p-Index From 2021 - 2026
11.243
P-Index
This Author published in this journals
All Journal IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) International Journal of Reconfigurable and Embedded Systems (IJRES) International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) TEKNIK INFORMATIKA Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Sinkron : Jurnal dan Penelitian Teknik Informatika INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Jurnal Basicedu Journal of Education Technology EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Menara Ilmu Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Journal of Applied Engineering and Technological Science (JAETS) Journal of Community Service and Empowerment Journal of Innovation in Educational and Cultural Research Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) Instal : Jurnal Komputer Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Jurnal Basicedu Tsaqofah: Jurnal Penelitian Guru Indonesia CONSEN: Indonesian Journal of Community Services and Engagement Journal of Systems Engineering and Information Technology Journal of Engineering Researcher and Lecturer Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning Journal of Innovative and Creativity Journal of Authentic Research Jupiter: Publikasi Ilmu Keteknikan Industri, Teknik Elektro dan Informatika Modem : Jurnal Informatika dan Sains Teknologi Jurnal Pendidikan MIPA JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Jurnal Publikasi Manajemen Informatika
Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMK N 4 Padang Hasnita, Sri; Irma Delianti , Vera; Hendriyani, Yeka; Dwinggo Samala, Agariadne
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game edukasi merupakan suatu permainan yang dirancang sebagai bahan belajar yang bukan hanya sekedar untuk menghibur. Melalui game edukasi ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman seseorang dalam pembelajaran. Kelebihan utama game edukasi adalah memungkinkan pengguna melihat masalah secara nyata. Contoh game edukasi yang bersifat mendidik adalah game edukasi teka-teki silang. Penelitian ini memiliki tujuan agar dapat mengembangkan aplikasi game edukasi sebagai media belajar mata pelajaran informatika dengan menggunakan software adobe animate. Metode yang digunakan oleh penulis yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahap-tahap yang dilakukan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berikutnya terdapat uji validitas media yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasil uji validitas ahli media yaitu 0,97 dinyatakan “valid” sedangkan penilaian ahli materi diperoleh 0,96 dinyatakan “valid”. Respon penilaian pengguna dari siswa kelas X mendapatkan nilai praktis sebesar 90,87 dan termasuk ke dalam kategori “sangat praktis”. Tersedianya aplikasi pembelajaran berupa game edukasi teka-teki silang pada mata pelajaran informatika yang berfungsi sebagai alternatif sumber pendidikan yang dapat digunakan kapanpun.
Pengembangan E-Jobsheet Pada Pembelajaran Mikroprosesor Dan Mikrokontroler Berbantu Tinkercad Rizka Admutia, Ranny; Dwinggo Samala, Agariadne
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peneliti bermaksud untuk melakukan pengembangan terhadap e-jobsheet untuk membantu meningkatkan motivasi belajar serta kemampuan berpikir serta kreatifitas peserta didik dalam belajar mikroprosesor dan mikrokontroler. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan 4-D (four D). model ini terdiri dari 4 tahapan pengembangan yang terdiri dari: (1) Define (Pendefinisian) (2) Design (Perancangan) (3) Develop (Pengembangan) (4) Disseminate (Penyebaran). Hasil uji validasi dari validator materi terhadap produk e-jobsheet dinyatakan “sangat valid”. Hal ini dikarenakan total skor yang diperoleh sebesar 104 dan presentase sebesar 89%. Sedangkan hasil uji validasi dari validator media terhadap e-jobsheet dinyatakan “sangat valid”. Hal ini dikarenakan rerata-rata skor yang diperoleh sebesar 77 dan presentase sebesar 91%. Hasil uji praktikalitas media kepada peserta didik terhadap e-jobsheet dinyatakan “sangat praktis”. Hal ini dikarenakan rerata-rata total skor yang diperoleh sebesar 86 dan persentase sebesar 82%, sehingga produk e-jobsheet pada pembelajaran mikroprosesor dan mikrokontroler layak digunakan oleh peserta didik .
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Animate Pada Mata Pelajaran Dasar - Dasar Kejuruan Elektronika di SMKN 1 Padang Nurahmat, Ilham; Hidayat, Hendra; Irfan, Dedy; Dwinggo Samala, Agariadne
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i2.18939

Abstract

Penelitian ini bertujuan dalam menciptakan aplikasi pembelajaran yang valid dan praktis dengan menggunakan Adobe Animate untuk pelajaran dasar-dasar kejuruan elektronika di SMK Negeri 1 Padang. Metode yang dipakai pada perancangan ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Langkah dari metode MDLC yaitu: pengkonsepan, perancangan, penghimpunan bahan, pembuatan, pengujian dan penyebaran. Hasil pengujian validitas dan praktikalitas aplikasi pembelajaran yang dirancang mendapatkan hasil yaitu aplikasi pembelajaran interaktif yang dirancang dengan Adobe Animate adalah valid dan sangat praktis. Perolehan validitas oleh kedua ahli media mendapatkan nilai Aiken’s sebesar 0,93, sedangkan uji validitas dari kedua ahli materi mendapatkan nilai Aiken’s sebesar 0,95. Hasil praktikalitas siswa setelah menggunakan aplikasi mendapatkan nilai 91,15%.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Book Widgets pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Kelas X di SMKN 3 Pariaman Ridho, Mohd; Irfan, Dedy; Dwinggo Samala, Agariadne; Agni Zaus, Mahesi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.30767

Abstract

Proses pembelajaran dengan motode konvensional di sekolah dapat menghambat perkembangan keterampilan siswa untuk memenuhi kebutuhan industri di era digital. Perlu adanya media pembelajaran interaktif digital yang dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis BookWidgets pada mata pelajaran DDPPLG kelas X SMKN 3 Pariaman serta mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis BookWidgets yang dikembangkan. Metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran berisi video pembelajaran, soal interaktif, dan interface edukatif yang dapat diakses oleh siswa SMK melalui perangkat digital. Hasil uji validasi memperoleh skor 90% oleh ahli materi serta memperoleh masing-masing skor 91% dan 93% oleh dua orang ahli media dengan rata-rata validitas keseluruhan sebesar 91% yang termasuk ke dalam kategori “Sangat Layak”.
Pengembangan Aplikasi Deteksi Kualitas Green Bean Kopi Menggunakan Yolov8 Berbasis Progressive Web App (PWA) Dekry, Muhammad Reviza; Hendriyani, Yeka; Sriwahyuni, Titi; Samala, Agariadne Dwinggo
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31220

Abstract

Proses grading manual green bean kopi di Indonesia yang lambat dan inkonsisten menjadi tantangan utama bagi industri. Penelitian ini mengatasi masalah tersebut dengan mengembangkan "BeanSense", sebuah Progressive Web App (PWA) yang mengimplementasikan algoritma deteksi objek YOLOv8 untuk otomatisasi penilaian kualitas. Menggunakan metode pengembangan prototipe, model YOLOv8 dilatih secara spesifik pada dataset citra biji kopi yang diklasifikasikan sebagai 'fine' dan 'defect'. Hasil pengujian menunjukkan performa model yang sangat baik, dengan nilai presisi mencapai 95,2% dan mAP50 sebesar 94,1%. Aplikasi "BeanSense" yang dihasilkan terbukti menjadi solusi teknologi yang efektif, akurat, dan efisien untuk membantu para pelaku industri kopi dalam mempercepat dan menstandarisasi proses grading.
Evaluation of Online Learning Processes in FKIP Universitas Lampung During Covid-19 Pandemic Riyanda, Afif Rahman; Ambiyar, Ambiyar; Syahril, Syahril; Fadhilah, Fadhilah; Samala, Agariadne Dwinggo; Adi, Novi Hendri; Aminuddin, Fattachul Huda
Jurnal Pendidikan MIPA Vol 22, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan MIPA
Publisher : FKIP Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This article aims to explain the evaluation of the online learning process during the COVID-19 pandemic at the teaching and education faculty of the University of Lampung using the CIPP model. From this study, it can be concluded that the level of achievement of the implementation of the online learning process on the context component obtained an average score of 4.17 (83.59%) with a good category; the input component obtained an average score of 3.973 (80.04%) with good category; the process component obtained an average score of 3,798 (76.88%) with sufficient category. This means that the implementation of online learning is still not able to overcome obstacles such as the uneven distribution of internet services that can be accessed by students in the application of online learning. as well as the speed of internet network access which is still slow and product components that get an average score of 4,107 (82.13%) in the good category. From the results of the study, it can be concluded that the implementation of online learning during the COVID-19 pandemic is quite good.Keywords: online learning, Covid-19 pandemic, CIPP Model. DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpmipa/v22i2.pp179-187
Extended reality for education: Mapping current trends, challenges, and applications Samala, Agariadne Dwinggo; Bojic, Ljubisa; Rawas, Soha; Howard, Natalie-Jane; Arif, Yunifa Miftachul; Tsoy, Dana; Coelho, Diogo Pereira
Jurnal Pendidikan Teknologi Kejuruan Vol 7 No 3 (2024): Regular Issue
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jptk.v7i3.37623

Abstract

The advancements in 5G technology and Artificial Intelligence (AI) have accelerated the integration of immersive technologies such as Extended Reality (XR) into educational practices. There is a notable scarcity of studies focusing specifically on the applications and impact of XR in academic settings. Most existing research has concentrated on AR and VR, leaving a gap in understanding the full potential of XR. Addressing these gaps and challenges is crucial for harnessing the full potential of XR in education. This study aims to map and analyze the applications, trends, and educational challenges of XR technology. This study conducts a bibliometric analysis covering XR's application in education from 2018 to 2023, analyzing 32 articles from Scopus sources. Key findings highlight XR's annual growth in research publications, with significant contributions from the United States, China, and Canada. XR enriches education by facilitating immersive simulations, real time interaction with virtual objects, and spatial manipulation in three dimensions. It fosters presence and embodiment in virtual environments, supports practical training through realistic simulations, enhances multi-sensory engagement, promotes collaborative learning environments, and improves accessibility for diverse learners. The main challenges of XR technology include high costs, technical hurdles, regulatory issues, infrastructure limitations, and the need for digital literacy and skills. Addressing these challenges, collaborative efforts among educators, researchers, and industry stakeholders are required. Such collaboration is crucial for harnessing the full potential of XR technology to revolutionize education and prepare learners for a dynamic future.
Enhancing cloud resource management: leveraging adversarial reinforcement learning for resilient optimization Dwinggo Samala, Agariadne; Rawas, Soha; Criollo-C, Santiago
Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Vol 14, No 6: December 2025
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/eei.v14i6.10636

Abstract

This paper introduces the first adversarial reinforcement learning (ARL) framework for resilient cloud resource optimization under dynamic and adversarial conditions. While traditional reinforcement learning (RL) methods improve adaptability, they fail when faced with sudden workload surges, security threats, or system failures. To address this, we propose an ARL-based approach that trains RL agents using simulated adversarial perturbations, such as workload spikes and resource drops, enabling them to develop robust allocation policies. The framework is evaluated using synthetic and real-world Google Cluster traces within an OpenAI Gym-based simulator. Results show that the ARL model achieves 82% resource utilization and a 180 ms response time under adversarial scenarios, outperforming static policies and conventional RL by up to 12% in terms of cost-effectiveness. Statistical validation (p0.05) confirms significant improvements in resilience. This work demonstrates the potential of ARL for self-healing cloud schedulers in production environments.
Rancang Bangun Game Eduquiz It Smart Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMA Negeri 3 Sungai Penuh Ramandika, Agil; Dwinggo Samala, Agariadne
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi game edukatif berbasis Android bernama EduQuiz IT Smart sebagai media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Informatika kelas X di SMA Negeri 3 Sungai Penuh. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri atas enam tahap, yaitu initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Aplikasi dikembangkan menggunakan Adobe Animate 2023 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 serta terintegrasi dengan Realtime Database untuk penyimpanan skor dan data pengguna. Pengujian dilakukan melalui black box testing dan User Acceptance Testing (UAT) untuk menilai fungsionalitas, tampilan, materi, kinerja, dan daya tarik aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berfungsi sesuai rancangan, sedangkan nilai rata-rata UAT mencapai 94,1% dengan kategori “sangat baik”. Temuan ini menunjukkan bahwa EduQuiz IT Smart mudah digunakan, menarik, dan efektif dalam meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa terhadap materi Informatika. Aplikasi ini juga memenuhi standar kualitas perangkat lunak ISO/IEC 25010 (2011) dalam aspek functional suitability, usability, performance efficiency, dan reliability. Dengan demikian, EduQuiz IT Smart dinyatakan layak secara teknis dan pedagogis sebagai media pembelajaran digital inovatif di era pendidikan berbasis teknologi.
Performance Analysis of an ESP32-Based Integrated Smart Home Access System: A Laboratory Scale Study Fikri, Ryan; Dwinggo Samala, Agariadne; Faiza, Delsina; Almasri, Almasri
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 4 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v13i4.136492

Abstract

This study developed and evaluated an integrated Internet of Things (IoT)-based access control system that unifies residential gate operation, garage door automation, and garage lighting within a single platform. Conventional home automation deployments typically address only one function at a time, resulting in fragmented control and limited interaction between subsystems. Compared to prior smart home implementations that focus on single subsystems, the proposed platform jointly manages gate, garage door, and lighting and reports scenario-based reliability metrics. To address this gap, the proposed system used an ESP32 microcontroller as the central controller, ultrasonic distance sensors for vehicle detection, servo motors for mechanical actuation, and a relay module for lighting control. A mobile application built with the Blynk platform provided real-time monitoring and remote control via smartphone. The prototype was tested under three scenarios-manual mobile control, fully automatic sensor-triggered operation, and combined operation-with 20 repeated cycles per scenario. Performance metrics included servo actuation time, communication latency between the mobile application and the ESP32, sensor accuracy, and operational reliability. The gate and garage door achieved opening times of approximately 1.0-1.2 s and 1.5 s, respectively, while end-to-end communication latency remained between 300 ms and 480 ms across all tests. Ultrasonic distance measurements showed a maximum error of 1.8 cm and an average error below 1.2 cm, with no system failures in any scenario. These results demonstrate that the integrated design is technically feasible, reliable, and suitable as a cost-effective foundation for residential access control.  Future work will focus on scaling the prototype toward full-size installations and extending integration with additional smart home services.
Co-Authors Abdul Hasim Abdullah, MT, Dr. Rijal Aditya Hanum Widarsa Afdar, Jihan Amaria Afif Rahman Riyanda Ahmaddul Hadi, Ahmaddul Al-Rasyid, Muhammad Almasri Almasri Ambiyar, Ambiyar Aminuddin, Fattachul Huda An 'Amna Hafizhah Angga Elpatsa Aqil Afif Arif Budiman Ary Ramadhan Asmar Yulastri Asmara, Delvi Asrul Huda Batubara, Hendra Saputra Bayu Ramadhani Fajri Bayu Ramadhani Fajri Bojic, Ljubisa Budayawan, Khairi Chan, Aldi Rizal Chintiya Larashati Coelho, Diogo Pereira Criollo-C, Santiago Dedy Irfan Dekry, Muhammad Reviza Delsina Faiza Devansyah, Sultan Devega, Army Trilidia Dian Safitri Dini Faisal Dony Novaliendry Efrizon Efrizon Fadhilah Fadhilah Fadhilah Fadhilah Fadhli Ranuharja Fahmi Rizal Fajri, Bayu Ramadhani Fathur Rahman Febri Prasetya Ganefri . Ginting, Fadjar Dwitama Grassini, Simone Hadi Kurnia Saputra Hanesman Hanesman Harry Prasetyo Hasep Saputra Hasnita, Sri Hendra Hidayat Hendra Sahputra Batubara Hla Myo Tun Howard, Natalie-Jane Huda, Yasdinul Huzhain, Fadlillah Ika Parma Dewi Ilahi, Rafi Kurnia Indarta, Yose Indra Yeni Irma Delianti , Vera Jaya, Putra Khalilul Afwan Kiong, Tee Tze Lativa Mursyida Lativa Mursyida Lature, Putri Yani M Ananda Adhitya Perdana M. Faisal Ikhsan M. Ismail Mahesi Agni Zaus Mainzaghi, Filipo Marta, Rizkayeni Mubai, Akrimullah Muhamad Gilang Maulana Mursyida, Lativa Muskhir, Mukhlidi Nadya Annisa Juventina Nessya Fitryona Ningsih, Tiara Heliyan Nizwardi Jalinus Novi Hendri Adi Nurahmat, Ilham Oktrilani, Rentika Prastanti, Cinta Bening Pratama, Galant Anefsyah Putra, Rido Rahmawati Rahmawati Rahmawati, Rahmawati Rama Putra Mahendri Ramadhan, Dzaky Fawwaz Ramandika, Agil Rara Cantika Rawas, Soha Resmi Darni Resmidarni, Resmidarni Ridho, Mohd Rifyal Novalia Rizka Admutia, Ranny Rizkayeni Marta Rizki Hardian Sakti Rizky Ema Wulansari Ronal Watrianthos Ryan Fikri Sabrina, Mutiara Sandi Azima Mailando Sandra, Randi Proska Sanjaya, Dimas Silalahi, Naufal Alfarizi Simatupang, Wakhinuddin sinaga, lotar mateus Sitepu, Raynald Sokolova, Elizaveta Vitalievna Sukardi Sukardi Sukardi, Sukardi Syahisro Mirajdandi Syahril Syahril Syahril Syahril Syerlie Annisa Syukhri Syukhri Teza Agustina Titi Sri Wahyuni Titin Sriwahyuni Tsoy, Dana Veithzal Rivai Zainal Vera Indriani Vera Irma Delianti Vera Irma Delianti Vitalyevna, Sokolova Elizaveta Wahyudi Wahyudi Wakhinuddin Wakhinuddin, Wakhinuddin Waskito Wela Julia Rahmi Wiki Lofandri Windiani Yuniar Wulansari, Rizky Ema Yeka Hendriyani Yose Indarta Yose Indarta Yose Indarta Yose Indarta Yose Indarta Yose Indarta Yose Indarta Yunifa Miftachul Arif Zahelna Azzahra, Karisa Zakhrifa Husna Zulhendra Zulhendra