p-Index From 2021 - 2026
11.562
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Nalar Pendidikan Journal of Educational Science and Technology Jurnal Mirai Management Al Ishlah Jurnal Pendidikan Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar Journal of Education Technology Jurnal EDUTECH Undiksha Jambura Journal of Community Empowerment PEDAGOGIKA Journal On Teacher Education (Jote) Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Jurnal Wahana Pendidikan Journal of Innovation in Educational and Cultural Research Jurnal Dedikasi Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Panrannuangku Jurnal Pengabdian Masyarakat Jurnal Pengabdian Masyarakat (ABDIRA) LITERATUR: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajaran Journal of Research in Instructional Inovasi Kurikulum Abdimas Awang Long: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Teknologi Pendidikan ( JTekpend) Global Journal Basic Education Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an JURNAL MUARA PENDIDIKAN Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Indonesian Journal of Pedagogical and Social Studies Seminar Nasional Hasil Penelitian LP2M UNM Jurnal Media Pengabdian Komunikasi Journal of Educational Technology, Curriculum, Learning, and Communication Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Jurnal Ilmiah Manajemen Informasi dan Komunikasi MARAS : Jurnal Penelitian Multidisplin Indonesian Journal of Educational Technology International Journal of Education, Vocational and Social Science Jurnal Ekonomi, Manajemen, Akuntansi Jurnal Pengabdian Cendekia JUKEMAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Green Economics: International Journal of Islamic and Economic Education Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti
Claim Missing Document
Check
Articles

Pemberdayaan Warga Sekolah Melalui Inovasi GEMESH (Gerakan Menghijaukan Sekolah) sebagai Upaya Pelestarian Lingkungan Sekolah Ratnawati; Riska Vianti; Farida Febriati
Jurnal Pengabdian Cendekia Vol. 1 No. 2 (2025): Edisi Agustus
Publisher : PT Pustaka Cendekia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71417/jpc.v1i2.27

Abstract

Program GEMESH (Gerakan Menghijaukan Sekolah) merupakan inovasi berbasis kolaborasi yang bertujuan memberdayakan warga sekolah dalam pelestarian lingkungan. Kegiatan ini melibatkan siswa, guru, dan tenaga kependidikan dalam penghijauan sekolah secara terstruktur. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil kegiatan menunjukkan partisipasi aktif warga sekolah dan perubahan perilaku peduli lingkungan. Program ini juga membentuk budaya sekolah yang mendukung keberlanjutan. GEMESH terbukti menjadi strategi edukatif dalam pendidikan lingkungan berbasis aksi nyata.
Optimalisasi Gimkit sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika di Jam-Jam Terakhir Andi Nurfajriani; Farida Febriati
Jurnal Pengabdian Cendekia Vol. 1 No. 2 (2025): Edisi Agustus
Publisher : PT Pustaka Cendekia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71417/jpc.v1i2.52

Abstract

Optimalisasi Gimkit sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika Interaktif di Jam-Jam Terakhir bertujuan meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika pada waktu yang rentan menurunnya semangat belajar. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi di SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Gimkit secara interaktif mampu meningkatkan partisipasi dan antusiasme siswa, serta mempermudah guru dalam mengelola pembelajaran. Implementasi inovasi ini memberikan solusi praktis yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di jam-jam akhir. Dengan demikian, Gimkit merupakan inovasi pembelajaran yang potensial untuk diterapkan secara luas di sekolah menengah.
PENGEMBANGAN MEDIA POP UP BOOK DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DI KELAS III UPT SPF SDN BALANG BODDONG KOTA MAKASSAR Mardani, Izmy Dewi; Pattaufi; Farida Febriati
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10 Nomor 1, Maret 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i01.22108

Abstract

Learning Natural Science in third-grade classes often encounters challenges due to the lack of engaging and easily understandable learning media. Many abstract concepts are difficult for students to comprehend through verbal explanations or textbook text, resulting in reduced learning motivation. This study aims to: (1) Identify the need for Pop-Up Books, (2) Design Pop-Up Books, (3) Evaluate the validity of the Pop-Up Books, and (4) Assess the practicality of the Pop-Up Books.The research follows the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) and was conducted at UPT SPF SDN Balang Boddong with 29 students and one third-grade teacher as participants. Data were collected using questionnaires to identify students' and teachers' needs, content and material expert validation, media validation, small-group testing (beta 1), large-group testing (beta 2), and supporting documentation. The data were analyzed using qualitative descriptive and statistical descriptive methods. The results indicate that 90% of students found the Pop-Up Book highly needed, and 80% of teachers agreed it was necessary. Content and material expert validation scored 98% (highly valid), while media validation scored 86% (valid). Small-group testing achieved 85% (practical), and large-group testing reached 91% (highly practical). In conclusion, the Pop Up Book developed in this study is valid and practical for use in teaching Natural Science to third-grade elementary school students.
Pengembangan Aplikasi Tracer Study  untuk Mengetahui Keterserapan dan Kepuasan Pengguna Alumni Teknologi Pendidikan FIP UNM Lonang, Anisa Hardiyani; Abdul Hakim; Farida Febriati
LITERATUR: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajaran Vol. 5 No. 2 (2025): LITERATUR: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajaran
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/mjmjf207

Abstract

The aim of this development research is to identify the needs for a Tracer Study application that covers alumni absorption and user satisfaction in the Educational Technology Department of FIP UNM, to design the Tracer Study application, and to measure the level of validity and practicality of the application from the alumni's perspective. The research method used is a Research and Development (R&D) approach with the Alessi & Trollip development model, which consists of three main stages: planning, design, and development. Data collection techniques included observation and questionnaires. This research was conducted in the Faculty of Education, Department of Educational Technology, with 25 alumni and 2 lecturers as research subjects. The results show that alumni have a high need for a Tracer Study application as a medium for tracking graduates. The application was designed using the Kodular platform, featuring a homepage with a welcome message, user guide, and login access. The application consists of six main pages, including a dashboard, alumni data, and a profile questionnaire. The validity test was carried out in two stages: an alpha test by a media design expert which resulted in a “very good” qualification, and a content expert assessment which resulted in a “good” qualification. A beta test was conducted through trials with a small group of alumni selected through random sampling, resulting in a “good” qualification. Trials with a larger group also showed a “good” qualification. In conclusion, the developed Tracer Study application is proven to be valid and practical for use by alumni of the Educational Technology Department at FIP UNM as a tool for tracking graduate data and evaluating academic programs.   Keywords: educational technologi alumni, development, tracer study
PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN BULUTANGKIS UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERMAIN BULUTANGKIS SISWA DI SMAS BUQ’ATUN MUBARAKAH PONDOK PESANTREN DARUL AMAN GOMBARA MAKASSAR Indi, Arindi Nurul Amalia Asman; Abd Haling; Farida Febriati
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 In Press
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.28528

Abstract

This research was conducted based on preliminary observations in which the researcher found that the badminton learning process at SMAS Buq’atun Mubarakah Darul Aman Gombara Makassar had not yet utilized interactive learning media, and was still dominated by conventional teaching methods. The objectives of this research are: (1) To identify the need for the development of badminton tutorial videos, (2) To design a badminton tutorial video that aligns with students' learning needs, and (3) To determine the validity and practicality level of the developed video. This research used the Research and Development (R&D) method with the 4D development model (Define, Design, Develop, and Disseminate). Data collection techniques used were questionnaires and documentation. The study involved 30 students and 1 physical education teacher. The results of the study are as follows: (1) In the define stage, the needs analysis indicated that students required audiovisual-based learning to better understand basic badminton techniques. (2) In the design stage, the tutorial video was developed by incorporating relevant content such as text, images, and video demonstrations based on the identified needs. (3) In the development stage, alpha testing showed that expert validation resulted in a score categorized as very valid. Media experts rated the video as highly appropriate, and content experts gave a score of 92%, placing it in the "very good" category. Beta testing in the small group trial yielded a practicality score of 90.1% (very practical), while the large group trial reached 96% (very practical). Additionally, feedback from the subject teacher also indicated the video tutorial was "very practical" for use in the learning process.
Designing a Project-Based Learning Digital Module for Entrepreneurship Education febriati, farida; Nur, Miftahu; Aswan, Dedy; Bustanil Syah, Maenuddin
International Journal of Education, Vocational and Social Science Vol. 4 No. 04 (2025): September - November, International Journal of Education, Vocational and Socia
Publisher : Cita konsultindo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63922/ijevss.v4i04.2310

Abstract

This research addresses the need for innovative and practical teaching materials in higher education entrepreneurship courses. The study aimed to develop and evaluate an interactive digital module based on Project-Based Learning (PjBL) to enhance student engagement and bridge the gap between theory and practice. Using a Research and Development (R&D) approach with the 3D model (Define, Design, Develop), a digital flipbook module was created, featuring multimedia content and QR codes that link theoretical concepts to practical project guidelines. The product was evaluated through expert validation and user practicality trials. The results demonstrated the module's high feasibility, achieving a content validity score of 86% and a media validity score of 94%. Furthermore, the module proved highly practical, with consistent scores from students (85-86%) and the course lecturer (90%). The study concludes that the systematic integration of a PjBL workflow into an interactive digital module is an effective solution for creating an active and autonomous learning environment. This research provides a valid, practical, and replicable model for developing modern educational resources. Future studies are recommended to quantitatively measure the module's impact on student learning outcomes and entrepreneurial competencies.
PENGEMBANGAN PLATFORM BAHAN AJAR DIGITAL KEGIATAN EKSTRAKURIKULER PRAMUKA DI SMP NEGERI 3 MAKASSAR Fitrah, Nur Annisa; Febriati, Farida; Monoarfa, Merrisa
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 4 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian penelitian ini adalah: 1) Mengidentifikasi analisis tingkat kebutuhan pengembangan platform bahan ajar digital kegiatan ekstrakurikuler pramuka di SMP Negeri 3 Makassar, 2) Mendesain produk platform bahan ajar digital kegiatan ekstrakurikuler pramuka di SMP Negeri 3 Makassar, 3) Menggambarkan validitas dan tingkat kepraktisan produk platform bahan ajar digital ekstrakurikuler pramuka di SMP Negeri 3 Makassar. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan jenis penelitian R&D (Research & Development) dan dikembangkan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini yaitu 2 orang validator yang terdiri dari ahli desain media dan ahli isi/materi. Uji coba perorangan berjumlah 3 orang anggota pramuka dan uji coba kelompok kecil berjumlah 15 orang anggota pramuka. Teknik analisis data yaitu secara deskriptif kualitatif dan statistika deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa identifikasi tingkat kebutuhan anggota pramuka berada pada kualifikasi sangat dibutuhkan, validasi materi/isi berada pada kualifikasi sangat valid, validasi desain/media berada pada kualifikasi sangat valid, uji coba perorangan memperoleh kualifikasi sangat praktis, uji coba kelompok berada pada kualifikasi praktis, dan tanggapan pembina pramuka berada pada kualifikasi sangat praktis. Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu tingkat analisis kebutuhan platform bahan ajar digital berada pada tingkat sangat dibutuhkan serta produk platform bahan ajar digital yang dikembangkan sangat valid dan sangat praktis.
PENGEMBANGAN MEDIA EVALUASI INTERAKTIF BERBASIS QUIZIZZ PADA MATA KULIAH PERKEMBANGAN PESERTA DIDIK DI PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR An Nur, Aisyah Ratu; Febriati, Farida; Monoarfa, Merrisa
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 5 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak (Indonesia)Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengetahui kebutuhan media evaluasi Interaktif berbasis Quizizz pada Mata Kuliah Perkembangan Peserta Didik Di Prodi Teknologi Pendidikan Fakukultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar, 2) Mengetahui desain media evaluasi Interaktif berbasis Quizizz pada Mata Kuliah Perkembangan Peserta Didik Di Prodi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar, 3) Mendeskripsikan validitas dan kepraktisan media evaluasi interaktif berbasis Quizizz pada Mata Kuliah Perkembangan Peserta Didik Di Prodi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar. Subjek dalam penelitian ini yaitu 2 orang validator yang terdiri dari ahli desain/media dan ahli isi/materi, mahasiswa Teknologi Pendidikan angkatan 2021 berjumlah 62 orang dalam uji coba kelompok besar, dosen pengampuh mata kuliah Perkembangan Peserta Didik, dan 5 orang mahasiswa Teknologi Pendidikan sebagai uji coba perorangan. Teknik analisis data yaitu secara deskriptif kualitatif dan statistic deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa identifikasi tingkat kebutuhan mahasiswa berada pada kualifikasi sangat di butuhkan, validasi isi/materi berada pada kualifikasi sangat baik, validasi desain/media berada pada kualifikasi sangat baik, pada tahap uji coba kelompok memperoleh kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan memperoleh kualifikasi sangat baik, dan tanggapan dosen pengampuh mata kuliah berada pada kualifikasi sangat baik juga. Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu tingkat analisis kebutuhan media berada pada tingkat sangat dibutuhkan serta produk media evaluasi interaktif berbasis Quizizz yang dikembangkan sudah valid dan praktis.
PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM REPRODUKSI MANUSIA KELAS IX SMP NEGERI 13 MAKASSAR: PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM REPRODUKSI MANUSIA KELAS IX SMP NEGERI 13 MAKASSAR Nurhalisa Syamsul; Farida Febriati; Citra Rosalyn Anwar
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)
Publisher : FKIP Palangka Raya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/jtekpend.v4i1.10970

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengidentifikasi tingkat kebutuhan siswa terhadap komik digital sebagai media pembelajaran sistem reproduksi manusia kelas IX SMP Negeri 13 Makassar yang dikembangkan, (2) mendesain komik digital sebagai media pembelajaran sistem reproduksi manusia kelas IX SMP Negeri 13 Makassar, dan (3) mengukur tingkat validitas dan kepraktisan komik digital sebagai media pembelajaran sistem reproduksi manusia kelas IX SMP Negeri 13 Makassar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan menggunakan model 4D yang di modifikasi menjadi 3D (define, design, development). Subjek dari penelitian ini adalah validator yang terdiri dari ahli media dan ahli materi/isi, siswa kelas IX yang mempelajari Sistem Reproduksi Manusia dan guru mata pelajaran IPA. Hasil dari penelitian ini adalah identifikasi tingkat kebutuhan siswa berada pada kualifikasi sangat dibutuhkan, hasil validasi ahli media berada pada kualifikasi sangat baik, hasil validasi ahli materi/isi berada pada kualifikasi sangat baik. Pada tahap uji coba kelompok kecil dan uji kelompok besar mendapatkan masing-masing hasil kualifikasi baik dan sangat baik dan hasil tanggapan guru mata pelajaran IPA berada pada kualifikasi sangat baik. Kesimpulan dari hasil penelitian ini tingkat analisis kebutuhan produk Komik Digital berada pada kualifikasi dibutuhkan serta produk Komik digital ini sudah valid dan praktis. ABSTRACT This study aims to: (1) identify the level of students' need for digital comics as a learning medium for the human reproductive system for class IX at SMP Negeri 13 Makassar which was developed, (2) to design digital comics as a learning medium for the human reproductive system for class IX at SMP Negeri 13 Makassar, and (3) measuring the level of validity and practicality of digital comics as a medium for learning the human reproductive system for class IX at SMP Negeri 13 Makassar. This type of research is research and development (R&D) using a 4D model modified to 3D (define, design, development). The subjects of this study were validators consisting of media experts and material/content experts, class IX students studying the Human Reproductive System and science subject teachers. The results of this study are the identification of the level of student needs in the qualifications much needed, the results of the validation by media experts are in very good qualifications, the results of validation by material/content experts are in very good qualifications. In the small group trial and large group trials, the respective results obtained good and very good qualifications and the results of the responses of the science subject teachers were in very good qualifications. The conclusion from the results of this study is that the level of needs analysis for Digital Comic products is at the required qualifications and this digital Comic product is valid and practical.
PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII DI DDI ALLIRITENGAE MAROS: PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII DI DDI ALLIRITENGAE MAROS Melita Sumomba; Abdul Hakim; Farida Febriati
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)
Publisher : FKIP Palangka Raya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/jtekpend.v4i1.12253

Abstract

ABSTRAKPentingnya mengembangkan media pembelajaran merupakan salah satu faktorpenentu dalam keberhasilan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk : (1)Mengidentifikasi kebutuhan pengembangan kuis interaktif pada mata pelajaranbahasa Inggris terhadap game Edukatif sebagai media evaluasi kelas VII di DDIAlliritengae Maros, (2) Mendesain kuis interaktif mata pelajaran bahasa Inggrisberbasis game edukatif sebagai media evaluasi kelas VII di DDI Alliritengae Maros,(3) Menghitung validitas dan kepraktisan kuis interaktif berbasis game edukatifsebagai media evaluasi pada mata pelajaran bahasa Inggris kelas VII di DDIAlliritengae Maros. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah MultimediaDevelopment Life Cycle, dimana metode ini memiliki 6 tahapan yakni konsep(concept), desain (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan(assembly), pengujian (testing), distribusi (distibution). Dari hasil uji coba diperolehhasil 92,61% dimana pada tabel konversi tingkat kepraktisan berada pada kategorisangat praktis dengan keterangan tidak perlu direvisi. Berdasarkan hasil uji coba kuisinteraktif berbasis game edukatif dikatakan sangat praktis dengan aspek yang dinilaiyaitu kejelasan materi, tampilan dan desain kuis interaktif berbasis game edukatifyang menarik sehingga dapat menumbuhkan semangat dan juga motivasi siswauntuk mengikuti evaluasi pembelajaran, selain itu produk game edukatif ini mudahdioperasikan dan dilakukan kapanpun dan dimanapun. Hasil analisis kebutuhan yangdiperoleh melalui angket atau kuesioner yang diisi oleh siswa kelas VII yang sedangmengikuti pelajaran Bahasa Inggris didapatkan hasil bahwa dalam proses evaluasimata pelajaran dibutuhkan media evaluasi berbasis game edukatif yang lebih praktisdan efisien. game edukatif yang dikembangkan dengan acuan RPP kemudianmenentukan teks soal berdsarkan indikator capaian tiap materi lalu dirancang dalambentuk soal evaluasi berupa soal pilihan ganda, essai, benar atau salah dan juga kuisdengan audio. Kuis interaktif berbasis game edukatif yang dikembangkanmenggunakan aplikasi Kahoot. Pada tahap validasi game edukatif, dilakukan validasioleh dua orang validator yang ahli dibidangnya dengan memperoleh skor yangberada pada kualifikasi baik sehingga game edukatif yang dikembangkan dapatdikatakan valid untuk digunakan dalam proses evaluasi pada mata pelajaran BahasaInggris. ABSTRACTThe importance of developing learning media is one of the determining factors inlearning success. This research aims to: (1) Identify the need for developinginteractive quizzes in English subjects with educational games as an evaluationmedium for class VII at DDI Alliritengae Maros, (2) Design interactive quizzes forEnglish subjects based on educational games as evaluation media for class VII inDDI Alliritengae Maros, (3) Calculating the validity and practicality of educationalgame-based interactive quizzes as an evaluation medium in class VII Englishsubjects at DDI Alliritengae Maros. In this research, the method used is theMultimedia Development Life Cycle, where this method has 6 stages, namelyconcept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. . From the test results, a result of 92.61% was obtained, where in the conversion table the level ofpracticality was in the very practical category with information that did not need to berevised. Based on the results of the interactive quiz trial based on educational games,it is said to be very practical with aspects assessed, namely clarity of material,appearance and design of interactive quizzes based on educational games that areattractive so that they can foster enthusiasm and also motivate students to take partin learning evaluations, apart from that, this educational game product is easy.operated and carried out anytime and anywhere. The results of the needs analysisobtained through questionnaires filled out by class VII students who were takingEnglish lessons showed that in the subject evaluation process a more practical andefficient educational game-based evaluation media was needed. Educational gamesthat are developed with RPP as a reference then determine the text of the questionsbased on achievement indicators for each material and then design them in the formof evaluation questions in the form of multiple choice questions, essays, true or falseand also quizzes with audio. Interactive quiz based on educational games developedusing the Kahoot application. At the educational game validation stage, validation iscarried out by two validators who are experts in their fields by obtaining scores thatare in good qualifications so that the educational game developed can be said to bevalid for use in the evaluation process in English subjects.
Co-Authors A. Asbabul Mutawakkal A. Nidaul Magvira Nasrun Abd Hakim Abd Haling Abd. Haling Abdul Hakim Abdul Hakim Abdul Hakim Abdul Haling Abdul Haling Nurul Fahira S Ahmad Jamalong, Ahmad Akhmad, Muhammad Akbar Amelia Dwiputri AMELIA, NUR Amir, Nurdiah Anggraeni Amirul Mukminin An Nur, Aisyah Ratu Andi Akram Dolla Andi Nurfajriani Andromeda Valentino Sinaga Arismunandar Arismunandar Arnidah Arnidah Arnidah, Arnidah Ashabul Kahfi, Ashabul Ashak, Muh. Ashar Asmilawati, Nur Asrianty, Nur Annisa Asrul Burhan Budiarti, Andi Ima Citra Rosalyn Anwar Citra Rosalyn Anwar Dedy Aswan Dian Ismidiati Idil Dinda Hafidzah Permoni Gunawan Ervianti, Ervianti Erwin Faiqatunnisa Faizal Rizky, Muhammad Fajila Ramadani Falahuddini, Muhammad Yusuf Faridah Faridah Febrianti, Ika Fitrah, Nur Annisa Fitri Hidayanti Fitriana Fitriana Furkan Harris Saputra H, Nurhikmah H. Abd.Haling Hamrullah, Dwi Evayanti Harsuani Hasanah, Aswatul Nur Hasriani Hasriani, Hasriani Hestiningrum, Aprilia HUSNUL KHOTIMAH Indah Musfirah MA Indi, Arindi Nurul Amalia Asman Irmayanti Laurentius Irmayanti, Murlia Irnayanti Jaya, Dirwan Kalsum Kalsum Kamaruddin, Qaulan Tsaqila Kurniawan, Andi Ismunandar Latri Aras Lonang, Anisa Hardiyani Lutfi B Lutfi M. Muhajir M.Yusuf.P Maharani Mardani, Izmy Dewi Marlina Marlina Melita Sumomba Merissa Monoarfa Merissa Monoarfa Merrisa Monoarfa Merrisa Monoarfa MMSI Irfan ,S. Kom Monoarfa, Merrisa Muchtar, Hasriani Muh Yusuf Falahuddin Muh. Reski Muhajir Muhajir Muhammad Farhan Muhammad Nur Nasrun, A. Nidaul Magvira Nunung Nurfajri Ainun Nur Annisa Nur Azizah Nur Halisa Nur Istiqamah, Nur Nur, Een Afliani Nur, Miftahu Nuraeni Nurfadhliah Awaliyah Nurhalisa Syamsul Nurhidayah Nurhidayah Nurhikmah H Nurhikmah H Nurhikmah H Nurhikmah H Nurhikmah H Nurhikmah H Nurhikmah H Nurhikmah Nurhikmah Nurhikmah Nurul Septiani Nurwahyuni Palabirani P. Pattaufi Pattaufi Pattaufi, Pattaufi Putri Nursadrina Hiwan Qadri, Muh. Nuzul Rahma Rahmat Al Qadri Basri Ramadhan Akbar Yusuf Ramadhana, Rahmah Rande Rippa, Ariani RATNAWATI Riska Vianti Rizki ayu Afrianti Runniarsiti, Runniarsiti Sella Mawarni Sintia Wulandari Siore, Yulsilva Siska Sofyan Sri Wahyuni Sujarwo Sujarwo Sujarwo Sulfah Muhtar Sulfajri Syah, Maenuddin Bustanil Syam, Nur Fatimah Syarifa Ratu Lutfiah Quraish Ihsan Ba’sein ulya, Andi fahrullah Usman, Khadaffy Wahira Wahyu Nugraha Wahyu Sanjaya Wahyuningsih Wahyuningsih Wildana Wildana, Wildana Yunita Randa Bunga Yusran