Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pemrograman Dasar Habeahan, Coky; Firdaus, Rangga
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Articulate Storyline untuk meningkatkan hasil belajar Pemrograman Dasar pada siswa kelas X PPLG SMK Negeri 8 Bandar Lampung. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Hasil validasi memperoleh skor 80% dari ahli materi (valid) dan 100% dari ahli media (sangat valid). Kepraktisan dinilai 75% oleh guru (praktis) dan 89,25% oleh siswa (sangat praktis). Efektivitas menunjukkan peningkatan skor rata-rata dari 47,6 (pre-test) menjadi 83,2 (post-test), dengan N-Gain sebesar 0,62 (kategori sedang). Hasil ini menunjukkan media yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar Pemrograman Dasar.
Pengembangan Video Pembelajaran Storytelling terhadap Pemahaman Editing Video pada Mata Pelajaran Konten Kreatif Kurniawan, Raifan Ahmad; Firdaus, Rangga; Rinaldi, Daniel
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran berbasis storytelling yang valid dan praktis pada mata pelajaran Konten Kreatif di SMK Negeri 8 Bandar Lampung. Prosedur pengembangan mengacu pada model Alessi dan Trollip yang mencakup tiga tahapan, yaitu perencanaan, desain, dan pengembangan. Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI DKV 2 dengan jumlah 30 siswa. Instrumen penilaian terdiri dari penilaian validasi ahli produk, validasi ahli materi, kepraktisan persepsi guru, dan uji respon siswa. Analisis ahli media dan ahli materi menggunakan analisis skor, sedangkan respon guru dan respon siswa menggunakan analisis persentase. Hasil uji validasi produk mendapatkan rata-rata skor 3,21 yang menunjukkan pada kategori validitas tinggi. Hasil uji validasi ahli materi, diperoleh rata-rata skor keseluruhan sebesar 3,18 yang menunjukkan validitas tinggi. Hasil uji kepraktisan dari persepsi guru mendapatkan rata-rata persentase kepraktisan 81% dalam kategori kepraktisan sangat tinggi. Hasil uji kepraktisan dari respon siswa mendapatkan rata-rata persentase kepraktisan sebesar 87% dalam kategori kepraktisan sangat tinggi. Media video pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan layak dan praktis digunakan sebagai pendukung proses pembelajaran pada mata pelajaran Konten Kreatif, khususnya pada materi dasar editing video menggunakan aplikasi CapCut.
Pengembangan Augmented Reality Berbantuan Unity 3d Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Perangkat Keras Komputer Madani, Lussy; Firdaus, Rangga; Rinaldi, Daniel
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality berbantuan Unity khususnya untuk mata pelajaran Dasar-dasar Teknik Komputer & Jaringan untuk siswa kelas X TKJ di SMK Palapa Bandar Lampung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Teknik pengumpulan data mencakup validasi oleh ahli materi dan media, angket tanggapan pengguna untuk menilai kepraktisan, serta pelaksanaan pre-test dan post-test guna mengevaluasi efektivitas media terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik. Hasil validasi mengindikasikan bahwa media memperoleh skor sempurna (100%) dari ahli materi dengan kategori validitas sangat tinggi, serta 77,5% dari ahli media dengan kategori validitas tinggi, sehingga layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Uji kepraktisan menunjukkan skor sebesar 95% dari guru dengan kategori sangat praktis dan 92,75% dari peserta didik dengan kategori sangat praktis, yang mencerminkan bahwa media ini mudah digunakan dan menarik. Uji efektivitas dilaksanakan dengan pendekatan one-group pre-test post-test design pada siswa kelas X, yang memperlihatkan adanya peningkatan skor rata-rata dari 38,14 pada saat pre-test menjadi 82,96 pada post-test. Nilai N-Gain yang diperoleh adalah 0,66 atau setara dengan 66%, yang tergolong dalam kategori sedang. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan melalui Unity tergolong valid, praktis, dan cukup efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran materi Perangkat Keras Komputer di SMK, serta mampu memberikan kontribusi yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik.
Pengembangan e-Modul Pemrograman Dasar C++ dalam Upaya Meningkatkan Level of Understanding Siswa Firdaus, Rangga; Rinaldi, Daniel; Septama, Hery Dian; Maulana, Sadam
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menghasilkan produk e-Modul Pemrograman Dasar dengan nama Meliodas yang dikembangkan dengan berbantuan Canva Pro dan Platform Heyzine. Tujuan pembuatan e-Modul Pemrograman Dasar adalah dapat menjadi media pembelajaran bagi guru dan siswa yang memudahkan dalam meningkatkan Level of Understanding siswa materi pemrograman dasar C++ di SMK. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan prosedur pengembangan Design and Development Research (DDR), terdapat empat tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Penelitian dilakukan di SMK Plus Baniii Saalim dengan sasaran siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan. Instrumen penelitian menggunakan angket uji validasi, dan angket uji kepraktisan. Uji validasi dilakukan dengan dua angket yaitu angket uji ahli media, dan angket uji ahli materi. Uji kepraktisan dilakukan dengan dua angket yaitu angket persepsi guru dan angket respon siswa. Penelitian menunjukkan bahwa e-modul Pemrograman Dasar C++ (Meliodas) dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran bagi guru dan siswa dengan uji validasi ahli media mendapat rata-rata persentase keseluruhan sebesar 90,83% dengan kategori sangat valid, uji validasi ahli materi mendapat rata rata persentase keseluruhan sebesar 75,71% kategori valid dan uji persepsi guru mendapat rata-rata persentase keseluruhan sebesar 96,67% kategori sangat praktis dan uji respon siswa sebesar 89,17% dengan kategori sangat valid. Sehingga dapat dikatakan Meliodas memiliki tampilan yang menarik, materi yang mudah dipahami, unsur interaktif yang menarik, dan memudahkan dalam meningkatkan Level of Understanding siswa.
Pengembangan Video 3d Hologram Berbantuan Holobox pada Materi Fiber Optik untuk Melatih Literasi Visual Siswa Herlina, Kartini; Della, Anggia Irma; Firdaus, Rangga; Muhammad, Meizano Ardhi
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan Video 3D Hologram berbantuan Holobox menjadi sebuah alternatif yang penting untuk membantu melatih literasi visual siswa dalam memahami materi kabel fiber optic.Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui kelayakan Video 3D Hologram berbantuan Holobox untuk melatih literasi visual siswa. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model penelitian design and development research (DDR) yang terdiri atas empat tahapan yaitu: analysis, design, development, dan evaluation. Tempat penelitian dilaksanakan di kelas XI Jurusan TKJ SMK Negeri 1 Pugung. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar angket ahli media, angket ahli materi, angket persepsi guru, angket respon siswa, dan tes literasi visual. Analisis ahli media dan ahli materi menggunakan analisis skor, uji persepsi guru dan respon siswa menggunakan analisis persentase, dan uji efektifitas literasi visual menggunakan uji N-Gain. Hasil uji validitas mendapatkan skor ahli media 3,36 validitas sangat tinggi dan ahli media 3,59 validitas sangat tinggi. Hasil uji kepraktisan mendapatkan hasil bahwa uji persepsi guru 85% kepraktisan sangat tinggi dan uji respon siswa 86% kepraktisan sangat tinggi. Hasil uji efektifitas mendapatkan uji N-Gain sebesar 61% bahwa penggunaan Video 3D Hologram berbantuan Holobox telah efektif dan tergolong sedang untuk melatih literasi visual siswa.
The Influence of Social Media on Language Creativity among Students: An Empirical and Theoretical Perspective Hasanah, Uswatun; Firdaus, Rangga; Hariri, Hasan; Handoko; Siregar, Rabiyatul Adawiyah
Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah Vol 11 No 1 (2026): Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/tadris.v11i1.30216

Abstract

The proliferation of social media as a dominant mode of digital communication has engendered profound transformations in language practices within higher education, particularly at Islamic institutions where academic discourse intersects with religious communication ethics. This study investigates the influence of social media language creativity—encompassing slang, abbreviations, code-mixing, and neologisms—on the linguistic proficiency of students at the Faculty of Sharia, Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Intan Lampung. Employing a qualitative descriptive approach integrated with a systematic literature review, primary data were collected through participatory observation and semi-structured interviews with 60 students drawn from three study programs (Islamic Family Law, Sharia Economic Law, and Constitutional Law) via purposive sampling. Secondary data were obtained from peer-reviewed publications spanning 2020–2025. Findings reveal a dual impact of social media language use: on the one hand, digital platforms foster vocabulary enrichment, linguistic creativity, and innovative communicative strategies—including the adaptation of informal registers for digital da'wah; on the other hand, habitual exposure to informal digital language diminishes the consistency of standard Indonesian in academic contexts, manifesting as grammatical imprecision, register conflation, and reduced formal writing quality. Content analysis further identifies five principal factors driving slang adoption: the need to follow digital trends (93%), peer group influence (90%), social media as a vocabulary source (87%), communication efficiency (80%), and linguistic creativity (72%). Notably, students demonstrate context-dependent register switching, predominantly employing informal registers in peer communication (92%) while reverting to standard Indonesian in academic presentations (90%). These findings underscore the necessity of strengthening digital literacy programs, institutional language policies, and pedagogical interventions that balance creative expression with formal academic standards in Islamic higher education.
Pengembangan Video Interaktif Edpuzzle untuk Pembelajaran Informatika SMA Saputri, Bela Novia; Firdaus, Rangga; Suryadinata, Nurain
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 6 No 4 (2026): JPTI - April 2026
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.1532

Abstract

Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran masih belum optimal sehingga diperlukan inovasi media pembelajaran yang interaktif untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran interaktif berbasis Edpuzzle serta menganalisis tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya pada pembelajaran Informatika SMA. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMA Negeri 2 Tulang Bawang Tengah. Uji efektivitas dilakukan menggunakan desain one group pre-test–post-test. Pengumpulan data dilakukan melalui angket dan tes hasil belajar. Angket digunakan untuk menilai validitas melalui penilaian ahli serta untuk mengetahui kepraktisan melalui respon guru dan siswa, sedangkan tes hasil belajar digunakan untuk mengukur efektivitas media melalui pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan valid dengan nilai Aiken’s V sebesar 0,88 pada ahli materi dan 0,92 pada ahli media. Media juga dinilai sangat praktis dengan persentase kepraktisan sebesar 83,33% dari guru dan 87,22% dari siswa. Selain itu, media terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa yang ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata pre-test sebesar 47,96 menjadi 88,33 pada post-test, nilai N-Gain sebesar 0,78 dengan kategori tinggi, serta hasil uji Wilcoxon Signed Rank Test yang menunjukkan nilai signifikansi (Asymp. Sig. 2-sided) < 0,001. Dengan demikian, video pembelajaran interaktif berbasis Edpuzzle yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran Informatika SMA.
Development of Android Assisted E-Modules on Wireless Network Materials For Class XI Students of Computer Network Engineering Ihsan, Iqbal Muhammad; Firdaus, Rangga; Sesunan, Feriansyah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 3, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v3i2.23349

Abstract

This study aims to develop an Android-assisted e-Module on wireless network material for class XI students of computer and network engineering that is valid and practical. The subject of this research is class XI majoring in computer and network engineering at SMKN 1 Bandar Lampung, amount 34 people. The method used in this research is R&D with a development model which includes the steps of ADDIE analysis (preparation and needs analysis), design (designing the product to be developed), development (testing content, constructs, and media experts), product implementation (planning, preparation, teacher perception test and student readability), evaluation. This research and development resulted in a valid and practical product. This android-assisted e-Module that was developed has been validated and meets the criteria for a good and appropriate learning media to use, where the average content expert test result is 3.54, validation by constructor is 3.66 and validation test by media expert is 3, 69 with a very valid category. Android-assisted e-Modules also get very good scores from the student readability test with an average of 85% and also get an average of 97% from the teacher's perception test assessment. Keywords: android, e-Modul, wireless network DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v3.i2.202104
The Influence of Adaptive Multimedia Learning on Student Motivation and Retention in Online Higher Education Saifuddin, Hikmah; Firdaus, Rangga
Tekno - Pedagogi : Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 16 No. 3 (2026): Tekno-Pedagogi
Publisher : Program Magister Teknologi Pendidikan Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Online higher education continues to face challenges related to low student motivation, knowledge retention, and active participation. This study aimed to analyze the effect of adaptive multimedia learning on student motivation and retention in online higher education using a mixed-methods approach with a sequential explanatory design. The sample consisted of 324 students from four open universities selected through stratified random sampling. Research instruments included an ARCS-based learning motivation questionnaire, a knowledge retention test, and in-depth interview guidelines. Quantitative data were analyzed using ANCOVA, multiple regression, and path analysis, while qualitative data were analyzed thematically. The findings revealed that students in the experimental group using adaptive multimedia achieved significantly higher motivation scores than the control group (4.37 vs. 3.24; F = 47.83; p < 0.001; Cohen’s d = 0.89). Knowledge retention was also higher in the experimental group (78.6%) compared to the control group (54.2%) with F = 52.16, p < 0.001, and Cohen’s d = 0.94. Active participation reached 87.3% in the experimental group, while the control group achieved only 62.1%. Path analysis showed that content personalization, adaptive feedback, and difficulty adjustment explained 61.4% of the variance in learning motivation, while motivation explained 45.9% of the variance in knowledge retention. These findings confirm that adaptive multimedia improves the effectiveness of online learning through more personalized, relevant, and responsive learning experiences and reinforces the integration of the Cognitive Theory of Multimedia Learning and the ARCS model in adaptive online learning.
Extending the Technology Acceptance Model with Multimedia Richness: Predicting Students’ Intention to Continue in Mobile-Based Distance Learning Nasution, Muhammad Iqbal; Firdaus, Rangga
Tekno - Pedagogi : Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 16 No. 3 (2026): Tekno-Pedagogi
Publisher : Program Magister Teknologi Pendidikan Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mobile-based distance learning is increasingly being implemented in higher education; however, the sustainability of platform usage remains a challenge because students do not always maintain engagement after the initial adoption phase. This study aims to analyze the influence of multimedia richness on students’ intention to continue using mobile learning by extending the Technology Acceptance Model (TAM) framework. The study employed a quantitative approach with a cross-sectional survey design involving 250 active mobile learning users among Indonesian university students. Data were collected via a 5-point Likert scale questionnaire and analyzed using PLS-SEM through SmartPLS 4. The results indicate that multimedia richness significantly influences perceived usefulness (β = 0.389; t = 6.241; p < 0.001) and perceived ease of use (β = 0.569; t = 10.832; p < 0.001). Perceived usefulness significantly influences sustainability intention (β = 0.412), while perceived ease of use also significantly influences it (β = 0.238). Additionally, multimedia richness has a direct effect on sustainability intention (β = 0.152; p = 0.016). Mediation analysis indicates that perceived usefulness and perceived ease of use partially mediate the relationship between multimedia richness and sustainability intention, with a total indirect effect of 0.295. The research model explains 58.3% of the variation in students’ sustainability intention. These findings confirm that multimedia richness is a key factor in enhancing perceived ease of use, perceived usefulness, and the sustainability of mobile learning use.Keywords: multimedia richness, Technology Acceptance Model, mobile learning, perceived usefulness, perceived ease of use, sustainability intention.
Co-Authors A.L.D, M Ferdiansyah Abdul Rozak Adiputra, Pungkas Arroyan Adji W. S. Minadja Alfiansah, Saeful Anantanukulwong, Roseleena author Ari Suningsih Azzahra, Luthfia Bayu Saputra Caswita Caswita Della, Anggia Irma Dewi, I Gusti Agung Ayu Ananda Dewiyanti, Intan Dina Martha Fitri DWI YULIANTI Eimirilleikbeiraney, Eimirilleikbeiraney Eni Purwanti, Eni Fatkhur Rohman Faunia, Nia Febrianto, Muhammad Dika Feriansyah Sesunan Firdaus, Riyadh Fitiriawan, Helmy Fitriawan, Hely Fizzaria Khasbullah Fu’ad Hadiyastama, Muhammad Gede Arna Jude Saskara Gede Surya Mahendra Habeahan, Coky Hadiyastama, Muhammad Fu'ad Handoko Hasan Hariri Hazar, Siti Helmy Fitriawan Hendra, Putra You Herlina, Kartini Herlinawati Herlinawati herpratiwi Herpratiwi Herpratiw Hery Dian Septama Hidayah, Lutfiah Agustin I Komang Winatha I Made Edy Listartha Ianatut Thoifah Ihsan, Iqbal Muhammad Jati, Ketut Gede Tegar Maranom Jayanti, Kadek Sukma Jepisa, Tomi Khasbullah, Firada Kinda, Johanis Kurnia Muludi Kurniawan, Raifan Ahmad Madani, Lussy Mahadiv Wikrama, Kadek Sudewo Mahfuddin, Trio Mardasela, Siti Maulana, Sadam Maysitha, Putri Pratiwi Medes Mendrofa, Linda Zal Merina, Donata Risa Muhammad Mona Adha Muhammad Sukirlan Muhammad Yusuf Muhammad, Meizano Ardhi Murni, Cahya Intan Nasution, Muhammad Iqbal Nifrani, Nila Novianti Sofyan, Diana NUR KHOLIFAH Nur, Akmal Nurain Suryadinata Nurhanurawati Nurhanurawati Nurlaksana Eko Rusminto Nurwahidin, Muhammad Paramitha, Adelia Ayu Pargito Pargito Permatasary, Nayla Alviani Pradini, Susanthi Pramudiyanti Pratikta, Maulana Eka Pratiwi, Wulan Octi Puri, Cempaka Purwitaning Rahayu, Dezy Putri, Mahdatul Aini Putu Candra, Ariani Rabiyatul Adawiyah Siregar Rahmanto, Andi Adam Rahmi, Vianazir Juwita Rani, Thitra Padma Rinaldi, Daniel Riswandi Riswandi Riswandi Rosidin Rosidin Sabari Sabari Sagala, Margaretha Karolina Saifuddin, Hikmah Saputra, Ageng Dian Saputri, Bela Novia Sari, Melian Saur Pangihutan Sinurat, Saur Pangihutan Sugeng Sutiarso Sugeng Widodo Sugihati, Yuni SUGIYANTO Sunyono - - Surohmat, Dedi Slamet Suroto Suroto Tien Yulianti Tina Yunarti Umi Masruroh, Umi Undang Rosidin Uswatun Hasanah Wartariyus, Wartariyus Wijaya, Selly Vania Christina Wildan Wildan Wulandari, Dewi Sri Rizki Yuliza, Nova Yusnitarini, Fera Zuliyanti, Luthfi