Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Journaling Menggunakan Gamification Maulana, Mochamad Dhani; Aknuranda, Ismiarta
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingkat literasi di Indonesia termasuk rendah dibandingkan dengan negara lain. Menurut hasil survei yang dirilis oleh Organization for Economic Co-operation and Development (OECD) pada tahun 2018, berdasarkan Program for International Student Assessment (PISA), Indonesia berada di peringkat ke-71 dari 77 negara. Telah dilakukan beberapa upaya untuk meningkatkan tingkat literasi namun kebanyakan upaya tersebut hanya meningkatkan minat baca, padahal literasi adalah kemampuan seseorang dalam mengolah dan memahami informasi saat membaca dan menulis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang pengalaman pengguna aplikasi journaling mobile berbasis gamification dan mengukur tingkat efektivitas penggunaan, usability, serta motivasi pengguna dalam menggunakan aplikasi. Pendekatan PCD atau Player-centered Design digunakan dalam melakukan user analysis, termasuk user interview, analisis user requirements, dan lain sebagainya. Game elements ditentukan dengan menggunakan five decision trees dan hasil user interview. Pengujian dilakukan kepada 20 partisipan. Efektivitas penggunaan aplikasi diukur menggunakan usability testing yang menghasilkan nilai success rate sebesar 94,98%. Selanjutnya tingkat usability diukur menggunakan SUS (System Usability Scale) yang menghasilkan nilai 81 yang sudah termasuk dalam kategori excellent. Terakhir, motivasi pengguna diukur menggunakan IMI (Intrinsic Motivation Inventory) yang menghasilkan nilai 5,74 dari 7,00 atau 82%. Dengan demikian, rancangan yang dihasilkan berhasil meningkatkan minat pengguna dalam menulis jurnal.
Root Cause Analysis of Government Readiness in Realizing the Concept of E-Government System: A Case Study of Palu City Government Permatasari, Ayu; Aknuranda, Ismiarta; Setiawan, Budi Darma
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 10 No. 3: Desember 2025
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jitecs.2025103789

Abstract

This study aims to analyse the root causes of the readiness issues faced by the Palu City Government in implementing the concept of an E-Government System. The main focus of this research is to assess the government's readiness in realizing the implementation of E-Government System and to identify the root causes of the obstacles encountered in its application in Palu City. The study uses a qualitative approach, with data analysis conducted using the 3x5 Whys method and a Fishbone diagram. The findings indicate that the implementation of the E-Governemnt System in Palu City faces complex challenges, ranging from unaligned regulations, low human resource competencies, limited infrastructure, to suboptimal funding and an organizational culture that is not yet ready for change. Analysis based on academic theories confirms that the success of the E-Governemnt System implementation does not rely solely on technology but also on institutional readiness and human capacity. This research contributes recommendations that can be utilized by the Palu City Government to improve the quality of the E-Government services and achieve the goals of clean, effective, efficient, transparent, and accountable governance. In addition, this study emphasizes the importance of enhancing human resource capacity and managing change in order to optimize the implementation of the E-Government System in Palu City.
Perancangan Ulang Antarmuka Layanan Pengajuan PKL PROAKSI FILKOM UB Berbasis Human-Centered Design dan Evaluasi Usability Laksono, Bangkit Agung; Aknuranda, Ismiarta; Pramono, Djoko
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 5 (2026): Mei 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya menyediakan layanan pengajuan Praktik Kerja Lapangan (PKL) melalui PROAKSI. Namun, proses layanan PKL masih menghadapi kendala berupa fragmentasi kanal, keterbatasan transparansi status, dan penyajian informasi yang belum sepenuhnya terpusat. Penelitian ini bertujuan merancang ulang antarmuka layanan pengajuan PKL PROAKSI berbasis Human-Centered Design (HCD) serta mengevaluasi tingkat usability purwarupa yang dihasilkan. Hasil evaluasi awal menggunakan WebQual 4.0 dan Importance-Performance Analysis digunakan sebagai dasar perumusan kebutuhan pengguna, kemudian diterjemahkan menjadi arsitektur informasi to-be, alur pengguna to-be, dan purwarupa high-fidelity. Evaluasi purwarupa dilakukan melalui usability testing terhadap lima partisipan dengan sembilan skenario tugas. Hasil pengujian menunjukkan seluruh 45 tugas berhasil diselesaikan dengan success rate sebesar 100%. Nilai time-based efficiency diperoleh sebesar 0,071 goals/sec sebagai acuan awal efisiensi, sedangkan skor rata-rata System Usability Scale (SUS) sebesar 77 berada pada kategori “Good”. Hasil tersebut menunjukkan bahwa rancangan ulang antarmuka dapat mendukung penyelesaian skenario utama layanan PKL dalam konteks pengujian formatif.
Analisis Penerimaan Teknologi Aplikasi Goseh di Kabupaten Karo Menggunakan Model UTAUT2 Termodifikasi Sola Gratia Br Tarigan, Lidia; Aknuranda, Ismiarta; Septriyadi Sianturi, Riswan
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Goseh merupakan layanan transportasi berbasis teknologi digital yang digunakan oleh masyarakat di Kabupaten Karo. Namun, tingkat penerimaan teknologi digital masih belum banyak diteliti, khususnya pada aplikasi lokal seperti Goseh. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan aplikasi Goseh menggunakan model UTAUT2 yang dimodifikasi dengan penambahan variabel trust. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan kuesioner kepada 340 responden. Data dianalisis menggunakan Structural Equation Modeling berbasis Partial Least Squares (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa social influence (t = 2,010; p = 0,022), habit (t = 7,055; p = 0,000), hedonic motivation (t = 2,710; p = 0,003), dan trust (t = 2,325; p = 0,010) berpengaruh signifikan terhadap behavioral intention. Sementara itu, performance expectancy, effort expectancy, facilitating conditions, dan price value tidak berpengaruh signifikan terhadap behavioral intention (p > 0,05). Selain itu, habit (t = 9,566; p = 0,000) dan behavioral intention (t = 6,098; p = 0,000) berpengaruh signifikan terhadap use behavior. Hasil pengujian mediasi menunjukkan bahwa behavioral intention memediasi pengaruh habit terhadap use behavior, tetapi tidak memediasi pengaruh facilitating conditions terhadap use behavior. Temuan ini dapat menjadi pertimbangan bagi pengembang aplikasi Goseh dalam meningkatkan penerimaan dan penggunaan aplikasi.
Evaluasi Aksesibilitas dan Perancangan Ulang Website Sistem Informasi Akademik Mahasiswa Universitas Brawijaya berdasarkan Web Content Accessibility Guidelines (Wcag)  dengan Pendekatan Design Thinking Bagi Mahasiswa Disabilitas Netra Yuniartha, Jessica Bunga; Syawli, Almira; Aknuranda, Ismiarta
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di JUTISI
Analisis Faktor Faktor yang Mempengaruhi Intensi Keberlanjutan Penggunaan Fitur Repost Instagram Dengan Pendekatan UTAUT2 Termodifikasi Irsanty Fitriyana Putri; Aknuranda, Ismiarta; Pramono, Djoko
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 7 (2026): Juli 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fitur repost pada aplikasi Instagram merupakan salah satu fitur terbaru yang memungkinkan pengguna membagikan ulang konten secara langsung di dalam platform. Untuk memastikan fitur baru yang dihadirkan Instagram benar benar sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna, diperlukan analisis mendalam terhadap faktor faktor penerimaan fitur tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi continuation intention pengguna terhadap penggunaan fitur repost Instagram menggunakan pendekatan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 yang dimodifikasi dengan menambahkan konstruk satisfaction dan continuation intention dari Expectation Confirmation Model. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data berupa penyebaran kuesioner secara daring dan berhasil memperoleh responden sebanyak 114 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa habit dan satisfaction memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap continuation intention penggunaan fitur repost Instagram. Satisfaction juga terbukti menjadi variabel mediasi yang menghubungkan performance expectancy terhadap continuation intention secara tidak langsung. Sementara itu, effort expectancy, social influence, dan hedonic motivation tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap continuation intention.
Analisis dan Evaluasi Proses Bisnis Menggunakan Kerangka Kerja Manajemen Proses Bisnis pada PT Agung Interior Raghida Syahradinda, Larasati Maurilla; Aknuranda, Ismiarta; Suprapto
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 7 (2026): Juli 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Agung Interior Raghida merupakan perusahaan desain dan konstruksi yang menghadapi tantangan operasional berupa koordinasi antar divisi yang belum terdokumentasi, aktivitas manual yang tidak terstruktur, serta potensi miskomunikasi antar stakeholder. Kondisi ini berpotensi menimbulkan inefisiensi seperti keterlambatan proyek, pembengkakan biaya operasional, dan menurunnya kepuasan pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan proses bisnis utama PT Agung Interior Raghida saat ini, mengidentifikasi pemborosan (waste), serta merumuskan rekomendasi redesign proses bisnis (to-be). Penelitian ini menggunakan pendekatan Business Process Management (BPM) dengan pemodelan menggunakan Business Process Model and Notation (BPMN), serta analisis menggunakan Value Added Analysis (VAA), Waste Analysis, dan Flow Analysis pada proses bisnis Project Acquisition, Design and Development, dan Construction. Hasil VAA menunjukkan adanya aktivitas Non-Value Adding (NVA), terutama berupa aktivitas pengiriman informasi, handoff antar aktor, dan persetujuan manual. Hasil Flow Analysis menunjukkan nilai Cycle Time Efficiency (CTE) pada proses Project Acquisition sebesar 23,95 (pra-kualifikasi), 43,73% (tender), dan 67,30% (penunjukan langsung). Proses Design and Development memiliki nilai CTE sebesar 68,10%, sedangkan proses Construction memiliki nilai CTE sebesar 36,06%. Waste yang ditemukan meliputi hold, move, dan overdo. Berdasarkan temuan tersebut, rekomendasi perbaikan disusun menggunakan pendekatan redesign heuristic mencakup integrasi sistem informasi, digitalisasi alur komunikasi, standarisasi proses, otomasi administrasi, serta penguatan mekanisme monitoring dan quality control untuk meningkatkan efisiensi operasional dan kualitas layanan perusahaan.
Pengaruh Interaktivitas terhadap Loyalitas Pelanggan TikTok Shop dengan Kepercayaan sebagai Variabel Mediasi pada Mahasiswa Universitas Brawijaya Aulia, Raisha Isma; Aknuranda, Ismiarta; Suprapto
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 08 (2026): Agustus 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan social commerce mendorong perubahan perilaku belanja daring, termasuk pada TikTok Shop yang mengintegrasikan konten, interaksi sosial, dan transaksi dalam satu platform. Dalam konteks tersebut, interaktivitas menjadi aspek penting karena memungkinkan pengguna memperoleh informasi produk, berinteraksi, serta merasa lebih terlibat dalam proses pembelian. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh interaktivitas terhadap loyalitas pelanggan TikTok Shop melalui kepercayaan sebagai variabel mediasi pada mahasiswa Universitas Brawijaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei melalui kuesioner daring. Responden penelitian merupakan mahasiswa aktif Universitas Brawijaya yang pernah melakukan transaksi pembelian melalui TikTok Shop minimal satu kali dalam tiga bulan terakhir. Sebanyak 136 data responden valid dianalisis menggunakan metode Structural Equation Modeling–Partial Least Square (SEM-PLS) dengan bantuan SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interaktivitas berpengaruh positif terhadap kepercayaan dan loyalitas pelanggan. Selain itu, kepercayaan juga berpengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan serta mampu memediasi hubungan antara interaktivitas dan loyalitas pelanggan. Temuan ini menunjukkan bahwa interaktivitas pada TikTok Shop tidak hanya berperan dalam meningkatkan pengalaman pengguna, tetapi juga membentuk kepercayaan yang mendorong loyalitas pelanggan. Dengan demikian, peningkatan fitur dan pengalaman interaktif pada TikTok Shop dapat menjadi faktor penting dalam mempertahankan pengguna, khususnya pada segmen mahasiswa.
Evaluasi Aksesibilitas Aplikasi Mobile Banking Menggunakan Pedoman WCAG 2.1: Kasus Wondr by BNI Khusna, Nadia Sabillah; Aknuranda, Ismiarta; Prakoso, Bonda Sapta
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 08 (2026): Agustus 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aksesibilitas merupakan aspek penting dalam pengembangan aplikasi mobile untuk memastikan seluruh pengguna, termasuk penyandang disabilitas penglihatan, dapat mengakses layanan secara mandiri. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi tingkat aksesibilitas aplikasi Wondr by BNI berdasarkan pedoman Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1 Level A dan AA, mengidentifikasi permasalahan aksesibilitas, serta menyusun rekomendasi perbaikan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan triangulasi teknik yang meliputi evaluasi menggunakan Accessibility Scanner, evaluasi mandiri menggunakan TalkBack, dan pengujian pengguna oleh pengguna teknologi asistif. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa masih terdapat berbagai permasalahan aksesibilitas pada prinsip Perceivable, Operable, Understandable, dan Robust. Temuan utama meliputi tidak tersedianya label alternatif pada elemen non-teks, rendahnya rasio kontras visual, ukuran area sentuh yang belum memadai, perubahan input tanpa umpan balik yang jelas, serta atribut Name, Role, Value yang belum diimplementasikan secara optimal. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian menghasilkan rekomendasi perbaikan yang mengacu pada WCAG 2.1 untuk meningkatkan kompatibilitas aplikasi dengan teknologi asistif dan mendukung terciptanya layanan perbankan digital yang lebih inklusif.
Evaluasi dan Perancangan Ulang Antarmuka Rekomendasi Produk pada Beranda Shopee untuk Meningkatkan Kemudahan Navigasi dan Pemahaman Pengguna: Studi pada Mahasiswa Universitas Brawijaya Menggunakan User-Centered Design dan User Experience Questionnaire Adicandra, Narendra; Aknuranda, Ismiarta; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 08 (2026): Agustus 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Shopee menyediakan fitur rekomendasi produk untuk membantu pengguna menemukan produk yang relevan secara lebih cepat. Namun, efektivitas rekomendasi tidak hanya ditentukan oleh ketepatan produk yang ditampilkan, tetapi juga oleh bagaimana rekomendasi tersebut disajikan, ditemukan, dan dipahami oleh pengguna. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi hambatan pengguna dalam menemukan dan memahami rekomendasi produk pada beranda Shopee serta merancang ulang antarmuka rekomendasi produk menggunakan pendekatan User-Centered Design. Metode penelitian meliputi analisis ulasan Google Play sebagai bukti awal, observasi pendahuluan perilaku rekomendasi, usability testing menggunakan Maze, post-task questionnaire, dan User Experience Questionnaire. Hasil evaluasi desain awal menunjukkan adanya hambatan pada kejelasan posisi rekomendasi, dominasi elemen promosi, dan rendahnya rasa kendali pengguna. Perancangan ulang dilakukan dengan menambahkan bagian “Rekomendasi Untuk Kamu”, quick preference, tombol Lihat Semua, dan konteks rekomendasi yang lebih jelas. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pada seluruh dimensi UEQ, terutama Perspicuity, Efficiency, dan Dependability. Temuan ini menunjukkan bahwa perancangan ulang berbasis kebutuhan pengguna dapat meningkatkan kemudahan navigasi dan pemahaman rekomendasi produk pada beranda Shopee.
Co-Authors Achmad Basuki Adicandra, Narendra Alfi Nur Rusydi Almira Syawli Andi Reza Perdanakusuma, Andi Reza Arief Andy Soebroto Aryo Pinandito Aulia, Raisha Isma Ayu Alamsyah, Nyi Ratu Az Zahra, Shalsa Salisa Azhar, Hilal Fauzan Bagaskara, Dio Bayu Budi Darma Setiawan Chandra Saputra, Mochamad Daffa Fernanda, Auriga Dewi Yanti Liliana Dian Eka Ratnawati Djoko Pramono Eko Arisetijono Estrella, Widya Fandisya Rahman Farisi, Hariz Fatwa Ramdani, Fatwa Fiaji, Noveria Anggraeni Firdaus, Ahmad Nurril Firdausy, Royke Renaldi Fransisca S, Imelda Hanggara, Buce Trias Hanifah Muslimah Az-Zahra, Hanifah Muslimah Hapsari, Odilia Ning Intan Restu Hendini, Indira Putri Herman Tolle Hermawan, Fariz Milzam Hikmiah, Ziadatul Hilman Nuril Hadi Himawat Aryadita, Himawat I Gede Surya Rahayuda, I Gede Surya Indah Rokhmawati, Retno Irsanty Fitriyana Putri Issa Arwani Isti Andriyani, Nina Khusna, Nadia Sabillah Kriswibowo, Rony Kumalasari, Rahmania Kurniawan, Uli Mahendra Laily, Luthfiatul Laksono, Bangkit Agung Lutfi Amiruddin M. Ali Fauzi Malahayati, Salsabila Nur Malau, Debora Maulana, Mochamad Dhani Maulana, Muhammad Afif Mayang Anglingsari Putri, Mayang Anglingsari Maziyah, Churin'in Mikoto, Washi Yoshisa Minhatillah, Nilna Mochamad Chandra Saputra, Mochamad Chandra Muhammad, Muqorrobin Ghulam Mukti Pettalolo, Muhammad Deryl Tazreva Musthafawi, Aulia Zahra Nadine, Zahra Salsabila Nisa Al Rizqi, Dita Nugraha, Dwi Cahya Astria Nugraha, Dwi Cahya Astriya Nur Allifya, Shafa Anindya Nur Azizi, Fakri Fandy Nur Rusydi, Alfi Nurul Hikmah, Azizah Pamuji, Rizky Permatasari, Ayu Prakoso, Bonda Sapta Prayogi, Mohamad Nurhuda Priana, Aan Jelli priharsari, diah Prima Zulvarina, Prima Primadianti, Aurelia Hawa Purwanti, Leli Putra, Angga Nasetya Caesara Putra, M. Gilvy Langgawan Qiindil, Audry Rahmah, Yusriyah Rahmi, Nisrina Adila Ramadhan, Fachri Ramadhani, Muhammad Daffa Rafi Rifdah Ristivani Aisha Fitri, Aurellia Rizqi, Muhammad Fathi Safitri, Oktavia Samudra, Fatih Meru Sari, Heni Vidia Septriyadi Sianturi, Riswan Setiawan, Arif Bagus Shandy, Ryo Sianturi, Grace Nirwana Silalahi, Gifo Armando Simbolon, Fran Stinky Sola Gratia Br Tarigan, Lidia Sulalah, Nisrina Diva SUPRAPTO Surya Wirawan Syahida, Naura Shofwah Syahradinda, Larasati Maurilla Tri Astoto Kurniawan, Tri Astoto Trias Hanggara, Buce Uun Hariyanti, Uun Varendra, Andrian Fatta Vivin Ayu Lestari Wahyudin, Windaliani Wardah, Sarah Ulayya Wayan Firdaus Mahmudy Wijaya, Amelia Kartika Yulianto, Muhammad Luqman Fajar Yuniartha, Jessica Bunga Zuhdi, Nabilah Syarifa