p-Index From 2020 - 2025
7.545
P-Index
This Author published in this journals
All Journal IPTEK Journal of Science JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal) Jurnal Ilmiah Pangabdhi Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik BASINDO : jurnal kajian bahasa, sastra Indonesia, dan pembelajarannya Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran Jurnal Teknoinfo Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Explore IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Journal on Education Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Metalingua Jurnal Teknologi dan Informasi Jurnal Riset Informatika Abdimas Umtas : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Jurnal Tekno Kompak Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi Jurnal Ilmiah ILKOMINFO - Ilmu Komputer & Informatika bit-Tech Zonasi: Jurnal Sistem Informasi Ghancaran: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Scientific Journal of Informatics Jurnal Anugerah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Jurnal Media Informatika BASA Journal of Language & Literature Journal of Informatics and Communication Technology (JICT) Jurnal Ilmiah IT CIDA : Diseminasi Teknologi Informasi Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Akuntansi (JIMASIA) Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Proceedings of The ICECRS Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer STORAGE: Jurnal Ilmiah Teknik dan Ilmu Komputer NERO (Networking Engineering Research Operation) Journal of Informatics and Communication Technology (JICT)
Claim Missing Document
Check
Articles

Development of Virtual Reality Based Maritime Literature Learning: Exploring Madurese Local Wisdom in the Folklore of Jokotole Amil, Ahmad Jami'ul; Dellia, Prita; Ismail, Nor Hasimah; Narawi, Mohammad Syawal
GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Tadris Bahasa Indonesia, Fakultas Tarbiyah, Institut Agama Islam Negeri Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19105/ghancaran.v5i1.6375

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran bahasa, sastra, dan pengajaran berbasis Virtual Reality (VR) untuk meningkatkan keterampilan menulis dan memfasilitasi proses pembelajaran sastra serta pengetahuan lokal terkait kapal, strategi perang laut, dan pemahaman cerita Jokotole dengan menggabungkan kearifan lokal. Penelitian ini mengikuti model Penelitian dan Pengembangan Borg dan Gall, yang terdiri dari tujuh tahap: identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, pengujian produk, revisi desain, validasi desain, dan revisi produk. Media pembelajaran yang dikembangkan ditujukan untuk digunakan pada perangkat Android atau sejenisnya, dengan memanfaatkan virtual box, dan mengintegrasikan pengetahuan lokal Madura dari cerita rakyat melalui teknologi VR. Penelitian ini bertujuan menjawab dua pertanyaan utama, yaitu (1) Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis VR untuk sastra maritim yang fokus pada kearifan lokal terkait pelayaran dan strategi perang laut dalam cerita rakyat Jokotole, dan (2) Bagaimana proses pembelajaran membaca menggunakan media VR? Temuan penelitian meliputi pengembangan storyboard berdasarkan legenda Jokotole menggunakan perangkat lunak Unity dan dibatasi hingga lima peristiwa. Strategi perang laut mencakup pengaruh tokoh Jokotole dan otoritasnya. Selain itu, teknologi perkapalan dan senjata melibatkan penggunaan celurit, parang, dan cambuk, sedangkan model kapal (Cadik) berfungsi sebagai transportasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa proses pembelajaran sastra menggunakan media VR meningkatkan antusiasme siswa dan memudahkan pembentukan gagasan menulis. Media VR sangat menarik bagi siswa dan dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran sastra, memungkinkan reinterpretasi konten cerita rakyat.
Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Sekolah Terintegrasi Media Sosial sebagai Media Promosi Nur Wachid Hidayatulloh; Dellia, Prita; Aini, Nuru
Jurnal Ilmiah Informatika Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Ilmiah Informatika
Publisher : Department of Science and Technology Ibrahimy University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35316/jimi.v8i1.1-12

Abstract

In the era of the industrial revolution 5.0, many changes occurred in various fields one of the revolution is information system. The information system discussed this time refers to an agency's information system in schools. SMK PGRI 1 Bangkalan is one of the schools at the vocational secondary education level in Bangkalan Regency which does not yet have a website-based information system and has a total of no more than 50 students. A website-based information system can be a recommendation in overcoming these problems. This system can be used by the school to disseminate information about SMK which can be used as a promotional medium and will be integrated directly with social media. This study uses the waterfall model which is analogous to a waterfall. The waterfall model is used as a model reference in developing an information system. The results of this study are the design of a school information system that is integrated by social media account as a promotional medium in the form such as use case diagrams, flowcharts, database designs, and website interface designs.
Pelatihan Media Pembelajaran Sesuai Gaya Belajar Menggunakan I-Spring untuk Siswa SMP Negeri 4 Kamal Bangkalan Risnasari, Medika; Adhani, Dwi Nurhayati; Dellia, Prita; Rozan, Muhammad Afrian; Firdausiyah, Jannatul; Putri, Nina Nariyono; Dharmasaputra, Adam
Jurnal Ilmiah Pangabdhi Vol 10, No 1: April, 2024
Publisher : LPPM Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/pangabdhi.v10i1.22646

Abstract

Teachers at SMPN 4 Kamal in supporting the independent curriculum need the latest knowledge about the characteristics of students with local knowledge in the technological era. In terms of skills in the field of using Information and Communication Technology (ICT), teachers already have a basis in operating computers, but teachers are still less than optimal in their skills and producing ICT-based learning media works that are tailored to students' characters, animated and interactive. The aim of this training activity is to improve ICT skills and produce learning media that suits the learning styles of students at SMPN 4 Kamal using the iSpring application. In implementing this activity, training/workshop and mentoring methods are applied. The results of this training are that the dominant learning style of SMPN 4 Kamal students is visual, training teachers' skills in creating and designing their own learning media by utilizing technology and communication (ICT) through the iSpring application which suits the learning styles of students at SMPN 4 Kamal, producing products digital-based adaptive learning mediausing iSpring for each teacher according to their respective subjects. This training activity is really needed by teachers as a supporter of increasing the quality of education.
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP APLIKASI SHOPEE MENGGUNAKAN METODE PIECES FRAMEWORK Kurnia Dewi, Suryani; Dellia, Prita; Orsidya Ananta, Wilda; Ilma, Alfadlilah; Ayu Suhartanti, Retno; Anwar, Moh.Darirul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10231

Abstract

Shopee dikenal sebagai e-commerce atau marketplace nomor satu di Indonesia. Kepuasan pengguna menjadi faktor kunci yang menentukan keberhasilan dan keberlanjutan sebuah aplikasi yang dirasakan oleh pengguna. penting untuk melakukan analisis terhadap tingkat kepuasan pengguna agar dapat memahami dan meningkatkan kualitas layanan. Salah satu metode yang efektif untuk melakukan analisa ini adalah PIECES Framework. Ada 6 tahapan/variable Metode PIECES yaitu: Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, dan Service. Hasil penelitian pada penerapan Metode PIECES FRAMEWORK mendapatkan data sejumlah 100 responden, dari 6 variabel yang dianalisis diperoleh hasil data Performance memperoleh skor rata-rata (3,9), Information (3,96), Economics (4,03), Control (4,08), Efficiency (3,78), dan Service (3,85). Hal ini dapat di lihat dari nilai rata-rata setiap variable termasuk dalam katagori “PUAS”. Aplikasi Shopee dinilai cukup efektif memenuhi kebutuhan pengguna dalam berbelanja secara online.
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI M-BANKING BRIMO PADA MAHASISWA UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA MENGGUNAKAN END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS) Fantika Sari, Poppy; Dellia, Prita; Fauzan Azizi, Ahmad; Ayu Mashitoh, Puspita; Dwi Putra Iriansyah, Marsenda; Sa’adah, Lumatus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10309

Abstract

Mobile banking sangat diminati oleh nasabah karena memudahkan transaksi perbankan dan akses informasi rekening via telepon genggam. Bank BRI menyediakan layanan ini melalui aplikasi BRImo. Penelitian ini mengukur kepuasan pengguna mahasiswa terhadap BRImo menggunakan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) dengan pendekatan kuantitatif dan data dari kuesioner. Sampel penelitian terdiri dari 92 mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan kepuasan tinggi dalam kemudahan penggunaan (mean = 4.34), transaksi (mean = 4.40), dan efisiensi waktu (mean = 4.33). Pengguna juga puas dengan kecepatan akses (mean = 3.99) dan ketersediaan layanan (mean = 4.28). Namun, keamanan layanan (mean = 3.93) dan perlindungan data pribadi (mean = 3.71) perlu ditingkatkan. Pengguna merasa kurang puas dengan penanganan gangguan teknis (mean = 2.12). Secara keseluruhan, pengguna sangat puas dengan pemenuhan harapan (mean = 4.25), layanan 24 jam (mean = 4.30), dan kecepatan transaksi (mean = 4.30). Mereka juga berniat terus menggunakan layanan BRImo (mean = 4.17). Temuan ini menunjukkan bahwa meskipun kepuasan tinggi, aspek keamanan dan penanganan gangguan perlu ditingkatkan.
Analisis Sistem Portal Tugas Akhir Universitas Trunojoyo Madura Menggunakan Metode System Usability Scale Zaibintoro, Aqiqul Putra; Dellia, Prita; Toyybah, Khafidhotun; Anifah, Ismi; Sa'diah, Sabella Kalimatus; Mustofa, Achmad
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i4.7740

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat kegunaan Sistem Informasi Portal Tugas Akhir Universitas Trunojoyo Madura (PTA UTM) menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Metode SUS merupakan alat evaluasi kegunaan yang terkenal dan efektif, terdiri dari 10 pertanyaan dengan skala Likert 5 poin. Studi ini melibatkan partisipasi 55 responden dari berbagai angkatan mahasiswa Universitas Trunojoyo Madura yang mengisi kuesioner SUS melalui Google Form. Hasil analisis menunjukkan skor rata-rata SUS yang diperoleh, yang kemudian dibandingkan dengan standar penilaian untuk menilai tingkat kegunaan sistem. Hasil penelitian ini diharapkan memberikan masukan berharga bagi tim pengembang dalam upaya meningkatkan kepuasan pengguna terhadap sistem PTA UTM.Kata kunci: Website, Sistem informasi, Usability, SUS, PTA Abstract - This study aims to evaluate the usability of the Final Project Information Portal System at Trunojoyo University of Madura (PTA UTM) using the System Usability Scale (SUS) method. SUS is a well-known and effective usability evaluation tool, consisting of 10 questions on a 5-point Likert scale. The study involved 55 respondents from various academic years at Trunojoyo University of Madura who filled out the SUS questionnaire via Google Form. The analysis results showed the average SUS score obtained, which was then compared with standard ratings to assess the usability level of the system. This research is expected to provide valuable insights for the development team to enhance user satisfaction with the PTA UTM system.Keywords: Website, Information system, Usability, SUS, PTA
Analisis Tingkat Kepuasan Mahasiswa Terhadap Penggunaan Quizizz pada Mata Kuliah Data Mining Sholikhah, Ananda Amilus; Dellia, Prita; Ningrum, Ayu Agustyas; Chofi, Shofia Nuqtoh Nuril; Rahayu, Rizka; Mutmainnah, Ummi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i4.7675

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat kepuasan mahasiswa terkait penggunaan Quizizz dalam mata kuliah Data Mining di Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Trunojoyo Madura. Penelitian ini menggunakan metode survei kuantitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 68 mahasiswa angkatan 2022. Instrumen penelitian telah diuji validitas dan reliabilitasnya menggunakan teknik Pearson Product Moment dan Alpha Cronbach's. Temuan penelitian menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa merasa sangat puas dengan penggunaan Quizizz sebagai alat pembelajaran dan penilaian online. Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar, keterlibatan di kelas, dan pemahaman materi, serta mengurangi kecurangan akademik. Kesimpulannya, penggunaan Quizizz sangat disarankan sebagai media pembelajaran interaktif dan inovatif dalam mata kuliah Data Mining.Kata kunci: Kepuasan Mahasiswa, Quizizz, Data Mining, Pembelajaran Online, Penilaian Objektif Abstract - The purpose of this study is to examine how satisfied students are with Quizizz's utilization in the Data Mining course at Trunojoyo University's Informatics Education Study Program in Madura. A quantitative survey is the study approach employed, and 68 students in the class of 2022 will get questionnaires with the purpose of collecting data. Using the Cronbach's Alpha and Pearson Product Moment methods, the validity and reliability of the research instrument have been evaluated. According to the study's findings, most students are quite happy using Quizizz as an online learning and evaluation tool. It has been demonstrated that Quizizz works to lower academic dishonesty while raising student enthusiasm in learning, participation in class, and comprehension of the subject matter. Finally, it is strongly advised that Quizizz be used in Data Mining courses as an engaging and cutting-edge learning tool.Keywords: Student Satisfaction, Quizizz, Data Mining, Online Learning, Objective Assessment
Analisis Penggunaan E-Modul berbasis Multiple Representation terhadap Minat dan Kemandirian Belajar Peserta Didik Sigit Dwi Saputro; Prita Dellia; Setyo Admoko; Adinda Dwi Putri Andreani
DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik Vol 7, No 3 (2023): DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jdc.v7i3.80187

Abstract

E-modul dikembangkan bertujuan untuk membantu peserta didik belajar mandiri, sedangkan multiple representation bermanfaat untuk memudahkan peserta didik dalam belajar konsep. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kemandirian belajar, dan minat belajar peserta didik pada Pelajaran fisika dalam penggunaan e-modul berbasis multiple representation. Metode yang digunakan adalah dengan kuantitatif deskriptif. Tahap penelitian mulai dari validitas e-modul, penerapan-emodul oleh peserta didik sejumlah 30 orang, dan analisis kemandirian belajar, dan minat belajar peserta didik. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan angket minat dan kemandirian belajar. Analisis minat dan kemandirian menggunakan statistik deskriptif dengan bantuan aplikasi eviews. Hasil penelitian diperoleh bahwa persentase kemandirian belajar peserta didik mencapai 83% termasuk dalam kategori sangat baik. Minat belajar mencapai 80,2% termasuk dalam kategori sangat baik. Kelemahan penelitian ini masih dalam skala kecil hanya 30 orang dalam satu lokasi. Perlu dilakukan uji dalam skala yang lebih luas untuk memperoleh hasil yang lebih komplek. Selain itu perlu dilakukan uji coba kemampuan kognitif peserta didik untuk mengukur penguasaan konsep materi fisika.     
Pengembangan E-Learning Sistem Komputer Kelas X di SMKN 1 Kwanyar Stefany, Evy Maya; Dellia, Prita; Khoiroh, Merry Dian
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.28151

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan dan efektivitas e-learning berbasis website pada materi sistem komputer. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian Research and Development (RD) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Instrumen yang digunakan adalah angket validasi dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem e-learning komputer berbasis website ini efektif dari segi materi, bahasa, dan desain. Selain itu, media tersebut juga dinilai praktis dan efektif bagi siswa. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X SMKN 1 Kwanyar. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Selanjutnya produk diujicobakan kepada siswa melalui tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Subyek uji coba penelitian ini terdiri dari 3 siswa untuk uji coba perorangan, 12 siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 35 siswa untuk uji coba lapangan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari uji ahli materi, uji ahli desain, uji ahli media pembelajaran, dan dari uji coba siswa. Pengembangan e-learning sistem komputer kelas X di SMKN 1 Kwanyar menunjukkan bahwa hasil penelitian dari ahli isi materi yaitu guru mata pelajaran bersangkutan dengan tingkat pencapaian 91%. Hasil penelitian dari ahli sistem e-learning dengan tingkat pencapaian 93%. Hasil penelitian dari uji coba lapangan dengan tingkat pencapaian 92% berada dalam kategori sangat baik. Pengembangan e-learning sistem komputer kelas X di SMKN 1 Kwanyar berada pada kategori sangat baik sehingga e-learning ini layak digunakan dalam pembelajaran. 
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Elemen Sistem Komputer Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Prihadi, Syafiq Saviola; Dellia, Prita
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.28156

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi berbasis Android yang berfokus pada elemen sistem komputer untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Media pembelajaran ini dirancang sebagai solusi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep hardware, software, dan bilangan biner dalam pelajaran informatika. Game yang dikembangkan merupakan jenis Role-Playing Game (RPG) platformer, di mana pemain dapat berinteraksi dengan materi pembelajaran melalui tantangan dan soal-soal terkait elemen sistem komputer. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang melibatkan tahap inisiasi, produksi, pengujian, hingga rilis. Uji kelayakan dilakukan di SMP Muhammadiyah 10 Bungah, dengan hasil menunjukkan game ini efektif dan mendapatkan respons positif dari siswa. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) memberikan skor 75,75, menandakan bahwa game ini dapat diterima dengan baik dan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kesimpulan yang dapat diambil yaitu, game edukasi ini berhasil membantu siswa memahami materi elemen sistem komputer secara lebih interaktif dan menarik, serta diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar. Pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan dengan menambah konten dan fitur dalam game untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih bervariasi.
Co-Authors AA Sudharmawan, AA Adam Darmasaputra Adam Dharmasaputra Adela Sapitri, Tania Adinda Dwi Putri Andreani Afidha, Adelia Noer Afif Effindi, Muhamad Afrian Rozan Agustina, Ais Zulaikha Ahmad Jami'ul Amil Ahmad Jami'ul Amil Ahmad Jami’ul Amil Ahmad Jami’ul Amil Aini Laviva Rahmat Ainur Rahman, Mukhlis Akmalia Maylani, Farah Alfed Mubarok Alfian Andika El-Faizi Alfina Kusuma Nilasari Alita, Debby Alvin Kamil Amil, Ahmad Jami'ul Amil, Ahmad Jami’ul Ananda Yuanova Kamajaya, Riva Andika El-Faizi, Alfian Anifah, Ismi Anwar, Moh.Darirul Aprilia Mutiara, Putrimita Arief Setyawan Aris Tjahyanto Aristya Miftahun Nur Risky Astutik, Renny Puji Ayu Mashitoh, Puspita Ayu Pratiwi, Ayu Ayu Sindidu, Stalifa Ayu Suhartanti, Retno Ayu Zulaicha, Widya Azizatur Rokhmah, Nur Bambang Dwi Setyarto Buana, Dewi Sangka Charlista Angel Puspita Ghozal Chofi, Shofia Nuqtoh Nuril Dedi Darwis Detina, Hurin In Liaf Devita Sari Dewi Kusuma Wardani Dewi Mayangsari Dharmasaputra, Adam Dian Safira, Risma Diana Syifah Dwi Khofifah, Retno Dwi Ningtias, Aprilia Dwi Nurhayati Adhani, Dwi Nurhayati Dwi Prasetyo, Mochamad Habibie Dwi Putra Iriansyah, Marsenda Eka Putra, Aditya Fachrur Rozie Faisal, Rofik Fajrul Islam, Muhammad Fantika Sari, Poppy FATIMATUS ZAHROH Fauzan Azizi, Ahmad Fayza Ilmi Hidayat, Amalia Firdausiyah, Jannatul Fitria Maharani, Gita Fiyan Ilman Faqih Fiyan Ilman Faqih Gafira Wirdana Zain, Raja Ghozal, Charlista Angel Puspita Haikal, Fiqri Hariri, Naila Hasan Basri Hastangka Hastangka, Hastangka Heni Sulistiani Hidayatulloh, Nur Wachid Hurin In Liaf Detina Husnul Khotimah, Bidari Ilma, Alfadlilah Ira Sentiawati Irnando Arkadiantika Ismail, Achmad Ismail, Nor Hasimah Isnain, Auliya Rahman Izzatul Laili, Istighfarina Izzaturrahmah, Annis Jamilatul Aisyiah Jannatul Firdausiyah Jantopal Jantopal Kamil, Alvin Kayati, Afiyah Nur Khoiroh, Merry Dian Kurnia Dewi, Suryani Lailatul Qomariyah Laili Cahyani Laviva Rahmat, Aini Linda Yunita MAHARANI, APRILIA Mardiana Natarika, Wiranda Maulidia, Ika Medika Risnasari Mei Syahrina, Wilda Nur Meilia Intan Sabila Misfarah, Misfarah Miswanto Miswanto Moch Ersa Noer Firmansyah Mochamad Habibie Dwi Prasetyo Muhamad Afif Effindi, Muhamad Afif Muhammad Afif Effindi Muhammad Akmal Hasan Muhammad Alfis Sholikhin Muhlis Tahir Mulia Maharani, Wahyu Mustofa, Achmad Mutiatun, Siti Mutmainnah, Ummi Naila Hariri Nailul Izzah Najib, M. Khusnun Narawi, Mohammad Syawal Natarika, Wiranda Mardiana Nataswa Juniar, Naila Nataswa, Naila Nawafilillah Neneng Neneng Nina Nariyono Ningrum, Ayu Agustyas Ningtias, Aprilia Dwi Noer Afidha, Adelia Noer Firmansyah, Moch Ersa Nubbu Watti, Aniva Nuke Sephiana Nur Khofifah, Sitti Nur Mei Syahrina, Wilda Nur Wachid Hidayatulloh Nur Wachid Hidayatulloh Nuru Aini Orsidya Ananta, Wilda Pamungkas, Onok Yayang Paramita Dewi, Esti Pramesti Cahyani, Selvira Prihadi, Syafiq Saviola Puji Kinanti, Setyaning Puji Rahayu Ningsih Puspta G, Charlista Angel Putri Qirani, Ayu Putri, Nina Nariyono Rahayu, Rizka Ray Albian Renny Puji Astutik Ricka Seviana, Alvienda Rikanawati Rikanawati Rizka Alfinatul Umam Rizqiullah, Nabila Rokhmah, Nur Azizatur Rosidah, Lailatul Rotama Putra, Whiky Rozan, Muhammad Afrian Sa'diah, Sabella Kalimatus Sabila, Meilia Intan Sapitri, Tania Adela Savitri, Camelia Sa’adah, Lumatus Sentiawati, Ira Setiyawati, Ira Setyo Admoko Seviana, Alvienda Ricka Shofa Qolbiyatun N.L. Sholikhah, Ananda Amilus Sigit Dwi Saputro Sigit Dwi Saputro, Sigit Dwi Siti Mutiatun Stefany, Evy maya Suprihatin, Retno Syaiful Anam, Muhamad Tahir, Muhlis Tazul Tazul Antoni Toyybah, Khafidhotun Tria Wulandari Umam, Rizka Alfinatul Vella Sifa Nurhidayati Viola Budi Antika Wanda Ramansyah Widya Ayu Zulaicha Yafi Bahitsany, Muhammad Yafi Bahytsany, Muhammad Yakub, Riki Yuni Wijaya, Etistika Zahrial, Ahmad Zahroh, Fatimatus Zaibintoro, Aqiqul Putra Zainal Abidin Zidan Zam Zami Zulaikha Agustina, Ais