p-Index From 2020 - 2025
7.137
P-Index
This Author published in this journals
All Journal IPTEK Journal of Science JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal) Jurnal Ilmiah Pangabdhi Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik BASINDO : jurnal kajian bahasa, sastra Indonesia, dan pembelajarannya Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran Jurnal Teknoinfo Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Explore IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi Journal on Education Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Metalingua Jurnal Teknologi dan Informasi Jurnal Riset Informatika Abdimas Umtas : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Jurnal Tekno Kompak Jurnal Ilmiah ILKOMINFO - Ilmu Komputer & Informatika bit-Tech Zonasi: Jurnal Sistem Informasi Ghancaran: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Scientific Journal of Informatics Jurnal Anugerah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Jurnal Media Informatika BASA Journal of Language & Literature Journal of Informatics and Communication Technology (JICT) Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Akuntansi (JIMASIA) Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Proceedings of The ICECRS Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer STORAGE: Jurnal Ilmiah Teknik dan Ilmu Komputer NERO (Networking Engineering Research Operation) Journal of Informatics and Communication Technology (JICT)
Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Penggunaan E-Modul berbasis Multiple Representation terhadap Minat dan Kemandirian Belajar Peserta Didik Sigit Dwi Saputro; Prita Dellia; Setyo Admoko; Adinda Dwi Putri Andreani
DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik Vol 7, No 3 (2023): DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jdc.v7i3.80187

Abstract

E-modul dikembangkan bertujuan untuk membantu peserta didik belajar mandiri, sedangkan multiple representation bermanfaat untuk memudahkan peserta didik dalam belajar konsep. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kemandirian belajar, dan minat belajar peserta didik pada Pelajaran fisika dalam penggunaan e-modul berbasis multiple representation. Metode yang digunakan adalah dengan kuantitatif deskriptif. Tahap penelitian mulai dari validitas e-modul, penerapan-emodul oleh peserta didik sejumlah 30 orang, dan analisis kemandirian belajar, dan minat belajar peserta didik. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan angket minat dan kemandirian belajar. Analisis minat dan kemandirian menggunakan statistik deskriptif dengan bantuan aplikasi eviews. Hasil penelitian diperoleh bahwa persentase kemandirian belajar peserta didik mencapai 83% termasuk dalam kategori sangat baik. Minat belajar mencapai 80,2% termasuk dalam kategori sangat baik. Kelemahan penelitian ini masih dalam skala kecil hanya 30 orang dalam satu lokasi. Perlu dilakukan uji dalam skala yang lebih luas untuk memperoleh hasil yang lebih komplek. Selain itu perlu dilakukan uji coba kemampuan kognitif peserta didik untuk mengukur penguasaan konsep materi fisika.     
Pengembangan E-Learning Sistem Komputer Kelas X di SMKN 1 Kwanyar Stefany, Evy Maya; Dellia, Prita; Khoiroh, Merry Dian
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.28151

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan dan efektivitas e-learning berbasis website pada materi sistem komputer. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian Research and Development (RD) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Instrumen yang digunakan adalah angket validasi dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem e-learning komputer berbasis website ini efektif dari segi materi, bahasa, dan desain. Selain itu, media tersebut juga dinilai praktis dan efektif bagi siswa. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X SMKN 1 Kwanyar. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Selanjutnya produk diujicobakan kepada siswa melalui tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Subyek uji coba penelitian ini terdiri dari 3 siswa untuk uji coba perorangan, 12 siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 35 siswa untuk uji coba lapangan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari uji ahli materi, uji ahli desain, uji ahli media pembelajaran, dan dari uji coba siswa. Pengembangan e-learning sistem komputer kelas X di SMKN 1 Kwanyar menunjukkan bahwa hasil penelitian dari ahli isi materi yaitu guru mata pelajaran bersangkutan dengan tingkat pencapaian 91%. Hasil penelitian dari ahli sistem e-learning dengan tingkat pencapaian 93%. Hasil penelitian dari uji coba lapangan dengan tingkat pencapaian 92% berada dalam kategori sangat baik. Pengembangan e-learning sistem komputer kelas X di SMKN 1 Kwanyar berada pada kategori sangat baik sehingga e-learning ini layak digunakan dalam pembelajaran. 
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Elemen Sistem Komputer Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Prihadi, Syafiq Saviola; Dellia, Prita
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.28156

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi berbasis Android yang berfokus pada elemen sistem komputer untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Media pembelajaran ini dirancang sebagai solusi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep hardware, software, dan bilangan biner dalam pelajaran informatika. Game yang dikembangkan merupakan jenis Role-Playing Game (RPG) platformer, di mana pemain dapat berinteraksi dengan materi pembelajaran melalui tantangan dan soal-soal terkait elemen sistem komputer. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang melibatkan tahap inisiasi, produksi, pengujian, hingga rilis. Uji kelayakan dilakukan di SMP Muhammadiyah 10 Bungah, dengan hasil menunjukkan game ini efektif dan mendapatkan respons positif dari siswa. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) memberikan skor 75,75, menandakan bahwa game ini dapat diterima dengan baik dan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kesimpulan yang dapat diambil yaitu, game edukasi ini berhasil membantu siswa memahami materi elemen sistem komputer secara lebih interaktif dan menarik, serta diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar. Pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan dengan menambah konten dan fitur dalam game untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih bervariasi.
Kualitas Perpustakaan Digital Berdasarkan ISO 25010 Dellia, Prita; Saputro, Sigit Dwi; Faisal, Rofik; Rosidah, Lailatul; Hidayatulloh, Nur Wachid
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 15 No 1 (2025): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v15i1.15092

Abstract

Di era digitalisasi seperti saat ini, sangat dibutuhkan aplikasi yang dapat digunakan dalam mempermudah segala hal seperti pada bidang pendidikan yang memerlukan adanya perpustakaan digital yang dapat mempermudah berbagai kalangan khususnya guru dan siswa dalam mendapat informasi dan membaca informasi terbaru dari buku. Perpustakaan digital dapat berupa aplikasi desktop, website, dan juga android. SMK Darul Mustofa adalah salah satu SMK di Kabupaten Bangkalan yang baru saja menerapkan penggunaan perpustakaan digital berbasis website untuk membantu pengelolaan data perpustakaan dan memberikan kemudahan dalam mencari sumber bacaan secara elektronik. Namun, perpustakaan digital ini belum dievaluasi agar website yang telah dibuat dapat sesuai dengan standar ISO pada umumnya. Pendekatan kuantitatif deskriptif dipilih sebagai metode penelitian untuk melakukan evaluasi dalam melakukan pengujian kualitas dari perpustakaan digital SMK Darul Mustofa dengan model ISO 25010. Penelitian ini menghasilkan kualitas website berdasarkan 4 aspek pengujian standar internasional ISO 25010 yaitu functional suitability, performance efficiency, portability, dan usability. Hasil pengujian pada aspek functional suitability menunjukkan bahwa perpustakaan digital dinyatakan 100% sangat baik dari semua fungsi yang disediakan. Perpustakaan digital mempunyai rata-rata kecepatan waktu respon sangat baik yaitu 1,017s pada pengujian aspek performance efficiency. Perpustakaan digital dinyatakan 100% sangat baik ketika diujikan menggunakan 3 browser berbeda pada pengujian portability. Pengujian terakhir yaitu usability, perpustakaan digital dinyatakan 95% sangat layak untuk dioperasikan di sekolah setelah dilakukan pengujian dengan 20 subjek uji coba.
Perancangan UI/UX Aplikasi Penjualan Makanan Berbasis Mobile Menggunakan Aplikasi FIGMA Putri Qirani, Ayu; Dellia, Prita; Izzatul Laili, Istighfarina; Pramesti Cahyani, Selvira; Rizqiullah, Nabila; Zahrial, Ahmad
Jurnal Media Informatika Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Media Informatika
Publisher : Jurnal Media Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang UI/UX aplikasi penjualan makanan berbasis mobile dengan menggunakan Figma, dengan harapan dapat memberikan solusi yang lebih efisien dan efektif dibandingkan metode tradisional. Dalam era digital saat ini, kebutuhan akan aplikasi penjualan makanan online semakin meningkat seiring dengan perubahan perilaku konsumen yang lebih mengutamakan kemudahan dan kecepatan dalam berbelanja. Penelitian ini menggunakan metodologi desain berbasis prototipe yang meliputi tahap Analisa kebutuhan, proses desain, pembuatan prototipe, dan deployment delivery and feedback. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototipe aplikasi yang intuitif, mudah digunakan, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengujian dilakukan menggunakan metode blackbox untuk mengetahui keberhasilan fungsi fitur yang sudah dibuat pada prototype. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode prototipe dengan Figma efektif dalam menghasilkan desain UI/UX yang dapat meningkatkan kepuasan pengguna dan efisiensi dalam proses penjualan makanan secara online.
Analisis Kepuasan Pengguna Telegram dengan Metode PIECES Framework Dellia, Prita; Noer Firmansyah, Moch Ersa; Hariri, Naila; Zahroh, Fatimatus; Sabila, Meilia Intan; Umam, Rizka Alfinatul
Jurnal Ilmiah ILKOMINFO - Ilmu Komputer & Informatika Vol 8, No 2 (2025): Juli
Publisher : Akademi Ilmu Komputer Ternate

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47324/ilkominfo.v8i2.347

Abstract

Abstrak: PIECES Framework menilai enam faktor Kinerja, Informasi, Ekonomi, Kontrol, Efisiensi, dan Layanan digunakan dalam studi ini untuk menguji kepuasan pengguna terhadap Telegram. Kuesioner yang diberikan kepada 115 responden dari berbagai demografi pengguna digunakan untuk mengumpulkan data. Skor yang diterima—Kinerja (4,65), Informasi (4,54), Ekonomi (4,50), Kontrol dan Keamanan (4,72), Efisiensi (4,94), dan Layanan (4,77) menunjukkan bahwa pengguna Telegram cukup senang dengan aplikasi tersebut. Pengguna menghargai pengoperasian aplikasi yang lancar, data yang akurat, fitur yang terjangkau, protokol keamanan yang kuat, kemudahan penggunaan, dan layanan tambahan seperti saluran dan bot. Menurut temuan ini, Telegram telah berhasil memenuhi harapan pengguna dan menawarkan informasi yang mendalam untuk pembuatan layanan baru.Kata kunci: Efisiensi, Kepuasan Pengguna, Kinerja, PIECES Framework, Telegram Abstract: The PIECES Framework assesses six factors—Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, and Service used in this study to test User satisfaction with Telegram. A questionnaire administered to 115 respondents from various user demographics was used to collect data. The scores received—Performance (4.65), Information (4.54), Economy (4.50), Control and Security (4.72), Efficiency (4.94), and Service (4.77) indicate that Telegram users are quite happy with the app. Users appreciate the smooth operation of the app, accurate data, affordable features, strong security protocols, ease of use, and additional services such as channels and bots. According to these findings, Telegram has succeeded in meeting user expectations and offers insightful information for the creation of new services.Keywords: Efficiency, User Satisfaction, Performance, PIECES Framework, Telegram
A Analis Kepuasan Pengguna Aplikasi Transportasi Publik TransJatim-Ajaib Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction (EUCS) : STUDI KASUS DI WILAYAH KAMPUS UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA Maharani, Aprilia; Dellia, Prita; Afidha, Adelia Noer; Eka Putra, Aditya; Yafi Bahytsany, Muhammad
Journal of Informatics and Communication Technology (JICT) Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : PPM Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi TransJatim-Ajaib dikembangkan untuk mempermudah pengguna dalam memperoleh informasi terkait rute, jadwal, serta layanan bus TransJatim. Namun, masih ditemukan beberapa kendala yang berhubungan dengan keakuratan informasi serta ketepatan waktu layanan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis taraf kepuasan pengguna dengan menerapkan metode End User Computing Satisfaction (EUCS), yang mencakup lima aspek utama, yaitu: Konten, Akurasi, Format, Kemudahan Penggunaan, serta Ketepatan ketika. Data dikumpulkan melalui survey berbasis Google Form, lalu dianalisis memakai software SPSS buat menguji validitas, reliabilitas, serta memakai skala Likert. akibat penelitian menunjukkan bahwa tingkat kepuasan pengguna pada setiap aspek adalah sebagai berikut: Konten (83,48%), Akurasi (82,32%), Format (81,07%), Kemudahan Penggunaan (81,96%), dan Ketepatan Waktu (80,89%). Dari hasil tersebut, aspek Konten mendapatkan skor tertinggi, sementara aspek Ketepatan Waktu memiliki nilai paling rendah. Kesimpulan dari penelitian ini dapat menjadi surat keterangan bagi pengembang dalam meningkatkan kualitas layanan, khususnya pada aspek ketepatan waktu, guna mengoptimalkan pengalaman pengguna dalam memanfaatkan aplikasi.
Literacy Minimum Assessment Competency (AKM) Arrangement Training for Senior High School Teacher Organization of Indonesian Language Subject in Bangkalan Region Kayati, Afiyah Nur; Fiyan Ilman Faqih; Prita Dellia; Shofa Qolbiyatun N.L.; Nailul Izzah
ABDIMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2025): ABDIMAS UMTAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/abdimas.v8i1.5684

Abstract

Literacy skills are needed to increase the minimum assessment competency (AKM) scores and the quality of education in educational units. To improve students' literacy competence, not only reading materials are needed but also literacy assessments. Hence, teachers need the competence to create literacy questions that are different from formative and summative assessment questions. This service aims to improve the ability of the senior high school teacher organization of Indonesian Language subject to prepare AKM literacy questions oriented towards local Madurese wisdom by utilizing digital applications. This community partnership service is carried out through five stages, including socialization, training, technology application, mentoring and evaluation, and program sustainability. The results of this training show that teachers are enthusiastic about taking part in the training which can be shown from the teacher responses, namely the clarity of the material is very good (96%), the ease of use of the guide is very good (95.1%), the understanding of literacy assessment is very good (95.5%), understanding of the forms of AKM questions is very good (96.8%), ability to compose AKM questions is very good (95.1%), ability to inventory Madurese local wisdom is very good (96%), ability to integrate Madurese local wisdom in literacy assessment is very good (96%), and the ability to utilize digital applications for preparing AKM literacy questions is very good (95.5%).  
ANALISIS KEPUASAAN PENGGUNA WEEBTOON DENGAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE Sapitri, Tania Adela; Dellia, Prita; Izzaturrahmah, Annis; Pratiwi, Ayu; Nawafilillah
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 2 (2025): EDISI 24
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i2.5742

Abstract

Aplikasi Weebtoon merupakan platform komik digital yang memungkinkan pengguna untuk membaca berbagai cerita visual secara daring.  Saat ini, Aplikasi Weebtoon telah menjadi salah satu platform komik digital yang banyak digemari. Namun, dengan banyaknya aplikasi komik yang serupa, penting untuk mengevaluasi tingkat kepuasan  dan ketergantungan pengguna terhadap aplikasi ini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan dan ketergantungan penggunaan aplikasi Weebtoon dengan menggunakan  metode System Usibility Scale (SUS). SUS merupakan alat ukur yang umum digunakan dalam berbagai penelitian untuk menilai tingkat kebergunaan suatu sistem berbasis digital, termasuk websitw dan aplikasi mobile. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada 50 responden menggunakan Google Form. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi Weebtoon telah memenuhi standar usability dengan skor rata-rata 62.95 yang mana aplikasi ini masuk ke dalam kategori cukup. Peresentase Acceptability Range berada dalam kategori marginal low, sedangkan pada Grade Scale berada dalam kategori grade D dan Adjective Rating berada dalam kategori “Ok”. Penelitian ini menunjukkan pentingnya peningkatan pengalaman pengguna oleh pengembang aplikasi Weebtoon.
A Analis Kepuasan Pengguna Aplikasi Transportasi Publik TransJatim-Ajaib Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction (EUCS) : STUDI KASUS DI WILAYAH KAMPUS UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA Maharani, Aprilia; Dellia, Prita; Afidha, Adelia Noer; Eka Putra, Aditya; Yafi Bahytsany, Muhammad
Journal of Informatics and Communication Technology (JICT) Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : PPM Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi TransJatim-Ajaib dikembangkan untuk mempermudah pengguna dalam memperoleh informasi terkait rute, jadwal, serta layanan bus TransJatim. Namun, masih ditemukan beberapa kendala yang berhubungan dengan keakuratan informasi serta ketepatan waktu layanan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis taraf kepuasan pengguna dengan menerapkan metode End User Computing Satisfaction (EUCS), yang mencakup lima aspek utama, yaitu: Konten, Akurasi, Format, Kemudahan Penggunaan, serta Ketepatan ketika. Data dikumpulkan melalui survey berbasis Google Form, lalu dianalisis memakai software SPSS buat menguji validitas, reliabilitas, serta memakai skala Likert. akibat penelitian menunjukkan bahwa tingkat kepuasan pengguna pada setiap aspek adalah sebagai berikut: Konten (83,48%), Akurasi (82,32%), Format (81,07%), Kemudahan Penggunaan (81,96%), dan Ketepatan Waktu (80,89%). Dari hasil tersebut, aspek Konten mendapatkan skor tertinggi, sementara aspek Ketepatan Waktu memiliki nilai paling rendah. Kesimpulan dari penelitian ini dapat menjadi surat keterangan bagi pengembang dalam meningkatkan kualitas layanan, khususnya pada aspek ketepatan waktu, guna mengoptimalkan pengalaman pengguna dalam memanfaatkan aplikasi.
Co-Authors AA Sudharmawan, AA Adam Darmasaputra Adam Dharmasaputra Adela Sapitri, Tania Adinda Dwi Putri Andreani Afidha, Adelia Noer Afrian Rozan Ahmad Jami'ul Amil Ahmad Jami'ul Amil Ahmad Jami’ul Amil Ahmad Jami’ul Amil Aini Laviva Rahmat Ainur Rahman, Mukhlis Akmalia Maylani, Farah Alfed Mubarok Alfian Andika El-Faizi Alfina Kusuma Nilasari Alita, Debby Alvin Kamil Amil, Ahmad Jami'ul Ananda Yuanova Kamajaya, Riva Andika El-Faizi, Alfian Anifah, Ismi Anwar, Moh.Darirul Aprilia Mutiara, Putrimita Arief Setyawan Aris Tjahyanto Aristya Miftahun Nur Risky Ayu Mashitoh, Puspita Ayu Pratiwi, Ayu Ayu Sindidu, Stalifa Ayu Suhartanti, Retno Ayu Zulaicha, Widya Azizatur Rokhmah, Nur Bambang Dwi Setyarto Buana, Dewi Sangka Charlista Angel Puspita Ghozal Charlista Angel Puspta G Chofi, Shofia Nuqtoh Nuril Dedi Darwis Devita Sari Dewi Kusuma Wardani Dewi Mayangsari Dharmasaputra, Adam Dian Safira, Risma Diana Syifah Dwi Khofifah, Retno Dwi Ningtias, Aprilia Dwi Nurhayati Adhani, Dwi Nurhayati Dwi Putra Iriansyah, Marsenda Eka Putra, Aditya Etistika Yuni Wijaya Fachrur Rozie Faisal, Rofik Fajrul Islam, Muhammad Fantika Sari, Poppy FATIMATUS ZAHROH Fauzan Azizi, Ahmad Fayza Ilmi Hidayat, Amalia Firdausiyah, Jannatul Fitria Maharani, Gita Fiyan Ilman Faqih Fiyan Ilman Faqih Gafira Wirdana Zain, Raja Haikal, Fiqri Hariri, Naila Hasan Basri Heni Sulistiani Hidayatulloh, Nur Wachid Hurin In Liaf Detina Husnul Khotimah, Bidari Ilma, Alfadlilah Ira Sentiawati Ira Setiyawati Irnando Arkadiantika Ismail, Achmad Ismail, Nor Hasimah Isnain, Auliya Rahman Izzatul Laili, Istighfarina Izzaturrahmah, Annis Jamilatul Aisyiah Jannatul Firdausiyah Jantopal Jantopal Kamil, Alvin Kayati, Afiyah Nur Khoiroh, Merry Dian Kurnia Dewi, Suryani Lailatul Qomariyah Laili Cahyani Laviva Rahmat, Aini Linda Yunita MAHARANI, APRILIA Mardiana Natarika, Wiranda Maulidia, Ika Medika Risnasari Mei Syahrina, Wilda Nur Meilia Intan Sabila Misfarah, Misfarah Miswanto Miswanto Moch Ersa Noer Firmansyah Mochamad Habibie Dwi Prasetyo Muhamad Afif Effindi Muhamad Afif Effindi, Muhamad Afif Muhammad Afif Effindi Muhammad Akmal Hasan Muhammad Alfis Sholikhin Muhlis Tahir Muhlis Tahir Mulia Maharani, Wahyu Mustofa, Achmad Mutmainnah, Ummi Naila Hariri Nailul Izzah Najib, M. Khusnun Narawi, Mohammad Syawal Nataswa Juniar, Naila Nawafilillah Neneng Neneng Nina Nariyono Ningrum, Ayu Agustyas Noer Afidha, Adelia Noer Firmansyah, Moch Ersa Nubbu Watti, Aniva Nuke Sephiana Nur Khofifah, Sitti Nur Mei Syahrina, Wilda Nur Wachid Hidayatulloh Nur Wachid Hidayatulloh Nuru Aini Orsidya Ananta, Wilda Paramita Dewi, Esti Pramesti Cahyani, Selvira Prihadi, Syafiq Saviola Puji Kinanti, Setyaning Puji Rahayu Ningsih Putri Qirani, Ayu Putri, Nina Nariyono Rahayu, Rizka Ray Albian Renny Puji Astutik Ricka Seviana, Alvienda Rikanawati Rikanawati Rizka Alfinatul Umam Rizqiullah, Nabila Rosidah, Lailatul Rotama Putra, Whiky Rozan, Muhammad Afrian Sa'diah, Sabella Kalimatus Sabila, Meilia Intan Sapitri, Tania Adela Savitri, Camelia Sa’adah, Lumatus Setyo Admoko Shofa Qolbiyatun N.L. Sholikhah, Ananda Amilus Sigit Dwi Saputro Sigit Dwi Saputro, Sigit Dwi Siti Mutiatun Stefany, Evy maya Suprihatin, Retno Syaiful Anam, Muhamad Tazul Tazul Antoni Toyybah, Khafidhotun Tria Wulandari Umam, Rizka Alfinatul Vella Sifa Nurhidayati Viola Budi Antika Wanda Ramansyah Widya Ayu Zulaicha Yafi Bahitsany, Muhammad Yafi Bahytsany, Muhammad Yakub, Riki Zahrial, Ahmad Zahroh, Fatimatus Zaibintoro, Aqiqul Putra Zainal Abidin Zidan Zam Zami Zulaikha Agustina, Ais