Claim Missing Document
Check
Articles

THE EVALUATION OF STRATEGIC COMMUNICATION UTILIZATION OF MOBILE PHONE CAMPAIGN FOR TIDAL FLOOD DISASTER MANAGEMENT IN NORTH JAKARTA Ainurizaq Putri Aria Santi; Agus Naryoso, S.Sos, M.Si
Interaksi Online Vol 5, No 2: April 2017
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (297.037 KB)

Abstract

Indonesia is an archipelago country which located in ring of fire zone. It means, the potency of natural disaster is huge in this region. Flood is one of the most common disaster that happen in Indonesia, especially in DKI Jakarta province. Based on data from WHO, flood that happen in February 2007 and hit 80 districts in Jakarta caused traffic chaos and disabling the city. More than 73.000 houses flooded with 10 cm untill 5 m water level. This research aim to doing evaluation towards strategic communication that conducted by the official of Ministry of Communication and Information Technology Republic of Indonesia in terms of utilization of mobile phone campaign for tidal flood disaster management in North Jakarta. This research using descriptive qualitative method with case study approach. This research using Information Processing Theory Mc Guire, Systematic-Heuristic Model, and Ellaboration Likelihood Model. This research was conducted with six informants, consist of two informants that comes from Ministry of Communication and Information Technology, two informants from local people in North Jakarta, one informant from BMKG (Meteorological, Climatological, and Geophysical Agency) and one informant from BPBD (Regional Board for Disaster Management). The result of this research is strategic communication since planning until evaluating of the campaign is very important to do, to achieve the goals. While conducting mobile phone campaign, Ministry of Communication and Information Technology was doing analysis, set the standards and targets, set the strategy and tactics, time allocation, resources, and also doing evaluation.
Hubungan Terpaan Iklan Shopee di Televisi dan Kredibilitas Brand Ambassador Cristiano Ronaldo Terhadap Minat Bertransaksi Harry Vidita Eka Putra; Agus Naryoso
Interaksi Online Vol 10, No 2: April 2022
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Promosi yang dilakukan Shopee melalui iklan dan brand ambassador tidak berbanding lurus dengan hasil nilai transaksi ecommerce Indonesia dan dari data Top Brand kategori Top ecommerce Shopee menempati urutan kedua. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan terpaan iklan Shopee di televisi dan kredibilitas brand ambassador Cristiano Ronaldo terhadap minat bertransaksi. Teori yang digunakan adalah Strong Advertising Theory dan Source Credibility Theory. Teknik pengambilan sampel menggunakan nonprobability sampling yang dilakukan dengan purposive sampling, jumlah sampel sebanyak 90 orang. Hal ini berarti hasil penelitian hanya berlaku pada subjek yang diteliti yaitu masyarakat kota Padang berusia 15-34 tahun yang terkena terpaan dari iklan Shopee di televisi. Pengujian dilakukan dengan menggunakan analisis Kendall’s Tau B. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai signifikansi untuk variabel terpaan iklan adalah sebesar 0.117 dimana tingkat signifikansi tersebut lebih besar dari 0.05. Dengan demikian menunjukkan hasil bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara variabel terpaan iklan dengan minat bertransaksi (H1), sedangkan untuk variabel kredibilitas brand ambassador mendapatkan hasil signifikansi sebesar 0.008 dimana tingkat signifikansi tersebut lebih kecil dari 0.05. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara variabel kredibilitas brand ambassador terhadap minat bertransaksi (H2).
Pengaruh Intensitas Mengakses Fitur-Fitur Gadget dan Tingkat Kontrol Orang Tua Terhadap Kesehatan Mental Remaja Karina Desi Hariyanto; Agus Naryoso, S.Sos, M.Si
Interaksi Online Vol 4, No 2: April 2016
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (249.343 KB)

Abstract

Dewasa ini teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari kita, salah satunya adalah gadget. Gadget ini bentuknya pun bermacam-macam ada handphone, smartphone, playstation, PSP, Tablet, Laptop dll. Intensitas mengakses fitur gadget adalah frekuensi dan durasi berapa lama mendapatkan informasi melalui fitur-fitur gadget. Dibalik teknologi yang terus berkembang terdapat dampak baik dan buruk bagi penggunanya baik itu secara psikis maupun fisik. Untuk kesehatan fisik, masyarakat masih bisa melihat dan mengenali gejala-gejala sakit dan bisa ditangani ketika sakit itu timbul, sedangkan untuk kesehatan mental, jarang sekali masyarakat yang menyadari gejala-gejalanya. Kesehatan mental remaja adalah kemampuan remaja dalam mengatur emosi dan menyelesaikan masalah dengan pemikiran yang positif, dalam membentuk dirinya yang baru. Komunikasi dalam keluarga juga mempengaruhi atau berperan dalam kesehatan mental remaja. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intensitas mengakses fitur gadget dan tingkat kontrol orang tua terhadap kesehatan mental remaja. Peneliti menggunakan Teori Computer Mediated Communication dari Crispin Thurlow yang menjelaskan dampak positif dan juga dampak negatif dari penggunaan internet. Teori Skema Keluarga Konsensual dari Morrisan, yang menjelaskan tipe keluarga yang sering berkomunikasi dan menghargai pendapat setiap anggota keluarga, tetapi masih mementingkan kewenangan orang tua. Teori Inconsistent Nurturing as Control dari Beth A. Le Poire yang menjelaskan penggunaan pemeliharaan dan kontrol sebagai upaya untuk menjaga anggota-anggota keluarga dari perilaku yang tidak diinginkan. Metode penelitian ini menggunakan penelitian kuantitaitf dengan populasi dari penelitian ini adalah siswa-siswi SMA 9 Semarang yang berusia 15-18 tahun. Penarikan sampel dilakukan secara proposionate stratified ramdom sampling sebanyak 75 responden. Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan Uji Regresi Linear Berganda untuk melihat pengaruh intensitas mengaskes fitur gadget dan tingkat kontrol orang tua terhadap kesehatan mental remaja. Hasil pengujian hipotesis pengaruh intensitas mengaskes fitur gadget dan tingkat kontrol orang tua terhadap kesehatan mental remaja secara bersama-sama menunjukkan hasil nilai Fhitung lebih tinggi dari F-tabel (114.696 >3.12). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa secara bersama-sama variabel independent (X1 dan X2) memiliki pengaruh yang sangat signifikan terhadap variabel dependent (Y) sebesar 76,1%, sisanya adalah pengaruh di dari luar variabel bebas seperti lingkungan tempat tinggal, teman sebaya dll. Sedangkan hasil uji hipotesis untuk masing-masing variabel ditunjukkan oleh uji t, intesitas mengakses gadget (X1) berpengaruh signifikan sebesar 40.8% terhadap y, teori CMC menunjukkan menggunakan gadget dapat menjadikan seseorang menjadi antisosial,kompulsif,dan asosial. Tingkat kontrol orang tua (X2) berpengaruh signifikan sebesar 57.8% terhadap y, teori skema keluarga konsensual dan INC menunjukkan setiap bentuk kontrol orang tua, larangan, perintah dan pemeliharaan berpengaruh pada pribadi remaja.
Pengaruh Terpaan Iklan Hijau di Televisi dan Pengetahuan tentang Manfaat Air Putih terhadap Minat Konsumsi Air Minum Dalam Kemasan (AMDK) Merek Ades pada Komunitas Atlet di Kota Semarang Andhika Putra Nugraha; Adi Nugroho; Agus Naryoso; Joyo NS Gono
Interaksi Online Vol 3, No 2: April 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (128.588 KB)

Abstract

Peran komunikasi pemasaran semakin penting dalam pengelolaan suatu perusahaan, apalagi di tengah situasi global yang semakin kompetitif. Strategi komunikasi pemasaran juga mengalami perubahan orientasi seiring perkembangan ilmu dan teknologi, serta kesadaran terhadap lingkungan hidup. Salah satu strategi komunikasi pemasaran tersebut adalah strategi pemasaran hijau, yang dianggap memberikan keunggulan bersaing berkelanjutan. Pemasaran hijau dikembangkan tidak hanya bertumpu kepada pemenuhan kebutuhan masyarakat, tetapi juga dapat mensejahterakan masyarakat melalui tanggung jawab terhadap lingkungan hidup sekitar.Tujuan penelitian adalah mengetahui dan menganalisis pengaruh terpaan iklan hijau di TV dan pengetahuan tentang manfaat air putih terhadap minat konsumsi AMDK merek ADES pada komunitas atlet di Kota Semarang. Subjek penelitian adalah 111 orang atlet binaan DINPORA Provinsi Jawa Tengah yang diperoleh secara proportional random sampling. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan analisis regresi linier berganda.Hasil penelitian adalah (1) Terpaan iklan hijau di televisi berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat konsumsi air minum dalam kemasan (AMDK) merek Ades pada komunitas atlet di Kota Semarang (t=3,805 atau p=0,000); dan (2) Pengetahuan tentang manfaat air putih berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat konsumsi air minum dalam kemasan (AMDK) merek Ades pada komunitas atlet di Kota Semarang (t=2,751 atau p=0,007). Saran penelitian adalah kesadaran akan kelestarian lingkungan membawa dampak besar terhadap bentuk komunikasi pemasaran. Pemasaran hijau dianggap sebagai strategi yang unggul untuk meningkatkan minat konsumsi. Implikasi dari pemasaran hijau adalah meningkatkan terpaan iklan hijau.
Hubungan antara Intensitas Komunikasi Keluarga dan Tingkat Interaksi Teman Sebaya dengan Sikap Remaja Disabilitas Mental tentang Perilaku Seksual Pranikah Maghfira Ainun F.; Agus Naryoso
Interaksi Online Vol 9, No 1: Januari 2021
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The research has a purpose determines if there is a relations between The Intensity of Family Communication and The Level of Peer Interaction with Teenage Disability About Premarital Sexual Behavior. This research is a quantitative research using Reasoned Action Theory by Ajzen dan Fishbein and Reference Group Theory by Francis Bourne. Sampel this research is students with mental disabilities aged 10 to 19 years at SLBN Semarang. The sample was examined by 30 respondents. Based on the hypothetical analysis carried out by rank Kendall analysis, it shows that an intensity of family communication has to do with teenage disability attitudes on premarital sexuality behavior. It was based on a controlled correlation analysis. Significance by 0.025 < 0.05 and hypothesis accepted. And the value of 0.381 has the sense that an intensity of family communication with a teenage disability about premarital sexuality behavior has enough relationships. While on the variable level of peer interactions has a bearing on youth's mental disability attitude about premarital sexuality behavior. It was based on a controlled correlation analysis. The significance of 0,000 < 0.05 means an acceptable hypothesis. And the r value of 0.657 has the sense that increased family communication with teenage disability regarding premarital sexuality behavior has a strong relationship
KOMPETENSI KOMUNIKASI PUBLIC RELATIONS DALAM MENJALIN HUBUNGAN DENGAN STAKEHOLDER Fajrina Aulia Arumdhani; Agus Naryoso
Interaksi Online Vol 6, No 3: Juli 2018
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (112.874 KB)

Abstract

Pertamina MOR IV memiliki divisi Communication & CSR dengan salah satu tugas yang dijalankan yaitu pengelolaan hubungan dengan stakeholder baik internal maupun eksternal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kompetensi komunikasi yang dimiliki public relations Pertamina MOR IV dalam menjalin hubungan dengan stakeholder. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang menggunakan teori kompetensi komunikasi dari Spitzberg & Cupach dan teori kompetensi interpersonal. Public relations Pertamina MOR IV memiliki kompetensi komunikasi yang terdiri dari motivasi, pengetahuan dan keterampilan yang berada pada tahap conscious competence, dimana praktisi public relations telah memahami karakteristik stakeholder. Kompetensi interpersonal unit manager berada pada level atas yaitu mampu untuk berkomunikasi secara diplomasi dan memperlakukan stakeholder secara hormat. Staf public relations berada pada level menengah yaitu mampu untuk membangun hubungan dengan stakeholder secara konstruktif berdasarkan bidangnya.
MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITAN DENGAN PERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADI PERMAINAN MODERN BERBASIS TEKNOLOGI (Studi pada anak-anak di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten S Yossie Chrity Thenu; Sri Budi Lestari; Agus Naryoso
Interaksi Online Vol 1, No 4: Oktober 2013
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.764 KB)

Abstract

1ABSTRAKJUDUL : MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITANDENGAN PERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADIPERMAINAN MODERN BERBASIS TEKNOLOGI (Studi pada anak-anak di Dukuh Paren,Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang)NAMA : YOSSIE CHRISTY THENUNIM : D2C009003Permainan adalah salah satu media komunikasi antarpribadi yang erat kaitannya dengan anak-anak. DiIndonesia, banyak terdapat permainan tradisional yang mengandung nilai positif dan memungkinkan terjadinyakomunikasi antarpribadi yang baik antar pemainnya. Namun, perubahan lingkungan yang terjadi di Dukuh Paren,Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang membawa perubahan pula padakebiasaan dan kegemaran anak terhadap permainan. Anak-anak yang semula bermain dengan jenis-jenis permainantradisional, kemudian lebih banyak bermain permainan berbasis teknologi atau permainan gadget. Perbedaan nilaidan aspek komunikasi yang terkandung pada permainan ini tentu saja membawa pengalaman komunikasi yangberbeda pula terhadap pemainnya.Penelitian ini mencoba memahami dan mendeskripsikan pengalaman komunikasi anak berkaitan denganpermainan yang dimainkan dan mendeskripsikan proses perubahan kebiasaan dan kegemaran anak dalam bermainpermainan tradisional menjadi permainan modern berbasis teknologi di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo,Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semaran. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang menggunakanpendekatan fenomenologi. Subjek penelitian ini melibatkan enam orang responden yaitu tiga orang anak dan tigaorang tua anak. Teori Hubungan Antarpribadi dan Teori Efek Media Komputer (The Impact of Computer Media)adalah teori yang digunakan dalam penelitian ini.Studi ini menemukan bahwa anak yang bermain dengan permainan tradisional dan anak yang bermainpermainan modern berbasis teknologi memiliki pengalaman komunikasi yang berbeda yang dilihat melaluikuantitas dan kualitas komunikasi. Permainan modern berbasis teknologi membawa dampak negatif pada perilakuanak saat bermain maupun berkomunikasi dengan orang-orang di sekitarnya. Mereka menunjukan sikap egois,individualistis, kemalasan, kekerasan dan perilaku tidak afiliatif. Selain itu, mereka tidak mampu memeliharakeakraban dengan teman yang ditunjukan dengan rendahnya keinginan mereka untuk menjaga kebersamaan.Waktu yang awalnya banyak digunakan untuk bermain dan berinteraksi dengan teman menjadi semakin berkurangdan digantikan untuk bermain gadget dan aktifitas individu lainnya. Komitmen mereka terhadap pertemanan jugamelemah yang dapat dilihat dari pelanggaran-pelanggaran harapan dan melemahnya keinginan untuk membangunhubungan yang lebih dalam lagi. Sementara itu, permainan tradisional yang mengharuskan keterlibatan orang lainmembuat anak memiliki kesempatan berkomunikasi yang lebih banyak. Anak yang memainkan permainan ini jugatidak menunjukan sikap dan perilaku negatif seperti yang terlihat pada anak yang bermain permainan modernberbasis teknologi dan mampu memelihara keakraban dan komitmen pertemananya.Kata kunci : Penyingkapan diri, permainan berbasis teknologi, anak2ABSTRACTTITLE : UNDERSTANDING CHILDREN'S INTERPERSONAL COMMUNICATION RELATED TOCHILDREN BEHAVIOR CHANGES TO PLAY FROM TRADITIONAL GAMES TOMODERN TECHNOLOGY BASED GAMES (Study for children in Paren Hamlet, SidomulyoVillage, East Unggaran Sub District, Semarang District)NAME : YOSSIE CHRISTY THENUNIM : D2C009003The game is one of interpersonal communication media that is closely related to the children. In Indonesia,there are many traditional games that contain positive values and give a good chance for interpersonalcommunication among the players. However, the environmental change in Paren Hamlet, Sidomulyo Village, EastUnggaran Sub-District, Semarang District bring the change in children's behavior to play game. Children whopreviously played with traditional types of games , then play with modern technology based games or gadget games .Differences in values and communication aspects contained in this game certainly brings different communicationexperience to the players .This research tried to understand and describe the experience of children's interpersonal communicationrelated to the game they played and to describe the process of change in the child's behavior and indulgence fromplaying traditional games to modern technology based games in Paren Hamlet, Village Sidomulyo, UnggaranDistrict East, District Semaran. This study is a qualitative research using phenomenological approach. Subject ofthis study involved six respondents that are three children and three parents. Interpersonal Relations Theory and TheImpact of Computer Media Theory is the theory used in this study.The study found that children who play traditional games and children who play modern technology basedgames have a different experience as seen through the quantity and quality of communication . Modern game -basedtechnologies have a negative impact on the child's behavior during the play and during the communication with thepeople around them. Children indicate negative behavior such as egoistic , individualistic , laziness , violence andnon affiliative behavior . Moreover , they are not able to maintain intimacy with their friends. It indicated by theirlack of desire to keep their togetherness with friends . A lot of time initially used to play and interact with friendsbecome more and more diminished and replaced for playing gadgets and other individual activities. Theircommitment to the friendship also weakened which can be seen from violations of their expectations to each otherand the lack of the desire to build a deeper relationship . Meanwhile , traditional games that require the involvementof other people, make children have a lot of chance to communicate. Child who play this game do not show negativeattitudes and behaviors as seen in children who play modern technology based games and more able to maintainintimacy and friendship commitment.Keywords : self- disclosure , technology based game , children.3MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITAN DENGANPERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADI PERMAINANMODERN BERBASIS TEKNOLOGILatar BelakangPermainan modern berbasis teknologi umumnya berkembang di daerah perkotaan yang tingkat perkembanganekonomi dan teknologinya cukup tinggi. Namun tidak menutup kemungkinan bahwa permainan modern jugamulai dijangkau oleh masyarakat di daerah-daerah sekitar perkotaan, salah satunya Dukuh Paren yang adalahsalah satu dusun di Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur yang dijadikan arus keluar masuk tolSemarang-Ungaran. Pembangunan jalan tol ini menyebabkan perubahan lingkungan pada tempat ini yangkemudian berpengaruh pula pada kehidupan masyarakat di tempat ini. Adapun sisi negatif yang muncul dariperubahan lingkungan ini yaitu mulai pudarnya permainan tradisional anak-anak di tempat ini Paren. Perubahan inikhususnya nampak pada maraknya penggunaan laptop, komputer, dan tablet PC sebagai sarana bermain anak ditempat ini. Di Dusun Paren mulai sulit ditemui anak-anak bermain congklak, petak umpet, atau layangan danpermainan tradisional sejenisnya. Hal ini tak lepas juga dari hilangnya lahan tempat bermain anak yang telahdigunakan untuk proyek pelebaran jalan. Kecelakaan yang terjadi di sekitar Dusun Paren juga makin sering terjadikarena jalan kampung yang sempit digunakan untuk keluar masuk kendaraan proyek dan kendaraan pribadi setelahtol tersebut dibuka. Karena keterbatasan lahan bermain dan bahaya lalu lintas ini pula, banyak orang tua yangmenganjurkan anak-anaknya untuk melakukan aktifitas di dalam rumah. Akhirnya, berbagai permainan tradisionalyang awalnya masih sering dimainkan oleh anak-anak di tempat ini berganti dengan permainan modern sepertigame online, Play Station, dll. Pemandangan seperti ini biasanya terjadi di kota-kota besar yang sudah banyaktersentuh teknologi.Maraknya penggunaan gadget sebagai sarana bermain anak tentu saja menyebabkan kekhawatiran bagi eksistensipermainan tradisional anak. Keberadaan permainan modern berbasis tekknologi atau permainan denganmenggunakan gadget ini dapat meniadakan permainan tradisional anak-anak yang menjadi ciri khas bangsaIndonesia. Padahal seperti yang diketahui, permainan tradisional seperti bentengan, congklak, engklek, bekel,rumah-rumahan, masak-masakan, cublak-cublak suweng, petak umpet dan masih banyak lagi yang mengajarkannilai-nilai kepribadian seperti rasa gotong royong, bertanggung jawab, kejujuran, serta belajar menghargai satusama lain. Interaksi dinamis yang berpengaruh positif yang pada kejiwaan itu tak lagi ditemukan pada permainanelektronik. Padahal, usia anak-anak adalah masa yang rentan dimana saatnya awal untuk mengenal lingkungan,danbelajar berinteraksi dengan orang-orang dan teman sebayanya. Permainan tradisioal juga menjadikan anak lebihterlatih berkomunikasi dengan sesama, sehingga dapat meningkatkan kepercayaan diri dan kefasihan berbahasayang berpengaruh terhadap kemampuan dan kualitas komunikasi anak. Bertolak belakang dengan itu, permainanmodern berbasis teknologi atau permainan gadget. meskipun ada yang melibatkan lebih dari satu orang dalampermainannya, namun dalam permainan modern tidak terdapat nilai-nilai kelokalan, gotong-royong, dan tolongmenolong.Di dalam prosesnya, permainan modern berbasis teknologi lebih bersifat individual dan komunikasiyang terjadi antar pemainnya lebih terbatas.Perumusan Masalah dan TujuanPerubahan sosial yang terjadi sebagai dampak perubahan lingkungan membawa pengaruh pula pada kegemarananak terhadap permainan. Anak-anak yang semula bermain dengan jenis-jenis permainan tradisional, kemudianbergeser menjadi permainan-permainan berbasis teknologi. Dalam permainan tradisional erat dengan karakteristik4kelokalan, gotong-royong, dan tolong-menolong dan memungkinkan terjadi komunikasi yang baik antarpemainnya. Sementara itu permainan modern berbasis teknologi lekat dengan nilai individual dan kekerasan.Selain itu, komunikasi yang terjadi antar pemainnya lebih terbatas. Hal ini akhirnya dapat menyebabkan perbedaanpengalaman komunikasi anak yang bermain kedua jenis permainan ini yang pada gilirannya membawa kuantitasdan kualitas komunikasi yang berbeda pula.Penelitian ini bertujuan untuk 1). Memahani pengalaman komunikasi antar pribadi anak di Dusun Paren,Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang dengan temannya berkaitan denganpermainan yang mereka mainkan dan 2). Mendeskripsikan fenomena pergeseran kegemaran anak terhadappermainan tradisional menjadi permainan modern berbasis teknologi yang terjadi di Dusun Paren, KelurahanSidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang.Kerangka Teori dan Metodologi PenelitianPenelitian ini menggunakan Teori Hubungan Antarpribadi dan Teori Efek Media Komputer (The Impact ofComputer Media). Teori hubungan interpersonal berasumsi bawa kualitas merupakan hal pokok dalam sebuahhubungan antarpribadi. Kualitas ini dapat dilihat melalui beberapa variabel yaitu: Penyingkapan diri, Keakraban,Afiliasi dan Komitmen, Dominasi, status, dan kekuasaan. Sementara Teori Dampak Media Komputer (The Impactof Computer Media) menyatakan bahwa komputer dan internet membawa dampak negatif pada perilaku manusiaseperti perilaku antisosial (antisocial behaviour), kegelisahan (computer anxiety), dan kecanduan (addiction).Komunikasi antar pribadi adalah komunikasi yang berlangsung di antara dua orang. Miller dan Steinberg(dalam Tubbs dan Moss 2005:11-13) mengemukakan konsep penting mengenai kualitas komunikasi antarpribadi.Yang pertama adalah penyingkapan diri. Adalah memberikan informasi tentang diri sendiri. Banyak sekali yangdapat diungkapkan tentang diri kita, melalui ekspresi wajah, sikap tubuh, pakainan, nada suara,dan isyarat nonverbal lainnya. Elemen lain yang tidak kalah penting dalam menilai kualitas komunikasi antarpribadi adalahkeakraban. Hubungan akrab ditandai oleh kebersamaan, kesalingtergantungan, rasa percaya, komitmen , dan salingmemperhatikan. Variabel penting lainnya dalam kualitas hubungan adalah afiliasi dan komitmen. Keinginanberafiliasi dapat dilihat sebagai suatu kontinum dari perilaku amat afiliatif sampai ke perilaku antisosial. Afiliatoryang tinggi akan lebih suka bersama orang lain daripada sendirian, menikmati dan mencari kebersamaan. Karenaperilaku ini tidak memikat bagi orang lain , mereka yang kurang afiliatif biasanya digambarkan sebagai orangorangyang tidak bersahabat atau tidak ramah (Tubbs dan Moss, 2005: 22). Variabel selanjutnya yang penting dalammenilai komunikasi antarpribadi adalah dominasi, status, dan kekuasaan. Seperti keinginan untuk berafiliasi,keinginan untuk mendominasi dapat dibayangkan seperti sebuah kontinum. Ujung pertama adalah orang yangselalu mengendalikan orang lainnya, ujung yang satu lagi adalah orang yang memiliki gaya komunikasi yang amatpengalah. (Tubbs dan Moss, 2005: 25).Penelitian ini menggunakan pendekatan fenomenologi. Peneliti dalam pandangan fenomenologis berusahamemahami peristiwa dan kaitan-kaitannya terhadap orang-orang yang berada dalam situasi-situasi tertentu.Fenomenologi berusaha masuk ke dalam dunia konseptual para subjek penelitian sedemikian rupa untuk mengertiapa dan bagaimana pengertian yang dikembangkan di sekitar peristiwa dalam kehidupannya sehari-hari. Teorifenomenologi berasumsi bahwa orang-orang secara aktif menginterpretasikan pengalaman-pengalamanya danmencoba memahami dunia dengan pengalaman pribadinya. (Littlejohn, 2009: 57).5Deskripsi Tekstural dan StrukturalTemuan penelitian dalam studi fenomenologi dimulai dengan deskripsi pengalaman setiap informan secaratekstural maupun struktural. Deskripsi tekstural dari masing-masing informan dikonstruksikan dari pengalamanyang tampak ketika mereka melakukan komunikasi antarpribadi dalam bermain permainan tradisional danmodern. Dengan ini peneliti dapat mengetahui pengalaman komunikasi antarpribadi masing-masing informanberkaitan dengan permainan yang dimainkannya. Sedangkan deskripsi struktural didapat dari kualitas-kualitasunik tentang pengalaman yang menonjol dari tiap informan. (Raharjo, 2005:135).Deskripsi tekstural dan struktural individu yang terbagi dalam lima subbab sebagai berikut: 1) PengalamanBermain. Sub bab ini menjelaskan tentang kebiasaan bermain anak yang meliputi waktu bermain anak, permainanapa saja yang dimainkan dan perilaku informan berkaitan dengan permainan yang dimainkan. Informan yangmemiliki kegemaran bermain permainan modern berbasis teknologi cenderung memiliki kebiasaan main yanghampir sama. Mereka bersifat individualistis dalam bermain, terlibat konflik dengan teman bermain, lebih seringmelakukan permainan dan aktifitas individual lainnya. Sementara anak yang bermain permainan tradisional lebihsering berinteraksi dengan teman dan mencari kebersamaan.Dalam subbab 2) Penyingkapan diri, dijelaskan tentang keterbukaan informan dalam menceritakan halmengenai dirinya, masalah dan rahasia pribadinya kepada teman, tujuan menyingkapkan diri dan bagaimana caramenyingkapkan diri dan hambatan apa saja yang dihadapi dalam menyingkapkan diri. Pada saat bermainpermainan modern, anak menyadari bahwa mereka lebih sulit untuk terbuka dengan teman karena terlaluberkonsentrasi dengan permainan. Namun saat bermain permainan tradisional, mereka merasakan suasana nyamandan akrab sehingga mereka lebih mudah untuk menyingkapkan diri satu sama lain. Namun ada beberapa hambatanyang dihadapi saat menyingkapkan diri, yaitu perasaan malu, ketidak percayaan terhadap teman, danketidakterbukaan yang disebabkan oleh konsep diri yang negatif.Pada subbab 3).Keakraban, akan dijelaskan tentang kualitas hubungan yaitu mengenai kebersamaan,kesalingbergantungan, rasa percaya, saling memperhatikan dan komitmen. Tingkat keakraban yang tinggi denganteman terlihat pada anak yang bermain permainan tradisional dibanding dengan anak-anak yang bermainpermainan modern. Anak yang bermain permainan modern lebih sulit untuk mempertahankan kebersamaan dankesalingbergantungan karena sudah terbiasa tidak berinteraksi dengan teman.Dalam subbab 4) Afiliasi dan Komitmen akan dijelaskan mengenai tingkat keinginan anak untukberafiliasi, usaha apa yang dilakukan untuk berafiliasi, dan komitmen terhadap hubungan antarpribadi denganteman. Afiliasi adalah keinginan untuk mencari kebersamaan dengan orang lain. Anak yang bermain permainanmodern tingkat afiliasinya sangat rendah. Keinginan mereka untuk memulai komunikasi sangat rendah. Akhirnyamereka tidak mampu menjaga komitmen pertemanan yang dimiliki. Berbeda dengan anak yang bermainpermainan tradisional. Karena permainan tradisional mengharuskan anak untuk melibatkan orang lain, maka anakmemiliki tingkat afiliasi yang lebih tinggi.Dalam subbab terakhir, 5) Dominasi,Status dan Kekuasaan, akan dijelaskan tentang konsep diri anak,status sosial dan ekonomi informan dibandingkan dengan temannya dan kekuasaan anak atas temannya dalambermain. Dominasi, status dan kekuasaan adalah aspek yang mempengaruhi komunikasi antarpribadi. Statusmenentukan bagaimana seseorang berkuasa dan mendominasi orang lain. Dalam penelitian ini, setiap informanmemiliki keunikannya sendiri dalam mendominasi permainan. Respon yang ditunjukan saat mereka didominasijuga berbeda-beda. Hal ini ditentukan oleh karakter individu, dan secara tidak langsung juga dipengaruhi olehpermainan yang mereka mainkan. Seorang informan misalnya, lebih memilih bermain sendiri daripada opininyaditolak saat bermain bersama teman-temannya.6Sintesis Makna Tekstural dan StrukuturalPenelitian ini mendeskripsikan pengalaman komunikasi dengan menggunakan teori hubungan interpersonalStewart Tubbs dan Sylvia Moss yang melihat kualitas hubungan melalui beberapa variabel yaitu penyingkapan diri,keakraban, afiliasi dan komitmen, serta dominasi, status dan kekuasaan. Variabel-variabel ini digunakan dalam subbab pada Bab II dan Bab III untuk mendeskripsikan pengalaman komunikasi anak berkaitan dengan permainan yangdimainkan yaitu permainan modern berbasis teknologi dan permainan tradisional.Penyingkapan diri adalah memberikan informasi mengenai diri kita kepada orang lain baik melaluikomunikasi verbal maupun non verbal. Setiap orang memiliki motivasi tersendiri untuk menyingkapkan diri. Padapenelitian ini, motivasi untuk menyingkapkan diri kepada teman adalah untuk mendapatkan solusi dari masalah danmendapatkan dukungan emosional. Namun dalam menyingkapkan diri masih terdapat kendala yaitu ketakutan akandampak buruk informasi yang disampaikan, perasaan maul, dan suasana yang tidak mendukung. Konsep diri yangnegatif juga menjadi penyebab seseorang menjadi tertutup dan menghindar untuk menyingkapkan diri.Kualitas komunikasi juga dapat dilihat melalui keakraban. Keakraban ditandai dengan kebersamaan,kesalingtergantungan, rasa percaya, dan komitmen, dan memberi perhatian. Pada penelitian ini, kebersamaan anakdengan temannya mengalami perubahan yang signifikan. Anak yang awalnya sering melalukan permainan danaktivitas lain bersama-sama menjadi lebih individualis. Selain itu mereka juga tidak memilikikesalingbergantungan lagi dengan temanya. Karena sudah terbiasa melakukan aktivitas yang bersifat individu,mereka akhirnya tidak mengandalkan teman untuk memberi solusi dan dukungan terhadap permasalahan yangmereka alami.Afiliasi dan komitmen juga merupakan kualitas penting dalam sebuah hubungan. Seorang afiliator adalahorang yang menikmati dan mencari kebersamaan. Pada penelitian ini, anak masih menunjukan afiliasi yang rendah.Mereka hanya menikmati kebersamaan tanpa berusaha untuk mencari kebersamaan. Mereka justru cenderung pasifdan lebih sering menunggu teman untuk mengajak bermain. Tingkat afiliasi berhubungan erat dengan komitmen.Orang yang memiliki afiliasi tinggi adalah orang yang ingin menjalin komitmen lebih kuat. Melemahnya komitmenanak pada penelitian ini diindikasikan dengan berkurangnya keinginan anak untuk berafiliasi. Ini menjadi buktibahwa anak tidak memiliki keinginan untuk membina hubungan yang lebih dalam lagi.Dominasi, status, dan kekuasaan juga merupakan konsep penting dalam sebuah hubungan antarpribadi.Status merupakan hal yang berkaitan erat dengan dominasi. Status adalah posisif seseorang dibanding dengan oranglain. Orang yang menganggap statusnya lebih tinggi dari orang lain akan cenderung mendominasi sebuahhubungan. Dominasi apabila tidak diikuti dengan tingkat afiliasi yang tinggi akan membuat seseorang menjadievaluatif terhadap orang lain. Hal ini juga didapati pada penelitian ini. Sikap evaluatif ditandai dengan mengkritikorang lain, menolak, dan bersikeras bahkan menarik diri.KesimpulanDengan melakukan observasi dan wawancara mendalam dengan enam orang informan, yaitu tiga orang anak dansatu orang tua dari masing-masing anak, maka di dapatkan hasil penelitian sebagai berikut:1. Anak yang memainkan permainan tradisional dan permainan modern berbasis teknologi memilikipengalaman komunikasi yang berbeda dengan temannya. Permainan tradisional memberikan kesempatanberkomunikasi dengan baik antar pemainnya. Permainan ini melibatkan lebih dari satu orang sehinggamengharuskan anak berinteraksi dengan teman atau lawan bermain. Komunikasi juga muncul melaluiperundingan peraturan permainan dan pemberian saran saat bermain. Permainan tradisional jugamemberikan perasaan nyaman dan akrab antar pemainnya sehingga mengurangi perasaan segan untuk7menyingkapkan diri. Sebaliknya, permainan modern berbasis teknologi menawarkan kesempatanberkomunikasi yang sedikit. Karena didisain untuk dimainkan secara individu, permainan ini tidakmenuntut orang lain untuk terlibat secara langsung. Meskipun terjadi diskusi antar pemain dan partisipanatau orang yang menonton jalannya permainan, namun diskusi yang dilakukan lebih mengarah padapermainan yang sedang dimainkan, bukan pada teman yang diajak bicara. Selain itu, karena konsentrasiterarah kepada gadget yang sedang dimainkan, pemain menjadi tidak peka dengan keadaan di sekitarnya.2. Pengalaman komunikasi yang dialami saat anak sedang bermain membentuk perilaku komunikasi anaksehari-hari dengan temannya. Kebiasaan dalam menggunakan gadget sebagai alat bermain membuatkebutuhan anak untuk berinteraksi dan berafiliasi dengan temannya menjadi berkurang sehingga hal inikemudian mengarahkan hubungan antarpribadi pada tahap perusakan.3. Komunikasi antarpribadi yang baik adalah komunikasi yang berkualitas. Buruknya kualitas komunikasianak di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang ditandaidengan hubungan yang tidak akrab. Hal ini dapat dilihat dengan menurunya rasa kebersamaan dan salingmemberi perhatian serta tidak adanya rasa saling bergantung dengan teman. Selain itu, perubahan kualitaskomunikasi anak di tempat ini juga ditandai dengan penyingkapan diri yang rendah dan tidak mendalam.Perubahan kualitas komunikasi antarpribadi juga ditunjukan dengan melemahnya komitmen pertemananyang ditandai dengan pelanggaran-pelanggaran harapan dan melemahnya keinginan untuk membangunhubungan.4. Fenomena pergeseran kegemaran anak terhadap permainan di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo,Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang ditunjukkan dengan sedikitnya jumlah anak-anak yangmasih memainkan permainan tradisional. Selain karena faktor lingkungan, kesulitan mencari alatpermainan juga menjadi penyebab hilangnya minat anak-anak terhadap permainan tradisional.5. Orang tua anak sudah melakukan pengawasan terhadap anak, baik dalam bermain permainan modernberbasis teknologi maupun permainan tradisional. Hal ini dilakukan melalui pengarahan kepada anak untuklebih berinteraksi dengan teman, pemberian batas waktu dan tempat bermain serta memberi sanksi padaanak apabila batas tersebut dilanggar. Namun anak yang memainkan permainan modern berbasis teknologimemiliki kecenderungan untuk melanggar peraturan bahkan melawan perintah orang tua.DAFTAR PUSTAKABukuC. Ariani . (1998). Pembinaan Nilai Budaya Melalui Permainan Rakyat DaerahIstimewa Yogyakarta. Yogyakarta: DepdikbudDeddy Mulyana. (2003). Metodologi Penelitian Kualitatif;Paradigma Baru Ilmu Komunikasi dan Ilmu SosialLainnya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya)Devito, Joseph A. (1997). Komunkasi Antar Manusia (Edisi Kelima). Jakarta: Profesional BooksEko A Meinarno, Bambang Widianto, Rika Halida. (2011). Manusia dalam Kebudayaan dan Masyarakat. Jakarta:Salemba HumanikaJalaluddin Rackhmat. (2007). Psikologi Komunikasi. Bandung: PT.Remaja RosdakaryaJ. Dwi Narwoko dan Bagong Suyanto. (2004). Sosiologi-Teks dan Terapan. Jakarta: Prenada Media8Littlejohn, Stephen W. (2009). Teori Komunikasi (Edisi 9). Jakarta: Salemba HumanikaMoleong, Lexy J .(2007). Metode Penelitian Kualitatif . Bandung: RosdakaryaMoreale, Sherwyn P. dkk . (2004). Introduction to Human Communiction. Belmont: Thomson WadsworthSoerjono Soekanto. (2012). Sosiologi - Suatu Pengantar. Jakarta: PT. Rajagrafindo PersadaStraubhaar, Joseph D dan Robert LaRose .(2000). Media Now:Understanding Media, Culture, and Technology(Fifth Edition). Belmont: Thomson WadsworthTubbs, Stewart L dan Sylvia Moss. (2005). Human Communication (Buku kedua). Bandung: PT.RemajaRosdakaryaTurnomo Rahardjo. 2005. Menghargai Perbedaan Kultural. Yogyakarta: Pustaka PelajarWest, Richard dan lynn H. Turner. (2008) Pengantar Teori Komunikasi-Analisis dan Aplikasi (Buku 2). Jakarta:Salemba HumanikaJurnalAnawati, Yunitavia Sri. (2006). Kajian Fenomena Urbanisme pada Masyarakat Kota Ungaran, KabupatenSemarang . eprint.undip.ac.idFitria Susanti, Siswati, dan Prasetyo Budi Widodo (2010). Pengaruh Permainan Tradisional terhadap KompetensiInterpersonal dengan Teman Sebaya Pada Siswa Sekolah Dasar. eprint.undip.ac.idMuhammad Ziad Ananta. (2011). Perubahan Permainan Anak dari Tradisional ke Modern. repository.usu.ac.idNovi Kurnia (2005). Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Media Baru: Implikasi terhadap Teori KomunikasiSeriati, Ni Nyoman dan Nur Hayati. (2008). Permainan Tradisional Jawa Gerak dan Lagu Untuk MenstimulasiKeterampilan Sosial Anak Usia Dini Diakses 28/10/2012Jurnal Gambaran mengenai kreativitas pada siswa yang bermain video game di SMP Negeri 7 Medan”repository.usu.ac.idInternetwww.republika.co.id (Minggu, 06 Mei 2012) Permainan Moderen Berpotensi Buruk Bagi Anak . Diakses: Pukul11.30www.beritasatu.com (Senin, 23 Juli 2012) Hilangnya Permainan Tradisional Anak Dikhawatirkan TumbuhkanSikap Malas dan Individual Diakses 08/12/12 pukul 13.50http://afkareem.smam1gresik.sch.id. Homo Ludens. Diakses 28/10/2012
THE STUDY OF RELATIONSHIP BETWEEN MOTIVATION TO JOINING IN REFERENCE GROUPS AND COMMUNICATION INTENSITY WITH A LEVEL CONFIDENCE OF DEVELOPING TALENT Afny Khotiatina; Agus Naryoso, S.Sos, M.Si
Interaksi Online Vol 4, No 4: Oktober 2016
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (255.635 KB)

Abstract

This research is based of the phenomenon changes the motivation when the teens will join with reference groups. They join the reference groups no longer to develop the potential that exists within them but because of a strong desire to get a popularity. The purpose of this research was to know relationship motivation joined in reference groups and the intensity of the communication with a level of confidence on the development of talent. The methods used in this research is quantitative eksplanatori by the respondent as much as 158 people out of a population of Hidayatullah Islamic HIGH SCHOOL. Data retrieval in this study using questionnaires and instruments for assisted processing program SPSS 16.0 with test reliability, validity, and the normality hypothesis. The result of this research showed positive results where there is a relationship of the motivation of joining in reference groups with a level of confidence on the development of talent and the intensity of the relationship there is also communication with the level of confidence on the development of talent. It is proved that the theory of Maslow's hierarchy and the theory of Group trusted Bales proved his righteousness.
AUDIT BRANDING GRAND CANDI HOTEL SEMARANG DALAM MEMPERTAHANKAN OKUPANSI Rony Kristanto Setiawan; Agus Naryoso; Lintang Ratri Rahmiaji; Tandiyo Pradekso
Interaksi Online Vol 3, No 4: Oktober 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (429.604 KB)

Abstract

Grand Candi Hotel merupakan salah satu independent hotel bintang limayang berdiri di Kota Semarang. Okupansi Grand Candi Hotel pada awal tahun2015 sangat rendah, di bawah 60%. Okupansi awal tahun 2015 lebih rendahdibanding dengan tahun-tahun sebelumnya. Rendahnya okupansi disebabkan olehbeberapa faktor, diantaranya: melemahnya kondisi ekonomi Indonesia di tahun2015 yang berdampak krisis pada semua sektor usaha, diterbitkannya surat edaranMen-PAN RB No. 10/2014, dan persaingan bisnis perhotelan yang sangat tinggidengan dibangunnya hotel-hotel baru di Semarang.Dalam menghadapi situasi tersebut, Departemen Marketing KomunikasiGrand Candi Hotel merencanakan berbagai program untuk mempertahankan danmeningkatkan okupansi. Grand Candi Hotel menetapkan konsep branding sebagaithe galery hotel sebagai unique selling propostion (USP), yaitu sebagai satusatunyahotel di Kota Semarang dengan konsep the galery hotel .Peneliti menggunakan audit branding untuk mengevaluasi danmenganalisis branding yang dilakukan oleh Grand Candi Hotel Semarang padatahun 2015. Teori yang dipakai adalah teori branding, teori positioning, dan teorikomunikasi pemasaran terpadu. Peneliti menggunakan pendekatan kualitatifdengan tipe penelitian audit komunikasi. Teknik pengumpulan data yangdigunakan berupa berupa wawancara dan studi dokumentasi.Hasil penelitian menunjukan bahwa Grand Candi Hotel sejak tahun 2000telah menggunakan konsep branding “the galery hotel” untuk mempertahankandan meningkatkan pendapatan hotel. Konsep tersebut diimplementasikan kedalam berbagai program yang ditentukan bersama-sama oleh seluruh HOD danGM. Program-program tersebut berupa kegiatan marketing komunikasi untukmembangun brand value, price value, brand association, brand experience,business to business branding, dan online branding. Dalam pelaksanaanya,ditemukan kekurangan pada pelaksanaan media relations, community relations,pemanfaatan website, pemanfaatan social media, mengukur media coverage,program membership, dan pengurangan pada anggaran branding.Saran peneliti bagi akademis yaitu: bagi penelitian selanjutnyadiharapkan tidak menggunakan indikator keberhasilan branding pada hotel darimeningkatnya okupansi saja, tetapi juga dapat menggunakan indikatorpeningkatan pada jumlah member hotel, peningkatan penjualan pada foods andbaverages, dan penggunaan fasilitas ruangan untuk MICE (Meeting, Incentive,Conference, Exibition).Saran praktis bagi Grand Candi Hotel yaitu: mengadakan programgathering dan media visit, mengelola dan mengayomi suatu forum komunitas,merubah website ke dalam bentuk yang lebih dinamis dan menarik, membuatperencanaan yang matang dalam melakukan online branding, melakukan mediacoverage, meningkatkan jumlah pengguna Priviledge Card Membership,mempertahankan dan meningkatkan service quality pada tamu hotel, sertamelakukan renovasi untuk memperluas fasilitas Grand Sport.
Karya Bidang Program Tayangan Gitaran Sore-Sore Pro TV sebagai Penulis Naskah (Divisi Script Writer) Atina Primaningtyas; Tandiyo Pradekso; Agus Naryoso; M Bayu Widagdo
Interaksi Online Vol 3, No 1: Januari 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (70.877 KB)

Abstract

Media masa dalam komunikasi masa memiliki beberapa fungsi yaitu untuk memberikan informasi serta untuk menghibur. Televisi merupakan salah satu bagian dari media masa yang juga berperan penting untuk menjadi sarana edukasi dan hiburan bagi masyarakat.Gitaran Sore-sore adalah sebuah program talkshow yang hadir untuk memberikan fungsi tersebut. Dengan segmentasi anak muda, Gitaran Sore-sore memiliki bahasan seputar hobi. Hobi merupakan hal terdekat yang sering dilakukan dan dimiliki oleh setiap anak muda, serta naskah untuk tayangan ini dibuat oleh penulis naskah dengan bahasa sehari-hari.Pada program tayangan Gitaran Sore-sore, penulis naskah bertugas untuk membuat dan bertanggung jawab dalam isi naskah, penambahan pertanyaan pada saat tayang live, serta mencari bintang tamu yang akan diundang untuk datang menjadi pengisi acara.Penulis naskah memasukkan informasi yang berkaitan dengan tema tiap episode serta informasi yang sedang terjadi di hari itu. Ini dikarenakan penulis naskah diharuskan memasukkan fungsi media massa kedalam naskah. Melalui karya bidang ini, diharapkan masyarakat mampu mendapatkan tayangan yang mendidik serta menghibur.Kata kunci : talkshow, penulis naskah, anak muda
Co-Authors Adi Nugroho Adi Nugroho Adi Nugroho Adi Nugroho Adi Saputro, Topo Adi Sukma Waldi Adita Nicko Besari, Adita Afny Khotiatina Afrida Renindyana Putri Agnesya Putri Winanda Ahmad Jailani Siregar Ahmad MAULANA Ahmad Mulyadi Ahyar Yuniawan Aini Fathuningtyas, Maghfira Ainurizaq Putri Aria Santi Al Ghifari, Rafdil Alam Tonggak Amarta Aldha Wulan Nugraheni Aldi Atwinda Jauhar Aldiansyah, Duvit Aldila Leksana Wati Alif Ardhi Wijaya Alifati Hanifah Alisha Mumtaz, Farah Ambar Rakhmawati Amelia Monica Amida Yusriana Amida Yusriana Aminuyati Amrina, Afrilla Anastasia Betsy Palupi Andhika Putra Nugraha Andika Al Hakiem, Muhammad Angelika Putri Ariyani Anggia Anggraini Anggita Muti Arani Zulaikho Anggita Primartiwi Anindhita Puspasari Anindya Ratna Pratiwi Anisa Citra Mahardika Annisa Aulia Mahari Anugrah Beta Familio Anunsiata Vanda Sanderiana Apriani Rahmawati Apriliansyah, Dimas Arbi Azka Wildan, Arbi Azka Ardelia Fitriani, Neysa Arditya Drimulrestu Arifa Rachma Febriyani Arifa Rachma Febriyani Arum Fatimah, Zahra Arum Putri Anjaly Asri Rachmah Mentari Astifah Asdir Atasa Yudha Ergana Atina Primaningtyas Audrey Marsanda, Marchella Audrey Nathania Priscilla Karundeng AULIA NURHASANAH, LISTIA Auralia Wahyu Pradipta Aurisa Hangesti Putri Ayu Emilia Kurniawati Azalea Puspa Sessarina Azka Tsania Yahdini Bagas Satria Pamungkas Basir, Rafi Usman Bayu Bagus Panuntun Bayu Vita Al Hayuantana, Bayu Vita Beta Himawan Putra, Beta Himawan Bintang Diega Pratama Budi Adityo Budiansyah, Dadan Charisma Rahma Dinasih Chykla Azalika Cipta Uli Mediana, Cipta Danieta Rismawati David Fredy Christiyanto David Fredy Christiyanto, David Fredy Debi Astari Decyana Ristiani Deni Arifiin Denta Iswara Kiranasari Setiaji Desy Nurulita Devi Yuhanita Qorina, Devi Yuhanita DHEARAMA FITRI, DHEARAMA Dimas Luky Endra Sadewo, Dimas Dimas Muhammad Dinda Dwimanda Wahyuningtias Djoko Setiabudi Djoko Setyabudi Djoko Setyabudi Djoko Setyabudi Dubha Kaldota Diptapramana Dwi Candra Rini Dwi Purbaningrum Dwi Purbaningrum, Dwi Dyah Pitakola, Dyah Dyah Woro Anggraeni Egi Famela Elbert Adinugraha Christianto, Anthony Elisabeth Diana Tindarana Elisabeth Naome, Elisabeth Elisabeth Putri Widasari Elisabeth Sianturi Endang Retnowati Endivi Reksi Novrinta Reksi Novrinta Eryke Pramestaningtyas Fajrina Aulia Arumdhani Fajru Akbari Putra Sinik, Fikri Falah, Moh. Imam Fajrul Febriyanti, RT Annisa feby mangireta . Felisitas Yolandita Suryo Kinasih Fetiyana Luthfi Prihandini Feyza Syifa Ashila Fitri Kaniyah Fitri Nur Hidayat Gabryella, Cathrine Gebiya Efriman Putri Ghaisani, Shabrina Ghozi Garbo Sumarsono Hafiz Maulana Sadiq Hanan Hauzan, Muhammad Hapsari Dwiningtyas Harry Vidita Eka Putra Hedi Pudjo Santosa Hedi Pudjo Santosa Hedi Pudjo Santosa Hedi Pudjo Santosa Hendrianto Noor Ikhwan Hesti Rahmawati, Widiastri Hilal Al Roshid, Fhatwa Hosa Abirama Kalandara Hutauruk, Bagas Ilman Mursid Andaru Imam Dwi Nugroho Indah Pratiwi Intan Murni Handayani Irawati Sri Wulandari Irfan Zuldi Irine Rachmitasari, Irine IVON BAHARANI, IVON Jana Miani Ulfah Jaza Akmala Ramada Jeffry Septian Putra Jehovani Ratna Mourina, Stella Jessica Inez Indriani, Febronia Joyo NS Gono Joyo Nur S Gono Joyo Nur Suryanto Gono Joyo Nur Suryanto Gono Joyo Nur Suyanto Gono Juita Putri Tristanti, Juita Junelsa Panggalo Kaloka, Rintulebda A. Karina Desi Hariyanto Kartika Ayu Pujamurti Kevin Surya Laksmana, Muhammad Khairunnisa Azizah Khalwah Nabilah Ustushfia Khansa Faadilah Kiky Rizkiana Laeis, Zuhdiar Lintang Ratri Rahmiaji Lintang Ratri Ramiaji Lizzatul Farhatiningsih Lovegi David Sanjaya, Lovegi David Lutfi Oktavia Dewi M Bayu Widagdo M Yulianto M. Ikhlasul Amal Maghfira Ainun F. Maharani Harris, Marsya Manggala Hadi Prawira Maria Elgyptya Assegaff Marlia Rahma Diani Marshanda Putri, Tyara Martha Caesarin Putri Yulinta Maya Puji Lestari Melinda Ayu Santosa Mellisa Indah Purnamasari Mia Michaela Michael Lucky Ananda Mj Rizqon Hasani, Mj Rizqon Much Yulianto Much Yulianto M.Si Much Yulianto M.Si, Much Yulianto Much. Yulianto Muchamad Yuliyanto Muchamad Yuliyanto Muchamad Yuliyanto Muhammad Haikal, Khan Muhammad Kholis Nuha Muhammad Raihan Alifiardy Mujahidah Amirotun Nisa Mustika Berlinda, Lisa Nabila Rezki, Anisa Nabila, Nisrina Laila Nadhif Zufar Faizal, Sulthan Nadia Audy Janatun Adn Nadia Dwi Agustina Nadin Khairun Nisa Nadya Putri Arnolia Naili Farida Nanda Immanuella Natasya Elizabeth Nimas Sintha Naurisma Ninda Nadya Nur Akbar Novia Widiastuti Novita Wulandari NS Gono, Joyo Nur Suryanto Gono, Joyo Nurayyan, Amanda D Nurist Surayya Ulfa Nuriyatul Lailiyah Nurrist Suraya Ulfa Nurriyatul Lailiyah Nurul Hasfi Oithona Gracelia R. Hutabarat, Oithona Gracelia R. Phopy Harjanti Bulandari Pinondang Caroline, Andrea Primada Qurrota Ayun Primada Qurrota Ayun Primada Qurrota Ayun Primada Qurrota Ayun, Primada Qurrota Putri Susiandi, Alya Qurrota Ayun, Primada Radhityo Ryandhika Rakadiputra Rahmanuz Zidan, Aimar Rahmi Hayati Rakanita Oktaviani Hadi Saputri Rakasiwi Oktaviana Hadi Saputri Rasyid Farhan Taufik, Mohammad RATIH KHOIRUNNISA Raynaldo Faulana Pamungkas Razan Fathantra, Ryan Renindyana Putri, Afrida Retno Wulandari Retno Wulandari Reza Andriana Dewanti Rian Irmawan Ribka Minatisari Sekeon Rifka Ayu Pertiwi Rintulebda A.K Rintulebda Anggung Kaloka Rizki Nuriandini Rizky F, Annisa Rizky Johanuari Putri Rony Kristanto Setiawan Rr Ratri Feminingrum S. Rouli Manalu Saiful Imron Sakinah KP, Dianti Santoso, Hedi Pudjo Saskia Elvira Saundra Centauria Selo Pangestu Imawan Sembiring, Rinawati Shabrina Farahzatu Ghassania Shahnaz Natasha Anya Shinta Maheswari, Irene Silvia Kartika C Dewi Silviana, Resy Siska Nofianti . Siti Ahmaniar Cahya Lestari Siti Ahmaniyar Siti Hawa . Somadi, Ayunda Fitria Sri Ageng Wirdhana Sri Budi Lestari Sri Budi Lestari Sri Widowati Sri Widowati Herieningsih Sri Widowati Herieningsih Stephany Alamanda Sunarto Sunarto Sunarto Sunarto Surya Prabhaswara, Fauzan Sutandi, Richard Jeremy Suwanto Adhi Tandiyo Pradekso Tantri Puji Widyasari Tatia Ridho Ramadhanti Taufik Suprihartini Tegar Tuanggana Teresia Kinta Wuryandini Tiur Agata, Elisa Triyono Lukmantoro Triyono Lukmantoro Turnomo Rahardjo Turnomo Rahardjo U Simanullang, Friska Ulya Saida Velina Prismayanti Susanto Vinna Dewi Haryanti Wafda Afina Dianastuti Wahyu Tri Oktaviani Wening Jiwandaru Pradanari Wibisono, Andika Widya K. Siahaan Williams Wijaya Saragih Wiwid Noor Rakhmad Wiwied Noor Rakhmad Wiwied Noor Rakhmad Wulan Ferra Safitri Xavera A, Patrick Yanuar Luqman Yekholia Maoureenth Priharjanto Yeni Setyowati Yenny Puspasari Yenny Puspitasari Yolan Enggiashakeh Soemantri yossie Christy Thenu Yossie Chrity Thenu Yuaristi Ekantina Yuliani Khoirun Nisaa Yulistra Ivo Azhari Yuliyanto, Muh. Zahra Natty Fakhrana Zamratul Khairani Z, Zamratul Khairani Zulinda Vidiatama