Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

PENGEMBANGAN MATERI AJAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN OPENCV Muhaimin, Muhaimin; Rahmah, Ummiati; Mustamin, Mustamin
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 10, No 2 (2025): September
Publisher : Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menilai kelayakan handout pengolahan citra digital. Handout menggunakan website Google Colab sebagai medianya dan library OpenCV (Open Source Computer Vision) sebagai algoritma pengolahan citranya. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap implementasi (Implementation) tidak dilakukan karena keterbatasan waktu. Penelitian ini terdiri dari 2 dosen validator yaitu masing-masing dosen adalah validator ahli materi dan ahli media, uji one to one, uji kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Kesimpulan penelitian ini memperoleh hasil persentase dari validasi ahli materi sebesar 92,5 % dengan kategori “Sangat Layak”, ahli media memperoleh persentase sebesar 80 % dengan kategori “Layak”, respon mahasiswa dari uji one to one memperoleh persentase sebesar 95,75% dengan kategori “Sangat Layak”, hasil uji kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 83,8% dengan kategori “Sangat Layak”, dan hasil uji coba lapangan memperoleh persentase sebesar 83,67% dengan kategori “Sangat Layak”.
Rural Digital System for Optimizing Yellow Corn Product Results Ummiati Rahmah; Citra Ayni Kamaruddin; Mahmud Mustapa; Bobur Sobirov
Jurnal Abdimas Cendekiawan Indonesia Vol. 2 No. 1 (2025): January
Publisher : Yayasan Cendekiawan Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56134/jaci.v2i1.98

Abstract

Polongbangkeng Utara, a region in Takalar Regency, is known for its agricultural production, particularly rice and yellow corn. However, despite its potential, corn has traditionally been sold only in its raw kernel form, limiting the economic benefits for local farmers. To address this issue, there is a pressing need to educate the community on processing and marketing corn-based products through Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) by leveraging digital social media platforms. This community service initiative aims to enhance local knowledge on optimizing yellow corn utilization to increase income, develop applications to support yellow corn production, assist start-ups in yellow corn agribusiness, and provide training on utilizing marketplaces and e-marketing strategies through Android-based applications. Additionally, it seeks to diversify corn-based products, introduce innovative product designs, and offer interactive media and training modules for corn processing. The initiative received a highly positive response from the Biralle Kunyi farmer group and State Junior High School (SMP) Negeri 4 Polongbangkeng Utara, the program's target groups. Implemented in two phases, the program successfully improved the knowledge and technical skills of participants in processing yellow corn into value-added food products and effectively marketing them via social media. As a result, the digitalization process was optimized, significantly supporting the promotion and commercialization of processed yellow corn products, thereby contributing to the region’s economic growth.
Pemberdayaan Guru Dan Tenaga Kependidikan MTsS Nahdlatul Ummah Borongtaipaya Kab. Takalar Dalam Pelatihan Pembuatan Sitem Informasi Sekolah Berbasis IoT (Internet Of Things) Haryoko, Sapto; Jaya, Hendra; Rahmah, Ummiati; Risal, Ahmad; Bahar, Muh. Mahdinul
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat SEMINAR NASIONAL 2025:PROSIDING EDISI 7
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan teknologi Internet of Things (IoT) dalam sistem informasi sekolah dapat memberikan solusi inovatif untuk meningkatkan efisiensi operasional dan kualitas pembelajaran di sekolah. Artikel ini mengkaji penerapan sistem informasi berbasis IoT di MTSS Nahdlatul Ummah, sebuah sekolah di Kabupaten Takalar, Sulawesi Selatan. Melalui program Pengabdian kepada Masyarakat (PKM), dilakukan pelatihan dan pendampingan kepada guru dan staf administrasi dalam memanfaatkan teknologi IoT untuk pengelolaan data siswa, absensi, dan kegiatan sekolah secara real-time. Metode yang digunakan mencakup ceramah, diskusi, tanya jawab, serta simulasi praktik penerapan IoT. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman peserta, dengan 88,24% peserta menunjukkan pemahaman yang baik tentang sistem informasi berbasis IoT setelah pelatihan, dibandingkan hanya 29,41% pada pre-test. Program ini juga berhasil mengurangi hambatan terkait infrastruktur dan keterbatasan kemampuan digital di kalangan tenaga pendidik. Dengan adanya sistem berbasis IoT, diharapkan sekolah dapat meningkatkan efisiensi administrasi serta mendukung pengembangan kualitas pembelajaran yang lebih baik di masa depan.Kata kunci: Internet of Things (IoT), sistem informasi, pengelolaan data, pendidikan, pelatihan teknologi.
Inovasi Teknologi Pekarangan Produktif: Budidaya Sayuran dan Ikan Berbasis IoT untuk Meningkatkan Ketahanan Pangan Masyarakat Rahmah, Ummiati; Budiarti, Nur Azizah Eka; Mustapa, Mahmud
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 1: July 2025
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

Program Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan ketahanan pangan lokal melalui pemanfaatan lahan pekarangan sebagai ruang budidaya sayuran dan ikan berbasis teknologi Internet of Things (IoT). Optimalisasi pekarangan menjadi strategi yang relevan dalam menghadapi pertumbuhan penduduk dan meningkatnya kebutuhan pangan, terutama di kawasan urban. Melalui pendekatan teknologi, masyarakat diperkenalkan pada sistem pertanian modern seperti akuaponik yang hemat ruang dan hemat air, serta pemantauan lingkungan budidaya secara digital melalui aplikasi IoT. Kegiatan PKM meliputi survei potensi lahan, pelatihan pembuatan bibit sayuran, pembuatan media tanam dan kolam ikan, proses pembibitan, penebaran ikan nila, serta instalasi dan pendampingan penggunaan sistem IoT. Setiap tahapan dilakukan melalui metode pendampingan langsung untuk memastikan masyarakat mampu menerapkan teknik budidaya secara mandiri. Implementasi program ini tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis peserta, tetapi juga memperkuat kesadaran masyarakat akan pentingnya ketahanan pangan berbasis teknologi. Dukungan pemerintah kelurahan menjadi faktor kunci dalam keberlanjutan program, sejalan dengan visi pembangunan lingkungan bersih, sehat, dan mandiri. Secara keseluruhan, inovasi pekarangan produktif berbasis IoT terbukti menjadi solusi strategis untuk memperkuat kemandirian dan diversifikasi pangan rumah tangga.
Penerapan Sistem Keamanan Lingkungan Cerdas Berbasis Teknologi Supriadi, Supriadi; Purnamawati; Rahmah, Ummiati; Supriadi, Muh. Fadhil; Samad, Putri
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat (AbdiMas)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/abdimas.v3i2.10560

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi sistem keamanan lingkungan menuju konsep keamanan cerdas berbasis Internet of Things (IoT) dan Kecerdasan Buatan (AI). Kelurahan Manuruki sebagai salah satu wilayah padat penduduk di Kota Makassar menghadapi tantangan dalam menjaga keamanan lingkungan akibat keterbatasan teknologi dan rendahnya partisipasi masyarakat. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan menerapkan sistem keamanan lingkungan cerdas berbasis IoT dan AI untuk meningkatkan efektivitas pengawasan dan kesadaran masyarakat terhadap keamanan digital. Metode pelaksanaan meliputi survei kebutuhan, perancangan sistem keamanan berbasis IoT dan AI, pelatihan masyarakat, serta evaluasi hasil implementasi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan efektivitas keamanan hingga 55%, percepatan respon terhadap insiden, serta meningkatnya partisipasi masyarakat. Penerapan sistem ini terbukti mampu menjadi solusi keamanan lingkungan yang efisien, cerdas, dan berkelanjutan.
Pengembangan Bahan Ajar E-Book Interaktif Untuk Mata Kuliah Belajar Dan Pembelajaran Di Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Makassar Rahmah, Ummiati; Mustapa, Mahmud; Nuridayanti, Nuridayanti
Seminar Nasional LP2M UNM SEMINAR NASIONAL 2025 : PROSIDING EDISI 8
Publisher : Seminar Nasional LP2M UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Mengembangkan E-Book interaktif yang sesuai dengan kebutuhan mata kuliah Belajar dan Pembelajaran. 2) Mengukur efektivitas E-Book interaktif dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa. 3) Menganalisis respon mahasiswa terhadap E-Book interaktif yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan memodifikasi model Borg and Gall serta 4D menjadi lima tahapan: analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, penyempurnaan produk, dan produk akhir. Subjek penelitian adalah mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika yang telah menempuh mata kuliah Belajar dan Pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan bahwa aspek desain memperoleh persentase 77,7% (cukup layak), aspek konten memperoleh 80,3% (layak), uji coba terbatas (one to one) memperoleh 83,5% (layak), uji coba kelompok kecil memperoleh 90% (layak), dan uji coba kelompok besar memperoleh 91% (layak). Dengan demikian, E-Book interaktif yang dikembangkan dinyatakan Layak digunakan sebagai bahan ajar pada mata kuliah Belajar dan Pembelajaran serta mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mahasiswa.Kata Kunci: E-Book Interaktif, Bahan Ajar, Belajar dan Pembelajaran, Pengembangan
Strategi Optimasi User Experience pada Sistem Pemesanan Mobil Travel Online melalui Pengujian Blackbox Mahmud Mustapa; Ummiati Rahmah
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemudahan dan efektivitas sistem pemesanan mobil travel berbasis web melalui penerapan pengujian blackbox. Sistem yang ada saat ini sering menghadapi kendala, seperti alur pemesanan yang rumit, validasi input yang tidak konsisten, serta tampilan antarmuka yang kurang ramah pengguna, sehingga mengurangi pengalaman pengguna dan menyebabkan transaksi gagal. Metode blackbox digunakan untuk menguji fungsi utama sistem dari perspektif pengguna tanpa perlu memahami struktur internal sistem. Pengujian dilakukan dengan skenario input yang realistis untuk mengidentifikasi kelemahan dan memastikan setiap komponen berfungsi sesuai harapan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pengujian blackbox mampu mendeteksi berbagai permasalahan dan memberikan rekomendasi bagi pengembangan agar sistem lebih user-friendly, stabil, dan aman. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam upaya merancang layanan travel berbasis web yang lebih efektif dan memuaskan pengguna modern.
Analisis Kinerja Sistem Pemesanan Wisata Online “Wisataku” melalui Pengujian Blackbox Ummiati Rahmah; Mahmud Mustapa
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi sistem informasi berbasis web bernama Wisataku yang digunakan untuk pemesanan paket wisata. Metode yang diterapkan dalam pengembangan sistem adalah Prototyping, guna memungkinkan penyempurnaan sistem secara bertahap berdasarkan umpan balik dari pengguna. Aplikasi yang dikembangkan menyediakan fitur-fitur utama seperti registrasi, login, pemesanan layanan wisata, serta manajemen profil pengguna. Setelah aplikasi selesai dibangun, dilakukan pengujian menggunakan metode Black Box Testing dengan pendekatan equivalence partitioning, yang difokuskan pada validasi masukan dari pengguna. Hasil dari proses uji menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan respons yang tepat terhadap berbagai jenis input, baik yang sesuai maupun tidak sesuai dengan ketentuan. Dengan demikian, platform Wisataku dinyatakan layak digunakan sebagai layanan pemesanan wisata berbasis daring
Pemanfaatan Aplikasi Canva dan Quizizz sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Mahmud Mustapa; Ummiati Rahmah; Ma'ruf Idris
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 2, July (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa kelas XI RPL SMK Negeri 2 Takalar pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek menunjukkan perlunya inovasi dalam penggunaan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menganalisis pemanfaatan aplikasi Canva dan Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek, dan daya tarik siswa dalam menggunakan aplikasi Canva dan Quizizz kelas XI Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Penelitian ini menerapkan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) berdasarkan model Kemmis & Taggart, yang dilaksanakan melalui dua siklus dengan melibatkan 31 siswa sebagai subjek. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan observasi, tes hasil belajar (termasuk pretes dan postes), dan angket untuk mengetahui respons siswa. Penelitian ini melibatkan dua validator instrumen. Dari hasil penelitian, yaitu adanya peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek kelas XI Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Takalar dengan tingkat ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I dengan nilai pretest 0% dan posttest 3%, kemudian pada siklus II dengan nilai pretest 19% dan posttest sebesar 97%. Tingkat ketuntasan hasil belajar siswa dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan sebesar 78%. Rata-rata respon siswa terhadap daya tarik media juga tinggi, yaitu 88% proses ini menunjukkan rata-rata siswa memiliki ketertarikan tinggi dengan penggunaan Canva dan Quizizz dalam mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Dengan demikian, penggunaan Canva dan Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar serta motivasi siswa pada pembelajaran vokasi berbasis teknologi. Kata kunci: Canva, Quizizz, Hasil Belajar, PTK.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Menggunakan Adobe After Effect Pada Matakuliah Sistem Telekomunikasi Di Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Ummiati Rahmah; Mahmud Mustapa
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 2, July (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Untuk mengetahui hasil analisis kebutuhan media pembelajaran berbasis video animasi pada matakuliah Sistem Telekomunikasi menggunakan Adobe After Effect. (2) Untuk mengetahui hasil pengembangan desain media pembelajaran berbasis video animasi pada matakuliah Sistem Telekomunikasi menggunakan Adobe After Effect. (3) Untuk mengetahui hasil validasi media pembelajaran berbasis video animasi pada matakuliah Sistem Telekomunikasi menggunakan Adobe After Effect. (4) Untuk mengetahui hasil uji kelayakan media pembelajaran berbasis video animasi pada matakuliah Sistem Telekomunikasi menggunakan Adobe After Effect. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D dengan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahapan yaitu define (pendefinisian), design (perencanaan), development (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Penelitian ini dilaksanakan di kampus Universitas Negeri Makassar Fakultas Teknik Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika pada matakuliah Sistem Telekomunikasi. Instrumen penelitian menggunakan lembar penilaian dari validasi ahli materi dan ahli media dan memiliki presentase sebesar 91.67% dan 94.76% dan masuk dalam kategori “sangat layak”. Hasil penilaian mahasiswa yang melibatkan 15 responden memperoleh presentase sebesar 87,72 % dan masuk dalam kategori “sangat layak”. Berdasarkan hasil penilaian media pembelajaran pada matakuliah system telekomunikasi berbasis video animasi masuk dalam kategori “sangat layak” untuk digunakan.