Claim Missing Document
Check
Articles

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BAHASA BERBASIS MOBILE (WEB GAME) UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL ANAK Pascalian Hadi Pradana; Riski Nur Safitri; Hisbiyatul Hasanah
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10, Nomor 01 Maret 2025 Progres
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i01.22559

Abstract

Di zaman milenial, di mana teknologi berkembang dengan cepat, pendidikan tidak lagi terbatas pada buku teks atau dinding kelas. Teknologi telah memungkinkan siswa dan guru bekerja sama di seluruh dunia dan mendapatkan akses ke berbagai sumber belajar. Permasalahan yang ditemukan berdasarkan hasil observasi antara lain: 1) kurangnya fasilitas yang menghambat pembalajaran berbasis teknologi. 2) kurangnya guru yang paham akan teknologi. 3) kurangnya budaya literasi dikelas, 4) rendahnya pengetahuan anak-anak tentang media digital. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital anak usia dini dengan implementasi pembelajaran bahasa berbantuan Mobile (Web Game). Metode penelitian yang dilakukan adalah PTK yang melibatkan 20 anak diantaranya yang terlibat 11 perempuan dan 9 laki-laki. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian dari siklus I mencapai rata-rata 43% masih belum memenuhi target kriteria ketuntasan minimal 80%, namun meningkat pada siklus II mencapai rata-rata 86%. Kesimpulannya bahwa impelementasi pembelajaran bahasa berbasis Mobile (Web Game) dapat meningkatkan literasi digital anak usia dini. Pembelajaran bahasa berbasis web game dapat membantu anak usia dini meningkatkan literasi digital dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Hal ini dapat menjadi pembelajaran efektif dengan meningkatkan literasi digital anak usia dini yang dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya.
MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS LOOSE PART UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN CREATIVE THINKING ANAK Pascalian Hadi Pradana; Mar Atussholikhah; Hisbiyatul Hasanah
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10, Nomor 01 Maret 2025 Progres
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i01.22814

Abstract

Permasalahan yang ditemukan yaitu: 1) Kurangnya anak dalam menuangkan imajinasi creative thinking, 2) Anak belum bisa memilih atau mengarahkan sendiri apa yang anak itu sukai dalam berkreasi, 3) kurang menariknya guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan terkesan monoton. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan creative thinking anak melalui model (PBL) berbasis loost part. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian tidakan kelas (PTK), pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Dari hasil penelitian menemukan adanya peningkatan rata-rata keterampilan creative thiking anak pada kegiatan pembelajaran di siklus I yang awalnya ketuntasan mencapai 69% setelah melakukan tindakan siklus II mencapai 78% sehingga dari media kolase sebagai pendukung berjalannya pembelajaran PBL memberikan kesempatan kepada anak untuk lebih mudah mengerti dalam pembelajaran yang nyata atau konkrit yang ditemukan dilingkungan sekitar. Jadi diperoleh kesimpulan bahwa penerapan model problem based learning (PBL) melalui media kolase anak usia dini mampu meningkatkan keterampilan creative thiking. Oleh karena itu pembelajaran model PBL di anggap sebagai strategi yang efektif dalam meningkatkan keterampilan creative thinking anak khususnya dalam menuangkan imajinasinya.
PENERAPAN METODE EKSPERIMEN COLOR MIXING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SAINS ANAK Pascalian Hadi Pradana; Munifatul Muawanah; Trio Suwargono
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Order
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24203

Abstract

Pembelajaran sains untuk anak sebaiknya dilakukan dengan cara yang konkret dan menyenangkan agar mampu menarik perhatian dan mempermudah pemahaman anak. Seorang pendidik perlu merancang metode pembelajaran dengan cermat, dengan mempertimbangkan karakteristik serta tahap perkembangan anak, sekaligus memberikan stimulasi yang sesuai dengan kemampuan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan sains anak menggunakan penerapan metode eksperimen color mixing. Dimana keampuan sains anak belum berkembang secara optimal, anak belum mampu membedakan warna primer dan warna sekunder, lebih sering menggunakan lembar kerja siswa, mewarnai, tanya jawab melalui media gambar, kurang melakukan pembelajaran praktek langsung. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas dengan jumlah sumbek penelitian 20 anak 11 laki-laki da 9 perempuan. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian dengan indikator yang sudah di tentukan menujukan hasil siklus I rata-rata nilai klasikal anak mencapai 53%,sedangkan pada siklus II kemampuan klasilakal mengalami peningkatan menjadi 81%. Sehingga hal tersebut telah memenuhi target penelitian yaitu capaian klasikal 76%. Dapat disimpulkan penerapan metode eksperimen color mixing untuk meningkatkan kemampuan sains anak. Dengan demikian nilai rata-rata klasikal anak tercapai pada penelitian siklus ke II. Berdasarkan keberhasilan dalam pembelajaran maka penerapan metode eksperimen Color Mixing dapat di terapkan oleh guru secara konsisten agar siswa dapat terstimulasi dengan baik sesuai dengan tahap perkembangannya secara optimal.
Meningkatkan Keterampilan Computational Thinking Anak Dengan Menggunakan AI Berbasis Aplikasi Android Solite Kids Pascalian Hadi Pradana; Pirda Dwi Agustin; Hisbiyatul Hasanah
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24471

Abstract

Berdasarkan permasalahan yang ditemukan antara lain: 1) rendahnya keterampilan computational thinking anak usia dini 2) pada saat mengajar guru masih menggunakan cara yang monoton. Menindaklanjuti permasalahan tersebut, peneliti melakukan penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan Keterampilan Computational Thinking anak usia dini melalui penggunaan AI berbasis aplikasi Android Solite Kids. Aplikasi Android Solite Kids merupakan game edukatif berbasis kecerdasan buatan (AI), yang beroperasi di platform Android, game ini didesain dengan bentuk dan cara bermain yang tidak membosankan selain itu juga terdapat banyak pilihan permainan. Penelitian ini dilakukan di TK Kartini Gumukcandi dengan 25 anak dalam kelompok B1 dengan menggunakan aplikasi edukatif berbasis AI bernama Solite Kids. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) digunakan, yang terdiri dari dua siklus, masing-masing mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Setelah data perkembangan Computational Thinking anak dikumpulkan melalui observasi dan dokumentasi, kemudian dilakukan analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil menunjukkan bahwa kemampuan Computational Thinking anak-anak mengalami peningkatan dari 48% pada siklus I menjadi 88% pada siklus II. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi Solite Kids dapat menjadi alat pembelajaran yang menarik dan cukup efektif untuk membantu anak-anak usia dini unutk belajar berpikir logis dalam memecahkan masalah. Game ini juga mendorong anak-anak untuk belajar melalui permainan yang bervariasi dan menyenangkan.
Implementation of the 'Flipped Classroom' Learning Model with YouTube Content to Improve High School Students' Learning Independence in the Digital Era Yasriuddin, Yasriuddin; Sartinayanti, Sartinayanti; Husain, Husriani; Ekawati, Mutmainna; Pradana, Pascalian Hadi
International Journal of Community Service (IJCS) Vol. 4 No. 1 (2025): January-June
Publisher : PT Inovasi Pratama Internasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55299/ijcs.v4i1.1401

Abstract

This study explores the implementation of the flipped classroom model using YouTube content to enhance independent learning among Indonesian high school students in the digital era. A qualitative research approach was employed, drawing on interviews, classroom observations, and document analysis to comprehensively examine students' experiences and challenges . The research investigates the perceived benefits of this approach . The findings indicate that integrating YouTube-based flipped classrooms fosters greater student autonomy, motivation, and engagement . Students can control the pace and timing of their content engagement, enhancing their responsibility for their learning . The use of multimedia content makes learning more appealing, leading to higher levels of participation and interest . Classroom sessions shift towards collaborative problem-solving and discussions. Challenges related to internet access, digital literacy, and the varying quality of YouTube materials remain . Teachers also need support in curating and integrating digital content effectively . Addressing these challenges is essential for maximizing the impact of flipped classrooms . Future research should explore scalable strategies for teacher training and digital resource development to support integrating flipped classrooms in diverse educational contexts
Trends in Blended Learning Models for High-Level Thinking Skills (HOTS) Eges Triwahyuni; Pascalian Hadi Pradana
Journal of Education Technology Vol. 9 No. 1 (2025): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jet.v9i1.84590

Abstract

Problems occur based on the field finding that the availability of time and space is limited during the learning process. In traditional classrooms, there is often not enough time to cover the material thoroughly, let alone build critical thinking skills. The aim of this research is to find out how the blended learning model can improve students' thinking skills. This research uses Systematic Literature Review (SLR) analysis with the PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta Analyses) method. To collect data, researchers used the Publish or Perish application. Currently, 49 articles from Scopus and 1 article from another application were selected, and then filtered using appropriate and relevant inclusion criteria. The research results show that combining the blended learning model with other learning models and supported by relevant learning media helps improve the assessment of students' HOTS thinking skills. This model allows for more thorough evaluation and encourages students to learn more, think critically, and find creative solutions independently. This results in a learning experience that is deeper, more meaningful, and relevant to real-world challenges. HOTS thinking skills needed for student success in the digital era can be built through a blended learning model that is integrated with appropriate learning models and media.
Implementasi Media Edukasi Berbasis Aplikasi Solite Kids untuk Meningkatkan Keterampilan Critical Thinking Anak Usia Dini Faikoturrohma, Elok; Pradana, Pascalian Hadi; Suwargono, Trio
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 8 No. 2 (2025): April - Juni 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.8.2.2025.5948

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis pada anak usia dini di TK As-Shobier, yang disebabkan oleh kurangnya variasi media pembelajaran dan dominasi metode konvensional dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis anak usia 5–6 tahun melalui pemanfaatan aplikasi edukatif Solite Kids sebagai media pembelajaran berbasis teknologi. Pendekatan yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart, yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I, keterampilan berpikir kritis anak belum berkembang secara optimal, dengan hanya satu anak mencapai kategori Berkembang Sangat Baik (BSB). Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada siklus II, terjadi peningkatan, di mana tujuh dari delapan anak mencapai kategori BSB, dengan persentase keberhasilan antara 75% hingga 100%. Dengan demikian, penggunaan aplikasi Solite Kids terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis anak usia dini serta menciptakan suasana belajar yang lebih aktif dan menyenangkan.
The influence of discovery learning model using loose parts-based media on early childhood critical thinking abilities Savitri, Tiara Nur; Pradana, Pascalian Hadi; Hasanah, Hisbiyatul
Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 1 (2024): Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/00202472221600

Abstract

Background: The implementation of the independent curriculum in modern education is a breakthrough aimed at improving the quality of education in Indonesia. This curriculum is expected to enhance students' quality in various areas, one of which is the development of critical thinking skills in early childhood.Aim: This research aims to determine the effect of the discovery learning model using loose parts media on the critical thinking skills of early childhood.Method: This quantitative research involves 5-6-year-old students at Pos Paud Tanjung as the sample. Data collection was conducted through observation using a one-group pretest-posttest research design. The data analysis technique employed statistical testing using the T-test.Results: The results of the data analysis indicate that there is an effect of the discovery learning model using loose parts media on the critical thinking skills of early childhood, as evidenced by a significance result of 0,01 < 0,05 and a negative t-value of -15,657 < -2,10982. The average critical thinking skills score of the children before the treatment was 5,77.Conclusion: Thus, these findings contribute to the understanding of the potential application of the discovery learning model using loose parts-based media in enhancing the critical thinking skills of early childhood.
Pengembangan Media Engklek Berbasis Digital Quiz dalam Menanamkan Karakter Peduli Lingkungan pada Anak Usia Dini Amani, Siti Nailul; Pradana, Pascalian Hadi; Suwargono, Trio
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 8 No. 2 (2025): April - Juni 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.8.2.2025.6013

Abstract

Kemajuan teknologi telah mendorong pergeseran minat anak-anak dari permainan tradisional menuju permainan digital berbasis gadget. Keterbatasan efisiensi waktu dalam permainan tradisional turut menjadi alasan rendahnya penggunaan oleh guru maupun peserta didik. Di sisi lain, lemahnya karakter peduli lingkungan pada anak usia dini menjadi latar belakang penting pengembangan media pembelajaran berbasis budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan engklek berbasis digital quiz sebagai sarana menanamkan karakter peduli lingkungan yang lebih menarik dan fleksibel bagi anak. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian berjumlah 14 anak kelompok A di TK Plus Al Ishlah Jenggawah (9 laki-laki dan 5 perempuan). Teknik pengumpulan data meliputi observasi, validasi ahli, dan dokumentasi. Hasil validasi oleh ahli media mencapai persentase 95,5%, sedangkan validasi materi sebesar 93,3%. Implementasi menunjukkan 12 anak mampu menunjukkan sikap peduli lingkungan secara optimal, sementara 3 anak masih memerlukan bimbingan. Dengan demikian, media permainan engklek berbasis digital quiz dinyatakan sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran karakter untuk anak usia dini.
Co-Authors A Zulkarnain Ali Ade Irma N Ahmad Afandi Aini Nurul Ainun Nasyiyatul Khoiriyah Aita Rahma Dewati Ali , A. Zulkarnain Ali, A. Zulkarnain Amani, Siti Nailul Anggiyanti, Ismi Maulina Basuki Hadi Prayogo Buana Buana Dewi Masyitoh Dewi Masyitoh Dewi Trisnawati Eges Triwahyuni Eges Triwahyuni Eges Triwahyuni ekawati, mutmainna Eric Dwi Putra Faikoturrohma, Elok Fauzan Adhim Febriawati, Rizqiana Nur Febrina Gerhni Fika Setyarini Gede Rasben Dantes Hariyanto HARIYANTO HARIYANTO Hasanah, Hisbiyatul Hisbiyatul Hasanah Husain, Husriani I Gde Wawan Sudatha I Made Sutajaya I Wayan Suja Intan Permatasari Irna Melani Putri Jannah, Icuk Nur Jiaulhaq Hisyam Annajam Ketut Agustini Kurniawan, Nurhafit Kustini Kustini Kustiyowati Kustiyowati Kustiyowati Kustiyowati Lidya Lidya Lifhatul Hasanah M. Agus Sugiarto MA, Wajnah Maghfirotul Qiromah, Istianah Mar Atussholikhah Mochamad Fadil Djamali Moh. Arif Nur Reza Sayyidul Latif Mohammad Edy Nurtamam, Mohammad Edy Muhammad Tahir Munifatul Muawanah Mutmainnah, Fita Nabilah Nabilah Nanda Aprilia Nostalgianti Citra Nur Moch Alif Julianto BPS Nurhafit Kurniawan Pirda Dwi Agustin Prayogo, Basuki Hadi Priantika, Divya Putri Handayani Putri Rahmatika Reyhan Besari Putri, Anandita Purwanto Regita Anggi Olivia Pramesti Regita Putri Cahyani Riski Nur Safitri Romadhon Fahmi Putra Romadhoni, Masruroh Sartinayanti, Sartinayanti Savitri, Tiara Nur Septyani, Deli Siswono, Hendrik SITI MAHMUDAH Sofi Arifiana Mawadah Sudatha, I Gede Wawan Sugiarto, Muhammad Agus Susi Agustin Suwargono, Trio Trio Suwargono Uswatun Hasanah Winarto, Bambang Yasriuddin, Yasriuddin