Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Website Pengelolaan Arsip Inaktif Menggunakan Algoritma Rule-Based Berbasis Framework Laravel Fitrah, Zhulma; Zaus, Mahesi Agni; Hendriyani, Yeka; Aulia, Vikri
Journal of Authentic Research Vol. 5 No. 2 (2026): May
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/x2v2e026

Abstract

Pengelolaan arsip inaktif di PT Pelabuhan Indonesia (Persero) Regional 2 Teluk Bayur masih dilakukan secara manual menggunakan spreadsheet, menyebabkan data tidak terpusat, penentuan retensi yang subjektif, serta lemahnya dokumentasi pemusnahan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi pengelolaan arsip inaktif (ArsipIn) berbasis website dengan algoritma rule-based untuk mengotomatisasi penentuan status retensi sesuai Jadwal Retensi Arsip (JRA). Metode pengembangan yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall, meliputi analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi menggunakan framework Laravel dan database Supabase, serta pengujian. Algoritma rule-based diimplementasikan dengan logika IF-THEN berdasarkan enam jenis arsip (Surat Undangan hingga Dokumen Penting). Pengujian Black Box mencakup 40 skenario fungsional, dengan hasil 100% sesuai harapan. UAT melibatkan 5 responden staf arsip, dengan rata-rata skor 4,8 dari 5. Sistem mampu memberikan rekomendasi retensi secara otomatis dan menghasilkan laporan pemusnahan dalam format PDF. Dengan demikian, sistem ArsipIn layak digunakan sebagai solusi digital yang efisien, akurat, dan akuntabel untuk menggantikan metode manual di lingkungan perusahaan.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika di SMAN 1 Batipuh Nico Floriano; Mahesi Agni Zaus
Educational Journal Vol. 1 No. 3 (2026): FEBRUARI-APRIL
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/eh3ccg95

Abstract

Penelitian ini untuk mengetahui Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika di SMAN 1 Batipuh. Jenis penelitian yang digunakan dalam studi ini adalah kuantitatif dengan pendekatan kuasi eksperimen, menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel dalam penelitian ini diambil sebanyak dua kelas yaitu kelas X E2 berperan sebagai kelas eksperimen, sementara kelas X E6 berperan sebagai kelas control. Jumlah total yang menjadi sampel adalah 64 siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Kahoot dalam pembelajaran Informatika memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Batipuh. Hal ini dibuktikan melalui hasil uji Independent Sample t-Test yang menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) lebih kecil dari 0,05, sehingga hipotesis penelitian diterima. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Kahoot dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mendukung pengaruh dan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Rancang Bangun Aplikasi Inventaris Sekolah Di Smkn 3 Pariaman Menggunakan Flutter Dan Google Cloud Firestore Muhamad Gilang Maulana; Dedy Irfan; Agariadne Dwinggo Samala; Mahesi Agni Zaus
Menara Ilmu : Jurnal Penelitian dan Kajian Ilmiah Vol 20, No 2 (2026): Vol 20 No. 02 APRIL 2026
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31869/mi.v20i2.7983

Abstract

Pengelolaan inventaris di SMKN 3 Pariaman masih dilakukan secara manual menggunakan buku catatan dan Microsoft Excel sehingga menimbulkan berbagai permasalahan, seperti duplikasi data, keterlambatan pencarian informasi, risiko kehilangan dokumen, serta kesulitan dalam menghasilkan laporan inventaris yang akurat dan tepat waktu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi inventaris sekolah berbasis mobile menggunakan framework Flutter dengan Google Cloud Firestore sebagai basis data real-time guna mengatasi kendala-kendala tersebut. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Agile dengan tahapan planning, system design, development, testing, deployment, dan maintenance. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing yang berfokus pada validasi fungsionalitas aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi inventaris yang dikembangkan berhasil menyediakan fitur tambah, edit, hapus, pencarian, filter data barang, manajemen pengguna, sinkronisasi data real-time antar perangkat, serta pembuatan laporan inventaris secara otomatis. Seluruh fitur aplikasi yang diuji menunjukkan hasil sesuai dengan rancangan dan kebutuhan pengguna. Dengan adanya aplikasi ini, proses pencatatan, pemantauan, dan pelaporan inventaris di SMKN 3 Pariaman menjadi lebih cepat, akurat, terintegrasi, dan mengurangi risiko kesalahan akibat human error dalam pencatatan manual.Kata Kunci: Aplikasi Mobile, Flutter, Google Cloud Firestore, Metode Agile, SMKN 3 Pariaman
Rancang Bangun Aplikasi Modul Interaktif Mata Kuliah Analisis Perancangan Sistem Menggunakan Framework Flutter M. Faisal Ikhsan; Titi Sriwahyuni; Agariadne Dwinggo Samala; Mahesi Agni Zaus
Menara Ilmu : Jurnal Penelitian dan Kajian Ilmiah Vol 20, No 2 (2026): Vol 20 No. 02 APRIL 2026
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31869/mi.v20i2.7980

Abstract

Pembelajaran pada mata kuliah Analisis Perancangan Sistem di Universitas Negeri Padang (UNP) masih menggunakan media konvensional seperti PowerPoint dan presentasi kelompok yang menghasilkan pola belajar monoton dengan partisipasi mahasiswa yang pasif. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi modul interaktif berbasis Framework Flutter yang dapat meningkatkan efektivitas dan minat belajar mahasiswa. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi dikembangkan menggunakan Flutter SDK dengan bahasa pemrograman Dart, Android Studio sebagai IDE, Firebase sebagai Backend-as-a-Service, dan Figma untuk perancangan antarmuka. Pengujian dilakukan menggunakan metode blackbox testing terhadap sepuluh skenario uji fungsional, dan seluruhnya dinyatakan berhasil. Selain itu, validasi ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Android ini telah memenuhi kriteria kelayakan untuk diimplementasikan. Aplikasi ini memuat fitur modul materi interaktif, latihan soal, kuis evaluasi, panduan pengguna, dan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi modul interaktif berbasis Flutter berhasil dibangun sebagai prototype yang layak dan fungsional sebagai media pembelajaran alternatif yang lebih menarik dan interaktif bagi mahasiswa mata kuliah Analisis Perancangan Sistem di Universitas Negeri Padang.Kata Kunci: Modul Interaktif, Flutter, Analisis Perancangan Sistem, MDLC, Android
Rancang Bangun Sistem Cerdas Pemantauan dan Analisis Kepadatan Lalu Lintas Berbasis Computer Vision Menggunakan Algoritma YOLOv11: Design and Development of an Intelligent Traffic Density Monitoring and Analysis System Based on Computer Vision Using the YOLOv11 Algorithm Israt, Taufiqul; Hendriyani, Yeka; Zaus, Mahesi Agni; Aulia, Vikri
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 6 No. 4 (2026): MALCOM October 2026
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v6i4.2882

Abstract

Penelitian ini mengembangkan sistem pemantauan dan analisis lalu lintas berbasis computer vision dengan mengintegrasikan YOLOv11L, ByteTrack, polygon zone, dan counting line. Dataset terdiri atas 7.061 citra dengan empat kelas kendaraan, yaitu sepeda motor, mobil, bus, dan truk. Model dilatih selama 100 epoch menggunakan ukuran citra 640 × 640 piksel. Hasil evaluasi menunjukkan precision 0,94073, recall 0,90639, mAP50 0,96290, dan mAP50–95 0,85763. Validasi video berdurasi satu jam menghasilkan 1.983 kendaraan berdasarkan sistem dan 2.046 kendaraan berdasarkan penghitungan manual, dengan akurasi penghitungan 96,92% pada kecepatan pemrosesan 24 FPS. Berdasarkan PKJI 2023, arus lalu lintas pagi sebesar 954,10 smp/jam dengan derajat kejenuhan 0,17, sedangkan sore sebesar 1.375,80 smp/jam dengan derajat kejenuhan 0,25. Kedua nilai tersebut berada di bawah ambang 0,85, sehingga kondisi ruas jalan masih tergolong baik. Sistem juga mencatat 11 indikasi kendaraan pada zona larangan parkir pagi dan 18 indikasi sore berdasarkan posisi serta durasi berhenti minimal 30 detik dalam polygon. Hasil penelitian menunjukkan sistem mampu mengintegrasikan deteksi, pelacakan, penghitungan kendaraan, analisis derajat kejenuhan, dan pemantauan zona larangan parkir secara otomatis dalam satu sistem, sehingga memberikan informasi lalu lintas yang akurat, real-time, dan mendukung evaluasi kondisi jalan serta pengawasan parkir secara efektif dan terintegrasi bagi pengelola jalan.
DEVELOPMENT OF LOW-POLY VISUALIZATION-BASED AUGMENTED REALITY FOR POWER SUPPLY CIRCUIT LEARNING AT SMK N 2 PAYAKUMBUH Mizan Malik; Titi Sriwahyuni; Rido Putra; Mahesi Agni Zaus
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 02 Juni 2026 Press
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.51551

Abstract

Difficulty in visualizing the operational processes of power supply circuits remains a challenge in electronics education at Vocational High Schools (SMK), particularly regarding abstract and dynamic concepts such as rectifiers and voltage filters. The use of two-dimensional media combined with verbal explanations makes it difficult for students to understand the relationships between components and the overall workflow of the system. This design aims to develop Augmented Reality (AR)-based learning media using a low-poly visualization approach through the Assemblr Edu platform, focusing on power supply circuit material for 11th-grade students in the Audio-Video Engineering Department at SMKN 2 Payakumbuh. The low-poly approach is used to simplify visual representations, thereby reducing display complexity without neglecting the functional characteristics of electronic components. This study adopts the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which includes the concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution stages. The result of this development is an interactive AR platform that displays 3D objects, animations of circuit operations, instructional videos, and interactive assessments. The platform was designed to support a more concrete and interactive visualization of circuit operations in electronics education at vocational high schools.
Pengembangan Komik Digital Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Literasi Dan Kesiapsiagaan Mitigasi Bencana Hidrometeorologi Pada Anak Di Nagari Rawan Bencana Mahesi Agni Zaus; Ade Irferamuna; Rizky Ema Wulansari; Hayyu Yumna; Anggun Agni Zaus; Andrian Andrian; Syaiful Islami
ARSY : Jurnal Aplikasi Riset kepada Masyarakat Vol. 7 No. 2 (2026): ARSY : Jurnal Aplikasi Riset kepada Masyarakat
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Al-Matani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/najzpj36

Abstract

Bencana hidrometeorologi seperti banjir, genangan, dan cuaca ekstrem merupakan ancaman yang sering terjadi di Kota Padang, termasuk di Kelurahan Bungo Pasang, Kecamatan Koto Tangah. Anak-anak sebagai kelompok rentan memerlukan edukasi mitigasi bencana yang sesuai dengan karakteristik perkembangan mereka agar memiliki literasi kebencanaan dan kesiapsiagaan yang memadai. Kegiatan pengabdian ini bertujuan mengembangkan dan mengimplementasikan komik digital berbasis mobile sebagai media edukasi untuk meningkatkan literasi dan kesiapsiagaan mitigasi bencana hidrometeorologi pada siswa SD 01 Koto Tangah. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan participatory action learning melalui tiga tahapan, yaitu identifikasi kebutuhan, pengembangan komik digital berbasis mobile, dan implementasi edukasi kebencanaan. Identifikasi kebutuhan dilakukan melalui observasi, wawancara, dan diskusi dengan guru serta Kelompok Siaga Bencana (KSB) Bungo Pasang. Komik digital dikembangkan dengan mengangkat konteks lokal dan memuat materi pengenalan bencana, langkah mitigasi, prosedur evakuasi, serta tindakan penyelamatan diri. Implementasi dilakukan melalui sosialisasi, demonstrasi penggunaan komik digital, pendampingan pembelajaran, diskusi, dan simulasi sederhana mitigasi bencana(Rahmadani et al., n.d.). Hasil pelaksanaan menunjukkan bahwa penggunaan komik digital berbasis mobile meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran kebencanaan dan membantu mereka memahami tindakan kesiapsiagaan menghadapi bencana hidrometeorologi. Media yang dikembangkan dapat digunakan secara berkelanjutan sebagai sarana edukasi kebencanaan di sekolah. Dengan demikian, komik digital berbasis mobile berpotensi menjadi media edukasi yang inovatif, kontekstual, dan mudah diakses untuk memperkuat budaya sadar bencana pada anak sejak usia dini.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran Dasar Dasar Teknik Elektronika Yudi Hermansyah; Mahesi Agni Zaus
Jupiter: Publikasi Ilmu Keteknikan Industri, Teknik Elektro dan Informatika Vol. 3 No. 5 (2025): September : Publikasi Ilmu Keteknikan Industri, Teknik Elektro dan Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Ilmu Teknik Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/jupiter.v3i5.1046

Abstract

This study aims to design and develop an interactive learning medium based on Augmented Reality (AR) for the subject of Basic Electronics Engineering, particularly on the topic of active and passive electronic components, in order to enhance the understanding and learning motivation of tenth-grade students at SMK Negeri 5 Padang. The development method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which includes the stages of conceptualization, design, material collection, production, testing, and distribution. The final product of this research is an Android application utilizing AR technology to display 3D objects of electronic components, equipped with learning materials, educational videos, interactive evaluations, and a scan marker feature. The results of the development and implementation of this learning medium show that the Android application serves as an interactive medium that supports the learning process through Augmented Reality technology. The application received a score of 93% from the Media Expert, categorized as “Valid,” and 89.3% from the Material Expert, also categorized as “Valid.” Furthermore, the practicality test conducted with students showed an overall score of 93.15%, categorized as “Very Practical.” Based on the design results and validation by the Media Expert and Material Expert, it can be concluded that this interactive learning medium based on Augmented Reality technology is highly feasible for use. Furthermore, the implementation of this application in the learning process shows an increase in student participation and enthusiasm during the learning activities. Students appear more interested in exploring the material through 3D visualizations provided by AR technology, compared to conventional methods. The interactivity offered by the application, such as evaluation features and educational videos, also helps students understand concepts in a deeper and more enjoyable way. This shows that the integration of AR technology in learning media not only improves the effectiveness of the quality of the material.
Co-Authors Aan Savitri, Wici Ade Irferamuna Afif Rahman Riyanda Agariadne Dwinggo Samala Agraini, T. Rahmilia Al-Rasyid, Muhammad alfatakh, Muhamad amin Alyya Riska Ramadina Ambiyar, Ambiyar Ambya, Ambya Ambyar Ambyar Amelia Prihatini Hatta, Mega Ananda, Enjela Dwi Andri Dermawan Andri Yuliandi Andrian Andrian Andrian Andrian Andrika Refi, Yolan Anggi Agni Zaus Anggun Agni Zaus Arif Boy Wilson Arif Wahyudi Asmara, Delvi Aulia, Vikri Budayawan, Khairi Chan, Aldi Rizal Damai Linda Gea Vetricia Dedy Irfan Desman Telaumbanua Desmiarni Devansyah, Sultan Doni Pernanda Doni Pernanda Efrizon Fadilla Fakhri, Fadel Muhammad Fauzi Rahman Fitrah, Zhulma Ganefri . Hadi Kurnia Saputra Hambali Hambali Hanif, Insan Matin Harahap, Rini Afriany Hayyu Yumna Husnuzhan Husnuzhan Huzhain, Fadlillah Ika Parma Dewi Ilmi, Salma Maliki Ina Marlina Lubis Israt, Taufiqul Jasril Jasril Koto, Rahmat Desman Laila Najmi Lasyatta Syaifullah Latifah, Ulfi M. Faisal Ikhsan M. Ismail M. Sadly Firmansyah Margaretha Karolina Sagala Marta, Rizkayeni Mizan Malik Muhamad Arpan Muhamad Gilang Maulana Muhammad Akbar Muhammad Maulana Syahputra Mursida, Lativa Mursyida, Lativa Nabiilah, Rifqah Nuha Nazyumei Arbah Nico Floriano Nizwardi Jalinus Novi Hendri Adi Prioga Desparo Purwoko, Agus Putra, Rido Putra, Sean Avila Putri Mayang Sari, Putri Mayang Ramadhani, Wahyuni Rendyka Eliadi Resmi Darni Resmidarni, Resmidarni Ridho, Mohd Risha Febriyanti Rizkayeni Marta Rizki Hadian Sakti Rizky Ema Wulansari RizkyEma Wulansari Sabila, Ahda Safrinanda Harahap Salsabiela, Fadhilla Saputri, Annisa Shikin Syahira Silalahi, Naufal Alfarizi Suharry Sukardi Sukardi Sukardi, Sukardi Syahril Syahril Syaiful Islami Syintia Telaumbanua , Ambiyar Titin Sriwahyuni Ummah, Adisty Akhoma Vera Irma Delianti Veronica Yulisna Sinukaban Wagino Yeka Hendriyani Yudi Hermansyah Zaus, Anggi Agni Zega, Yulianus