan Feedback Otomatis Pinandito, Aryo; Kharisma, Agi Putra; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 12 No 2: April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2025129435

Abstract

Penelitian ini mengusulkan penerapan atas teori knowledge reconstruction dan teori meaningful learning Ausubel pada kerangka pembelajaran yang menggunakan peta konsep digital Kit-Build concept map. Melalui penerapan kerangka pembelajaran yang diusulkan, siswa mengidentifikasi sumber-sumber pengetahuan untuk disusun dengan menghubungkan pengetahuan dan pengalaman yang telah dimiliki sebelumnya dan mengintegrasikan pengetahuan baru yang telah disusun ke dalam pemahaman kognitif mereka dengan menggunakan media pembelajaran peta konsep digital Kit-Build. Penelitian ini juga mengusulkan penerapan sebuah mekanisme feed-back otomatis yang dapat diberikan ketika peta konsep Kit-Build direkonstruksi pebelajar. Mekanisme feedback otomatis yang diberikan kepada siswa didasarkan atas permasalahan sulitnya memberikan masukan pada siswa saat rekonstruksi peta konsep Kit-Build dilakukan serta kesulitan siswa dalam memahami banyaknya pengetahuan baru yang terkandung dalam sebuah peta konsep. Fenomena information overload dapat terjadi saat siswa merekonstruksi peta konsep yang berukuran besar sebagai akibat dari banyaknya komponen Kit-Build dalam sebuah peta konsep yang perlu direkonstruksi. Pendekatan pembelajaran yang diusulkan dalam penelitian ini diuji dalam sebuah eksperimen dalam aktivitas belajar yang menggunakan media pembelajaran peta konsep Kit-Build, di mana rekonstruksi peta konsep dilakukan secara bertahap sebagai bentuk penerapan teori meaningful learning Ausubel. Pengaruh penerapan teori terhadap pemahaman siswa serta efisiensi proses belajar siswa melalui rekonstruksi peta konsep digital Kit-Build diinvestigasi dalam penelitian ini. Hasil analisis memperlihatkan bahwa teori meaningful learning yang diterapkan dalam proses pembelajaran menggunakan peta konsep Kit-Bulid secara efektif mampu meningkatkan pemahaman siswa serta mampu meningkatkan efisiensi aktivitas pembelajaran dengan kerangka pembelajaran yang dilakukan.   Abstract This research proposes the application of knowledge reconstruction theory and Ausubel's meaningful learning theory within a learning framework that utilizes the Kit-Build concept map. Under the proposed learning framework, students identify knowledge sources to be organized by linking their prior knowledge and experiences, and integrating the newly organized knowledge into their cognitive understanding using the Kit-Build concept map. This research also implements an automated feedback system during learner’s concept map reconstruction. The automatic feedback mechanism provided to students due to the difficulty of providing input to students during the concept map reconstruction and the difficulty of understanding the learning material when information overload occurs. Information overload may occur when students reconstruct large concept maps where numerous Kit-Build concept map components have to be reconstructed manually. The learning method proposed in this research is evaluated in an experiment involving the Kit-Build concept map framework, where concept map reconstruction is carried out in stages as a form of applying Ausubel’s meaningful learning theory. The effect of applying such theory on students' understanding as well as the efficiency of students' learning process through concept map reconstruction was investigated in this study. The analysis results suggested that applying meaningful learning theory in the learning process using Kit-Bulid concept map could effectively improve students' understanding and also improve the efficiency of learning activities with Kit-Build concept map framework.
Analisis Penerapan Change Detection Strategy OnPush pada Sistem Informasi Manajemen Aset Hamdany, Mohammad Naufal Adib; Pinandito, Aryo; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era digital, aplikasi berbasis web memiliki peranan penting dalam berbagai organisasi. Terdapat sebuah aplikasi berbasis web Manajemen Aset yang dibuat dengan menggunakan framework Angular. Framework ini mengimplementasikan mekanisme change detection untuk mendeteksi perubahan data pada komponen dan memperbarui tampilan sesuai perubahan tersebut. Terdapat dua mekasnisme change detection yang ada yaitu Default dan OnPush. Dalam dokumentasi resmi Angular, OnPush direkomendasikan karena memiliki performa yang lebih baik. Namun, pada aplikasi tersebut masih menggunakan mekanisme Default. Meskipun aplikasi dapat berjalan dengan bertambahnya fitur dan komponen akan dapat berdampatk pada performa aplikasi. Maka dari itu penelitian akan membandingkan mana mekanisme yang lebih efisien untuk diimplementasikan dalam aplikasi tersebut, sehingga pengembang aplikasi dapat mengoptimalkan waktu eksekusi change detection pada berbagai komponen dan mengurangi beban pada aplikasi. Penelitian ini dilakukan dengan membandingkan waktu Angular untuk menjalankan change detection dan jumlah pengecekan komponen oleh Angular. Pengujian dilakukan dengan mengambil 100 sampel untuk masing-masing metrik pengukuran dan kedua mekasnisme change detection. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan ChangeDetectionStrategy.OnPush secara signifikan mengurangi jumlah pengecekan komponen serta waktu eksekusi change detection dibandingkan dengan Default. Hal ini membuktikan bahwa OnPush lebih efisien dalam meningkatkan performa aplikasi dengan mengurangi beban pada Angular.
Analisis Perbandingan Machine Learning untuk Memprediksi Harga Minyak Dengan Regresi Linear dan Support Vector Regression Herlando, Muhammad Raafi; Wijoyo, Satrio Hadi; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingginya volatilitas harga minyak mentah Brent menjadi tantangan signifikan bagi perencanaan keuangan perusahaan. Penelitian ini bertujuan membangun dan membandingkan model prediksi harga minyak bulanan menggunakan Regresi Linear dan Support Vector Regression (SVR), dengan variabel prediktor berupa data historis harga emas dan kurs mata uang. Metodologi penelitian mencakup pra-pemrosesan data, rekayasa fitur deret waktu, dan pengujian model pada empat skenario rentang waktu yang berbeda. Kinerja model dievaluasi menggunakan metrik R-squared (R²), RMSE, dan MAPE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua model gagal menghasilkan prediksi yang akurat, dibuktikan dengan nilai R² yang mayoritas negatif. Satu-satunya anomali adalah model Regresi Linear pada skenario 7 tahun yang mencapai R² sebesar 0.2442 dan MAPE 5.38% Dalam perbandingan langsung, Regresi Linear secara konsisten berkinerja lebih baik SVR. Kesimpulan utamanya adalah variabel makroekonomi yang digunakan tidak memiliki daya prediksi yang kuat untuk pasar minyak yang kompleks. Hasil ini mengimplikasikan perlunya eksplorasi fitur yang lebih spesifik pada industri energi dan arsitektur model yang lebih canggih untuk prediksi yang akurat.
Analisis Perbandingan Performa Antara Prisma dan KnexJS pada Aplikasi Api Berbasis Typescript Fathoni, Ahmad; Afirianto, Tri; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era modern ini, efisiensi pengolahan data dalam basis data menjadi tantangan utama karena dapat berdampak pada kecepatan aplikasi yang dirasakan pengguna. Object-Relational Mapping (ORM) dan Query Builder adalah dua metode yang umum digunakan untuk pengolahan data. Tingkat abstraksi dan cara kerja yang berbeda dari kedua metode dapat menimbulkan beban kerja tambahan yang berdampak ke performa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis signifikansi perbedaan performa antara Prisma dan Knex.js pada aplikasi API berbasis TypeScript, yang mewakili kedua metode pada ekosistem Node.js. Pengujian dilakukan dengan pendekatan load testing dan mengukur parameter response time, memory usage, dan CPU utilization. Data dikumpulkan menggunakan Apache JMeter dan dianalisis secara statistik melalui uji asumsi klasik dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan Knex.js secara signifikan lebih unggul dalam hal response time dan CPU utilization di seluruh skenario beban pengguna. Namun, pada aspek memory usage Prisma secara signifikan lebih unggul pada skenario beban tinggi, tetapi tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada beban rendah.
Analisis Perbandingan Performa REST API Menggunakan Offset dan Cursor Pagination pada Website Artikel Berita Nur Efendi, Akhmad Farid; Pradana, Fajar; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di SENTRIN 2025
Pengaruh Faktor Adaptasi Model UTAUT terhadap Intensi Adopsi Sistem Hijau pada Bank Indonesia Kaeksi, Racana Ayu; Maghfiroh, Intan Sartika Eris; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Buana Informatika Vol. 16 No. 01 (2025): Jurnal Buana Informatika, Volume 16, Nomor 01, April 2025
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bank Indonesia (BI) berperan penting dalam transisi menuju sistem keuangan hijau, namun BI masih menghadapi tantangan penerapan teknologi yang lebih hijau secara internal. Hal ini tercermin dari skor rendah pada aspek “leading by example” dalam Green Central Banking Scorecard. Penelitian ini menggunakan model UTAUT yang dimodifikasi dengan faktor keterlibatan stakeholder untuk mengevaluasi intensi adopsi green Information System (IS) di BI. Hasil PLS-SEM menunjukkan bahwa keterlibatan stakeholder berpengaruh signifikan terhadap adopsi green IS (β = 0,792; p < 0,001), dan ekspektasi kinerja berpengaruh positif terhadap niat perilaku (β = 0,420; p = 0,014). Sebaliknya, kondisi fasilitasi berdampak negatif (β = –0,374; p = 0,027), menandakan kurangnya dukungan sumber daya. Walaupun terdapat pengaruh positif, faktor harapan usaha dan faktor sosial berada pada nilai yang tidak signifikan. Secara keseluruhan, BI menempati tahap awal maturitas model green IT (level 1: incipient), sehingga diperlukan strategi lanjutan dalam mendorong transformasi digital yang lebih hijau. 
Media Pembelajaran Calistung Hewan Berteknologi Augmented Reality untuk Menarik Minat Belajar Anak Afirianto, Tri; Wardhono, Wibisono Sukmo; Pelealu, Billawal Nadipa; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824510

Abstract

Salah satu perkembangan anak yang perlu diperhatikan adalah perkembangan kognitif. Contoh perkembangan kognitif pada anak usia dini seperti menyebutkan jumlah benda mulai dari satu hingga sepuluh dan merepresentasikan benda dalam bentuk gambar atau tulisan. Kemampuan tersebut dapat diperoleh melalui kegiatan membaca, menulis, dan berhitung (calistung). Calistung bukanlah suatu kemampuan wajib yang dimiliki oleh anak usia dini, namun kemampuan tersebut tetap perlu disampaikan sesuai dengan metode pembelajaran di PAUD/TK, yaitu dengan cara bermain dan belajar. Untuk mempermudah pemahaman anak tentang calistung diperlukan objek yang sering dijumpai oleh anak, sebagai contoh hewan yang sering dijumpai di kebun binatang. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran calistung dengan objek hewan. Untuk mengetahui tingkat ketertarikan anak dalam mempelajari calistung, media pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Metode pengembangan yang digunakan adalah iterative rapid prototyping. Berdasarkan pengujian media dengan menggunakan fun testing menghasilkan nilai total rata-rata sebesar 85,6% yang berarti media pembelajaran ini mampu meningkatkan ketertarikan anak dalam mempelajari calistung. Abstract One of the child's development that needs attention is cognitive development. Examples of cognitive development in early childhood such as mentioning the number of objects ranging from one to ten and representing objects in the form of images or writing. This ability can be obtained through reading, writing and arithmetic (calistung: Indonesian abbreviation) activities. Calistung is not a mandatory ability possessed by early childhood, but the ability still needs to be delivered in accordance with the learning methods in pre-primary school, that is playing and learning. To facilitate children's understanding of calistung, objects that are often encountered by children are needed, for example animals that are often found in zoos. Therefore, this research developed calistung learning media with animal objects. To find out the level of interest of children in learning calistung, learning media was developed using Augmented Reality (AR) technology. The development method used is iterative rapid prototyping. Based on media testing using fun testing produces an average total value of 85.6%, which means this learning media is able to increase children's interest in learning calistung.
Pengembangan Permainan Edukasi Berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran Senyawa Hidrokarbon bagi Siswa Sekolah Menengan Atas (SMA) Naba, Carlista; Akbar, Muhammad Aminul; Supianto, Ahmad Afif
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022935743

Abstract

Kimia merupakan satu dari banyak cabang ilmu pengetahuan yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA), akan tetapi hasil observasi tenaga pengajar mengatakan bahwa masih banyak siswa yang sulit untuk mempelajari konsep kimia yang cenderung abstrak. Contoh materi yang masih membuat siswa bingung adalah materi senyawa hidrokarbon. Untuk mengatasi permasalahan dari konsep kimia yang abstrak, penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik melalui gim edukasi untuk mempelajari struktur serta tata penamaan The International Union of Pure and Applied Chemistry (IUPAC) senyawa hidrokarbon dengan menggunakan Augmented Reality (AR). Gim edukasi yang akan dikembangkan memiliki genre puzzle penyusunan senyawa yang dapat dilihat dengan menggunakan AR. Gim juga akan mendeteksi nama dari senyawa yang dibuat oleh pemain. Penelitian akan dilakukan dengan menggunakan metode Iterative and Rapid Prototyping, serta hasil dari penelitian akan diuji secara fungsional menggunakan Black Box Testing dan diujikan kepada responden dengan modul Game Experience Questionnaire (GEQ). Pada GEQ responden akan diberikan 2 modul yang dijawab saat sedang bermain gim dan setelah bermain gim. Hasil dari pengujian fungsional menunjukkan bahwa gim bekerja dengan baik dengan 100% validitas, begitu juga hasil pengujian pengalaman pemain dengan GEQ. Berdasarkan kuesioner dengan GEQ, gim yang menggunakan AR dapat menambah minat dan mengurangi rasa bosan siswa saat belajar.  AbstractChemistry is one of the many branches of science that is taught on high school, but observations from teachers shows that there’s still many students who struggles learning chemistry because of its abstract and intangible concept. Example of a chapter that student still struggles is hydrocarbon chapter. To help with the problem of the abstractness concept of chemistry, this study has a goal to develop an educational game as a learning media to study about the structural molecule of hydrocarbon compound and its The International Union of Pure and Applied Chemistry (IUPAC) nomenclature using Augmented Reality (AR). The game will be developed as a puzzle game, on which the player arrange and build a hydrocarbon compound that can be seen on the real world with AR. The game will also detects the compound’s name. This study will be done with Iterative Rapid Prototyping design cycle. The study’s functionality result will be tested with Black Box Testing and tested on students with Game Experience Questionnaire (GEQ) module to asses the student’s experience. There is 2 modules, which will be asked when the respondent play the game, and when they’re finished playing the game accordingly. The results of functionality testing shows that the game works well with 100% validity, just as the experience testing with GEQ. Based on the questionnaire results, game that uses AR could improve the student’s interest and help them to overcome their feeling of boredom in learning.
Analisis Kinerja Proses Manajemen UI State pada Aplikasi Android Susanto, Stefanus Rangga Ananta; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Fountain of Infomatics Journal
Analisis Faktor Usability yang Mempengaruhi Loyalitas Pengguna Pada Aplikasi Music Streaming (Studi Kasus: Spotify) Auliya, Meida Dela Risyafa; Az-zahra, Hanifah Muslimah; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah merevolusi cara konsumsi musik masyarakat melalui aplikasi music streaming. Hadirnya berbagai platform music streaming menciptakan kompetisi yang sangat kompetitif. Di tengah persaingan tersebut, menjaga loyalitas pengguna merupakan faktor krusial bagi kesuksesan perusahaan. Loyalitas pengguna dipengaruhi oleh berbagai faktor, termasuk usability. Spotify sebagai platform terdepan di Indonesia mengalami kendala usability yang menimbulkan ketidakpuasan dan mendorong perpindahan pengguna ke aplikasi kompetitor. Oleh karena itu, peningkatan aspek usability diperlukan untuk menciptakan pengalaman optimal dan mempertahankan basis pengguna. Survei awal dilakukan untuk memahami aspek usability yang dipertimbangkan pengguna dalam memilih aplikasi music streaming, dengan hasil mencakup kelengkapan katalog lagu, efisiensi fitur pencarian, ketersediaan fitur playlist, navigasi yang mudah, dan akurasi rekomendasi lagu. Penelitian ini menganalisis dampak completeness, efficiency, flexibility, ease of use, dan relevancy terhadap loyalitas pengguna Spotify. Metode kuantitatif diterapkan dengan 100 responden pengguna aktif Spotify di Indonesia yang telah menggunakan aplikasi minimal 6 bulan dan berusia di atas 18 tahun. Temuan menunjukkan completeness, flexibility, ease of use, dan relevancy memberikan signifikan pada loyalitas, sedangkan efficiency tidak memberikan pengaruh signifikan pada loyalitas pengguna Spotify.