p-Index From 2021 - 2026
14.193
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Pendidikan Vokasi Tekno - Pedagogi : Jurnal Teknologi Pendidikan Jurnal Jurusan Ilmu Keolahragaan Jurnal Pendidikan Biologi Undiksha Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063 Wahana Matematika dan Sains Jurnal Sains dan Teknologi Jurnal Pendidikan Indonesia Journal of Education and Learning (EduLearn) Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011) Telematika : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Jurnal Teknologi Pembelajaran Jurnal Sosioteknologi Economic Education Analysis Journal JOIV : International Journal on Informatics Visualization International Journal of Artificial Intelligence Research Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (JPPIPA) BAREKENG: Jurnal Ilmu Matematika dan Terapan Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Journal of Educational Research and Evaluation WIDYA LAKSANA Journal of Education Action Research Journal of Education Technology International Journal of Natural Science and Engineering Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Child Education Journal J-PiMat : Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi) Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Jurnal Teknodik Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Jurnal Paedagogy Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (JMPIS) Didaktika: Jurnal Kependidikan Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Jurnal Jendela Pendidikan Widyadari : Jurnal Pendidikan Indonesian Journal of Innovation Studies Indonesian Journal of Educational Development (IJED) Mimbar Pendidikan Indonesia Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi Literasi: Jurnal Pendidikan Guru Indonesia Suluh Pendidikan: Jurnal Ilmu-ilmu Pendidikan Jurnal Penjaminan Mutu Journal of Artificial Intelligence and Digital Business KENDALI: Economics and Social Humanities QANUN: Journal of Islamic Laws and Studies Jurnal Pendidikan Anak
Claim Missing Document
Check
Articles

Systematic Literature Review on the Effectiveness of Wayground Interactive Learning Media in Mathematics Learning I Made Edy Bangkit Saputra; Ketut Agustini; I Gde Wawan Sudatha
Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 9 No 1 (2026)
Publisher : Jayapangus Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37329/cetta.v9i1.5123

Abstract

The development of information technology has encouraged the adoption of interactive digital learning media to overcome the challenges of abstract mathematics learning and make it more concrete. This study aims to analyze the effectiveness of the Wayground platform (formerly Quizizz) as an interactive presentation medium in improving mathematics learning at the junior high school level. The research method used is a Systematic Literature Review (SLR) with the PRISMA model on 12 selected articles from 2021 to 2025. The articles discuss the effectiveness of learning media, particularly interactive or technology-based media, in the context of mathematics learning. The specific types of media include relevant interactive learning media, whether directly mentioning "Wayground" or similar types of interactive media aimed at improving mathematical concept understanding. The research design includes empirical studies such as development research, experiments, and classroom action research (CAR) that focus on learning outcomes and qualitative studies that discuss in depth the effectiveness of interactive learning media. The synthesis results show that, (1) Wayground features such as digital quizzes, flashcards, interactive discussions, real-time evaluations, and Paper Mode significantly support the creation of interactive and easily managed learning, (2) The application of Wayground has been proven to increase student motivation, engagement, active participation, and conceptual understanding in mathematics learning, (3) Interactive learning media such as Wayground effectively bridges the abstract nature of mathematics through visual and concrete presentation of concepts and enjoyable learning experiences, thereby improving learning outcomes. The implications of this study recommend the integration of Wayground into lesson planning and teacher training to optimize its features in order to create more effective and adaptive mathematics learning.
Integrasi Canva Sebagai Media Presentasi Kolaboratif Dalam Pembelajaran Matematika Ni Wayan Ulandari; Ketut Agustini; I Gde Wawan Sudatha
Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 9 No 1 (2026)
Publisher : Jayapangus Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37329/cetta.v9i1.5126

Abstract

This study systematically reviews the use of Canva in mathematics learning, focusing on integration strategies, its role as a collaborative presentation media, its contribution to students’ creativity and presentation skills, and its impact on learning outcomes. A Systematic Literature Review (SLR) was conducted following the PRISMA guidelines, with 28 eligible articles analyzed thematically. The synthesis reveals that Canva is effective when implemented through structured planning, implementation, and evaluation, and when used to enhance visual representation and mathematical communication. Canva also supports the development of visual creativity, presentation skills, conceptual understanding, and learning motivation. However, this review identifies limited longitudinal studies and a lack of research at the senior high school level. Conceptually, these findings highlight visual digital media as a pedagogical mechanism in 21st-century mathematics learning, while practically emphasizing the importance of task design, teacher facilitation, and students’ digital literacy readiness.
Implementasi Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Literasi Digital dan Kemampuan Membaca Siswa Sekolah Dasar Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Fifi Lesley F. Pogoh; Ketut Agustini; I Gde Wawan Sudatha
Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 9 No 1 (2026)
Publisher : Jayapangus Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37329/cetta.v9i1.5165

Abstract

Digital literacy and reading proficiency are critical 21st-century skills, yet Indonesian elementary students still struggle to meet international standards. This study aims to systematically identify the forms, effectiveness, and implementation challenges of interactive multimedia in Indonesian language learning. Using the Systematic Literature Review (SLR) method guided by PRISMA, 15 high-quality articles (2020–2025) were analyzed. The novelty of this study lies in its integrative synthesis that maps the evolution of media from static tools to dynamic ecosystems (gamified platforms, multimodal e-modules, and AR) aligned with the national Merdeka Curriculum. Findings indicate that these platforms significantly improve reading comprehension and digital literacy (p < 0.05) by optimizing cognitive load based on the Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML). In conclusion, technological effectiveness is not independent but moderated by the TPACK framework and teacher readiness as instructional designers. These results provide a conceptual framework for educators to integrate adaptive technology with responsive pedagogy for long-term literacy improvement.
Pengembangan E-Modul Biologi SMA: Kajian Sistematis Literatur I Made Oka Riawan; Putu Prima Juniartina; Ketut Agustini; I Gde Wawan Sudhata
Jurnal Pendidikan Biologi Undiksha Vol. 12 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpb.v12i1.97430

Abstract

The advancement of educational technology has driven innovation in the delivery of learning materials, including the development of biology e-modules at the high school level. This systematic literature review (SLR) aims to identify research trends, key topics, keywords, and collaboration patterns related to high school biology e-modules, as well as to map research gaps and future development directions. Articles were selected using the PRISMA method, followed by bibliometric analysis with VOSviewer, which revealed five main clusters: development of instructional materials based on PBL and HOTS, technology integration (AR, VR, Smart Apps, QR Codes), quality validation based on R&D, innovative learning models (PjBL, POGIL), and impact evaluation on student engagement and knowledge retention. The findings indicate that high school biology e-modules are not merely digital materials, but rather a multidisciplinary solution that integrates innovative pedagogy, technology, and contextualized content, including local wisdom such as the Baduy tribe's culture and environmental studies. Collaboration among biologists, educational technologists, and practitioners is essential to address implementation challenges and strengthen education quality. This study recommends the need for continuous development based on longitudinal research and inclusive implementation to ensure long-term impact in supporting education.
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING “RUANG PERSEGI” BERORIENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA Kadek Teguh Wahyu Dewantara; Ketut Agustini; I Gde Wawan Sudatha; I Komang Sudarma; I Wayan Sukra Warpala
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 23 No. 1 (2026): Edisi Januari 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v23i1.111460

Abstract

Inovasi dalam media pembelajaran didorong oleh pesatnya perkembangan teknologi digital. Media ini diharapkan dapat mendukung proses belajar yang lebih aktif, fleksibel, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Namun, implementasi media pembelajaran berbasis mobile learning untuk mata pelajaran Informatika di jenjang SMP belum berjalan optimal, terutama dalam hal menunjang kemampuan pemecahan masalah siswa. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media mobile learning Ruang Persegi yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan tersebut. Metode penelitian yang dipilih adalah Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Partisipan penelitian meliputi ahli materi, ahli media dan desain pembelajaran, guru informatika, serta siswa SMP. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket respons pengguna (User Experience Questionnaire/UEQ), dan tes (pre-test dan post-test). Hasil analisis menunjukkan bahwa media Ruang Persegi memperoleh penilaian sangat baik dari ahli, dinyatakan praktis berdasarkan tanggapan guru dan siswa, serta terbukti efektif meningkatkan kemampuan pemecahan masalah hal ini dibuktikan dengan peningkatan rata-rata hasil pre-test sebesar 63,80 dan rata-rata post-test sebesar 78,31 yang menunjukan peningkatan dan sudah berada diatas KKTP yaitu 76. Temuan ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi pendidik untuk menggunakan media Ruang Persegi sebagai penunjang penerapan Problem Based Learning (PBL) dalam pembelajaran Informatika.
Educational Games on Creative Thinking Skills and Chinese Language Learning Achievement in Vocational Schools Yue fang LIN; I Komang Sudarma; Ketut Agustini
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 5 No. 4 (2025): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v5i4.104324

Abstract

Against the backdrop of global educational game development and vocational education reform in China, Chinese language instruction in vocational secondary schools remains dominated by traditional lecturing, provides limited support for creative thinking, and is insufficiently aligned with Generation Z’s digital learning characteristics. Moreover, research on the integration of educational games in vocational Chinese language learning is still limited and fragmented, making this study both necessary and timely. This study adopted a quasi-experimental design (200 students, 100 each in the experimental group and the control group) to explore the impact of educational games on vocational secondary school students’ creative thinking and Chinese language achievement. The experimental group adopted a game-integrated teaching model, while the control group used traditional teaching methods.The research results showed that: the creative thinking score of the experimental group increased by 30.2% (t=10.35-11.76, p<0.001), and the Chinese language achievement increased by 28.0% (t=9.76-12.45, p<0.001); the improvement of the control group was minimal. There was a significant positive correlation between the two (r=0.69, p<0.001), and learning motivation and strategies played a mediating role (β=0.22-0.32, p<0.001). Educational games can significantly promote the development of vocational school students' creative thinking and can effectively improve vocational school students' Chinese language achievement.
Efektivitas Konten Berdiferensiasi Berbasis Project Based Learning Pada Pembelajaran Informatika di SMA Muhammad Ilyas Rasyid; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.100281

Abstract

Efektivitas pembelajaran merupakan faktor penting dalam menentukan keberhasilan siswa memahami materi pelajaran. Efektivitas ini sangat dipengaruhi oleh kemampuan pendidik dalam menyajikan materi yang sesuai dengan kebutuhan, gaya belajar, dan minat siswa. Di SMA Lab Undiksha, pembelajaran masih banyak bergantung pada metode tradisional seperti penggunaan LKS dan video YouTube, yang kurang mampu mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Pembelajaran juga belum sepenuhnya terdiferensiasi, sehingga tidak semua siswa dapat memahami materi sesuai dengan gaya belajar mereka, baik visual, auditori, maupun kinestetik. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas konten pembelajaran terdiferensiasi berbasis Project-Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Informatika kelas XI-A SMA Lab Undiksha. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah 28 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi survei guru dan siswa, serta pre-test dan post-test untuk mengukur pemahaman sebelum dan sesudah pembelajaran. Hasil validasi oleh ahli konten dan media menunjukkan bahwa materi tergolong sangat valid. Sementara itu, uji efektivitas menunjukkan nilai N-Gain sebesar 0,79 yang termasuk dalam kategori tinggi. Respons siswa terhadap konten juga menunjukkan penerimaan positif dan persepsi bahwa pembelajaran lebih menarik dan mudah dipahami. Dengan demikian, konten pembelajaran terdiferensiasi berbasis PjBL dinilai efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Informatika.
Pengembangan Sistem Penilaian Keaktifan Belajar Otomatis Berbasis Learning Management System (LMS) Dengan Retrieval-Augmented Generation (RAG) Putu Ryan Darmayasa; Ida Bagus Nyoman Pascima; Ketut Agustini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.102876

Abstract

Learning Management System (LMS) merupakan perangkat lunak berbasis internet yang digunakan untuk administrasi, dokumentasi, pencarian, dan penyampaian materi, pelaporan aktivitas pembelajaran daring, serta menyediakan berbagai fitur untuk mempermudah proses unggah dan berbagi materi, diskusi, kuis, survei, dan pelaporan. Meskipun Learning Management System (LMS) telah memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran, kenyataannya sistem ini masih memiliki kelemahan, terutama pada aspek penilaian keaktifan belajar siswa yang masih dilakukan secara manual oleh guru. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sistem yang mampu melakukan penilaian keaktifan belajar siswa secara otomatis dengan memanfaatkan Large Language Model (LLM) dan metode Retrieval-Augmented Generation (RAG), serta menganalisis hasil penilaiannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan metode System Development Life Cycle (SDLC) model Agile. Penelitian ini dilakukan melalui empat tahapan, yaitu Requirements, Design, Development, dan Testing. Pengujian sistem mencakup uji blackbox dan whitebox untuk mengukur fungsionalitas, serta uji akurasi menggunakan perhitungan Error Rate untuk membandingkan hasil penilaian sistem dengan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mencapai tingkat akurasi sebesar 84,81%.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Konsep Gamifikasi pada Mata Pelajaran Kimia Kelas Xi di SMA Negeri 1 Kerambitan Putu Sintya Pradnya Paramitha; Ketut Agustini; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.103284

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui respons guru dan peserta didik terhadap multimedia pembelajaran berbasis masalah yang dipadukan dengan konsep gamifikasi pada mata pelajaran Kimia kelas XI di SMA Negeri 1 Kerambitan. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang menarik, serta keterbatasan pemanfaatan teknologi dalam proses belajar mengajar. Hal ini menjadi semakin relevan mengingat karakteristik siswa generasi Z yang sangat akrab dengan teknologi digital. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), melibatkan 30 siswa dan 1 orang guru. Teknik pengumpulan data meliputi uji validitas oleh ahli media dan ahli isi, uji perorangan, uji kelompok kecil, uji lapangan, serta respons guru dan siswa. Hasil validasi ahli media dan isi menunjukkan skor rata-rata 1,00 dengan kriteria “sangat baik”. Uji perorangan dan uji kelompok kecil memperoleh persentase 88% dengan kriteria “baik”, sedangkan uji lapangan mencapai 90% dengan kriteria “sangat baik”. Uji efektivitas menggunakan rumus N-Gain menunjukkan nilai sebesar 0,74 yang termasuk dalam kategori “tinggi”. Respons siswa dan guru terhadap multimedia yang dikembangkan juga sangat positif, masing-masing sebesar 88,5% dan 97,5%. Dengan demikian, multimedia pembelajaran berbasis masalah dengan gamifikasi ini dinyatakan sangat layak, efektif, dan mendapat respons yang sangat baik dari pengguna.
Edukasi Kearifan Lokal Subak Melalui Multimedia Interaktif Simulasi dan Game I Komang Sasra Wiardana; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103722

Abstract

Subak sebagai kearifan lokal Bali masih belum banyak dikenal oleh generasi penerus sehingga perlu dilestarikan keberadaanya karena memiliki nilai budaya yang sangat tinggi. Pengembangan multimedia interaktif ini bertujuan untuk mengenalkan warisan budaya subak di Bali sebagai manifestasi filosofi Tri Hita Karana. Metode yang dilakukan dalam pengembangan adalah R&D dengan pendekatan model pengembangan ADDIE yang memiliki lima tahapan, yaitu tahap Analysis (analisis), tahap Design (desain atau rancangan), tahap Development (pengembangkan), tahap Implementation (pengimplementasian) dan tahap Evaluation (penilaian). Produk yang dihasilkan dikemas dalam bentuk Simulasi dan Game agar peserta didik telah mampu memahami nilai budaya Subak. Hasil yang diperoleh menunjukan antusiasme peserta didik menggunakan game tersebut dan tertarik lebih dalam untuk mengenal tentang subak. Hal ini ditunjukan dari hasil angket respon yang diperoleh sebesar 90%. Itu berarti bahwa produk ini dapat digunakan sebagai media untuk mendukung sosialisasi ke sekolah-sekolah guna meningkatkan minat peserta didik berkunjung serta mengenal keberadaan Museum Subak. Kata Kunci: ADDIE, Multimedia Interaktif, Museum Subak, Simulasi & Game, Subak
Co-Authors ., Dewa Ayu Kade Diah Arindia Putri ., Gede Bayu Pratama ., Gede Rai Sutama ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. ., Gema Imanuddin ., I Dewa Putu Adi Pranayoga ., I Gede Sadhu Gunawan ., I Kadek Agus Erta Nugraha ., I Kadek Suteja Putra ., I KETUT HARIAWAN ., I KETUT RUMADANA YASA ., I Made Adi Palguna ., I Made Ari Kamanjaya ., I Made Lasmana Wijaya ., I MADE MAWA ., I Nengah Eka Mertayasa ., I Putu Ngurah Mertayasa ., IDA AYU NYOMAN SRI WIJAYANTHI ., Ida Ayu Ratnasari Kemenuh ., Irma Sumayani ., Kadek Agus Darma Yadnya ., Kadek Aris Priyanthi ., Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika ., Kadek Erna Kembar Ayu ., Ketut Mahendra ., Ketut Ngurah Alit Keniten ., Km Pita Setiarini ., Luh Putu Harta Widiyanti ., Luh Setiani ., Made Ayu Putri Purwaningsih ., Made Hena Sugiyanti ., Made Wihendra Adhiatmika ., Ni Kadek Dwi Juli Lestari ., Ni Komang Suni Astini ., Ni Made Erna Maygayanti ., Ni Made Krisnamurti Udayani ., NI MADE PUSPITAWATI ., Ni Putu Eka Astuti ., Ni Putu Sri Dianti ., Nur Azizah ., Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si. ., Putu Chandra Cahyana Putera ., Putu Gede Eka Widia Putra ., Putu Rima Yuliandewi ., Putu Yuni Prema Santi ., Robby Wijaya Khoerniawan ., Wahyu Restu Aji Abd. Rasyid Syamsuri Abdullah, Mohamad Syarief Adi Yasa, I Made Adnyana, I Gusti Kadek Surya Aisya Purnomo, Putri Eodytha Alexander Hamonangan Simamora Anak Agung Adi Wiryya Putra Anak Agung Gde Ekayana Angel Ardila Suci Q A Angga Wisesa Anggara, I Made Dika Angoy, Raisalam D Aniek Suryanti Kusuma Antara, I Komang Juni Apriadi, Ramadhan Ariadi, Gede Ariadi, Ni Made Ariana, Komang Mas Arimbawa, Gusti Putu Arya Arimbawa, I Putu Agra Arisanti, Nyoman Yuni Artawan, I Gede Suka Artha, I N. Widya Asmara, I Wayan Dana Astiti, Widya Astuti, Ni Putu Pasek Wida Ayu Widi Sari Bramayudha, I Gede budiana, kadek alan Candra Sulistyawati Chow Teng Poh Citariani, Ni Maede Cynthia Paramitha Hartono Darma, Komang Agus Satia Dedy Rosadi Denayani, Ni Wayan Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Kade Diah Arindia Putri . Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewi Agustini Dewi, I Gusti Ayu Tresna Edwards, Joseph Elly Herliyani Erick Suryadi, Pande Gede Fahriansyah, Faisal Ferdo Liana Kaban Fifi Lesley F. Pogoh Fredi, Yosep Gede Aditra Pradnyana Gede Arya Mira Dharma Gede Bayu Pratama . Gede Indrawan Gede Rai Sutama . Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. . Gema Imanuddin . Hadi, Mohamad Irsan Hamisah Hartini, Nyoman Sugi Hartini, Nyoman Sugi I Dewa Putu Adi Pranayoga . I Gde Wawan Sudata I Gde Wawan Sudatha I Gde Wawan Sudatha I Gde Wawan Sudatha I Gde Wawan Sudhata I Gde Wawan Sudhata I Gede Bendesa Subawa I Gede Harta Wijaya I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Parta Sindu I Gede Ratnaya I Gede Sadhu Gunawan . I Gusti Lanang Putu Sumiantara I Gusti Putu Suharta I Gusti Putu Suharta I Kadek Agus Erta Nugraha . I Kadek Suartama I Kadek Suteja Putra . I Kadek Wihendradinata I Ketut Adnyana Putra I Ketut Lokasanti I Ketut Paramarta I Ketut Resika Arthana I Ketut Suada I Komang Sasra Wiardana I Komang Sudarma I Komang Sudarma I Komang Sudarma I Made Adi Palguna . I Made Adrwi Pradnyana I Made Ardwi Pradnyana I Made Ari Kamanjaya . I Made Candiasa I Made Dharma Putra I Made Dika Anggara I Made Dika Anggara I Made Edy Bangkit Saputra I Made Gede Sunarya I Made Lasmana Wijaya . I Made Mudarta I Made Oka Riawan I Made Putrama I Made Tegeh I Nengah Eka Mertayasa I Nengah Eka Mertayasa I Nengah Eka Mertayasa . I Nyoman Bagus Suweta Nugraha I Nyoman Haryantara I Nyoman Saputra Wahyu Wijaya I Putu Agra Arimbawa I Putu Dalbo Manik Krishna ., I Putu Dalbo Manik Krishna I Putu Eka Indrawan I Putu Gede Surya Tanaya I Putu Ngurah Mertayasa . I Putu Rencanaguna I Wayan Dana Asmara I Wayan Santyasa I Wayan Santyasa I Wayan Sujana I Wayan Sukra Warpala Ida Ayu Intan Nandini Ida Ayu Ratnasari Kemenuh . Ida Bagus Nyoman Pascima Ida Ermiana Irma Sumayani . Jajuri, Titiyaka Binti Januartini, Putu Deli Kadek Agus Darma Yadnya . kadek alan budiana Kadek Angga Kusuma Kadek Aris Priyanthi . Kadek Cahyanta Wibawa Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika . Kadek Dwi Wahyuni Kadek Erna Kembar Ayu . Kadek Mira B. Pramesti Kadek Mira Brata Pramesti Kadek Sintya Dewi Kadek Teguh Wahyu Dewantara Kasih Dompu Sitompul Ketut Mahendra . Ketut Ngurah Alit Keniten . Ketut Putranadi Ketut Widi Sastra Km Pita Setiarini . Komang Adi Premayogi Komang Agus Satia Darma Komang Dewi Lestari Komang Elik Mahayani Komang Mas Ariana Komang Surya Weda Krisna Yana, Putu Sastra Kristiyanti, Ni Nyoman Ely Kusumadiputra, Made Novta Lestari, Komang Dewi Luh Gede Pramesti Indrasuari Luh Nik Armini Luh Putu Harta Widiyanti . Luh Putu Tuti Ariani Luh Setiani . M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . M.Or S.Pd I Ketut Budaya Astra . M.Pd S.T. S.Pd. I Gde Wawan Sudatha . Made Ayu Putri Purwaningsih . Made Diah Angendari Made Hena Sugiyanti . Made Juniantari, Made Made Novta Kusumadiputra Made Susi Lissia Andayani Made Wihendra Adhiatmika . Made Windu Antara Kesiman Maheswari, I Gusti Ayu Gita Dewi Marcel Prastiko Arthana Marvilianti Dewi, Eka Dianita Maryati, Ni Made Rai Mertayasa, I Negah Eka Mertayasa, I Nengah Eka Mohamad Syarief Abdullah Muhammad Hafiz Muhammad Ilyas Rasyid Naswan Suharsono Ngarti, Jero Gede Ni Kadek Dwi Juli Lestari . Ni Kadek Dwi Sabna Maharani Ni Ketut Dewi Purniasih Ni Ketut Martini Ni Luh Putu Andika Ni Luh Yunitami NI MADE DWI ANTARI Ni Made Dwi Antari Ni Made Erna Maygayanti . Ni Made Krisnamurti Udayani . Ni Made Rai Maryati Ni Made Widyanti Dwi Putri Ni Nyoman Parwati Ni Putu Eka Astuti . Ni Putu Eva Yuliawati Ni Putu Intan Pradnya Parmita Ni Putu Pasek Wida Astuti Ni Putu Sri Dianti . Ni Wayan Denayani Ni Wayan Intan Permatasari Ni Wayan Marti Ni Wayan Suardiati Putri Ni Wayan Ulandari Ningrum, Ni Made Leoni Candra NUR AZIZAH . Nyoman Sugihartini Nyoman Yuni Arisanti Ozsen, Zeynep P. WAYAN ARTA SUYASA Pande Gede Erick Suryadi Parmita, Ni Putu Intan Pradnya Pascalian Hadi Pradana Pebrianti, Sesil Dwi Permatasari, Ni Wayan Intan Pradnyana, I Ketut Andika Pradnyana, I Made Adrwi Prastiko Arthana, Marcel Premayogi, Komang Adi Purnama, Thrisnandha Purniasih, Ni Ketut Dewi Purnomo, Putri Eodytha Aisya Putrama, Made Putranadi, Ketut Putri, Ni Made Widyanti Dwi Putri, Ni Putu Meyka Pradnya Putri, Putu Ema Lioni Putu Arya Sulaksana Putu Chandra Cahyana Putera . Putu Deli Januartini Putu Gede Eka Widia Putra . Putu Prima Juniartina Putu Rima Yuliandewi . Putu Ryan Darmayasa Putu Sintya Pradnya Paramitha Putu Yuni Prema Santi . Raden Mohamad Herdian Bhakti Ratna Artha Windari Rendita Septiadi Robby Wijaya Khoerniawan . Sahda Nabila Pramesti Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Santyadiputra, Gede Sari, Ayu Widi Sariyasa . Sastra, Ketut Widi Shodiq Damanhuri Sindu, I Gede Partha Sintya Dewi, Kadek Sri Wedani, Ni Ketut Suciati, Ni Nyoman Ayu Sudana, Ida Bagus Kade Merta Sudarma, Komang Sudata, I Gde Wawan Sudatha, I Gede Wawan Sudhata, Gde Wawan Sudhata, I Gde Wawan Sulaksana, Putu Arya Sulastri, Indrayani Ari Sulistyawati, Candra Sumiantara, I Gusti Lanang Putu Suwirtana Putra, I Gede Juli Suyadnya, I Gusti Bagus Syzca Taqwatika Taqwatika, Syzca Thrisnandha Purnama Tuange, Junita Sara V. B. Umami, Thessa Sahara Wahyu Restu Aji . Wahyudi Wahyudi Walidain, Birrul Wawan Sudata Wawan Sudatha, I Gde Wayan Natta Maruta Weda, Komang Surya Widhi Astrini, Kadek Fuji Widiartha, Komang Kurniawan Widya Astiti Wijaya, I Gede Harta Wijaya, Wayan Hendi Arpana Winatha, Komang Redy Windhu, I Putu Tresna Wiryanta, Nyoman Agus Yue fang LIN Yuliyana, Tifani Yunitami, Ni Luh Yuventus Monemnasi